Визардри 8 рецепты механика
В 4 экране персонажа, если кликнуть на треугольную стрелочку "Посмотреть защитные модификаторы", то справа будет строка "Поглощение урона".
Этот параметр показывает на сколько процентов уменьшается физический урон, получаемый персонажем в ближнем и дальнем бою. Магический урон этим параметром не уменьшается.
Пример №1
Создал персонажа с абилкой Сопротивление урону. Уровни (ранги) персонажа и проценты поглощения урона:
Примеры:
Живучесть =125 дает Поглощение урона +12%
Живучесть =80 дает Поглощение урона +8%
Живучесть =60 дает Поглощение урона +6%
Выводы:
Уровень персонажа не влияет на эту абилку.
Поглощение урона от этой абилки = Живучесть / 10.
Пример №2
Создал персонажа с абилкой Повышенное сопротивление урону. Уровни (ранги) персонажа и проценты поглощения урона:
1 ур. +9%
2 ур. +9%
3 ур. +9%
4 ур. +10%
5 ур. +10%
6 ур. +10%
7 ур. +11%
8 ур. +11%
9 ур. +11%
10 ур. +11%
11 ур. +12%
12 ур. +12%
13 ур. +12%
14 ур. +13%
15 ур. +13%
16 ур. +13%
17 ур. +14%
18 ур. +14%
19 ур. +14%
20 ур. и все последующие уровни - Поглощение урона +15%
Пример №3
Создал персонажа с абилками Повышенное сопротивление урону (1 уровень персонажа дал Поглощение урона 9%) и Сопротивление урону (Живучесть =60 дала Поглощение урона 6%). Уровни (ранги) персонажа и проценты поглощения урона:
1 ур. +15%
2 ур. +15%
3 ур. +15%
4 ур. +16%
5 ур. +16%
6 ур. +16%
7 ур. +17%
8 ур. +17%
9 ур. +17%
10 ур. +18%
11 ур. +18%
12 ур. +18%
13 ур. +18%
14 ур. +19%
15 ур. +19%
16 ур. +19%
17 ур. +20%
18 ур. +20%
19 ур. +20%
20 ур. и все последующие уровни - Поглощение урона +21%
Сопротивляемость (резисты к) магии
Предметы (броня, оружие, разное снаряжение) дают не более +125 к каждому резисту персонажа.
Какую прибавку к резистам дают заклинания - смотрите в теме "Заклинания".
За каждые 2 единицы Интеллекта, если Интеллект выше 80, персонаж получает +1 к сопротивлению Разуму.
За каждые 2 единицы Благочестия, если Благочестие выше 80, персонаж получает +1 к сопротивлению Чудотворству.
Примеры:
Интеллект 82-83 дает резист к Разуму +1
Интеллект 100-101 дает резист к Разуму +10
Интеллект 124-125 дает резист к Разуму +22
Скилы Волшебство, Теология, Алхимия, Псионика не дают бонусов к сопротивлениям.
Максимальное сопротивление магии Огня, Воды, Воздуха, Земли для человека-Мага в оригинальной (без модов) "Wizardry 8" =72 (это без учета предметов и действующих заклинаний):
1) базовое сопротивление человека =25;
2) абилка Мага +5;
3) Магия Огня/Воды/Воздуха/Земли =125 даст +12;
4) скил Железная воля =125 даст +30.
Максимальное сопротивление магии Разума, Чудотворства для человека-Мага в оригинальной (без модов) "Wizardry 8" =94 (это без учета предметов и действующих заклинаний):
1) базовое сопротивление человека =25;
2) абилка Мага +5;
3) Магия Разума/Чудотворства =125 даст +12;
4) скил Железная воля =125 даст +30;
5) Интеллект/Благочестие =125 даст +22.
Подвижность 90-125 дает КБ +2
Подвижность 80-89 дает КБ +1
Подвижность 20-79 дает КБ +0
Подвижность 10-19 дает КБ -1
Подвижность 1-9 дает КБ -2
Примечание:
В 4 экране персонажа, если кликнуть на треугольную стрелочку "Посмотреть защитные модификаторы", то справа будет строка "Подвижность". Это и есть бонус/штраф к КБ персонажа от его атрибута Подвижность.
Бард (Музыка=125, Сильные чары=125) кастует "Скорость" с Маршевых барабанов также хорошо как бард (Музыка=125, Сильных чар нет).
Малый щит (КБ +10):
Скил "Щит"=25 дал +1 КБ Малому щиту.
Скил "Щит"=50 дал +2 КБ Малому щиту.
Скил "Щит"=75 дал +3 КБ Малому щиту.
Малый щит (КБ +1):
Скил "Щит"=25 дал +1 КБ к Малому щиту.
Скил "Щит"=50 дал +1 КБ к Малому щиту.
Скил "Щит"=75 дал +1 КБ Малому щиту.
Малый щит (КБ +2):
Скил "Щит"=25 дал +1 КБ к Малому щиту.
Скил "Щит"=50 дал +2 КБ к Малому щиту.
Скил "Щит"=75 дал +2 КБ к Малому щиту.
Мои выводы:
Каждые 25 единиц скила "Щит" дают +1 КБ щиту, но если бонус КБ от скила превышает КБ от щита, то бонус КБ от скила уменьшается до КБ щита.
PS: также я однажды заметил, что у моих персонажей были щиты на +2 КБ и скил "Щит"=17, но они уже получали +1 КБ за навык "Щит" во время перехода в режим защиты в бою (вне этого режима скил переставал давать +1 КБ). Когда мои персонажи прокачали скил "Щит" до 25 бонус +1 КБ от скила просто стал постоянным (в режиме защиты в бою они не получали +2 КБ).
Мои эксперименты и выводы:
Книга благословения (цена=2000, наценка торговца =199%):
Общение=0, цена=3968
Общение=99, цена=3572, то есть -396 монет. 396/99=4 монеты за каждую единицу скила //это 0,2% от цены
книги
Общение=125, цена=3468, то есть -500 монет. 500/125=4 монеты за каждую единицу скила //это 0,2% от цены
книги
2000/100=20 монет //это 1% от стоимости книги
Вывод: каждая единица скила "Общение" снижает стоимость продаваемого NPC-торговцем предмета на 0,2%
от базовой стоимости предмета.
То есть:
Общение=25 снизит цену на 5%
Общение=50 снизит цену на 10%
Общение=75 снизит цену на 15%
Общение=100 снизит цену на 20%
Общение=125 снизит цену на 25%
Спецнавык (даётся персонажу при прокачке Силы до 100).
Даёт прибавку к Поражению рукопашным оружием и голыми ладошками (то есть безоружному персонажу)
Этот скил НЕ действует на стрелковое и метательное оружие.
Мои выводы:
При получении скила: Поражение +1 и за каждые 20 пунктов скила: Поражение +1.
Спецнавык (даётся персонажу при прокачке Интеллекта до 100).
Заклинания на сюзников:
Я тестировал (и мои выводы):
При получении скила сразу +5% к эффектам заклинаний "Скорость" и "Богатырь" и за каждые 5 пунктов скила ещё +1% к эффекту заклинания.
Заклинания на врагов:
Я тестировал (на уровне сложности "Легко"):
Маг 5 ур. (без Сильных чар) кастовал закл. "Армагеддон" (урон 20-20, Power=5) на монстров 5 ур.:
1. (резисты: Огонь=0, остальные =200): урон=100, 100, 100, 100.
Маг 5 ур. (Сильные чары=0) кастовал закл. "Армагеддон" (урон 20-20, Power=5) на монстров 5 ур.:
2. (резисты: Огонь=0, остальные =200): урон=101, 101, 101, 101.
Маг 5 ур. (Сильные чары=5) кастовал закл. "Армагеддон" (урон 20-20, Power=5) на монстров 5 ур.:
3. (резисты: Огонь=0, остальные =200): урон=102, 102, 102, 102.
Маг 5 ур. (Сильные чары=10) кастовал закл. "Армагеддон" (урон 20-20, Power=5) на монстров 5 ур.:
4. (резисты: Огонь=0, остальные =200): урон=103, 103, 103, 103.
Маг 5 ур. (Сильные чары=20) кастовал закл. "Армагеддон" (урон 20-20, Power=5) на монстров 5 ур.:
5. (резисты: Огонь=0, остальные =200): урон=106, 106, 106, 106.
Маг 5 ур. (Сильные чары=40) кастовал закл. "Армагеддон" (урон 20-20, Power=5) на монстров 5 ур.:
6. (резисты: Огонь=0, остальные =200): урон=111, 111, 111, 111.
Маг 5 ур. (Сильные чары=125) кастовал закл. "Армагеддон" (урон 20-20, Power=5) на монстров 5 ур.:
25. (резисты: Огонь=0, остальные =200): урон=132, 132, 132, 132.
Аналогично я протестил заклинание "Кислотный плевок".
Заклинания с предметов:
Барда с Сильными чарами=125 я уже тестировал (заклинание "Скорость с Маршевых барабанов) - Сильные чары не подействовали.
Теперь тестирую мага 5 ур. (Сильные чары=125), который кастует "Армагеддон" (урон 20-20, Power 5) с Шеста на монстра 5 ур.:
1. (резисты: Огонь=0, остальные =200): урон=100, 100, 100, 100, 100.
Мои выводы:
Сам факт получение спецнавыка "Сильные чары" при прокачке (когда прокачал Интеллект до 100 и в экране скилов персонажа появилось: Сильные чары =0) даёт +1% к урону заклинаний.
Плюс к этому каждые 4 единицы спецнавыка "Сильные чары" увеличивают урон заклинаний на 1%.
Итого: максимальный бонус (от: Сильные чары=125) будет: +32% к урону заклинаний.
Спецнавык "Сильные чары" не влияет на заклинания, кастуемые с шеста, муз.инструментов (прочие предметы не тестировал).
Спецнавык (даётся персонажу при прокачке Благочестия до 100).
Повышает сопротивляемость (резисты) ко всем 6 магическим стихиям.
Мои выводы:
При получении скила: +5 ко всем резистам и за каждые 5 пунктов скила: +1 ко всем резистам.
Спецнавык (даётся персонажу при прокачке Живучести до 100).
Уменьшает получаемый от физических атак урон на сколько-то процентов.
Урон от магических атак этот скил не уменьшает.
Мои выводы:
При получении скила: Поглощение урона +5% и за каждые 20 пунктов скила: Поглощение урона +5%.
Спецнавык (даётся персонажу при прокачке Ловкости до 100).
Увеличивает базовый КБ.
В 4 экране персонажа, если кликнуть на треугольную стрелочку "Посмотреть защитные модификаторы", при получении скила Раздвоение появится новая строчка "Рефлексы" - это и есть бонус к базовому КБ от Раздвоения.
Мои выводы:
При получении скила сразу Базовый КБ +1 и за каждые 20 пунктов скила ещё Базовый КБ +1.
Спецнавык (даётся персонажу при прокачке Подвижности до 100).
Я тестировал:
Движения змеи =125 дают: +13 к инициативе.
Движения змеи =100 дают: +11 к инициативе.
Движения змеи =50 дают: +6 к инициативе.
Движения змеи =20 дают: +3 к инициативе.
Движения змеи =10 дают: +2 к инициативе.
Движения змеи =0 дают: +1 к инициативе.
Мои выводы:
При получении скила сразу +1 к инициативе и за каждые 10 пунктов скила +1 к инициативе.
Спецнавык (даётся персонажу при прокачке Восприятия до 100).
Даёт прибавку к Поражению стрелковым и метательным оружием.
Этот скил НЕ действует на рукопашное оружие.
Мои выводы:
При получении скила сразу Поражение +1 и за каждые 20 пунктов скила: Поражение +1.
Примечание: тестировал только лук, другие виды дист.оружия не тестировал.
Абилка "Удар сквозь броню"
Орачин:
"она привязана к "фатальному броску". Т.е. ты получаешь и фатальный бросок, и авто-пробитие брони на бросках, если включен "фатальный бросок"."
"без фатального броска она не может работать"
"И игнорирует не базовый, а кб брони."
Чтобы стало нагляднее я протестил:
Мой монах-людоящер (нет Удара сквозь броню; скилы: Бр. и праща =12+3 (то есть +25%), Стр. бой =9, Меч =15, Бл. бой =12, Крит. удар =15) кидал сюрикены в краба с высокой бронёй (evasion AC=-25 и AC частей тела -25). Вот результаты атак:
1) сюрикены (без эффектов атаки): промах x13, нет урона x18.
Мой монах-людоящер (есть Удар сквозь броню; остальные условия такие же):
1) сюрикены (без эффектов атаки): промах x13, нет урона x18.
Мои выводы: Удар сквозь броню не сработал.
Мой монах-людоящер (есть Удар сквозь броню; остальные условия такие же):
1) сюрикены (эффект атаки: Умертвить =100%): промах x16, нет урона x14.
Мои выводы: Удар сквозь броню не сработал.
Мой монах-людоящер (есть Удар сквозь броню, есть Фатальный бросок; остальные условия такие же):
1) сюрикены (эффект атаки: Умертвить =100%): промах x26, фатальный удар x5, урон x2.
Мои выводы: Удар сквозь броню работает так как напечатал Орачин. То есть:
1. Только вместе с абилкой "Фатальный бросок".
2. Удар сквозь броню НЕ игнорирует базовый КБ, но игнорирует КБ частей тела при использовании метательного оружия..
2,187 | уникальных посетителей |
41 | добавили в избранное |
1) Экспериментируйте
На самом деле, маловероятно, что у вас получится пройти игру с первой попытки. Ну, разве что на уровне Easy. И то не факт: запороть можно уйму всего. Но Wizardry дает такой простор для эксперимента, что как бы пофиг, в этом весь смак.
- Танк - воин, лорд, валькирия: кто-то, кто будет кушать урон широкой грудью, пока хилые товарищи его лечат
- Маг, способный раздавать много урона (а это собственно маг, алхимик, епископ или псионик)
- Лекарь. Можно взять священника, который отлечит всех по полной так, что мама не горюй, или кого-то, кто умеет лечить, в нескольких экземплярах
- Маг, способный накладывать защитные чары как можно раньше. Причем вас больше интересует не магический экран священника, а щиты души и стихий (маг+псионик, к примеру, снабдят вас этими чарами). Эти фишки защитят не только от вражеских кастеров, но и от подлых атак разных тварей (паучья паутина, снотворные газы растений, чернила кальмаров и т.п.). Щит от стрел также чрезвычайно полезен.
- Позаботьтесь о маге, прокачавшем атакующую магию НЕ ИЗ СФЕРЫ ОГНЯ. Серьезно.
- Заведите механика. Он сэкономит вам ряд заклинаний: мгновенная смерть и рентген (X-Ray) как минимум, плюс он может взламывать замки за вора
- Вор полезен, но его может подменить связка ниндзя+механик
- Воин воюет лучше всех, и способен генерить просто бешеные показатели урона при верной прокачке. Всякие ниндзя берут свое числом ударов (воин выдаст два по 60, ниндзя - 6 по 20) и повышенным шансом критического урона. По-хорошему, вам не повредит и то, и то
- Бард - хороший класс, способный хорошо взаимодействовать с магами и параллельно подворовывать, но пока у него не будет достаточно много инструментов, он не слишком полезен. Хорошего барда можно нанять по ходу игры.
Во время сражения вы можете давать персонажу снаряды, использовать зелья/порошки/свитки, а также переключать активное оружие. Все остальные операции совершаются командой "снарядить".
В бою вы можете двигаться в режиме бега или ходьбы. Ходьба не расходует запас сил.
4) Бег
Вы можете бегать в мирное время с "шифтом". Это жрет запас сил.
5) Неочевидные классовые фишки
Священник может молиться, вызывая рандомный бафф, и может изгонять нежить
Все алхимики (т.е., не только класс "алхимик", но и все остальные, чей базовый навык магии - алхимия) могут колдовать под действием "безмолвия"
Псионики не могут сойти с ума или предать отряд
Валькирии имеют шанс вместо смерти впасть в бессознательное состояние
Воины могут становиться берсерками, разменивая защиту на дамаг
Лорды регенерят усталость как ненормальные
Алхимики могут смешивать зелья на отдыхе
Барды делают отдых более эффективным
Монахи могут биться будучи полностью слепыми без потери эффективности (а ослепляющих противников много)
Самураи бесстрашны - т.е., эффект страха к ним неприменим (плюс для них и только для них доступен целый ряд предметов брони)
6) Магия не-магов
Почти все классы кроме воина, механика и барда с пятого уровня начинают изучать ту или иную магию. И это вам очень пригодится для поддержки основных магов, снабжая вас бонусными лекарями, бафферами, а при должном усердии - и полноценными боевыми кастерами.
7) Обращайте внимание на резисты
В поздней фазе игры почти у всех врагов будут мощные резисты к магии. Но у большинства есть слабость к тем или иным чарам. Отсюда.
8) Магия стихий
Изучая магию, старайтесь иметь активно используемые чары в каждой из школ. Так и прокачаете их быстро, и всегда будет чем стукнуть вражину.
9) Об очевидном - индикаторы силы магии
Когда вы выбираете силу магии, кружочки-индикаторы подсвечены разными цветами.
1) Зеленый - 100% каст
2) Бледно-зеленый - ну почти стопроцентный каст
3) Желтый - в 3 случаях из четырех, навскидку
4) Оранжевый - фифти-фифти
5) Красный - лучше и не пробовать. Манны хватает, а вот навыка - нет
10) Что качать?
Посмотрите на то, какие навыки вы используете. Правый клик по ним выведет сведения о параметрах, отвечающих за этот навык. Скажем, Ближний бой привязан к Силе и Интеллекту. Чтоб ваш боец хорошо рубился в рукопашную, соответственно, качайте Силу и Интеллект. Ну и Ловкость, она всем боевым классам важна. Но сперва важно вытянуть лучшие параметры к сотне - это обеспечит вас бонусным навыком. Обратите внимание: если ваш воин заимеет 100 интеллекта, смысла вкачивать ему навык "сильные чары" все равно никакого. Живучесть (Vitality), как ни странно, рулит не слишком сильно, хотя и важна танкам. Также обратите внимание на навык, выделенный синим. Он получает 25% бонус. Ну и, конечно, желательно развивать не только один навык, а группу. Воину будет полезно уметь стрелять. А магу неплохо бы прокачать посох. Или пращу. С учетом тренируемости навыков, их можно лихо фармить на слабых противниках.
11) Построения - это важно
Кружочек справа внизу показывает расположение ваших бойцов. Радар слева внизу - расположение врагов. масштаб радара переключается правой кнопкой. Бойцов можно перетягивать в тыл, фронт, фланги и центр, чтоб заблокировать врага, жаждущего крови ваших хлипких магов. Но! Копья и прочее древковое оружие, а также монстры-гиганты могут бить через зону, так что иногда можно магов запихнуть и в тыл. В мирное время можно тягать бойцов как угодно, в бою - тоже, но эффект вступит в силу в конце хода.
Полезно использовать это: враг зашел с фланга внезапно? Не ждите конца хода - немедленно активируйте окно построений и перебросьте туда бойца. Иначе враг может получить два удара по вашим магам вместо одного. Сильно раненых бойцов можно совать в тыл, если сейчас нельзя их подлечить.
12) Используйте местность
Навязывайте врагу выгодные для вас условия боя. Встаньте в узком проходе, пусть враги подходят по одному. Прикройте тыл стеной, или забейтесь в угол.
13) Навязываем бой невидимому врагу
Враг за углом. и мы не хотим высовываться - закидают шапками. Встаньте как вам удобно, активируйте боевой режим ("меч" внизу), заготовьте нужные действия (скажем, наложение щитов, призыв элементалей) и прикажите кому-то из бойцов бросить бомбу с радиальной зоной поражения или аналогичный спелл так, чтоб он зацепил хоть одного врага. В 90% случаев добиться этого вполне реально.
14) Чем больше элементалей, тем лучше
15) Сохраняйтесь каждые пять минут
Серьезно. И в разные слоты. Иногда можно обнаружить, что пять часов назад сделал игру непроходимой.
16) Изучайте все
"Ненужных" зон в игре нет. Есть только необязательные.
17) Затянуть наемника в зону, идти куда он не хочет
Бегайте по кругу (с шифтом), пока он не отключится. Если он слишком "живчик", и отключается последним, заставьте его покастовать, попользовать предметы, затяните в бой, и восстановите магией выносливость всем кроме него. И смело топайте в нужную зону. Из минусов - дебафф на насильно протащенного куда не надо непися. Из плюсов - его забавное нытье.
Вроде все неочевидное охватил. Так что удачной игры!
Wizardry 8 - игра, в которой очень много очень глубоких механик, и есть масса мнений о том, как эти механики эксплойтить или как оптимизировать отряд, иногда прямо противоположные. Даже в комментариях к этому материалу есть масса советов по оптимизации партии и разным вкусным трюкам, так что советую тем, кто добрался сюда, посмотреть стены полезного текста в разделе комментариев.
1) Экспериментируйте
На самом деле, маловероятно, что у вас получится пройти игру с первой попытки. Ну, разве что на уровне Easy. И то не факт: запороть можно уйму всего. Но Wizardry дает такой простор для эксперимента, что как бы пофиг, в этом весь смак.
В бою вы можете двигаться в режиме бега или ходьбы. Ходьба не расходует запас сил.
7) Обращайте внимание на резисты
В поздней фазе игры почти у всех врагов будут мощные резисты к магии. Но у большинства есть слабость к тем или иным чарам. Отсюда.
8) Магия стихий
Изучая магию, старайтесь иметь активно используемые чары в каждой из школ. Так и прокачаете их быстро, и всегда будет чем стукнуть вражину.
12) Используйте местность
Навязывайте врагу выгодные для вас условия боя. Встаньте в узком проходе, пусть враги подходят по одному. Прикройте тыл стеной, или забейтесь в угол.
14) Чем больше элементалей, тем лучше
15) Сохраняйтесь каждые пять минут
Серьезно. И в разные слоты. Иногда можно обнаружить, что пять часов назад сделал игру непроходимой.
Вроде все неочевидное охватил. Так что удачной игры!
Купите себе велосипед! Не пожалеете, если останетесь живы.
В узких кругах энтузиастов CRPG широко известна «экстремальная» практика прохождения игр, в которых игровая система допускает изменение состава партии. Пройти игру, рассчитанную, например, на партию в шесть персонажей, тремя — чрезвычайно интересно. Игровой процесс в этом случае может измениться самым радикальным образом. Кроме того, такие эксперименты радуют «манчкинскую» жилку — персонажи дорастают до уровней, практически недостижимых в традиционном варианте прохождения. Описанию результатов подобного эксперимента, поставленного на просторах Wizardry 8, посвящена эта статья..
Wizardry 8, как и более ранние игры этой серии, хорошо известна, поэтому, не останавливаясь на игровой механике или принципах прохождения (и то, и другое многократно и подробно описывалось ранее), перейдем к делу.
Резюме: опыты и опыт
В начале игры чрезвычайно неприятны любые спецатаки, но наибольшую опасность, естественно, представляют существа с атаками вроде паралича и проглатывания. Некому посыпать персонажа противопараличными порошками. Так что при встрече с таковыми существами приходится прилагать все усилия, чтобы закончить бой как можно быстрее.
Ну очень алчные проглоты. Вспомним молодость — забьемся в угол.
Идентификация предметов остается постоянной головной болью — свитки соответствуют всего лишь 4-му уровню заклинания, артефактика тренируется медленно, а предметы попадаются разные. Но эту проблему можно решить путем продажи неопознанных предметов. После этого они выставляются скупщиком на продажу, но уже под собственными названиями. В крайнем случае очень нужную вещь можно выкупить, но это редко бывает нужно — настоящий мужч. эээ. настоящий ниндзя привык обходиться своими силами, не слишком полагаясь на всякое барахло.
Поскольку персонаж всего один, то и портал у нас всего один. Хорошее решение — поставить его на Болоте, в домике Крока. Место спокойное, можно быстро сбросить трофеи, а с Болота легко добраться до большинства локаций.
Постоянными генераторами опыта на высоких уровнях персонажа служат крабы Морских пещер и Бейцзина, роботы Dark Savant’а в Арнике и оозиты (грязевые големы) на Болоте. Причем все это — без особых проблем.
И в заключение — удовольствие, получаемое от прохождения W8 одним персонажем, сопоставимо с удовольствием от самого первого прохождения. Попробуйте, не пожалеете!
Путевые заметки
Итак, начало. Быстро машем руками и ногами, а также кидаем острые предметы (которые, кстати, моментально заканчиваются). В монастыре персонажу живется очень плохо, пока он не находит короткий лук. В этом наше спасение — при стрельбе из лука тратится очень мало энергии, которая при рукопашном бое растрачивается за 4-5 раундов.
Немного дальше находим плохонькую булаву и начинаем тренировать соответствующее умение с прицелом на будущее. Из монастыря выходим с 9-м уровнем и прокачиваемыми умениями на уровне 30-35.
Ниндзя 30-го уровня. Самый страшный монстр игры.
Покидаем Арнику и движемся в Тринтон. Жизнь постепенно налаживается — иногда убегаем, но чаще — деремся. Примерно после 14-го уровня прохождение (по затратам нервных клеток) начинает напоминать традиционное — неприятности случаются, но все реже и реже.
Это важно: в игре есть момент, когда одного из членов партии похищает товарищ Крок, предлагая отпустить бедолагу в обмен на убийство гигантской лягушки. Логическому осмыслению этот шаг не поддается, но что делать, приходится решать проблему. Естественно, если в партии всего один персонаж, то именно он и будет похищен, на чем игра и закончится. Проблема была решена довольно простым, хотя и утомительным способом. Присоединяем в Арнике двух NPC (мука-псионика и Ви), тренируем их до 12-го уровня (можно было и дольше, но мне надоело), покупаем лучшее снаряжение, выдаем комплект банок и идем брать идола. После похищения ниндзи у этой сладкой парочки есть только одна задача — от утеса Мартена добежать до Крока, получить задание, затем найти лягушку, уничтожить и вернуться к Кроку, не встретив никого на этом пути. Как показала практика, 12-го уровня для лягушки было вполне достаточно — они уложили ее с восьмой попытки, вернулись к Кроку и были с благодарностью отпущены обратно, на вольные хлеба.
Наверное, самый эффектный поединок — Королева чародеек и ее команда.
В спасении сержанта Гламфа главной головной болью был вопрос: ну, спасли его, а дальше-то что с ним делать? Как его тащить из Бейцзина до горы Гигас? Убьют же бедолагу в первом бою. И действительно убили. После этого все пошло как по маслу — сержант был транспортирован в виде трупа и оживлен только в штаб-квартире генерала Ямира.
А вообще замечу, что после 27-28 уровня персонажа и до самого конца игры прохождение — источник чистейшего, ничем не замутненного удовольствия. И манчкин в глубине души тихонько повизгивает от счастья.
Wizardry 8 рецепты механика
пустая бутылка+болотная жижа (болото, юг)=фейерверк.
Алхимик (возможность создания зависит от навыка):
Механик (зависит от навыка):
кукла+коробка с крышкой=чёрт в табакерке. (Ужас)
порох+пустая бутылка=аналог шумовой бомбы (гремучая бутылка.)
чип рентгена+сканер=рентген-сканер (Рентген)
Пустые бутылки: можно купить у Фазфаса (верхние ветви Тринтона).
Зелья знахарки, лекаря и целителя можно купить-продать Фаззфасу.
Некоторые предметы механики можно купить-продать Кроку.
спринтер+лекарь=исцеление.
марафонец+целитель=здоровье.
вроде так правильнее.хотя может спутал с модам.
самое выгодное делать зелье здоровья в арнике.священник и барменша продают все нужное.продавать священнику(лорд браффит вроде.)
по меху и точнее по алхиму в выходные допишу))
Компоненты для предметов механика
Название компонента
Собираемое изделие
Место нахождения компонента
Амбразура
Дрянькадило
Арника. Пристань, рядом с затонувшим кораблем.
Большая призма
Голограф
Болото. Купить у Крока.
Брандспойт
Водяная пушка
Туннели рудника. Около домика с вагонеткой.
Вакуумный насос
Вакуумизатор
Бейджин. В сбитом звездолете.
Волшебная мастика
Волшебное зеркало
Тринтон. Клетка с крокодилами (выглядит как сверкающая хромовая пластинка).
Волшебная мастика
Волшебное зеркало
Болото. Купить у Крока (выглядит как магическая мастика).
Гигантский магнит
Генератор силового поля
Тринтон. 4 ветка, лаборатория Мадраса.
Горшок с крышкой
Дрянькадило
Утес Мартена. Башня с ловушкой в полу.
Громкоговоритель
Сторожевик
Гора Гигас.
Долото
Чертов молот
Юго-восточная глушь, в туннеле к Диким горам.
Коробка с крышкой
Табакерка с Чертом
Арника. В сбитом звездолете.
Кукла
Табакерка с Чертом
Арника. В одном из домов.
Кукла демона
Табакерка с Демоном
Верхний уровень замка рапаксов
Лазерная указка
Голограф
Нижний уровень утеса. Комната торговца Садока.
Лазурит
Камень регенерации
Юго-восточная глушь. Церковь.
Маятник
Чертов молот
Верхний уровень замка рапаксов. Домик в королевском зверинце.
Металлический пояс
Силовой корсет
Юго-восточная глушь. Церковь.
Меха
Водяная пушка
Главный уровень замка рапаксов. В кузне у Ферро.
Оранжевый сироп
Лампа из лавы
Тринтон. Купить у Фазфаса.
Осциллятор
Светоч
Нижний уровень утеса. Комната, расположенная за королем Зантом.
Пламенный сироп
Лампа из лавы
Тринтон. Купить у Фазфаса.
Порох
Шумиха
Украсть у торговца Кунара.
Сканер
Рентген-сканер
Арника. Представительство ОСМ (мууков) на втором этаже.
Сломанный бластер
Микроволновка
Бейджин. В сбитом звездолете.
Трансформатор
Реаниматор
Гора Гигас.
Труба
Вакуумизатор
Морские пещеры. На побережье.
Увеличительное стекло
Поисковый фонарь
Верхний монастырь.
Усилитель напряжения
Генератор силового поля
Болото. Купить у Крока.
Факел
Поисковый фонарь
Нижние пещеры горы Гигас. В лабиринте пещер (выглядит как электрический фонарь).
Чип микроволновки
Микроволновка
Верхний монастырь. В кухне зала медитаций.
Чип рентгена
Рентген-сканер
Космопорт в Арнике. Комната детектора.
Электрический глаз
Сторожевик
Утес Мартена. Подземелье.
Электроды
Разное
Арника. Купить у Анны. Или Болото. Купить у Крока.
Электролампа
Светоч
Дорога Арника-Тринтон. Дом с телепортером.
Название предмета
Требования на применение
Применяемое заклинание
Компоненты для сборки
Табакерка с чертом
Механика 5, уровень умельца 1
Ужас
Коробка с крышкой + кукла
Голограф
Механика 15, уровень умельца 3
Ангел-хранитель
Большая призма + лазерная указка
Поисковый фонарь
Механика 15, уровень умельца 3
Поиск секретов
Факел + увеличительное стекло
Дрянькадило
Механика 20, уровень умельца 5
Пагубный дым
Горшок с крышкой + амбразура
Лампа из лавы
Механика 30, уровень умельца 5
Гипнотический манок
Пламенный сироп + оранжевый сироп
Генератор силового поля
Механика 30, уровень умельца 5
Броня
Гигантский магнит + усилитель напряжения
Сторожевик
Механика 30, уровень умельца 5
Призрачный пес
Электрический глаз + громкоговоритель
Силовой корсет
Механика 45, уровень умельца 8
Богатырь
Металлический пояс + электроды
Рентген-сканер
Механика 45, уровень умельца 8
Рентген
Чип рентгена + сканер
Волшебное зеркало
Механика 45, уровень умельца 8
Око за око (18 зарядов)
Волшебная мастика + волшебная мастика
Испаритель
Механика 60, уровень умельца 14
Смерть на месте
Выпадает из духа пирата в Бэйджинской банке
Камень регенерации
Механика 60, уровень умельца 14
Общее лечение
Лазурит + электроды
Светоч
Механика 70, уровень умельца 14
Спектральный луч
Осциллятор + электролампа
Микроволновка
Механика 75, уровень умельца 14
Кровь-кипи
Чип микроволновки + сломанный бластер
Реаниматор
Механика 75, уровень умельца 14
Воскрешение
Трансформатор + электроды
Чертов молот
Механика 85, уровень умельца 18
Землетрясение
Долото + маятник
Вакуумизатор
Механика 85, уровень умельца 18
Удушение
Вакуумный насос + труба
Водяная пушка
Механика 85, уровень умельца 18
Цунами
Брандспойт + меха
Wizardry 8 рецепты механика
Пример №1
Создал персонажа с абилкой Сопротивление урону. Уровни (ранги) персонажа и проценты поглощения урона:
Примеры:
Живучесть =125 дает Поглощение урона +12%
Живучесть =80 дает Поглощение урона +8%
Живучесть =60 дает Поглощение урона +6%
Выводы:
Уровень персонажа не влияет на эту абилку.
Поглощение урона от этой абилки = Живучесть / 10.
Сопротивляемость (резисты к) магии
За каждые 2 единицы Интеллекта, если Интеллект выше 80, персонаж получает +1 к сопротивлению Разуму.
За каждые 2 единицы Благочестия, если Благочестие выше 80, персонаж получает +1 к сопротивлению Чудотворству.
Примеры:
Интеллект 82-83 дает резист к Разуму +1
Интеллект 100-101 дает резист к Разуму +10
Интеллект 124-125 дает резист к Разуму +22
Скилы Волшебство, Теология, Алхимия, Псионика не дают бонусов к сопротивлениям.
Мои эксперименты и выводы:
Спецнавык (даётся персонажу при прокачке Силы до 100).
Мои выводы:
При получении скила: Поражение +1 и за каждые 20 пунктов скила: Поражение +1.
Спецнавык (даётся персонажу при прокачке Интеллекта до 100).
Выбор нужен — выбор сделан
Для проведения опыта был взят ниндзя, девица-хоббит. Пожалуй, это единственная профессия в W8, имеющая реальные шансы на успех в силу ряда очевидных преимуществ.
Во-первых, это умение незаметности, которое не только наращивает класс защиты (stealth 100 — класс защиты 10), но и дает персонажу некоторую невидимость — вблизи противник теряет его из вида в ходе боя, пропуская свой ход. При хорошем уровне умения противник атакует в среднем один раунд из трех-четырех. В условиях жесткого лимита носимого веса использование тяжелых доспехов практически невозможно, да и никакие доспехи не спасут единственного бойца, в которого направлены все удары противника. В принципе, тем же умением обладает и вор, но его одного явно недостаточно — у вора нет ни критических ударов, ни магии/алхимии.
Адамантиновые слизняки: здесь без критического удара не обойтись.
Во-вторых, умение наносить критические удары очень часто спасает положение даже при очень хорошо натренированном персонаже. Забегая вперед — некоторые зверюшки, например, адамантиновые слизняки, ликвидируются исключительно благодаря этому умению, поскольку никакой магии на них не хватит, а убивать их «традиционным способом» — занятие для закоренелых мазохистов, по 40-50 раундов на тушку.
Исключительно полезно также, особенно вначале, умение вскрывать замки и ловушки. Ну и маленький подарочек: ниндзя — алхимик, а на них не действует заклинание молчания.
Развитие по основным характеристикам — в первую очередь скорость и ловкость. Чем быстрее мы с этим справимся, тем раньше появятся и начнут тренироваться соответствующие умения — «рефлексы» (еще один плюс к классу защиты) и «скорость змеи» (инициатива). После этого — сила и интеллект, затем жизнестойкость и восприятие (но это уже не так важно, игра закончится раньше).
Выбор тренировки умений: мечи, цепы, луки. Выбор есть только в боевых умениях, остальные тренируются все, за исключением воровства.
Читайте также: