Варкрафт схема вселенной
Мы с вами живем в уникальное время, мы застали истоки игростроения и еще помним с чего все начиналось, мы не задаем вопросов почему значок "сохранить" это какой-то квадратик. А уж когда мы слышим "зак-зак" мы сразу знаем о какой серии речь пойдет в этой статье.
Warcraft: Orcs & Humans
Родоначальник серии вышел в свет в 1994 году в северной Америке и в 1996 году в Европе. С сюжетной линии этой игры начинается сюжет всей вселенной Варкрафта. Начинается все, как не сложно догадаться с открытия портала между мирами людей и орков. Начинается битва между расами за королевство Азерот.
При разработке, молодая студия Silicon & Synapse, ставшая в последствии Blizzard, опиралась на другой шедевр - Dune 2. Разумеется это была не просто копия игры в новой шкурке, отличия очевидны. Одно из основных - наличие мультиплеера.
Разработка игры началась в 1993 году, силами одного программиста - Патрика Уайетта, за основу был взят скриншот Дюны и понеслась. Сначала изготовили сырой движок, где можно было играть только одному а юнитов создавать исключительно из консоли. Постепенно игра обрастала новыми изюминками. К примеру появилась возможность отдавать приказы нескольким юнитам сразу, что существенно ускоряло геймплей. По-началу можно было выделять сразу сотню юнитов и кидать их в бой, но это приводило к упрощению игрового процесса и усложнению работы алгоритмов поиска пути, поэтому максимально возможное выделение снизили до четырех. В начале 1994 года, Патрик продвинулся настолько далеко, что стало возможным подключение других сотрудников компании.
Рон Миллер и Сэм Дидье и Стю Роуз внесли существенный вклад в графическую составляющую игры. Эскизы Сэма Дидье взяты на полномасштабное вооружение для вселенной Warcraft в дальнейшем. Кстати именно голосом Стю говорит "забитый пезант" армии людей, записанный в комедийном стиле. Джесси Макрейнольдс и Майк Морхайм разрабатывали сетевую составляющую игры, чего не было тогда у конкурентов. За основу взяты знания почерпнутые из реверс-инженеринга сетевой составляющей Doom Джона Крамака. На момент выпуска игры над ней трудилось 20 человек, а особую пикантность добавляет игре то, что у них даже не было локальной сети в офисе. Они вынуждены были бегать с дискетками. Многие идеи и целые "деревья" идей не были воплощены в этой версии, некоторые из них были реализованы в дальнейшем.
Так вышло, что одна из моих самых любимых игр — Warcraft II.
Каждый раз, когда эта игра где-то упоминается, или кто-то про неё вспоминает, я обычно очень радуюсь. Перед Warcraft II, разумеется, был просто Warcraft.
И вот недавно случилось интересное — Патрик Вайат (Patrick Wyatt), один из тех людей, кто стоял у истоков Blizzard, и человек, который затеял разработку Warcraft начал цикл воспоминаний о тех временах. Первая статья, которую я вам предлагаю прочитать ниже — о начале разработки Warcraft. О том, откуда появилась идея; о том, какая сеть была организована у ребят в офисе, пока они грезили о мультиплеере; о EMS и тонкостях эстетики программирования под DOS; о команде проекта и так далее.
Это касается, понятное дело, и любых других неточностей, опечаток, пунктуации и стилистики.
Давным давно, в начале времен, когда игры для PC писались под операционной системой DOS, я начал работать над игрой под названием Warcraft.
Я начинаю вести проект!
Я разрабатывал несколько игр для PC, пару игр для Mac, семь консольных игр для Super Nintendo и Sega Genesis, но в роли разработчика-джуниора. В других случаях игры вообще портировались, а не разрабатывались с нуля. «Портирование» — это процесс переноса игры с одной платформы на другую. Например, берем игру для Amiga, переписываем куски кода, перерисовываем дизайн, меняем другие необходимые детальки и игра после этого запускается на Nintendo.
Моя роль в новом проекте охватывала при этом два типа работ. Первая: вести команду разработчиков, как Продюсер — в игровой индустрии мы так называем проектного менеджера, дизайнера, евангелиста и пастуха котов. Вторая: писать большую часть игрового кода, как того требует должность Ведущего Разработчика. Тогда, это, кстати, было менее сложно, когда к разработке игр подключали десять-двадцать разработчиков, а не двести и более, как сейчас.
Корни Warcraft
В стартап-компании, где я тогда работал — она называлась Silicon & Synapse, но потом была переименована в Blizzard, в честь нашей буйной методологии разработки — разработчики в свободное время играли в множество замечательных игр. И благодаря этому вечному геймплею и возникла искра, из которой родился Warcraft.
На создание Warcraft нас вдохновила игра под названием Dune 2, разработанная Westwood Studios, в которую мы постоянно играли в то время. Dune 2, вероятно была первой современной стратегией в реальном времени (RTS). Со скроллирующейся картой, с созданием юнитов и управлением юнитами в реальном времени; с индивидуальными боями между юнитами. По сути своей эта игра не сильно отличалась от любой современной RTS, например от Starcraft 2, ну, за исключением определенного масштаба, да качества графики.
Предшественником этой игры была Dune 1 — тоже очень стоящая игра, которая совмещала в себе перечисленные элементы, но они были встроены в квестовую игру. Dune 2 сосредоточилась на одном режиме из всех предложенных в предыдущей игре режимов. Игрок представлял персонажа, который в реальном времени управлял сбором ресурсов, сооружением базы, снова сбором ресурсов, формированием армии и, наконец, поиском и завоеванием противника.
Я, как и другие сотрудники Blizzard, в то время основательно сидели на игре Dune 2. Мы играли в неё во время обеденных перерывов и после работы; играли за каждую из трех рас, определяя их сильные и слабые стороны, а после — обсуждали стили игры, стратегии, тактику.
Но несмотря на то, что играть было очень здорово, я страдал от ряда очевидных дефектов, которые намекали, чтобы их исправили (нет, даже требовали этого!). Одной из самых очевидных ошибок была та идея, что я и мои друзья могли играть в Дюну только против компьютера. Было очевидно, что этот игровой стиль был бы идеален для мультиплеера. В отличии от пошаговых игр, где каждый игрок должен ждать, пока все остальные игроки сделают ход, в риал-тайм играх можно было бы разрешить всем игрокам действовать одновременно, и таким образом делать акцент на скорость и решительные тактические ходы, вместо длительных стратегических решений и планирования.
И с этой единственной мыслью началась разработка нашей игры. Без каких-либо серьезных попыток спланировать гейм-дизайн, без оценки технических требований, без расписаний и планов, без планирования бюджета для сотрудников. Даже на салфетке не рисовали. Мы в шутку называли это между собой «бизнес план du jour» (фр. «за день»), что тогда было у нас в Blizzard стандартным процессом.
Начало разработки
Как единственный разработчик на проекте, в отсутствие дизайн-команды, на этом этапе я заскриншотил артворки Dune 2 и использовал нарезку из этой игры до тех пор, пока не достиг того момента в разработке, который позволил мне подключить к проекту хотя бы одного дизайнера. Тогда дизайнеры работали над рядом других проектов, прессующих их дедлайнами и им некогда было отвлекаться — нам тогда вообще было тяжело отвлекаться.
Свои ранние усилия на разработку игрового движка я сосредоточил на создании рендерера скроллирующейся карты, основанной на тайлах; рендерера спрайтов, чтобы отрисовывать юнитов и другие битмапы; движка спрайт-секвенсера, который позволил анимировать юнитов; диспетчера событий для мышки и клавиатуры, чтобы ловить нажатия и, наконец, заложил плотный фундамент кода для пользовательского интерфейса, чтобы всё это можно было пробовать в действии. Этот набор позволил собрать ранний прототип и дал возможность «играть» в одиночном режиме, правда без возможности создания новых юнитов, это я внедрил позже. В этой версии я просто вводил команды с клавиатуры и на карте появлялись юниты.
Каждый день я спонтанно надстраивал новые уровни к движку. Без каких-либо запланированных майлстоунов, или внешних требований к проекту, я был в завидном положении, когда можно самому выбирать какие фичи прикрутить следующими, и это очень мотивировало меня. Я уже тогда наслаждался разработкой игр, а то непаханное поле для разработки, что открылось передо мной в те дни имело наркотическое действие. Даже сейчас, а я уже 22 года занят в игровой индустрии, я до сих пор люблю творческие моменты, связанные с разработкой.
Первая уникальная фича: мульти-селект юнитов
Одной из фишек, которой я был особенно горд стал выбор юнитов. В Dune 2 пользователь мог выбрать только одного юнита за раз, что влекло за собой остервенелое кликанье мышкой во время тактической организации боя. Очевидным показалось сделать так, чтобы пользователь мог выбирать несколько юнитов сразу, чтобы ускорить процесс выдачи игровых приказов и драматизировать бои.
До того, как я начал работать в игровой индустрии, я работал какое-то время с рядом приложений для автоматизированного проектирования (CAD), такими, как MacDraw и MacDraft. В них я разрабатывал дизайн винных погребов для бизнеса моего отца. Поэтому я машинально вспомнил о метафоре прямоугольно «click&drag» выделения, когда начал размышлять о том, как выделить несколько юнитов сразу.
Я думаю, что Warcraft стал первой игрой, где была применена эта UI метафора. Когда я только-только внедрил эту идею в игру, можно было выделять и управлять большим количеством юнитов одновременно; не было никакого ограничения на количество одновременно выбранных игровых персонажей.
Несмотря на то, что когда я выделял сотню юнитов разом и отправлял их в какую-нибудь точку на карте, я сразу замечал несовершенство алгоритма поиска пути, уже с того момента, как этот алгоритм вообще появился, я проводил часы, выделяя юнитов и отправляя их в походы по карте вместо того, чтобы писать код. На тот момент это была самая крутая фича, которую я запрограммировал!
Позже, в процессе разработки, после множества споров на тему дизайна игры между членами нашей команды, мы решили разрешать пользователю выделять только четырех юнитов разом. Объяснялось это тем, что нам хотелось спровоцировать пользователя больше думать о тактике боя, а не разрешить ему просто собрать толпу и отправлять их в бой всех разом.
Позже, в Warcraft II, мы сделали возможность выделять сразу 9 юнитов. Command and Conquer, духовный наследник Dune 2, кстати, не имел верхнего предела выбора, но рассуждения об этих дизайн-идеях, безусловно, заслуживают отдельной статьи.
За исключением возможности управлять одновременно множеством юнитов, на данном этапе Warcraft представлял собой ничто иное, как упрощенную донельзя версию Dune 2. Сходство было настолько неприличным, что я даже шутил, что несмотря на то, что Warcraft инспирирован Dune 2, это все равно совершенно другая игра — у нас мини-карта в левом верхнем углу экрана, а у них — в правом нижнем.
Основание братства
В начале 1994, я уже достиг достаточного прогресса в проекте, чтобы подключить к нему еще ребят. Ко мне присоединились Рон Миллар, Сэм Дидье, Стю Роуз, Боб Фитч, Джесси МакРейнолдс, Майк Морхэйм, Микки Нильсен и другие. Многие из них стали работать над игрой после того, как наша компания была поглощена Davidson & Associates в феврале 1994.
Крепко сложенный длинноволосый блондин Рон Миллар, казалось, был потомком самих викингов. Изначально он был нанят как художник, он был автором множества артворков для платформы Gameboy в Virgin Games, но его впечатляющая креативность и дизайнерское чутье привели к тому, что он сыграл очень важную роль в дизайне многих проектов Blizzard и эту роль он без сомнений сыграл и в разработке Warcraft.
Сэм Дидье, крепкий, рослый и приземистый персонаж, напоминавший медведя, уменьшенного до человеческих размеров, эпическим стилем отрисовки его героических персонажей определил тот стиль графики Blizzard, который вы наблюдаете до сих пор. Он отточил свои навыки рисования еще во времена отрисовки 16-битных консольных тайлов, но его тяга рисовать фэнтези-зарисовки во время всех встреч и в любой другой свободный момент намекнула нам, что он отлично справится с ролью арт-директора проекта.
Стю Роуз — именно его иллюстраторский бэкграунд вылился в дизайн логотипа Blizzard, который мы используем до сих пор. Он начал с того, что отрисовывал фоновые тайлы для карт, а после — сыграл важную роль в общей концепции дизайна Warcraft. Стю так же знаком вам, как голос человеческого Пеона. И, надо сказать, его представления о том, как должен говорить угнетенный трудяга вскрыли в нём комедийный талант.
Боб Фитч начинал работать у нас как разработчик и тех-лид в другом проекте, в тот же момент, когда я начинал Warcraft. Аллэн Эдхем, президент Blizzard, выдал Бобу задачку написать игру в слова под названием "Games People Play", которая бы включала в себя кроссворды, эрудита, боггл и другие подобные игры. Боб настолько заметно проявлял отсутствие энтузиазма, что проект еле-еле продвигался на протяжении многих месяцев. Когда Warcraft пошел в гору, Боба подключили ко мне и его энтузиазм помог нашей игре шагнуть вперед семимильным шагом.
Джесси, выпускник Калтеха, начал работать с создания сетевого драйвера для протокола IPX, чтобы в игру можно было играть по локальной сетке (LAN). Майк Морхэйм, один из двух со-основателей Blizzard позже внес вклад в решение тяжелой задачи — он написал драйвер для модема, который мог работать в «mixed-mode». Warcraft ведь был игрой для DOS, которая работала в защищенном режиме (Protected Mode), а модемный драйвер можно было вызывать и из Protected Mode и из Real Mode одновременно только при помощи уловок, завязанных и на DOS, и на архитектуру чипа 80386, под которым система работала. Майк посидел в офисе, уставившись в мониторы, залитые диагностическими данными, разбирался с проблемами синхронизации. В конце концов, код модемной части стал бронебойным, а это было важным достижением в то время, учитывая то, какие примитивные методы у нас использовались до этого.
Арт Warcraft'а
Аллан Эдхем надеялся добыть лицензию вселенной Warhammer, чтобы попробовать увеличить продажи, за счёт узнавания бренда. Warhammer вообще был источником мощного вдохновения для дизайнеров Warcraft. Но по ряду причин, мы отказались от этой затеи. Было сложно договориться о выгодных условиях на бизнес-уровне, и слишком горячо было желание контролировать создание нашей вселенной самостоятельно, чтобы никто не вмешивался в работу нашей команды (и меня, в том числе, разумеется). Плюс, у нас уже был довольно скверный опыт работы под лицензией — мы делали “Death and Return of Superman” и “Justice League Task Force” вместе с DC Comics и нельзя сказать, что нам бы хотелось повторить этот опыт в нашей новой игре.
Довольно странно это сейчас представлять, но могло бы случиться так, что Blizzard не были бы владельцами интеллектуальной собственности на вселенную Warcraft. Тогда еще сложнее было бы представить, чтобы мы оказались на таких уверенных позициях в игровой индустрии сегодня.
Через несколько лет после того, как мы запустили Warcraft, мой отец, вернувшись из путешествия по Азии, вручил мне сет миниатюр Warhammer, отряд скелетов на колесницах и сказал: «Пока я путешествовал, мне попались вот эти забавные ребята, очень напомнили твои игры, ты бы сказал вашим юристам, пусть свяжутся с производителями, а то они похоже у вас тащат идеи.» Хмммм!
Преграды на пути разработчиков игр
Одним из интересных моментов раннего этапа разработки стало то, что пока мы сидели и разрабатывали игру, в которую, предположительно здорово было бы играть по сети или по модемному соединению. При этом у нас в офисе не было локальной сети. Ведь раньше мы разрабатывали в основном консольные игры, которые легко помещались на дискету, поэтому сеть не казалась чем-то необходимым, хоть и в разы бы упростила процесс создания бэкапов.
Поэтому, когда я начал активно работать с другими художниками и разработчиками, мы обычно использовали «пешеходную локалку», то есть по сути носили друг другу из офиса в офис флоппи-диски с изменениями, которые необходимо было внедрить в код или в дизайн.
Боб Фитч был вторым разработчиком на проекте и мы с ним постоянно копировали файлы и изменения в коде между собой. Периодически мы ошибались при интеграции и баги, которые мы уже фиксили, открывались заново. Мы вылавливали их снова и обнаруживали, что когда копировали файлы, вносили изменения — мы перезаписывали что-то поверх удачных баг-фиксов, и порой приходилось вспоминать как мы уже закрывали эти баги заново.
И эта ситуация повторялось всё чаще и чаще, ведь мы ускорялись в разработке, а никакого другого процесса для контроля версий, помимо метода «запоминание где и что мы редактировали» у нас не было. Мне в какой-то степени повезло больше, ведь мой компьютер хранил «мастер» ветку нашего кода, куда мы добавляли патчи, поэтому мои изменения в коде терялись реже. Сегодня для этого мы используем системы контроля версий, но тогда мы даже не могли вообразить себе такие радости жизни!
Когда к проекту подключилось много разработчиков, дизайнеров и художников, работать над проектом, понятное дело стало проще, в основном, но мы обнаружили еще одно большое препятствие на нашем пути. Игра изначально разрабатывалась под DOS, в «Реальном режиме» (Real Mode), что значило, что в нашем распоряжении есть только 640КБ памяти, и меньше, где-то 120КБ для операционной системы. Можете себе представить какие адские условия у нас тогда были.
Как только дизайнеры начали отрисовывать персонажей, бэкграунды и пользовательский интерфейс, мы тут же столкнулись с тем, что мы жрем всю память. И мы начали искать альтернативные варианты. Первой идеей было использовать мэппинг через страничную память EMS и хранить дизайн игры «над» барьером памяти в 640К.
Истории, которые программисты рассказывают о EMS памяти, похожи на истории стариков о том, как они шли в школу в гору и обратно босиком по снегу. Только истории про EMS гораздо ужаснее и всё это на самом деле правда.
Не заключение
В следующей статье цикла я расскажу о Стю Роузе и дизайнерском перевороте; первой мультиплеерной Warcraft-схватке и о баге, который чуть не убил мультиплеер; о том, как Билл Ропер сделал Warcraft потрясающим, уместив его на флоппи-диски; о реакции Westwood Studio на нашу игру и о других детальках, которые сокрыты в игре, которую я и другие ребята из команды разрабатывали восемнадцать(!) лет назад.
Основный мир, в котором происходит большая часть событий вселенной World of Warcraft . События вне Азерота по большей части происходят только в дополнениях Burning Crusade и Warlords of Draenor . Азерот - один из миров Великой тьмы, на котором развита жизнь. Это родной мир для множеств различных рас. В своей истории Азерот пережил ряд глобальных катастроф и войн различного масштаба. Когда-то давно все материки планеты составляли один огромный участок суши, но после Великого Раскола на западе появился материк Калимдор, на востоке - Восточные Королевства. На севере расположен холодный материк Нордскол, на юге - теплая Пандария. Помимо материков, имеются архипелаги островов, а также затопленные участки суши. Существует гипотеза, что на обратной стороне Азерота есть еще участки суши, ранее неизвестные.
Родной мир: орки, огры
Дренор - второй по значимости мир в игровой вселенной World of Warcraft. Огромная планета с богатым растительным и животным разнообразием является родиной орков и огров. Орки обитали во многих частях планеты, от ледяных пустошей до жарких джунглей, практиковали шаманизм, жили кланами и были миролюбивой расой. Огры, в отличие от орков, практиковали тайную магию. Именно они себя считали самой развитой цивилизацией на планете до прилета дренеев, которые бежали из своего родного мира, спасаясь от Пылающего Легиона. На Дреноре дренеи отстроили величественные города, держались обособленно, но были абсолютно дружелюбны с местными расами. Все поменялось, когда орки отведали демонической скверны и превратились в машины для убийств. Войны захлестнули планету. В последствии выяснилось, что орки стали пешками в партии Пылающего Легиона, который обратил пристальный взор на этот мир. Дренеи, подвергнувшиеся второму геноциду в своей истории, спешно покинули умирающую планету, обезумевшие орки в помощью губительной для планеты энергии скверны открыли портал в Азерот, а Дренор в последствии был разрушен. Остатки планеты стали парить в Круговерти Пустоты, а сам уничтоженный мир отныне стал называться Запределье.
Родной мир: эредары (дренеи)
К становлению этого мира причастен Саргерас - один из титанов Пантеона и будущий предводитель Пылающего Легиона, известный как Разрушитель Миров. На Мардуме Саргерас возвел тюрьму, в которую помещал опасных существ со всех уголков Великой Тьмы. После предательства он разрушил Мардум, что предзнаменовало создание бесчисленной армии демонов. После раскола планеты тысячи ее осколков разлетелись по Круговерти Пустоты, а коварный падший титан спрятал на одном из них саргеритовый ключ - доступ ко всем мирам Легиона. По сюжету дополнения Legion группе иллидари, ученикам Иллидана, удалось добыть саргеритовый ключ. В последствии один из осколков Мардума стал стартовой зоной для нового класса в игре - охотника на демонов.
Адски холодный мир, в котором замерзает все, даже войска Пылающего Легиона. Для проведения своей операции на этой планете демоны используют жаровни, чтобы не превратиться в глыбу льда. Одна из самых экстремальных точек вторжения, которую посетили искатели приключений с Азерота. Иллидан, под предводительством которого предстоит побывать еще в пяти различных мирах, где промышляет Легион, сообщает следующую информацию об этом морозном месте:
Эти застывшие пустоши скрывают потаенную силу. Освободи её из-под контроля Легиона.
В этом ледяном мире лежит опасная сила. Позаботься о том, чтобы она не досталась Легиону.
Этот холодный мир устилают кости множества чужаков, пришедших сюда в поисках силы. Позаботься о том, чтобы в этой коллекции появились демоны.
Трудно сказать, что произошло с этим миром, но он при посещении представляет из себя цепь парящих в воздухе островов, на которых растет трава и деревья, и даже течет вода. Фауна полностью отсутствует. В небе на фоне огромного количества звезд возникают полярные сияния, а голубоватая дымка под островами не дает никакой возможности оценить на какой высоте эти острова парят, и что вообще расположено внизу. Ауринор - это мир аномалий, где течение времени можно увидеть невооруженным взглядом. Реплики Иллидана намекают, что именно время заинтересовало Пылающий Легион в этом странном мире:
Легион собирается взять этот остров под свой контроль. Покончи с их операцией.
Легион хочет захватить эти острова. Изгони их отсюда!
Легион считает, что эти острова принадлежат им. Покажи этой погани, что нет ничего, чего бы мы не смогли у них забрать.
Планета гигантских хвойных деревьев. В лесной чаще, которая соседствует с точкой вторжения, можно заметить и местную фауну: оленей, эфемерных скакунов, крупных лягушек, птиц и многие другие живые формы. Этот мир буквально "цветет и пахнет", что не могло не привлечь внимание демонов Пылающего Легиона, которые, как известно, уничтожение всей жизни ставят перед собой как главную цель. Как видно по репликам Иллидана, он очень переживает за эту красоту:
Демоны лишают леса их природных ресурсов. Их нужно остановить.
Легион хочет захватить контроль над этим лесом. Сокруши их!
Мир огня и лавы. Поверхность планеты бомбардируют метеоры, в воздухе летают огнеястребы, в лавовых озерах плещутся элементали, а по твердой поверхности вышагивают огромные огненные великаны. Даже здесь, в этой адской жаровне, промышляет Пылающий Легион. Иллидан сообщает:
Легион собирается заполучить силу этого пылающего мира. Они не должны добиться своего.
Если Легион заберет силу этого мира, то его будет уже не остановить. Изгони их!
Сила, что дремлет в этом мире, способна увеличить мощь Легиона. Обрати этих демонов в пепел прежде, чем они обретут её.
Планета, где самой заметной формой живых организмов являются гигантские светящиеся грибы. Помимо них, на суше растет трава и растения. Не исключено, что большая часть планеты представляет из себя огромный океан. Иллидан так комментирует пейзаж точки вторжения:
Легион верит, что контролирует этот мир. Докажи, что это не так.
В этом мире есть сила, которая не должна оказаться во власти Легиона. Помешай им заполучить её.
Легион собирается захватить этот мир. Сломи его хватку.
Пугающий мир с останками гигантских существ. То место, которое игроки могут посетить через портал, представляет из себя гористую область с каньонами и трещинами различной глубины. Здесь войска Пылающего Легиона добывают из недр планеты красноватую жидкость, очень сильно напоминающую кровь. Реплики Иллидана, который выступает сопровождающим при нападении на эту точку вторжения:
Легион вытягивает кровь из гигантского существа, что дремлет под землей. Их нужно остановить.
Без этих машин Легион не сможет иссушить это существо. Настал их черед истечь кровью.
Демоны пытаются иссушить существо, что дремлет под землей. Помешай их планам.
Очередной мир, полностью уничтоженный Пылающим Легионом. Попасть туда можно по квесту "Пункт назначения: неизвестно", который выдается на Дреноре в локации Таладор. После его выполнения посетить Ксандрос больше не получится.
Не забудь оставить коммент и подписаться на канал "Таверна Азерота"!
Через какое-то время Агграмар обнаружил еще одну мир-душу с Древними Богами на этой планете. Он призвал на помощь Титанов, и они решили создать армию Титанорожденных — существ, обладающих мощью достаточной для победы на Древними Богами. Военная кампания началась успешно и все Древние Боги кроме одного, были обезврежены (но не убиты). Последний Древний оказал настолько мощное сопротивление, что Аман’Тулу пришлось вмешаться самому и в буквальном смысле слова вырвать его из планеты. Но победа все равно была неполной — Древних Богов нельзя было уничтожить полностью, поскольку это могло ее разрушить и убить младенца-титана. Повторять поступок Саргераса пантеон не захотел, поэтому Древних Богов заключили в тюрьмах и приставили к ним Титанорожденных.
С этой проблемой Титаны справились, но возникла другая. Саргерас, который удалился в изгнание, пришел к выводу, что остановить Повелителей Бездны можно только уничтожив жизнь в физическом мире вместе с Древними Богами. И если жизнь уже один раз зародилась, то зародится и снова. В одиночку эта задача ему была непосильна и поэтому он решил создать армию. Для этого он освободил демонов из Мардума и возглавил их, сам став злом, против которого боролся. Армия Пылающего Легиона под началом Павшего Титана Саргераса начала Крестовый Поход, уничтожая один мир за другим.
Титаны, узнав об этом, решили его остановить, но не преуспели и все погибли в схватке с Саргерасом и его демонами. Но кроме этого, Саргерас узнал о последнем Титане и мире-душе, которая называлась Азерот. С тех пор его целью стало найти этот мир и уничтожить его, дабы повелители Бездны не смогли создать могущественного Темного Титана, который уничтожить физический мир полностью (а не только жизнь, как того хотел Саргерас). Таким образом, Азерот это мир, в котором пересеклись интересы могущественных сил добра и зла. Повелителям Бездны нужен Темный Титан, а Саргерас хочет уничтожить мир, чтобы тот не появился. Ну а обитателям Азерота хочется простого человеческого счастья, добра и любви.
Саргерасу в конце концов удалось узнать где расположен Азерот и Пылающий Легион предпринял несколько попыток штурма. Первая попытка привела к Войне Древних и Великому Расколу, глобальной катастрофе, кардинально изменившем географию планеты. Вторую попытку Саргерас предпринял через десять тысяч лет. Для этого было решено использовать орков, народ с планеты Дренор, который ранее был превращен генералами Саргераса в послушную его воле армию. Шаманам орков было обещано могущество, они испили крови одного из демонов Пылающего Легиона, а потом тоже самое проделали и другие орки. Их кожа позеленела, а они сами из суровых, мирных охотников, превратились в кровожадных воинов, известную сейчас как Орда. Потом между мирами был создан проход — Темный Портал — и армия орков ринулась на завоевание этого мира. Так случилась Первая Война между орками и людьми.
Через 6 лет после второй части выходит долгожданная третья, Warcraft III: Reign of Chaos.
После полного поражения во второй части, орки были рабами. Это продолжалось до тех пор, пока их не освободил бывший раб по имени Тралл. Ему приснился сон, в котором толковалось, что ему, вместе с освобожденными, нужно было бежать на западный континент Калимдор в надежде скрыться от вторжения Пылающего Легиона. В свою очередь, со стороны альянса Молодой принц Лордерона Артас вместе с паладином Утером Светоносным боролись с орками из клана Чёрной Горы, которые отказались плыть за Море с Траллом и по-прежнему поклоняющихся демонам. Позже Артас встречается с магом Джайной, своей давней знакомой и они вместе спасают деревни Лордерона от внезапно появившейся нежити и пытаются найти причины иъ появления. Чуть позже в городе Андорал Артас и Джайна встречают некроманта Кел’Тузада, который распространяет по Лордерону магическую чуму, превращающую людей в зомби. Артас убивает некроманта. После смерти Кел’Тузада Артас отправляется в город Стратхольм и, движимый ненавистью к нежити, вырезает всё население, отравленное магической чумой (Наверное все знают про кучки отравленной пшеницы или чего там) и необратимо превращающееся в слуг командующего войсками нежити натрезима Малганиса. Убивать мирных жителей Утер и Джайна не смогли и не могли поверить этому приказу, поэтому Артас всё сделал в одиночку. Это кстати один из культовых моментов в истории варкрафта. Не поддержанный паладином Утером и Джайной, Артас уводит флот и отправляется в Нордскол, где надеется уничтожить демона. В то же время Джайну навещает пророк, советующий ей собрать людей и отплыть в Калимдор.
В 2003 году выходит дополнение Warcraft III: The Frozen Throne, в которое играют до сих пор. Это просто культовая игра. Я незнаю людей, моего возраста конечно, которые не сыграли хотя бы раз в игру. Она была просто дико популярной. Скорее всего именно от неё пошла любовь к дополнению вовки про короля лича. В ней уже рассказывается о остальных расах, не рассказанных в Reign of Chaos: О ночных эльфах, эльфах крови и нежити. Ну и немного про людей кул-тираса. В кампании о ночных эльфах, мы узнаём о Майев Песнь Теней, главы Ордена Стражей, которая веками стерегла подземную тюрьму с узником Иллиданом. И вот, Майев намерена вернуть его за решётку. Стражница вместе со своим орденом выслеживала Иллидана от территории Азшары и до самых Расколотых Островов.
Тем временем Иллидан, поглотив демоническую силу черепа Гул’дана, стал невероятно могущественным. Также он обрёл новых союзников — сатиров и прибывших из морских глубин таинственных наг. Иллидан проникает в Гробницу Саргераса, расположенную на Расколотых Островах. Там ему удаётся заполучить могущественный артефакт — око падшего титана Саргераса. До сих пор неизвестно что это за артефакт и для каких целей он понадобился Иллидану, известно лишь что он участвует в ритуале.
Майев намерена помешать планам Иллидана. Однако одной ей не справится и она взывает о помощи Тиранду и Малфуриона. Вместе они отправляются за Иллиданом в павшее королевство Лордерон. Разделившись, Майев и Тиранда встречают принца Кель-таса, лидера эльфов крови, и помогают его отряду спастись от войск Плети. Во время сражения с нежитью Тиранда падает в реку, что Майев использует в свою пользу. Она обманула Малфуриона, сказав, что Тиранда погибла. Бабы не могут без вот этой всякой лжи. Разъярённый друид принимает участие в битве с войсками Иллидана и ему удаётся сорвать ритуал, осуществляемый им с помощью ока Саргераса. Майев собирается казнить Иллидана, но в последний момент становится известно о её лжи касаемо смерти Тиранды. Малфурион отменяет казнь, и вместе с Иллиданом отправляется искать свою возлюбленную. Иллидан и наги спасают Тиранду от нежити, за что Малфурион позволяет брату уйти. Он покидает Азерот с помощью портала, но в последний момент за ним отправляются Майев и её войско. Малфурион отмечает, что из-за своей ярости Майев «стала воплощением возмездия».
Дальше мы переносимся к событиям эльфов крови, которые так себя назвали после падения Кельталаса во имя погибших собратьев. Во главе с принцем Келем они присоединяются к маршалу Гарритосу, известному расисту в кругах альянса. Он им даёт приказ уничтожить плеть в дальнем районе, а сам отзывает своих солдат, чтобы плеть в неравном бою смогла уничтожить кучку ушастых. Но Келю приходит внезапная помощь в виде наг и их командиром Леди вайш. Их прислал Иллидан, в надежде что Ушастые станут его новыми союзниками. Удивленный выжившими эльфами Гарритос, приказывает убить их за сотрудничество с нагами, но и тут Леди вайш решает этот вопрос, организовывая их побег. Прибыв в Запределье, Леди вайш, Кель и Иллидан, убивают магтеридона, демона, который управлял запредельем, чтобы стать хозяинами этих земель. Иллидан собирается уничтожить Короля лича, поэтому он отправляется в нордскол, чтобы уничтожить ледяной трон.
Последняя основная кампания идёт у нас от лица нежити.
В это же время Сильвана и часть Плети в Лордероне вдруг обретает свободу воли, которая была вызвана ослаблением хватки Короля-Лича. Сильвана возглавляет новообразованную группу нежити, переманивает на свою сторону Вариматаса и убивает Детерока. Затем они осаждают руины лордеронской столицы, подконтрольной Бальназару. Ради этой цели Сильвана объединяется с армией маршала Гаритоса. Захватив столицу, нежить убивает сперва Бальназара, а затем и Гаритоса. Укрепив власть, Сильвана объявляет верный ей народ Отрекшимися — вольной нежитью, движимой местью к Артасу и Плети.
Помимо этого, существует ещё независимая от этих трёх кампаний история о Рексаре, который прибывает в Оргриммар, столицу орды. Вождь Тралл предлагает Рексару осесть тут и помочь в решении насущных проблем его народа. Вместе с новыми напарниками, — троллем Рокханом и пандареном Чэнем, — Рексар обнаруживает вблизи Оргриммара группу войск Альянса, которая проявляет агрессию к ордынским поселениям. Это приводит Тралла в замешательство, так как с войсками Джайны Праудмур у Орды был заключен мир. Как впоследствии выясняется, это были войска Кул-Тираса, возглавляемые адмиралом Даэлином Праудмуром, отцом Джайны. Адмирал, хорошо помня былые распри, не верит в мирные намерения орков. В итоге завязался конфликт, слово за слово, началась драка. Прибывшая джайна хотела остановить отца, веря в мир во всём мире. И когда отец не послушал её, она отвернулась от него, позволив Траллу прервать его жизнь.
На этом мы, пожалуй, пока закончим, если вам понравилось ставьте лайк, это будет мне мотивацией сделать следующую часть, пишите в комментариях что не так, вселенная большая, источников много, можно много где ошибиться или что-то весомое не указать. Подписывайтесь, рад всем ребята! До новых встреч!
Читайте также: