Ведьмак 3 туссент интересные места
За что лично Ты называешь игры хорошими или отличными? Глубокий сюжет, захватывающий геймплей, красивая графика или, может, завораживающая музыка? Выполненные на высоком уровне, эти аспекты восприятия игры действительно очень часто делают наше отношение к ней лучше, но, как ни странно, самый главный критерий в моей голове несколько другой: он называется «Атмосфера». Мне всегда нравилось, как подобрано это слово – своеобразный невидимый кислород, который позволяет нам дышать и оставаться на долгие часы внутри игры.
Ведьмак 3 – без сомнения игра с потрясающей атмосферой, причем совершенно неважно, будет ли это эпичное сражение, ночные скитания по темному лесу полному чудовищ, желающих полакомиться Белым волком, или пинта каэдвенского стаута в шумной таверне.
Друзья, сегодня мы отправимся в небольшое путешествие по самым атмосферным местам этой игры. Вспомним и послушаем небольшие истории о важных, красивых и жутких локациях. Ну что, держись покрепче, полетели смотреть!
Каэр Морхен.
Каэр Морхен – именно в этой крепости, врезанной в скалу, располагается Школа Волка, которой принадлежит Геральт, и здесь мы начинаем свое путешествие в третьем Ведьмаке. Кстати, название цитадели произошло из Старшей речи и означает «Крепость Старого моря».
Ну вот скажите, кто из Вас не помнит первый выход на балкон и созерцание окружающей природы с высоты облаков? Величественный и умиротворенный – именно так я бы описал этот пейзаж. А еще виды с Каэр Морхена напомнили мне мое путешествие в горы, когда я наблюдал закат, а где-то под ногами стелились слоистые облака.
В крепости мы знакомимся с ведьмаками Вессимиром, Эскелем, Ламбертом и, конечно, с маленькой Цириллой. Лично меня на протяжении всей игры не покидало ощущение, что Каэр Морхен – это самый настоящий дом, мне не терпелось вернуться сюда снова. Думаю, у многих из Вас, друзья, были похожие ощущения, да и сами разработчики показывают нам интимные стороны жизни Геральта именно в Каэр Морхене, вспомните, например, квест «В гостях хорошо, а дома лучше»? Но дом, друзья — это же не только веселые посиделки с близкими, бытовые хлопоты и ощущение спокойствия, в каком-то смысле это место, дальше которого не получится отступить, место в котором люди часто решаются принять вызов Судьбы. Так случилось и в истории с Цири, именно в Каэр Морхене Геральт и компания решают дать бой Дикой Охоте. И тут от былого спокойствия не остается и следа, и мы погружаемся в одно из самых грандиозных и интересных сражений серии. Истощающая все силы магия и лязг закаленного железа, сумасшедшая дуэль Эскеля, моего любимого ведьмака, и Карантира, неконтролируемый выплеск силы Цири и отступление Эрредина – все это происходило в Каэр Морхене. Несмотря на локальный успех в бою, радости все-таки почти нет и патетичный тон повествования сменяется на раздавленное молчание у огня. В нем догорает тело нашего друга и настоящего героя, дядюшки Вессемира… а он так и не успел в одиночку подлатать огромные стены.
Следующее место, куда мы отправимся, находится в Белом саду. Там, где тракт разделяется на дорогу в Вызиму и Новиград, мы можем увидеть поле битвы армий Нильфгаарда и Севера. Часть этого сражения, кстати, показана во вступительном ролике. На фоне благоговейной природы мы вдруг врезаемся в выжженное магией поле: здесь трупы солдат, останки висельников на широком дубе и врытых кольях, брошенные абсолютно никому не нужные флаги, пустота и смерть. Особенно впечатляюще это локация выглядит ночью, при свете луны. Никто даже не потрудился похоронить погибших, «Столько трупов… а война только началась», — скажет об этом месте Геральт.
Кстати, в побочном квесте «Пропавший без вести» мы можем узнать одну небольшую историю о двух простых солдатах из Нильфгаарда и Темерии, которые вместо убийства в этом самом сражении спасли друг друга, и раненые, со смехом вспоминают нелепые приказы своих полевых командиров. Мне сразу запомнился этот небольшой и в тоже время очень важный квест, и я благодарен, что разработчики показали и такое отношение к войне.
Остров Коломница.
Еще одна внушающая ужас локация находится на топях в Велене, тот самый мрачный остров КоломнИца, на который мы отправляется по просьбе чародейки Кейры Мец. В этом месте почти всегда туманно и пасмурно, кстати, друзья, я для себя отметил, что проклятия в игре очень часто связаны с окружающей серостью.
Гнильцы, гули и призраки на острове – это все конечно страшно, но вот, бьюсь об заклад, одинокая каменная башня, окруженная истрепанным частоколом, заставляла замирать наше дыхание куда сильнее. Мне же, наверное, не стоит объяснять, как можно усилить в десятки раз атмосферу того или иного места? Конечно, рассказав про него историю. Вспомните свое детство, сколько вы тогда слушали или пересказывали баек о заброшенных домах, колодцах и странных соседях? У меня, например, в секторе из гаражей, недалеко от дома, по рассказам взрослых жили одни бандиты, прям как в Готике второй у маяка, и угадайте, друзья, где мы с приятелями проводили времени больше всего?
История же этой одинокой башни намного сильнее моей. Только представьте себе девушку, по которой ползают голодные крысы и откусывают плоть, а она находится в сознании, но не может пошевелиться из-за выпитого снотворного эликсира. А потом еще и призрак мученицы оказывается моровой девой. Обязательно хочу отметить, что CDPR в этом проекте не стали подстраиваться под возрастные рейтинги и сделали игру для взрослых людей, без ненужных компромиссов. В противном случае не было бы ни этой башни, ни экспериментов в ней над людьми, ни бедной Аннабель.
Кривоуховы топи и Лысая гора.
Но самое завораживающее и эмоциональное место в Велене все-таки не Коломница. Куда более жуткими, особенно что касается древних жестоких традиций и обычаев, предстают перед нами Кривоуховы топи и Лысая гора.
Эти места обитания трех ведьм – хозяек леса, знакомы каждому игроку. Сказать, что мне было не по себе, исследуя болота Велена – это не сказать ничего. Помните Дорогу сладостей, по которой Ведьмы заманивали детей к себе в приют, чтобы потом их… даже произнести сложно, ну, вы и без меня все знаете. Ужасно и то, что родители из многодетных семей местных деревень специально отправляли своих чад на сладкую тропинку, не имея возможности их прокормить. Сказать по-другому, Пряха, Шептуха и Кухарка – очень весомая причина, по которой я не хотел бы, чтобы магия и ворожба существовали в реальности.
Даже когда я вернулся на Кривоуховы топи пройдя всю игру, тревожные ощущения не покидали меня, а от тканного полотна в доме ведьм по-прежнему веяло необъяснимым злом. Хотелось скорее дойти до ближайшего указателя и переместиться куда-нибудь в кабак Новиграда.
Лысая гора — место не менее жестокое и дремучее. Здесь, по старым поверьям, которые оказались, как мы знаем правдой, собирались на шабаш ведьмы и их свита. Щедрые Хозяйки леса принимали у себя на вершине горы не более трех юношей и девушек, которые, по рассказам местных крестьян, возвращались счастливые и молча уходили по миру.
Как же страшна бывает слепая вера, смешанная с невежеством. Стоит ли говорить, что делали Ведьмы с этими счастливчиками? Тоже самое, что и с детьми со сладкой тропинки. У меня есть несколько неразрешенных вопросов в игре, и один, очень интересный, связан с Лысой горой. Кто возвращался вместо убитых девушек и юношей, куда они уходили? Пишите ответы в комментариях! Тот из Вас, кто даст самую правдоподобную красивую версию получит роль Шерлок в дискорде, если, конечно, захочет.
И диалоги с покойниками.
Мир «Ведьмака» получился таким убедительным в том числе из-за качественных сайд-квестов. Даже небольшие истории из «Ведьмак 3» способны оставить кучу приятных эмоций и надолго запомниться игрокам – поэтому от Cyberpunk 2077 ждут как минимум, такого же уровня. В предыдущих частях мы вспомнили лучшие квесты основной сюжетки, лучшие сайд-квесты серии и отдельно третьего «Ведьмака», а также лучшие ведьмачьи заказы.
«Потерянное кольцо»
Небольшой квест без отдельной метки, который появляется только во время выполнения задания «Бестия из Туссента» можно не заметить и пропустить, приняв за обычный диалог NPC. В садах туссентского замка на мостике плачет девушка, потерявшая кольцо, а под мостом сидит дворянин, пытаясь найти его в воде. Если спуститься, внимательно глядя под ноги с ведьмачьим чутьем, то можно найти кольцо, о котором говорит девушка.
«Плоть на продажу»
Его действительно пропустили почти все, потому что этот квест конфликтует с заданием Ламберта «Распутывая клубок». На всякий случай сохранитесь в отдельный слот.
В северной части Фарер находится деревня Троттхейм, которую заняли пираты. Сначала они не выглядят агрессивными и даже начнут мирно разговаривать с ведьмаком, приняв его за нильфгаардского купца. Квест можно пройти силовым методом и сразиться со всей пиратской деревней, а можно обмануть их. Оказывается, пираты держат в клетках людей на продажу – их жизни стоят всего 500 золотых. Так или иначе, Геральт освободит пленников, а деревню займут люди клана Димун.
Портретист
Здорово, когда в одном небольшом квесте оказывается несколько «вотэтоповоротов». Геральту предложат попозировать для картины – и он согласится. Тут же станет понятно, что задание будет долгим – художник не может найти свои принадлежности для рисования и попросит Геральта сходить за ними через пещеру с накерами. И это еще не все – привередливый художник выберет другой холм, потому что этот занят. С другого холма потрясающий вид на дворец и совсем нет людей, что странно для такого красивого места.
Нам дадут выбрать позу для картины. На закате станет ясно, почему на холм никто не приходит – туда прилетит грифон. Еще одно сражение с чудовищем, после которого художник пойдет дописывать картину в собственной мастерской. Загляните к нему через день и удивитесь – на картине ведьмак будет обнаженным. Картину можно купить за 1000 крон и повесить в Корво Бьянко, чтобы шокировать Цири, когда она приедет.
«Портретист»
До начала квеста «Долгая ночь» в Боклере на рыночной площади находится живописец, который предложит Геральту попозировать для него. Встретившись в назначенном месте, ведьмак услышит истории о перьях куролиска и коте по кличке Анри де Тулуз ван Кот – похоже, это что-то среднее между Анри де Тулузом-Лотреком и Винсентом ван Гогом. В английской версии кота зовут Пьер Огюст Мусташеруар – в честь французского живописца Ренуара.
Но ближе к делу. Художник замечает, что у него пропали инструменты. Поиски приведут ведьмака в пещеру со стаей накеров – и это еще не все приключения. Вернувшись к художнику, Геральт заметит, что в этом месте красиво, но безлюдно. Выбрав подходящую позу, Геральт будет позировать, пока не прилетит грифон. Художнику это только в радость – он давно хотел нарисовать этого грифона, так что можно выбрать вариант картины: с грифоном или без.
Через день можно вернуться к живописцу, и Геральт сильно удивится, когда поймет, что его изобразили без одежды. За 1000 золотых можно купить эту картину и повесить в Корво Бьянко. Если ваш ведьмак решил не встречаться с Йен и Трисс, а Цири сделал императрицей, девушка заглянет к нему в гости после конца игры. Придется прятать эту картину, иначе Цири поинтересуется, что это вообще. Уровень продуманности квестов от CDPR просто запредельный.
Пути Предназначения
Самое обычное объявление на доске у «Куролиска» приведет в красивую локацию – озеро Селяви. Нам нужно попасть на остров внутри озера, внутри которого есть еще одно озеро с небольшим островком. Геральт закосплеит одного библейского персонажа и пройдется по воде пешком, чтобы поговорить с отшельником, сидящим на островке.
Он скажет ведьмаку проявить пять рыцарских добродетелей: отвагу, мудрость, честь, сочувствие и щедрость. Их легко пропустить в диалогах других сайд-квестов и основной сюжетки, но если вы стремитесь к самой мирной лучшей концовке, то, скорее всего, не заметите, как прошли этот квест. Когда вы вернетесь, из глубин озера появится Владычица Озера и вручит Геральту Арондит – это прямая отсылка к легендам о короле Артуре, где она вручала Экскалибур.
Арондит – один из лучших серебряных мечей в игре. Он встречался и в первой, и во второй части «Ведьмака», но только в третьей у него появилась уникальная особенность. Каждый удар мечом создает заряды, полностью заряженный меч постоянно дает криты, а убийство врага с полным зарядом навсегда увеличивает урон – таким образом, Арондит может стать лучшим оружием для ведьмака.
«Ниточка за иголочкой»
Путешествуя по Скеллиге, Геральт наткнется на заброшенный дом у озера на юге от деревни Бландаре. В доме остался лишь скелет, старый ключ и настоящая карта сокровищ – следуя по ней, ведьмак окажется в Ферлунде. Прямо под самым водопадом лежит запертый сундук, но в нем нет ценного лута. Пусть этот квест и маленький, зато в нем интересная предыстория с мертвым пиратом.
Художник по окружению из CD Projekt Red о дизайне Боклера — центральной локации дополнения «Кровь и вино».
В мае 2017 года на GDC выступил художник по окружению Кацпер Непокульчицкий (Kacper Niepokólczycki), который подробно рассказал о процессе создания города Боклер: от раннего моделирования до работы с материалами.
Мы перевели выступление.
Как считает Кацпер, главная сложность при создании «Крови и вина» была в том, что DLC к игре оказалось сравнимо по объёму с иными ААА-блокбастерами. За короткое время нужно было создать столько контента, на сколько обычно у разработчиков уходит около года.
Сеттинг «Крови и вина» значительно отличается от основной игры: мир «Ведьмака 3» — это, как выразился Непокульчицкий, «место, где вы точно не захотите провести отпуск». И его оформление это подчёркивает. А графство Туссент и его столица Боклер — красочная, живая местность, где живут счастливые и вечно хмельные люди.
Создавая графство, разработчики вдохновлялись живописными уголками Франции и Италии, но в то же время им надо было сохранить дух «Ведьмака» в дополнении. В конце концов, Геральт — охотник на монстров, так что они должны водиться даже в таких живописных местах.
Также CD Projekt Red нужно было создать новый полноценный город — как атмосферой, так и контентом отличающийся от Новиграда, центрального города базовой игры.
И все эти нововведения должны были быть технически реализуемы. Во многом это выступление посвящено как раз тому, как разработчики умудрились создать Боклер, отведя на него лишь 700 мегабайт оперативной памяти.
Двумя основными задачами на старте препродакшна были:
- создать город, в котором игроку будет легко ориентироваться;
- использовать важные локации из книг.
Из литературной основы взяли сам город, гору Горгону и княжеский дворец. Последние два заметны практически из любой точки Туссента и служат игроку ориентирами.
На изображении выше — первый набросок города. Разработчики разделили его на четыре района, по одному на каждую из сторон света, чтобы город выглядел логично, а также чтобы проще было разделять работу между разными художниками по окружению.
Номерами отмечены важные локации: 1 — рыночная площадь, 2 — храм и кладбище, 4 — конюшни, 3 и 5 — просто площади, а 6 — место, откуда открывается красивый вид на озероПосле чернового моделирования разработчики стали тестировать город. На гифке ниже видно, что гора Горгона возвышается над ним, как и подобает ориентиру.
А здесь Геральт находится на точке 6, откуда видно и гору, и шпиль дворца.
От ворот шпиль дворца тоже виден.
Также разработчикам очень помогло то, что город располагается на склоне. Игрок легко понимает, что чем выше по склону поднимается, тем в более богатые районы попадает. К тому же, все локации (дворец, зажиточные и бедные кварталы, гавань) различаются по архитектуре.
Всё сделано, здания расположены, но что-то всё равно не так. Из некоторых мест города не видно ориентиры, так что игрок может легко в них потеряться. Красивые виды, которые должны открываться из разных точек, делать дорого. Так что разработчикам пришлось заново заняться блокаутом.
Кроме того, они решили ввести внутренние городские ориентиры. Дворец стал более заметен из любой точки города, появилась ратуша с высокой башней и шпилем, и были увеличены пропорции храма, находящегося в южной части города.
И это сработало. Игрок даже с большого расстояния мог увидеть храм и понять, что находится вблизи южной части города. А когда из одной точки видны три или четыре ориентира, игрок оказывается как бы на перепутье, и решает, в какую сторону пойти.
Роль дворца стала ещё важнее — разработчики даже поменяли форму многих улиц, чтобы они вели в его сторону. А ратуша обозначает центр города с главной площадью, и её тоже видно из большинства ключевых мест города.
Наступила новая стадия проекта: стали понятны технические ограничения. Например, выяснилось, что большие открытые пространства с видами тяжело обрабатываются «железом», и от них избавились. В конце длинной улицы, которая раньше заканчивалась открытым пространством, разработчики ставили стену с зигзагообразным проходом, чтобы ограничить поле зрения игрока.
Приём применяли несколько раз — всё для того, чтобы скрыть процесс отрисовки мешей. Самой сложной локацией города стала главная площадь, что немудрено: это большое открытое пространство со множеством деталей.
По сюжету, в городе происходит фестиваль вина, поэтому на площади множество NPC, украшений, столиков с едой, палаток, артистов и всего такого прочего. По периметру площади находятся здания.
Красным отмечены строения с проработанными интерьерами, а зелёным — специально созданное для блокирования обзора игрока. Обработка одной только площади требовала значительных мощностей компьютера — пока игрок проходил сквозь здание, у движка появлялось время на то, чтобы её сгенерировать.
Этим разработчики пользовались часто. В конце улицы из примера выше они поставили здание, которое улица огибает. Оно преграждает обзор и даёт время на генерацию находящегося за ним пространства.
Одними зданиями дело не ограничилось. Поскольку Боклер — город с частыми перепадами высот, разработчики использовали лестницы и подъёмы, чтобы скрыть от игрока генерацию.
Похожим образом работает этот коридор: во время движения по нему игрок не видит то, что находится ниже бортика перед ним.
Разработчики постоянно смешивали эти приёмы, и в итоге сейчас в Боклере очень сложно заметить, как что-то появляется из воздуха. Кроме того, они часто искривляли улицы, что тоже разбивало поле зрения игрока.
Непокульчицкий также упоминает важность постоянной обратной связи от других команд — занимающихся квестами, диалогами и так далее, — с их помощью дизайн города стал ещё лучше.
На гифке выше — результат реакции на отклик. Раньше, чтобы попасть из точки «А» в точку «Б» или наоборот, требовалось пройти по красному маршруту, что занимало слишком много времени и было попросту скучно. Коллеги предложили раздвинуть дома и сделать проход между ними, что оказалось отличным решением.
Особенно примечателен этот фрагмент. Раньше, чтобы добраться от центра города в гавань, приходилось делать огромный крюк, а теперь из точек «А» и «Б» к гавани можно быстро попасть по новым дорогам. Проложить их было непросто, но оно того стоило — игрокам стало гораздо проще передвигаться по городу.
В итоге получился такой план города. Примечательно, что положение ключевых локаций не изменилось — разработчики просто постарались сделать пространство между ними наиболее интересным для игрока.
Непокульчицкий напоминает главные принципы разработки города: в первую очередь он — часть игры, поэтому красоты красотами, но в нём должно быть интересно находиться. К этому же относится навигация, поскольку игроку вряд ли будет весело, если он потеряется в Боклере.
Хорошо показало себя управление видимостью: создание искусственных преград и небольшие корректировки улиц позволили сэкономить ресурсы. А обратная связь от коллег помогла улучшить то, что уже было сделано. Разработчики постоянно искали проблемы и неточности, даже на этапе первоначального моделирования.
Затем настало время наполнить город деталями и создать красивый экстерьер.
Вечный покой
Одного горожанина беспокоит шум с кладбища напротив. Чьи-то разборки мешают ему спать – и он нанимает ведьмака для устранения разговорчивых обитателей. Можно предположить, что там будут бандиты или расхитители – кстати, они там и правда будут, но шум не из-за них.
Все дело в парочке призраков: муж Луи и жена Марго не перестали ссориться даже после смерти. Похороненные в одном склепе, они чересчур шумно выясняют отношения. Геральт выслушает обе стороны – Марго бесится из-за того, что муж был картежником, не смог расплатиться на турнире и из-за этого его убили. Луи справедливо возражает, что проиграл на турнире из-за жены, которая припрятала его лучшие карты. А еще он обвиняет ее в чрезмерной религиозности.
В общем, их нужно расселить. Вам решать, кого выселить – Луи или Марго, от этого зависит дополнительная награда. Если вы отнесете прах Марго на могилу ее матери, Луи расскажет, где достать меч (по статам он так себе, имеет значение только для коллекционеров реликтов). А если вы встанете на сторону старушки и отнесете прах Луи к месту, где похоронены члены Общества любителей гвинта, то Марго объяснит, где закопала карты Луи. Только будьте осторожны, забирая карты – во дворе покойных супругов проросла археспора, и сражение с ней в сильно ограниченном пространстве может быть трудным.
«В поисках фолианта»
Можно оставить его в покое или разбудить еще раз – тогда вампир взбесится и обратится в катакана. Везет же Геральту на встречи с интересными собседениками!
О рыцаре и прекрасной даме
Дровосек Якоб расскажет Геральту о необычном дереве. Он ударил его топором, и из дерева полилась кровь. Также дровосеку кажется, что в шелесте листвы слышен девичий плач – он пришел к выводу, что это заколдованная девушка Дафна из сборника сказок, которую обманул и оставил в одиночестве рыцарь Гарет. Девушка ждала его на месте так долго, что пустила корни в землю и стала деревом.
Ведьмак обследует все и поймет, что это похоже на правду. Нас ждет Рысья скала – место, откуда Гарет не вернулся. На самой вершине стоит хижина – очевидно, обитаемая, но хозяев нет дома. По подсказкам Геральт поймет, что это дом ведьмы. Сама ведьма расскажет, что не виновата в проклятье – Гарет сам предпочел жить с ней, а не возвращаться к Дафне. В диалоге можно выбрать, как снимать проклятье – самому или заставить ведьму снять его силой. Это приведет к плохим концовкам – в одной из них вы убьете дух девушки, а во второй дух вселится в пса Якоба и убьет дровосека.
Зато если вы внимательно обследовали дом, можно вежливо попросить ведьму снять заклятие – для этого ей потребуется прядь волос ведьмака и останки Гарета из пещеры под скалой. В этом случае дух Дафны не нападет и поговорит с мужчинами – спросит, что случилось с Гаретом, и ей можно соврать или сказать правду о ведьме. В любом случае, она назовет Якоба своим истинным рыцарем и исчезнет.
Какие сайд-квесты и ведьмачьи заказы Туссента больше всего вам запомнились? Рассказывайте в комментариях.
Даже в 2020-м можно найти что-то новое.
В «Ведьмаке» так много контента, что некоторые второстепенные квесты легко пропустить. Некоторые из квестов считаются скрытыми, потому что проходят без отметок в журнале и на карте. Мы собрали 6 таких незаметных квестов.
Реконструкторы
Сложно проехать мимо израненного рыцаря и не узнать, в чем дело. Так начнется квест «Реконструкторы» – Геральт и купец Гастон будут искать убийцу, жестоко вырезавшего всех жителей поместья Дорен Альма. Поместье большое и украшено необычными статуями. После внимательного исследования окажется, что один житель все-таки выжил – его зовут Дюран де Саварин, председатель исторического общества Туссента и хозяин этих земель. Он в панике после произошедшего и не может внятно объяснить, как все произошло, но Геральт добьется от него правды.
Реконструкторы воплощали историческую сцену «Диветаф приносит жертвы». В ней последний эльфийский король Туссента Диветаф присягнул на верность людскому королю. Геральт догадался, что это как-то связано с резней, поэтому с купцом и Дюраном они снова воссоздадут эту сценку. Тогда статуи во дворе поместья «оживут» – они окажутся заколдованными эльфами. Геральт перебьет всех копейщиков и чародеев, а потом узнает историю этих статуй – их создали специально для покушения на короля.
«Собачья жизнь»
Этот мелкий квест можно найти во время путешествий по Велену. На дороге между деревней Рудник и деревней Лямки Геральт встретит дружелюбного пса, на которого напала целая стая волков. Если порубить обидчиков и осмотреть собаку, ведьмак увидит пришитый к ошейнику ключ. Нужно следовать за собакой, а потом убить бандитов – они стоят у нужного дома. К сожалению, Геральт увидит только трупы хозяев собаки. Зато ключ, который он взял с ошейника, пригодится, чтобы открыть тайник – там, помимо остального лута, будут «Записки отшельника Друзуса», из которых мы узнаем, что пса зовут Селен. Когда ведьмак покинет дом, собака уже убежит.
Читайте также: