Ведьмак 3 скрытые места
Было много кораблекрушений возле суровых скалистых берегов Скеллиге, которые, вероятно, вызваны бурными морями в этом районе, или теми надоедливыми сиренами. Но одна из вещей, которую вы не видите каждый день вокруг этих частей, - это призрачный корабль-призрак Летучего Голландца, выходящий из моря, на мгновение плывущий по воздуху, затем спускающийся обратно под поверхность. Корабль появляется только ночью между 1 и 3 часами утра. Ныряние за кораблем не дал игрокам никаких результатов. Является ли это просто нахальным пасхальным яйцом от CD Projekt RED, или это нечто большее, что игроки до сих пор не обнаружили?
Дом возле армейского лагеря Нильфгаардцев
Если вы открыли карту Велен (которая у вас наверняка есть, если вы провели в игре более нескольких часов), то вы заметите большую область с сеткой в юго-восточном углу. Это большой армейский лагерь Нильфгаардцев, созданный для того, чтобы удержать Темерианцев в страхе.Рядом с лагерем находится Дом , огороженное здание, охраняемое парой нильфгаардских солдат. Разумный способ попасть туда - это купить нильфгаардскую одежду у эльфа, продающего маску, возле Новиграда. Как только вы это сделаете, охранники перестанут беспокоиться о том, что вы - грязный седовласый ведьмак и позволят вам пройти.
Пещера «Первые испытания» возле Каер Морхен
Каэр Морхен нельзя пропустить в «Ведьмаке-3». Это горная крепость, где раньше обучали ведьмаков, которых вы посещаете примерно на полпути по основной линии квестов (а также в прологе игры). Старая земля ведьмаков полна знаний, отличных побочных квестов и нескольких захватывающих пещер для исследования. Среди них пещера к северо-западу от Каер-Морхена, где ведьмы обычно проводили «Испытание трав» (часто фатальный процесс, превращающий детей в ведьмаков). После того, как вы пробиваетесь мимо орды неккеров, вы достигнете комнаты в конце, заполненной оборудованием, используемым для выполнения мутаций, а также сундуком, заполненным вкусностями. Учитывая то, как Геральт с горечью говорит о месте, кажется, что сундук - это просто компенсация за то, что ему пришлось пережить воспоминания о том, как он стал ведьмаком.
Могила Лео в Каер Морхен
Некоторые ссылки на предыдущие игры - например, случайные воспоминания Геральта о Лео - могут быть потеряны для вас. Лео был второстепенным персонажем в « Ведьмаке » и протеже Геральта, который умирает, когда Каер Морхен осаждается фанатиками в самом начале игры. Когда вы посещаете Каэр Морхен в Ведьмаке 3, там есть ссылка на Лео, которая вызовет нежную улыбку - возможно, слезу - ветерана. А именно, могила, посвященная Лео, которая, как и все вокруг Каер Морхена, вызывает воспоминания у Геральта.
Таинственные фигуры на Скеллиге
Острова полны отличительных черт, но некоторые из самых впечатляющих - это гигантские искусственные фигуры; одна включает человека, охотящегося на животных, другая, изображает двух людей, сражающихся друг против друга. Это еще одна из тех прекрасных деталей в игре, которая не служит механическим целям . Фигуры на холмах не объясняются, CD Projekt RED решил сохранить вокруг себя эту ауру таинственности.
Спустя пять лет Ведьмак 3: Wild Hunt продолжает удивлять и радовать своих фанатов. Еще не существует такой ролевой игры, которая могла бы сравниться по количеству наград, амбициям и сюжетной линии игры.
В процессе путешествия игроки столкнутся с множеством персонажей, посетят много захватывающих мест, где нужно будет брать паузы, чтобы насладиться пейзажами. Новые открытия на землях Велена и Скеллинга ждут игроков. Каждый маркер на карте открывает нам часть дополнительного контента, который может еще больше добавить чего-то нового к уже выдающемуся построению мира.
Как и в любой РПГ, самые большие неожиданности в Ведьмаке 3, происходят в глубинках. Каждая пещера, расщелина или хижина, мимо которой вы пройдете во время путешествий, должна быть исследована. Вы не представляете, что вы можете там найти.
В игре есть множество тайных локаций, которые вы должны открыть и изучить самостоятельно.
10. Тайная комната Визимы
Возможно, вам так же будут интересны:
Когда нераскрытых секретов и тайных схронов ни в Велене, ни в окрестностях Новиграда больше не осталось, Геральт отправился на Скеллиге. Он надеялся продолжить свою охоту за сокровищами на архипелаге, где суровый климат, непрекращающиеся столкновения между кланами и расцветшее махровым цветом пиратство не способствовали долгой мирной жизни и безопасному накоплению богатства. Если законный владелец ценностей давно умер или трагически погиб, а добро его досталось зверью, чудищам или разбойникам, то ведьмак не прочь проявить активность и по собственной инициативе избавить от них добропорядочных островитян, не взяв за это ни монеты. Ведь платой за риск ему будет тот самый, оставшийся бесхозным, хабр.
Содержимое квестовых сундуков для заданий из категории охота за сокровищами генерируется случайным образом. Внутри вам могут попасться рандомные чертежи, оружие (нередко реликтовое), доспехи, рунные камни и глифы, компоненты для крафта и/или деньги. Большая часть описанных ниже миссий – это полноценные, хоть и очень короткие квесты, имеющие оригинальное название и фиксирующиеся в Журнале героя, в разделе «Охота за сокровищами». Однако есть и такие, которые в Журнал не попадают. Им я рискнула придумать собственные наименования (ведь надо же их как-то называть).
ХВАЛА ФРЕЙЕ
Рекомендуемый уровень: 4 (1)
Местоположение: центральная часть Ард Скеллиг, к юго-востоку от деревни Бландаре, у обочины дороги, идущей вдоль озера
1. Жесток Мир Ведьмака: монстры у околиц деревень рыщут, растерзанные тела вдоль дорог валяются. Порой у таких мертвецов при себе имеются монеты и ценные вещи, а иногда – заметки, указывающие, где ценности и монеты можно найти. Ехал как-то Геральт по дороге вдоль озера, что к югу от Бландаре, и попался ему навстречу труп. Пошарил наш герой у него по карманам и нашарил небольшой ключ и записки странствующего купца, повествующие о сундуке с добром, которое горе-торговец так и не довез до дома родного. Прочтение сих записок активирует квест.
2. Искать купеческий хабр игра предложит нам в шаговой доступности от места гибели его владельца, на дне озера. На берегу водоема, в непосредственной близости от тела торговца тусуются болотники (около 5 рыл 15 уровня), чуть поодаль наматывает круги белый медведь (16 уровень), однако чтобы добраться до затонувшего сундука, нет никакой необходимости их выпиливать. Если Геральт не будет ломиться к вожделенному луту напрямки, а войдет в озеро в стороне от места обитания монстров, то запросто сможет добраться до ценностей, не привлекая к себе внимания. Как только он откроет сундук, квест завершится.Охота за сокровищами – категория простеньких миниквестиков, суть которых сводится к нахождению ключика и отпираемого им сундука или иного хранилища хабра – рандомных чертежей, оружия (нередко реликтового), доспехов, рунных камней и глифов, компонентов для крафта и/или денег. Поскольку содержимое кладов случайным образом генерируется для конкретного прохождения, то, думаю, нет смысла подробно описывать, что лично мне попалось в них. А еще каждый подобный квестик – это грустная история трагически оборвавшейся жизни, несбывшихся надежд и неосуществившихся планов на будущее или же жадности и глупости. Сами по себе такие задания не представляют чего-то сложного и запутанного, и основной проблемой при их выполнении могут стать лишь монстры, обитающие возле ключа или сундука. Большая часть миссий данной категории попадает в Журнал героя в раздел «Охота за сокровищами», но есть и такие, которые в Журнале никак не прописываются. Последним я рискнула придумать собственные наименования (ведь надо же их как-то называть). В общем, попробуем разобраться, где какие сокровища на просторах Велена/Ничейных Земель искать и на каких мобов какого уровня ваш ведьмак рискует при этом нарваться. На мой взгляд, рекомендуемый уровень некоторых из рассматриваемых ниже квестов указан некорректно, то есть не соответствует уровню самого сильного противника, встречаемого в рамках этого задания. В таких случаях рядом с официальным значением я в скобках указала свое.
ТАЙНАЯ ПРИСТАНЬ
Рекомендуемый уровень: не указан (4)
Месторасположение: восток Ничейных Земель, перелесок севернее дорожного указателя «Пристань».
Внимание! На этой карте и на всех остальных картах в этом посте значок ключика означает местонахождение ключа и/или документа, активирующих квест, а значок сундука – местонахождение квестового контейнера с лутом. 2. Если ведьмак ухитрился найти сундук до того, как набрел на письмо, то квест моментально перейдет в категорию выполненных. Если же про сокровища он узнал только что из записки, то их ему придется поискать. От трупа на восток уводит неприметная тропка. По ней можно спуститься к реке, где действительно оборудована скромная, заросшая тростником пристань. Из всех сундуков и тюков, наваленных там, квестовым является ящик, стоящий за лодкой, отдельно от других. Вокруг него тусуются 4 утопца 4 уровня. Велите Геральту выпилить их – и хабр ваш. Как только сундук будет открыт, квест завершится.[ЁЖИК В ТУМАНЕ]
Рекомендуемый уровень: (4)
Месторасположение: Птичий остров южнее Оксенфурта и восточнее деревни Тодерас.
Птичий остров – странное место. Вся его поверхность окутана густым туманом, сквозь который порой дальше своего носа ничего не видно. Стоит ли удивляться, что его облюбовали туманники – две особи 4 уровня. Для ведьмака особой опасности они не представляют, а вот для двух веленцев, отважившихся искать на острове сокровища, встреча с ними стала роковой. Один из них нашел свой конец возле черепа гигантского вымершего животного в северо-западной части острова. Порывшись в его карманах, Геральт найдет потертый ключ.
К сундуку, который этот ключик открывает, нашего героя приведет цепочка следов, тянущаяся через весь остров и хорошо заметная при включенном ведьмачьем чутье. Рядом с сундуком он обнаружит труп второго несчастного, а в нем самом – парочку рандомных компонентов для крафта. В общем, ничего примечательного.
Читайте также: