War thunder пропадают снаряды
Все встречали подобные ситуации, когда после выстрела снаряд попадает "в никуда"? Судя по жалобам игроков - это не редкость, а вот как это происходит и кто в этом виноват, я вам расскажу.
Покрытый копотью и разноцветными отметками от попадания снарядов, почти фулловый Луноход (ИС-7) уверенно догонял уходящего в закат по банану Химмельсдорфа шотного Торта (Tortoise). Траки грохотали по брусчатке почти в унисон. Торт затормозил и попытался развернуться крепким лбом к преследователю.
- Огонь! - Скомандовал Николай. Не долетев пары метров до обманчиво беззащитного и такого близкого борта ПТ - снаряд исчез. Торт на мгновение замер, не веря своему частью, затем с удвоенным усилием заскрёб траками по брусчатке, пытаясь завершить манёвр.
- Огонь блин! - От волнения перешёл на фальцет командир Семёрки. Снаряд снова исчез в том же самом месте. Самоходка прекратила натужно пыхтеть мотором и остановилась. Николай, откинув люк, мрачно уставился на ПТ, так и не завершившую разворот, из которой показался британец.
Командир ИС-7, почёсывая затылок под сдвинутым на лоб шлемофоном, подошёл к месту, где пропадали снаряды и протянул руку, указывая на точку в воздухе. В эту же секунду раздался приглушённый треск и командир ИС-7 исчез. Экипажи обеих машин недоумённо уставились на пустое место.
- Что за . 3 . 2. 1 . безучастно щёлкал таймер до окончания боя . Ничья. Обе машины вернулись в ангар, однако командир ИС-7 отсутствовал.
Николай стоял в изменяющейся в пространстве пещере, по которой сновал странный длинноухий субъект, доставая из возникающих из ниоткуда окошек разнокалиберные снаряды. Судя по уходившим в бесконечность штабелям, занимался он этим давно. Он выдернул из очередного окошка необычного вида хэш фугас и, смотря на него влюблённым взглядом, тихо пробормотал "Моя преееееелесть!"
- Что за глюки? - севшим от волнения голосом сам себя спросил Николай и ущипнул за руку.
- А? Что? Кто здесь. - Закрутил головой странный тип.
- Я, - офигевая от абсурдности ситуации ответил Николай. - А ты кто?
- Нууу. по твоей логике, тоже Я. - Фыркнул тип. - Может нормально познакомимся?
- Майор Сёмушкин Николай, командир ИС-7. - Нервно моргнув представился танкист.
- Глюк. Гоблин. - Ответил хозяин пещеры. - Русский?
- Ну. да. А что?
Пляшущий огонёк от светильника из старой гильзы откидывал причудливые тени на постоянно изменяющиеся стены пещеры. За импровизированным столом сидели двое: один - в расстёгнутом танковом комбезе и второй - в ожерелье из патронов крупнокалиберного пулемёта и странной набедренной повязке. На столе стояла фляга с пшеничным соком без мякоти и гранёные стаканы.
- Вот скажи мне, Глюк, ты меня уважаешь? зачем ты всё это делаешь?
- Не знаю, - пожал мохнатыми плечами гоблин. - Сколько себя помню, только этим и занимаюсь, ничего не могу с собой поделать, ну натура у меня такая, понимаешь? Да и согласись, без меня в игре было бы скучнее и предсказуемее.
- Ну пожалуй да .
- Я, конечно, догадываюсь, что не всем моё увлечение в радость. Но я ведь стараюсь никого не обделить, чтобы всё по-честному было. А мне знаешь чего игроки желают? Жуть !
Николай вспомнил свои мысли после двух выстрелов на банане в Химках и покраснел. Гоблин вздохнул и понимающе ухмыльнулся.
После пары часов душещипательных бесед Николай засобирался домой.
- Спасибо Коль, хорошо посидели, ты это . как там у вас русских говорится? Заходи. если что! - пожимал руку танкисту гоблин.
- Пока Глюк, не скучай, загляну при случае! - Николай смело шагнул в дверь за дрожащим (или ему так казалось после пшеничного сока) маревом и оказался на знакомой площадке перед казармой.
Возле ближайшего ангара под парами стоял Т110Е3 в арктическом обвесе. Американский экипаж помогал разместиться на броне разношёрстному комплекту танкистов из состава ИС-7, Торта и ЕБРа во главе с Отто, а судя по количеству фиолетового снаряжения, ребята собрались рашить базу топ-клана.
В этой рубрике мы подробнее рассказываем о работе над улучшениями и исправлениями в игре. Сведения обо всех обновлениях, которые выходят в War Thunder, вы можете найти в разделе обновлений.
Если не нужен «Автоматический захват цели».
…то его можно отключить. Речь про Морские бои, где захват всё равно мог произойти в случаях, если цель находилась очень близко к маркеру прицела. Теперь же при отключении этой функции она действительно будет отключаться полностью. Спасибо за ваши багрепорты.
А ещё мы исправили некорректную (инвертированную) работу колёсика мыши при поправке расстояния, если цель находилась очень близко.
Возвращаем осколки при пробитии
Они действительно могли пропасть в случае пробития объёмным снарядом места пересечения трёх или четырёх бронедеталей. То есть проблема наблюдалась в достаточно редких случаях, но, тем не менее, была нами исправлена. Удачного поражения целей.
Ещё больше улучшений
К этому выпуску мы как всегда подготовили большой набор полезных исправлений и игровых улучшений. Обязательно почитайте полный список, который мы приготовили в отдельном патчноуте — там много интересного.
Кнопки лайка нет. Можете просто похвалить разработчиков за проделанную работу в комментариях.
3,236 | уникальных посетителей |
17 | добавили в избранное |
Ни для кого не секрет, что счётчик боезапаса автоматически включается, когда тот подходит к концу. Поэтому часто приходится примерно прикидывать: "А сколько же боезапаса у меня осталось?"
Решение данной проблемы очень просто и существует уже давно и, возможно, каждый уже знает о нём, но, как говорится, на всякий случай.
В игре существуют разные счётчики:Температуры,боезапаса, кол-ва топлива. Все они находятся в одном разделе настроек.
Меню -> Параметры игры -> Интерфейс (Прокручиваем вниз до упора и вуаля).
Теперь мы всегда знаем сколько боезапаса\топлива у нас осталось, а также температуру двигателя\воды\масла, что позволит нам с уверенностью вступить в бой с противником, либо, напротив, отступить для перезарядки\дозаправки.
Надеюсь, кто-то этого не знал и кому-то это поможет :D
вася из буржуйска, .-.
Ты гонишь? Также входишь настройки => основные параметры => также листаешь вниз или выбираешь вкладку "настройка боевого интерфейса" и там все эти параметры есть.
Окей, эти вещи базовые.
О чём пойдёт речь в начале руководства указано.
Если ты знаешь данный игровой аспект, то открывать руководство, которое о нём рассказывает, я смысла не вижу. И уж тем более я не вижу смысла писать/поддерживать комментарии по типу: "Автор дебил потому, что я знаю как это включить" и т.п.
Плюс ко всему, кому-то может быть интересно узнать данный аспект, например, новичкам.
В общем, дальнейшего спора с человеком, как вы, я не вижу, следовательно, отвечать на подобные ваши комментарии я не буду, т.к. для этого существует личка.
Ты ко мне обратился, а я тебе ответил? Уже забыл чтоли? Про точку зрения ты сам придумал?) Не буду больше писать в таком случае больше. Вещи самые эллементарные, базовые, при желании можно все эти параметры выставить самостоятельно.
Зачем вы пишите такие идиотские руководства, я, в принципе, не понимаю.
Ghost, ваша точка зрения: "Я знаю как это сделать - значит, этот гайд говно!"
При этом нет никаких аргументов, конструктивной критики, нет ничего.
В игре мы часто встречаемся с невероятными событиями, такими, как: непробитие/пробитие, чёрная БК, невозможное ТТХ/ЛТХ техники, невозможные рикошеты, пропадающие снаряды, и прочее. Невероятные они потому, что при проверке таких событий, или в анализе защищённости, или при вычитывании карточки техники, становится очевидно, что они не должны были произойти во время боя. Особенно это касается техники, вышедшей в недавнем патче. Но, после некоторого времени, новая техника приобретает реалистичные параметры.
Яркие примеры невероятных ТТХ: можно вспомнить непробиваемую маску ИС-6, при его вводе в игру, или про танкующую БК у Т-29, или про шведские самолёты с невероятно дамажными пулями.
War Thunder - это программа, построенная на клиент-серверной архитектуре. Условно говоря, программа разделена на две части: клиент и сервер. В нашем случае то, что устанавливается на компьютер игрока, выступает в роли клиента, а на серверах War Thunder установлена серверная часть программы.
Клиент - отвечает за визуализацию контента (все графические объекты игры, то, что вы видите на мониторе своего компьютера) и приём/передачу на сервер сведений о действиях игроков.
Серверная часть - содержит математическую модель объектов игры (техника, дома, деревья, рельеф карт и т.п.). Здесь происходят все расчёты, например, траектории полёта снарядов/пуль, и их взаимодействие со всеми объектами игры. Также, в серверной части, находятся все истинные параметры/значения объектов (толщина брони, масса объектов, скорость техники и т.п.).
В связи с этим, мы получаем несоответствие между сведениями из карточки техники, и параметрами техники на сервере. И поэтому не важно, какие сведения указаны в карточке техники, а важно, какие значения математической модели используются на сервере.
Например, в карточке и при просмотре брони, указано 100 мм, но в тоже время, на сервере, для этого участка брони, установлен коэффициент, который увеличивает/уменьшает толщину брони в несколько раз. То же самое может касаться и набивки ленты у самолётов: в карточке будет указано БЗ-ОЗТ-БЗ-БЗ, а на сервере будет БЗ-БЗ-БЗ.
И вот, такими нехитрыми и незаметными для игрока манипуляциями, разработчики могут настроить игру/технику/объекты так, как необходимо в данный момент.
Да, это может быть не так технически просто, как я описываю, но принцип такой.
Мы можем сколь угодно писать репорты по новой технике, и даже если разработчики, после них, исправят визуальную составляющую игры, тем не менее, математическая модель, при этом, останется с теми характеристиками, которые необходимы в данный момент разработчикам, т.е. пока они не снимут всю возможную прибыль от ввода новой техники.
Когда происходят такие случаи, мне трудно поверить в оправдания разработчиков, что модель, купленная за десятки тысяч $ на outsourcing , может быть так «плохо» настроена, и что у разработчиков, в течении года, не было времени и возможности изменить несколько параметров на сервере, дабы привести модель техники к «историчности».
Выводы делайте сами. Но в следующий раз, когда будете писать репорты на ошибки визуальной составляющей игры, хорошенько подумайте: « Если сам разработчик не уважает мой труд, то нужно ли мне тратить своё время на этот сизифов труд? ».
Возвращаем красоту флоры на Linux
Траву. К сожалению, трава пропала из всех предустановленных настроек графики на Linux-клиенте War Thunder, поэтому игрокам, не включившим её самостоятельно, приходилось играть на совершенно голой земле. Ошибку исправили — стало снова красиво.
Уточнили сетки РСЗО
Помните масштабное изменение баллистики ракет в игре? Мы адаптировали прицельные сетки под их новые характеристики для ракетных систем залпового огня. Уже можно оценить.
Улучшаем FPS и повышаем стабильность
Улучшали FPS на протяжении всего времени с момента выхода большого обновления «Точно в цель», повысили стабильность работы игры — и продолжаем это делать. Исправлено аварийное закрытие клиента после продолжительной игры на PlayStation 4. Но хотим напомнить ещё об одной важной детали. Обновлённый видео-драйвер на ПК — залог стабильного FPS, причём это по силам каждому игроку War Thunder!
- Для Nvidia вы можете загрузить свежую версию на этой странице.
- А для AMD, соответственно, на этой.
Очень советуем и ставим 👍 всем обновившимся.
Командира тянуло на восток
Иначе не объяснить, почему при переключении из командирского прицела на старый добрый бинокль, взгляд последнего всегда был направлен на восток. Эта ошибка появилась совсем недавно, но вы своевременно нам о ней сообщили. Исправлено!
Читайте также: