Видит ли ксеноморф alien isolation
Как Creative Assembly удалось создать страшнейшего ксеноморфа.
Автор — Tom Senior для PC Gamer
Перевод — Иван Войцих для NikiStudio
Ксеноморф из Чужого является одним из самых узнаваемых монстров в мире кино, однако в какой-то момент его известность начала граничить с пресыщением. Многочисленные комиксы и кинофильмы, призванные утолить голод фанатов, низвели культового монстра до мультяшного злодея, который уже сражался и с хищником, и с суперменом, и с бэтменом. Как напугать аудиторию монстром, который ей так хорошо знаком?
Спрячьте его. Ксеноморф из Alien: Isolation рыщет по техническим вентиляциям, выжидая подходящий момент, чтобы наброситься на свою жертву. Направленные фоновые звуки постоянно намекают на его присутствие, создавая ощущение невыносимой паранойи. Вы уверены, что тот лязг – просто звук какой-то пневматики на станции? Или это звуки нечто, ползущего прямо над потолочными плитами? Когда это нечто, наконец, спустится, оно предстанет перед вами в полный рост – огромное, грациозное и вселяющее невероятный ужас.
Creative Assembly решили перенять образ ксеноморфа из самого первого фильма – ещё до того как как он стал одним из трутней бесчисленного улья. Это нечто – два с половиной метра ростом и, судя по грохоту его шагов, довольно приличного веса. При этом габариты монстра не только выдают его местоположение, помогая игроку, но и, вместе с тем, демонстрируют его мощь. Момент, когда вы впервые видите это создание, является одним из самых поразительных в истории ПК-игр и знаменует начало напряжённых 15-часовых пряток, накал которых нарастает с каждым пройденным часом.
Главным героем игры является Аманда Рипли – дочь Эллен Рипли из оригинальной тетралогии. Согласно сюжету, Аманда отправляется на космическую станцию «Севастополь» для того, чтобы забрать доставленный туда ранее чёрный ящик со злосчастного корабля «Ностромо». Но оказывается, что космическая станция погрузилась в хаос. Появление на борту единственного ксеноморфа повлекло за собой череду трагических событий, вследствие которых горстке экипажа пришлось выживать в разных уголках станции, пока чужой отлавливал одного человека за другим.
Alien: Isolation уже 6 лет, и в это невероятно трудно поверить. Космическая станция смоделирована просто превосходно – в каждой её детали отражается глубокое понимание и неподдельное уважение к первоисточнику. Гладкие стенки помещений общего пользования контрастируют с суровыми техническими коридорами из недр станции, в то время как её важные секции отливают оптимистичным блеском кораблей из научной фантастики 60-х, как бы подражая комнате управления бортовым компьютером «Мать» из оригинального фильма. Однако, большую часть времени игроку предстоит пробираться через скудно освещённые технические коридоры, выложенные тёмными решётками и вентиляторами с подсветкой.
Проработка мира вообще заслуживает отдельной похвалы. Что действительно выгодно выделяет Alien: Isolation, так это аутентичность каждого из её игровых аспектов. Ретро-футуристический интерфейс компьютеров не только как нельзя кстати подходит самой вселенной, но и независимо от неё является самым настоящим произведением искусства. Больше всего на дизайн пользовательского интерфейса повлиял тот самый зелёный экран сканера из оригинального фильма. Пользовательский интерфейс постоянно искажается и мерцает, как будто изображение выводится на монитор с электронно-лучевой трубкой, которая вот-вот выйдет из строя. Он идеально подходит для мира, где технологии будущего работают на деталях, предназначенных для функционирования на минимальных мощностях.
Уважение к источнику
Чтобы добиться настолько чётко выдержанной в единой атмосфере эстетики, каждый аниматор, художник, дизайнер, сценарист и композитор должен работать в едином русле со всеми остальными. С аудиовизуальной точки зрения игра больше всего стремится воссоздать Чужого как объект кинематографа. К примеру, благодаря приданию изображению лёгкого искажения, достигаемого за счёт постобработки, получается эффект киноплёнки конца 70-х. А за счёт хроматической аберрации создается впечатление, будто вы видите игровой мир не через глаза главного героя, а через линзу камеры. Вишенкой на торте станут эффекты зернистости и резких бликов.
Обычно мне не нравятся эти эффекты, потому что они мешают моему погружению в игровой мир. Мне приходится наблюдать за происходящим в игре через призму множества визуальных эффектов, призванных сымитировать уже давно несуществующие дефекты старых кинокамер, в то время как современные цифровые камеры без каких-либо искажений фиксируют изображение в HD-качестве, а кинорежиссёры вроде Джей Джей Абрамса вообще добавляют эффект блика просто для того, чтобы ослепить зрителя.
К примеру, применение подобных эффектов в третьем Ведьмаке было совершенно неуместно, но я не осуждаю за это Alien: Isolation, потому что игра стремится передать эстетику фильма 1979 года. Эти эффекты – неотъемлемая часть того мира. Без них игра выглядит слишком стерильно, слишком опрятно.
Переигрывать игру, которая настолько правдоподобно передаёт атмосферу оригинальной вселенной – неподдельное удовольствие.
Я также готов простить использование подобной постобработки просто потому, что это действительно инновационный хоррор. Даже если не брать во внимание то, что это игра по франшизе Чужого, нельзя не восхищаться тем, сколько усилий было вложено в проработку искусственного интеллекта этого монстра. Ксеноморф это антагонист, который реагирует на действия игрока и адаптируется под стиль его игры. Стоит ему один раз найти вас в шкафу, и он будет проверять их и дальше. Возможно, вы успеете привыкнуть к пряткам под столами только для того, чтобы впоследствии ужаснуться в тот момент, когда он начнёт под них заглядывать. И не забывайте следить за тем, чтобы из вентиляции над головой не капала слюна – трудно сказать сколько раз я был разорван когтями этого существа, пока беспечно шёл к следующей цели.
Нельзя обделить вниманием и звуковую составляющую. В игре, к примеру, есть стрелковое оружие, но использовать его – довольно рискованно. Одного единственного выстрела хватит, чтобы привлечь Чужого с любого уголка уровня. Красться тоже следует осторожно – стоит вам только что-нибудь опрокинуть вблизи ксеноморфа, и он придёт на звук.
Временами чувство ужаса перерастает в раздражение, как будто игра это сплошная череда проб и ошибок. Оценки на релизе были довольно неоднозначными, и я бы списал большую часть негативных отзывов на систему сохранения. Создавать игру с раскиданными по всему уровню статичными точками сохранения в эпоху автосейва – довольно смелый шаг.
Да, многократное перемещение по одному и тому же сектору корабля может раздражать, но так система сохранения подталкивает вас не сидеть на одном месте и брать на себя риск. Великолепным решением является и занимающий несколько секунд процесс активации самой точки. Вы вставляете карточку и, прежде чем произойдёт сохранение, ждёте, пока загорится ряд лампочек. Это предотвращает возникновение тех ситуаций, когда игрок сразу сохраняется и просто пробегает уровень, и помогает создать те напряжённые моменты, когда ты понимаешь, что рыщущий неподалёку монстр вот-вот застигнет тебя врасплох. Это те самые моменты, когда ты бубнишь себе под нос: «Давай же, ну же, да раздупляйся ты, чёртова машина!». Прямо как Эллен Рипли, проклинающая бортовой ИИ в конце первого фильма.
Близкий контакт
Лишая игрока компании ксеноморфа в некоторых эпизодах игры, Alien: Isolation удаётся довольно долго сохранять ощущение угрозы с его стороны. В этом ей помогает второй немного недооценённый класс противников – армия андроидов серии «Джо», у которых, конечно же, произошёл сбой в поведении.
В отличие от чужого, андроиды представляют собой несколько иную угрозу. Прежде всего, им всё-таки можно дать опор, правда, для этого придётся изготавливать амуницию, расходуя драгоценные ресурсы. И хоть андроиды намного тупее ксеноморфа, их – бесчисленное множество и они патрулируют локации по чётко установленным маршрутам.
Игра старается жонглировать этими двумя противниками, придавая первой половине сюжета чувство постоянно меняющегося ритма. Но всё же Alien: Isolation слишком затянута. На том, что вы поползаете по вентиляции с чужим и повстречаетесь с лицехватами, культовые атрибуты вселенной, представленные в игре, заканчиваются. А сюжет, тем не менее, продолжается, и катастрофы на «Севастополе», ровно, как и основной цели Аманды Рипли, уже оказывается недостаточно для поддержания динамики до конца игры.
Вдобавок к этому, Alien: Isolation также подчёркивает некоторую ограниченность игр, как средств, способных передать атмосферу кино, в нашем случае – ощущения пряток из первого фильма и романтики звёздного десанта из второго. Атмосфера ужаса этой вселенной не сводится только к ксеноморфу, насколько бы прекрасно он не был продуман. Чужой вселяет в человека телесный ужас. Он пробуждает в нас страх вынашивания паразитов и пугает нас перспективой становления частью репродуктивного цикла другого существа. Да, игра прекрасно воссоздаёт визуальную эстетику и атмосферу оригинальной вселенной, но едва ли следует тому психологическому подходу, который делает Чужого по-настоящему пугающим. В конечном итоге, из ксеноморфа получается просто чудовище. Да, это действительно умное и великолепно анимированное чудовище, но, в то же время, – очередной антагонист с острыми когтями.
Впрочем, додумывать насколько Alien: Isolation могла бы быть лучше – дело неблагодарное. Мы уже видели достаточно отвратительных игр по этой франшизе. После них, переигрывать игру, которая настолько правдоподобно передаёт атмосферу оригинальной вселенной – неподдельное удовольствие. Это удовольствие от игры, которая не только воссоздаёт аудиовизуальную эстетику первого фильма, но и развивает её в нечто большее. И пока мы наблюдаем за сменой поколений графических движков, Alien: Isolation акцентирует важность дизайнерской мысли и художественного оформления. И я не могу себе представить игру по «Чужому», которая сможет её обойти.
Хотя тактика взаимодействия с Чужим в общем-то одна - не дать ему себя обнаружить, все же нужно учитывать разные уровни сложности. На данный момент в игре присутствует три уровня сложности:
Тут все довольно просто. Чужой сравнительно слеп, боковое зрение как таковое у него отсутствует в принципе, стало быть, он вполне может пройти мимо вас если вы стоите слева или справа от двери. Дальность обзора, то есть та дистанция, на которой он Вас видит без дополнительных факторов (задымленность, пар и т.д) на данном уровне у него невелика. Он часто сидит в вентиляции. Часто уходит за пределы обнаружения радара, довольно глух и т.д.
Этот уровень во всем оправдывает свое название. Чужой имеет среднюю дальность обнаружения, имеет среднюю активность вблизи вас. Остальные параметры так же имеют среднюю величину.
Рекомендуется начинать новое прохождение именно на этом уровне. По заверениям самих разработчиков - этот уровень сложности делает геймплей именно таким, каким они его и задумывали. И я склонен с ними согласиться. Чужой предельно активен. Далеко от вашей позиции он не уходит. То есть он всегда осведомлен о том, что вы находитесь в радиусе 100 метров в этой части карты (Это именно то, из-за чего многие игроки называют его читером). Тем не менее разработчиком пришлось пойти на эту хитрость, чтобы уровень сложности оправдывал свое название. Все остальные его характеристики, такие как слух, зрение, обоняние так-же имеют крайнюю степень чувствительности.
Прячьтесь и не шумите
Боковое зрение у чужого отсутствует как таковое (на любом уровне сложности), стало быть, он вполне может пройти мимо Вас, если Вы стоите слева или справа от двери, поэтому, если спрятать Рипли некуда, то лучше не бежать, а встать в темный угол или за ящик, велика вероятность того, что этот болванчик просто пройдет мимо. Самое главное - не бежать, когда Рипли бежит, она громко топает, Чужой тут же (если он находится от Вас не дальше 100м(предел обнаружения радаром)) определяет вашу примерную дислокацию и скачет туда со всех ног. Убежать от него невозможно, скорость его передвижения минимум в полтора раза выше скорости вашего бега, а если он в этот момент сидел в вентиляции, то скорость и вовсе огромная (есть даже прецеденты, когда он телепортировался из одной точки в радиусе ста метров в другую, находясь в вентиляции (очередной чит от разработчиков, хотя бывает такое крайне редко)). Важно помнить - если Вы все-таки побежали и уже слышите его топанье и все сопутствующие звуки его приближения, то и из данной ситуации можно выкарабкаться. Где бы Вы не находились, почти всегда рядом есть место, где можно спрятаться - больничная койка, шкафчик, тумбочка, пара ящиков, просто темный угол - очень рекомендую просто спрятаться. Если Вы сидите в шкафу или тумбочке и засунули туда Рипли практически под носом у Чужого, то он, естественно, постарается Вас оттуда вытащить (либо сразу, если он видел, как вы туда запрыгнули, либо сначала принюхается к двери шкафа, а именно к вентиляционным отверстиям). В этом случае вы можете сделать 2 вещи - нажать [ПКМ], когда на экране появится соответствующая надпись, тем самым задержав дыхание, затем нажать клавишу [S] - чуть отдалиться от двери, и, если результат его не удовлетворит, и вы все сделали вовремя, он уйдет восвояси. Так же помните, что на дистанции 10-15 метров Чужой начинает слышать писк вашего радара, поэтому убирайте его, если ксеноморф рядом (тоже самое касается шкафов, тумбочек и кроватей, вентиляции и других мест, где можно спрятаться). Чтобы избежать обнаружения всегда передвигайтесь на корточках, не задевайте предметы (стулья, банки, битое стекло). Если Вы сидите под кроватью, а Чужой бродит рядом, старайтесь, чтобы он не задел вас хвостом, им он тоже может Вас почувствовать.
Далее, если вы залезли в вентиляцию (любую: и ту, что в стенах, и ту, что под полом), то там Вы не в безопасности, если не убрать вовремя радар или ползать там, когда Чужой совсем рядом - он вас вытащит оттуда.
Не пугайтесь того, что Вы своим приближением открываете автоматические двери и т.д. - эти звуки ксеноморф не воспринимает. Так же он не слышит, как Рипли, прячась, хлопает дверьми шкафчиков.
Помните, что когда Рипли работает с компьютерами, системами распределения энергии, орудует резаком и т.д - игра на паузу не ставится, поэтому не расслабляйтесь.
Используйте различные устройства
Жертвуйте другими
Если на карте есть и другие люди (NPC), то Вы можете использовать их как способ отвлечь Чужого на пару секунд, метнув, например, к ним все тот же звуковой генератор. Также можно постучать по стене и скрыться, к месту распространения звука сбегутся все обитатели карты, чтобы благополучно помереть от лап и когтей страшного инопланетного монстра.
Избегайте вентиляции со слюнями
Если Чужой в вентиляции, то он беспорядочно передвигается по карте с большой скоростью. Иногда он останавливается около вентиляционных выходов и сидит там в засаде. Определить такие люки можно по стекающим слюням из них. Обходите такие люки стороной.
Не расчитывайте на андроидов
Теперь об андроидах и их отношении к пришельцу. Собственно, реакция роботов на Чужого вызывает только улыбку. Максимум, на что они способны при виде него, это спросить - "Вы кто такой? Неизвестная форма жизни". Реагируют они друг на друга крайне лояльно. Видимо Чужой не воспринимает их, как потенциальных жертв, а они не могут идентифицировать его в базе известных форм жизни, следовательно не могут и применить к нему определенную модель поведения (как будет объяснено в самом начале игры, андроиды на Севастополе крайне глупы и не имеют даже намека на творческий подход к ситуации или какую бы то ни было импровизацию).
Anpas
LOL,кстати >> Ориентируются по запахам, используя феромоновый локатор. Воспринимают электромагнитное излучение и используют низкочастотный ультразвук для навигации. Неизвестно, какой у Чужих вестибулярный аппарат, но они способны резко изменять своё положение во всех трёх плоскостях, не теряя ориентации в пространстве (передвигаться по потолку, стене и полу). Чужие легко отличают андроидов от людей и обычно их не трогают, если те не атакуют их.
Ну теперь все ясно,если на открытой местности сидишь даже не подвижно,все при помощи ультразвука сканирует,короче "глаза" у него типа все же есть,а еще может видеть наши электромагнитные импульсы,что еще плюс к своего рода необычному "зрению".
assassin-demon
Интересненько.
Феромоны.
Но он не учуял меня по запаху, когда я прятался за столом, в метре от него. (и не видел)
Электромагнитное излучение.
Но он не кидается на электоаппаратуру.
Ультразвук.
Но это только геометрические очертания с определением расстояния до объектов (если, конечно, не двигаться).
Может инфракрасное зрение (как у Хищника).
Но он через стены тепло тела не видит.
И в темноте в зоне видимости он меня не рассмотрел.
Зато ой-как рассмотрел недвижимого под столом в освещённом месте (где успел).
Думаю, что зрение есть, хоть и глаз не видно.
Глаза, уши. о чем вы?
Точно:)
"Главное хвост" (с)
Ramzes181276
Феромоны+Электромагнитное излучение+Ультразвук ,теперь представь все эти штуки у него допустим в "зрении",и ты в поле видимости,Феромоны - определение типа существа по запаху(. ) в данном случае гг человек(именно поэтому чужой не трогает дроидов),Электромагнитное излучение - способен видет наши импульсы(и электро-импульсы нашего тела) биение сердца,работа мозга и т.д. ,Ультразвук - своего рода зеркало,именно поэтому стоит только попасть в поле "видимости",и уже начинаем сначала,именно из за этих качеств плохо спрятавшись мы и погибаем,почему он не трогает дронов?,а вы положите коту кусок пластика или кусок мяса,что он съест? ))
PS а хвост да,мы иногда анально им карали "нечестивых" в AvP 2010 xD,особенно женский пол,ну вы поняли о чем я ^_^
PPS хочу заметить что в игре это все почти не работает,ибо играя с таким чужим,погибали бы на каждом шагу,если бы только играли ползком,и то не факт,анально покарает xD
Автор YouTube-канала AI and Games Томми Томпсон (Tommy Thompson) в блоге на сайте Gamasutra опубликовал расшифровку своего видео, в котором рассказал, как работает искусственный интеллект Чужого в хорроре Alien: Isolation.
Разработчики Alien: Isolation построили игру вокруг одной идеи — попытках выжить в столкновении с Чужим из оригинального фильма Ридли Скотта. С такой предпосылкой тяжело достичь баланса: с одной стороны, у проекта должна быть сильная история, которая двигала бы игрока вперёд, а с другой — вести пользователя надо так, чтобы уровень напряжения менялся в зависимости от геймплейных ситуаций.
Это непросто, когда имеешь дело с системным ИИ — сборником систем принятия решений, которые будут реагировать на то, что происходит в игре.
ИИ должен понимать, когда ему нужно вступать в дело, и какие именно действия от него требуются в той или иной ситуации
Чтобы реализовать всё вышесказанное, необходим уникальный дизайнерский подход.
Энди Брэй (Andy Bray), геймплейный программист из Creative Assembly, на конференции nucl.ai в 2016 году отмечал, что игрок не может всё время пребывать в состоянии страха. Напряжение должно варьироваться вручную, но при этом важно сохранять непредсказуемость ксеноморфа.
Разработчики искали вдохновения не только в хоррорах вроде «Чужого», но и в приключенческих фильмах, таких как «Парк Юрского периода». Результатом их изысканий стала так называемая философия «психопатической уверенности», которая позволяет ксеноморфу всегда оказываться в нужном месте в нужное время. Даже если вы прячетесь, а монстр не может вас найти и не знает о том, что вы собираетесь сделать, он всё равно найдёт способ помешать вашим планам.
При этом нельзя было сделать так, чтобы все действия Чужого были заскриптованы. Запланированные скримеры уже не будут оказывать какого-то эффекта в последующие прохождения. Вместо этого, разработчики должны были заставить игрока почувствовать себя беспомощным. При этом он должен понимать, что хоть ксеноморф и умён, до человеческого уровня интеллекта ему далеко.
Это идёт вразрез с теми принципами, которые приняты в мире ААА-игр, где игрок чувствует себя сильнее всех. Такой подход требовал пересмотра многих дизайнерских решений, которые использовались почти во всех играх по «Чужому» — начиная с Alien 3 и Alien: Trilogy и заканчивая Aliens: Colonial Marines.
Самым значимым отличием стало то, что ксеноморфа теперь нельзя убить. Его можно отвлечь или поранить, но избавиться от него совсем не выйдет. Это повлекло за собой смену ролей: игрок не может убить Чужого, зато тот способен уничтожить персонажа пользователя одним ударом.
Чтобы ксеноморф вёл себя как надо, Creative Assembly использовали проверенные техники создания ИИ. Чужой должен был выполнять свои функции и действовать именно так, как было задумано разработчиками.
Для этого игре потребовались две разные системы управления поведением: «макро» или «режиссёр» и «микро», отвечающая непосредственно за ксеноморфа. Первая наблюдает за действиями игрока и всегда знает, в какой точке уровня тот находится. Вторая, в свою очередь, ориентируется на собственные «чувства», чтобы выслеживать пользователя.
«Макро»-система периодически указывает ксеноморфу местонахождение игрока, направляет его. Несмотря на это, Чужой должен сам найти пользователя, ведь режиссёр не даёт ему точных координат. Так игрок может обмануть монстра и сбежать
Он отвечает за управление так называемым «показателем угрозы», позволяющим системе определять, насколько сильное давление испытывает игрок. Нечто похожее было использовано в Left 4 Dead, где количество противников зависело от того, насколько успешно игроки продвигаются по уровню. В случае с Alien: Isolation речь идёт не об атаке на пользователя, а об увеличении её вероятности.
Система периодически повышает уровень угрозы и сообщает Чужому, куда тому двигаться. Когда ксеноморф неподалёку от игрока, на уровень угрозы влияют следующие факторы:
расстояние от пользователя до монстра;
находится ли пользователь в поле зрения Чужого;
находится ли Чужой близко к игроку на экране устройства отслеживания движения и может ли он при этом быстро добраться до пользователя.
Последний пункт особенно важен, ведь даже если устройство показывает, что ксеноморф находится поблизости, на деле он может быть в другой комнате. В таком случае, уровень угрозы не поднимается.
Обычно, когда он достигает максимального значения, режиссёр «отзывает» ксеноморфа в другое место. Идея в том, чтобы время от времени напоминать игроку об опасности, но после давать время «отдышаться».
Всем этим процессом управляет Utility AI. Ранее эта система использовалась в BioShock: Infinite для Элизабет. В Alien: Isolation она диктует, куда двигаться Чужому и задаёт приоритеты для его действий. Последние отвечают за то, должен ли ксеноморф закончить то, что делает в данный момент, или сразу броситься в атаку.
Чужой «работает» в двух состояниях: активном и пассивном. В первом он исследует локации на предмет источника шума или иных событий, которые привлекли его внимание.
Ксеноморф переходит в пассивное состояние, как только уровень угрозы достигает пика. Тогда монстр залезает в вентиляцию
Поведение ксеноморфа диктуется более чем сотней узлов «древа поведения». На его вершине находятся порядка 30 узлов, которые отвечают за то, какого типа поведения будет придерживаться монстр. Каждый из главных узлов имеет множество подсекций, отвечающих за конкретные действия.
В начале игры некоторые части древа закрыты. Система постепенно открывает их — это позволяет Чужому «учиться» новым трюкам и всегда держать игрока в напряжении. Новые возможности открываются после определённых действий игрока. При этом ни одно из них не ведёт к смерти последнего, чтобы не давать ксеноморфу преимущество.
Тем не менее, по словам Энди Брэя, в отдельных моментах кампании система открывает некоторые из моделей поведения Чужого, если этого не произошло ранее. Таким образом, интеллект ксеноморфа как бы «догоняет» прогресс игрока.
Получив задание от режиссёра, Чужой бросается исполнять его, опираясь на систему поиска пути и собственные «чувства». Монстр может слышать шаги игрока, выстрелы и даже звуки, издаваемые устройством отслеживания движения, если оно находится на расстоянии около полутора метров от него.
Кроме того, у ксеноморфа есть своего рода «глаза на затылке», которые позволяют ему видеть игрока, находящегося на небольшом расстоянии позади.
Наконец, у Чужого есть особый паттерн движения. Он не просто двигается к конкретной локации, но обшаривает комнаты в поисках добычи. Его привлекают определённые объекты окружения, как заранее заданные дизайнерами, так и выбранные игрой случайно.
Чужой гарантированно исследует все такие места в комнате, но не обязательно будет ходить от одного к другому по оптимальному и самому короткому маршруту. Приоритет отдаётся тем объектам, которые находятся в зоне видимости монстра
Временами ксеноморф возвращается к уже осмотренным местам — это создаёт иллюзию того, что чудовище проводит повторную проверку.
Места, по которым передвигается Чужой, разделены на локации, которые он просто посетит в ходе поисков и те, которые будет изучать. Однако в игре есть места, куда ксеноморф никогда не заглядывает. Это позволяет избежать нечестных по отношению к игроку ситуаций.
Как отмечает Брэй, на протяжении всей кампании, длящейся от 12 до 18 часов, игра не позволяет Чужому «жульничать». Всего два раза она «телепортирует» его в определённую локацию и лишь для того, чтобы монстр появился в катсценах.
Как настроить дозагрузкуконтента для тяжёлой игры
В Alien: Isolation я постоянно вызывал Чужого на локацию на которой обитали люди. Я стучал по стенам молотком, кидал шумелки, всячески привлекал внимание, а сам прятался в какую-нибудь щель и там сидел. Чужой вылезал, выносил всех с диким криком, погулял, а потом снова залезал в свою вентиляцию. Я же тихонько высовывался из укрытия и собирал вещи с бездыханных тел. Отличный план? Отличный! Еще и ачивку в конце игры дали за то, что прошел игру не убивая людей.
Однажды я заметил процесс убийства, но он был так далеко и так быстро закончился, что я просто не успел ничего разглядеть. Фанатский фоторежим позволил остановить время, сделать покадровые скриншоты (почти) и летать по локации как вздумается. В очередной раз я стравил врагов и вот что я увидел (расписываю по этапам):
1. Служащий станции сделал два выстрела из револьвера. Одна пуля угодила в плечо, другая угодила в грудак. Чужой в бешенстве, из тела вытекает кислота и выходит пар, потолок и пол немного разъело.
2. Перед тем, как схватить человека, Чужой успел со всего маха рассечь ему горло рукой (бывает и хвостом), кровь хлынула, а сам человек был схвачен. Чужой начал сдавливать мощными руками череп, из висков и ушей полилась кровь заливая лицо. Человек пытается руками расцарапать Чужому голову, но он продолжает ломать ему череп.
3. Меньше чем через секунду второй рот Чужого насквозь проломит череп человека. Судя по внешнему виду он либо теряет сознание от болевого шока, либо помирает. За секунду до этого он страшно орал, но потом затих.
4. Чужой отпустил труп, бездыханное тело грохнулось на пол. Чужой упал от боли на одно колено, потом от неё же раскрыл рот, огляделся по сторонам в таком положении, встал и пошел искать меня, так как ранее я умудрился попасть ему на глаза перед переходом в фоторежим.
Одна из возможных ситуаций при стычки Чужого с группой людей: если он нападает на двух, то чаще всего еще живой человек начинает делать ноги, правда, ему это не поможет. Если компания из 3 и более человек, то Чужой не тратит столько времени на каждого человека, а старается свалить с ног или долбануть хвостом нескольких. Иногда у людей от шока включается ступор, ибо угрожать пистолетом Чужому и держать его на мушке — как минимум глупо.
Хочу отметить, что все вышеописанное произошло меньше за минуту, а сам процесс убийства длился не больше 5 секунд.
Нет, я не восхищаюсь жесткостью, расчлененкой и кровищей. Я лишний раз хотел бы подчеркнуть, как разработчики отлично подошли к игре по части мелочей. В большинстве проектов Чужой нападал на людей и хаотично долбил их руками, здесь же разработчики уделили внимание таким вещам, которые игрок просто не увидит за всё прохождение.
Читайте также: