Варкрафт 3 герои орды способности
Орду в варкрафт 3 считают расой с самой грубой физической силой. И это верно. Но, тем не менее, и магии на вооружении этой расы весьма немало.
- Трудно убить . Большинство юнитов орды отличается отменным здоровьем, с большим количеством хитпойнтов, поэтому их изначально трудно. Дополнительно выживаемость юнитов орды повышают различные заклинания (щит молний, эмпатия, воскрешение предков и др.). Еще к этому можно добавить единые апгрейды на броню для всех юнитов орды.
- Сильные стороны героев . Все герои орды исключительно мощные и при этом могут успешно применяться в различных сценариях. Возможно, орда имеет самую мощную комбинацию из 3-х героев.
- Уникальный магазин (Voodoo lounge). Все предметы, продаваемые в магазине орков, исключительно ценны – их аналогов просто нет у других рас варкрафта. Чего стоит хотя бы свиток скорости или коробка вождей, с помощью которой можно мгновенно построить себе эксп. А еще и мощная сфера молний, которая многих начинающих геймеров вводит просто в ступор.
- Сильный тиер2 . Во многих играх оркам даже и не требуется развиваться до тиер3 поскольку у них исключительно сильный микс юнитов на тиер2. До тиер3 в играх 1х1 часто развиваются только из-за постройки третьего героя и покупки сферы молний.
- Множество способов заблокировать врагов . К ним относятся War Stomp (Таурен), Hex (Ловец Духов), Ensnare (райдеры) и Orb of Lightning (сфера молний). А заблокированный враг – отличная добыча для острого клинка Блейдмастера.
- Слабые юниты для затяжной игры . Если игра заходит в глубокий лейт, то у орков есть только один сильный юнит для этого – таурен. Таурены действительно являются очень сильными наземными юнитами, но, к сожалению, они легко контрятся летающими юнитами с магическим типом атаки – химерами, грифонами, ледяными вирмами.
- Слабая броня жилищ . Из всех рас варкрафта среди обеспечивающих лимит (еду) зданий только логова орков имеют тяжелый тип брони (а не укрепленный объект, как у остальных рас), поэтому они достаточно легко уничтожаются обычными юнитами (не катапультами) при харрасе базы орка.
- Слабость против магии . У орков нет юнитов, абсолютно иммунных к магии, из-за чего против них часто эффективны тактики, основанные на массовом использовании магов: талоны у ночных эльфов или волшебницы/целители у альянса. В дополнение к этому служители предков, способные диспелить магию, не так привлекательны в этом плане как юниты других рас.
- Слабость против атак с воздуха . У орка нет собственных сильных тиер3 юнитов, в связи с чем их возможности по сдерживанию "сильного воздуха” ограничены. И даже взрывающиеся баты не всегда являются эффективным решением этой проблемы, особенно если у врага по максимуму прокачана броня его воздушных юнитов.
Тинкер (Goblin Tinker)
Как и в случае с Фаерлордом Тинкера стоит брать вторым героем если вы хотите закончить игру быстро, как говорится, здесь и сейчас. Дело в том, что его завод с заводными гоблинами имеет очень неплохой пушерский потенциал, особенно при его грамотном использовании. Взрывающиеся гоблины из этого завода способны принести много неприятностей крестьянам альянса. Также этот завод можно использовать чтобы перекрыть противнику путь отступления вглубь его базы – особенно эффективно это также против альянса, который практически всегда оставляет только один узкий проход внутрь его базы.
Также очень показательна игра Тинкером в исполнении FoCuS’а, в которой он использовал жесткий непрерывный раш базы ночных эльфов.Нага (Naga Sea Witch)
Как мы уже выяснили, Фаерлорд берется из таверны когда противнику уже некуда отступать, он заперт нами на его базе и рано или поздно он будет вынужден вступить с нами в бой (иначе мы ему просто базу снесем). Нага же, наоборот, берется в ситуациях когда противник хочет убежать от нас не потеряв ни одного юнита (предполагается что ему есть куда бежать) или просто хочет использовать тактику "напал и безнаказанно убежал”.
Основной скилл Наги из-за которого ее выбирают – это ее ледяные стрелы, которые способны замедлить практически любого юнита или героя в игре. Часто Нагу берут в тактике, когда орк делает упор на масс вивернах с двух зверинцев – в этом случае цели, замедленные Нагой, очень быстро убиваются кровожадными вивернами. Наиболее часто эта тактика используется против альянса или нежити.
Почему же Нага в этих матчапах особенно полезна? Что касается игры против нежити, то здесь многие орки недооценивают значение ауры Unholy Aura Рыцаря Смерти, которая позволяет существенно быстрее передвигаться всему войску нежити, что дает им отличную возможность нападать на нас и потом убегать. Так вот, ледяные стрелы Наги навсегда отобьют у андеда желание использовать подобную тактику против вас.
Что касается альянса, то здесь очень неприятно замедление от его волшебниц – наши юниты и герои просто не могут добежать до них чтобы наказать их. Но с помощью ледяных стрел Наги у них появляется отличный шанс это сделать.
В приведенном ролике показан пример как правильно использовать Нагу при игре за орду.Алхимик (Goblin Alchemist)
Иногда берется вместо Ловца Духов из-за его достаточно неплохого скилла лечения. При этом его преимущество по сравнению с Ловцом Духов заключается в его большей упитанности и, соответственно, трудноубиваемости. Также в этом плане показательна игра KiWiKaKi против Deathnote’а, в котором он после Ловца Духов вторым героем взял еще Алхимика третьим героем и, таким образом, получил двойную эффективность лечения своей армии, что помогло ему выжить в жесткой схватке с альянсом.Вторым вариантом его использования является защита от сильного воздуха оппонента. Как известно, орки часто испытывают трудности в битве против сильных воздушных тиер3 юнитов (грифоны или ледяные вирмы) и баты здесь не всегда эффективно помогают особенно если враг прокачал броню своим воздушным юнитам. В этом случае использование кислотной бомбы Алхимика на воздушных юнитов врага значительно увеличит эффективность последующей атаки батов.
Темная охотница (Dark Ranger)
Ее также не очень часто пикают орки. Дело в том, что она если и берется при игре за орду, то чаще всего третьим героем, а у наших врагов в это время обычно уже нет таких слабохитовых юнитов, чтобы из них можно было массово поднимать скелетов. Да и скелеты первого уровня будут реально слабоваты на тиер3. Темная Охотница достаточно часто берется третьим героем нежитью при игре против орды из-за ее способности сайленса, в основном чтобы заткнуть топот нашего TC. Но при игре за орду она уже будет не так эффективна – хекс Ловца Духов в этом случае смотрится лучше ее сайленса, а ведь Ловец Духов еще и лечить умеет.
Одна из ситуаций, где бы она неплохо нам подошла, это игра против ночных эльфов когда они используют тактику талонов. Во-первых, талоны весьма малохитовы, и если поймать талона сетью райдера, то его можно достаточно быстро убить, а это +1 поднятый скелет с темной стрелы нашей Охотницы. Еще против талонов будет очень полезен сайленс Темной Охотницы, который на время запретит им пользоваться магией – и это будет очень существенный минус для них. Также если эльф долго задержался на тиер1 (например, из-за того чта ставил себе быстрый эксп), то в этом случае также можно попробовать взять Темную Охотницу вторым героем – лучницы и охотницы будут быстро "разваливаться” в сетях наших райдеров, а из каждого из них будет подниматься скелет.
Еще Темная Охотница будет полезна в игре против хума если мы его сильно прессанули в начале игры или он по другим причинам отстал от нас в развитии. В этом случае если мы хотим быстро закончить игру пушем его базы, то неплохим выбором в данном случае будет Темная Охотница в качестве второго героя. Обычно пуш базы хумана на раннем тиер2 разбивается об войско его ополченцев даже наше войско превосходит войско хумана, но в данном случае из каждого убитого ополченца будет подниматься скелет и скоро их станет так много, что они просто поглотят всю оставшуюся армию хума.Герои
Блейдмастер (Мастер Клинка) – герой с одним из самых высоких в игре показателей наносимого урона. Его критический удар позволяет ему крушить практически все на поле боя и оркам чувствовать себя королями в битве.
А его скилл невидимости, дающий ему также дополнительную скорость перемещения и бонус на первый при выходе из невидимости, делают его непревзойденным мастером харраса и крипджека. За счет этого скилла он может не только спокойно украсть предметы при крипинге противника, но и золото и опыт, добивая самого крупного крипа в пачке ударом из невидимости. Также благодаря этому скиллу его невозможно окружить.
Фарсир – отличный герой для оказания давления на противника с самого начала игры. Его волки помогают ему отлично харрасить и крипящегося оппонента, и его базу. Более подробно об особенностях его применения можно прочитать в тактике Lyn’а. Но это не только герой для харраса – если его хорошо прокачать, то его цепная молния способна наносить тонны дамага в массовых битвах. После получения ульта способен сносить вражеские базы одним движением руки.
Таурен (Вождь Тауренов, Tauren Chieftain) – в играх 1х1 его достаточно редко можно увидеть первым героем, но вот в качестве второго или третьего героя он участвует в таких играх практически всегда.
Хорошо работает и в связке с Блейдмастером и с Фарсиром. К примеру, его Shock Wave вместе с цепной молнией Фарсира способна мигом снести малохитовых юнитов врага, например, гулей нежити или талонов ночных эльфов. А его топот (War Stomp) просто фантастически хорошо работает рядом с массовым скоплением войск врага. Вместе с Фарсиром он обычно выбирается в качестве второго героя, а вместе с Блейдмастером – в качестве третьего, после Ловца Духов.
В играх NxN часто используется в качестве первого и единственного героя в армии орков. Дело в том, что в таких играх отлично работает его связка вместе с кучей хедхантеров/берсеркеров. Его аура выносливости в таких играх вносит огромный вклад в битву.
Ловец Духов – является весьма универсальным героем, пригодным для использования во множестве тактик. Начать хотя бы с его способности целительной волны – учитывая что у орды среди всех рас больше всех сложности с лечением раненых юнитов, то эта способность Ловца Духов подходит им как нельзя кстати, особенно в комбинации с эмпатической связью, накладываемой служителями предков.
Хекс позволяет использовать очень агрессивный стиль игры, особенно эффективно это работает в комбинации с вивернами. Под действием данного спелла можно легко зафокусить и убить даже вражеского героя, поскольку он в это время не сможет пользоваться никакими своими скиллами и предметами, даже свиток тп не сможет заюзать чтобы спасти свою шкуру.
Сторожевые змеи Ловца Духов способны добавить большое количество урона вашей армии во время битвы. Естественно, когда на поле боя этих змеек становится много, враг старается сместить поле битвы подальше от них. Но что делать когда мы с их помощью пушим его базу? Деваться ему уже некуда. Более подробно эта тактика описана в этой статье. Особенно эффективны сторожевые змейки против юнитов с бездоспешным типом брони, например, охотниц или талонов ночных эльфов.
Повелитель Огня (Firelord, Фаерлорд)
Повелитель Огня особенно полезен в ранних тиер2 пушах и тауэр рашах. Дальний тип его атаки позволяет атаковать врага издалека, без ущерба для него самого, а вызываемые им огненные твари весьма сильны в раннем тиер2, к тому же они могут весьма стремительно размножаться. Предполагается, что противник в это время еще не имеет возможности их диспела. Обычно при подобной тактике используется вместе с Фарсиром, который также имеет своих призываемых саммонов.
Дополнительным его плюсом для использования в этой тактике является то, что его можно взять из таверны на тиер2 гораздо раньше чем если бы вы тренировали своего собственного героя в алтаре, поэтому и атаковать базу противника вы сможете раньше. Обычно противник не ждет такого развития событий и после перехода на тиер2 начинает постройку тиер2 зданий и новых жилищ. Поэтому в данный момент очень неплохо прийти на его базу и отменить эти его постройки. Это значительно упростит в дальнейшем давление на его базу.
Особенно хорошо эта стратегия работает на карте Теренас. Особенность этой карты такова, что на ней вы имеете большие шансы прийти с атакой на базу врага в то время когда его армии там нет. При этом в качестве первого героя часто берется не Фарсир, а Ловец Духов, который очень хорошо крипится на данной карте. В данном случае после прокачки у него первого уровня лечения потом максятся его змейки, исключительно полезные потом при осаде его базы.Если же вы не любите раши вышками, то в этом случае Повелитель Огня может неплохо зайти и в достаточно консервативной стратегии – когда играете в масс райдеров с двух зверинцев, что и продемонстрировано в следующем представленном видео.
Панда (Pandaren Brewmaster)
Очень узконишевый герой при игре за орков, но в этой нише он показывает себя просто превосходно. Его берут при игре против альянса на карте Острова Эхо когда хум построил себе быстрый экспанд – а на этой карте он это делает в 90% случаев, просто карта реально очень удобна для постановки фаст экспа.
Смысл взятия Панды здесь состоит в том, что расстояние от таверны до экспанда хума сравнительно невелико, что позволяет сразу после развития до тиер2 прессануть экспанд хума двумя героями (а в случае с героем из таверны еще бы пришлось ждать когда он сделается, да и бежать от нашей базы до экспанда хума значительно дальше чем от таверны) и нашей армией.
Еще Панда очень удобен для прессинга экспанда хума еще и тем, что его скилл Breath of Fire наносит урон не только юнитам врага, но и его зданиям. То есть, используя данный скилл на крестьян на экспанде хума, Панда будет в большинстве случае наносить урон не только им, но и башням, находящимся рядом с ними. Несколько применений этого скилла и у башен, если хум их не чинил, останется совсем мало хп. Конечно на 1 уровне урон от Breath of Fire еще невелик и им нельзя с одного применения убить хумановских крестьян, но вместе с цепной молнией Фарсира это уже становится вполне выполнимой задачей.
В этом гайде мы рассмотрим все плюсы и минусы игры за Орду, юнитов и героев. Также я постараюсь разобрать основные тактики игры против других рас.
В гайде я использую все названия заклинаний и юнитов из финального официального перевода Reforged. Не исключаю ошибок и постараюсь оперативно корректировать.
Орда – это грубая сила. Много грубой, но местами весьма эффективной силы.
Плюсы и минуты Орды
- Очень живучие
Юниты Орды обладают очень высокой выносливостью, а в добавок у них множество заклинаний и способностей лечения и поддержки. Кроме того, улучшения их брони распространяются сразу на все типы юнитов, что помогает Орде быть довольно гибкими на разных этапах игры. - Все герои самодостаточны и сильны
Все герои Орды невероятно сильны и используются в нескольких различных комбинациях. Орда, возможно, имеет сильнейшую комбинацию трёх героев из всех рас. - Немного вуду
Каждый предмет в магазине Орды невероятно полезен и отлично дополняет Орду там, где у них есть слабые места. Эффективное лечение с помощью Лечебного бальзама, мощная Сфера Молний и Свиток скорости, который часто недооценивают. - Очень сильны уже на втором уровне
Все, кроме одного из юнитов Орды, доступны уже на втором уровне развития, что даёт им уникальную возможность формировать свою армию для поздней игры уже на раннем этапе. Это позволяет им неплохо доминировать на карте начиная уже со второго уровня развития. - Множество контроля
У Орды есть масса способов контролировать вражеские юниты, что особенно хорошо вместе с высоким уроном Мастера клинка. Громовая поступь, Сглаз, Сковывание и Сфера молний – можете быть уверены, что противник не уйдёт.
- Слабая поздняя игра
Все расы кроме Орды имеют сильные юниты третьего уровня развития, которые, могут быть использованы в крайнем случае и решить исход битвы. У Орды есть Таурены, которые хоть и сильны на земле, легко контролируется толпой или уничтожаются финальными юнитами других рас, такими как Ледяные змеи, Наездники на грифонах или Химеры. - Уязвимые ключевые здания
Орда — единственная раса, у которой здание, отвечающее за снабжение (Землянка) не имеет укреплённой брони, что делает их первостепенной целью для всех, кто хочет помешать вам быстро развиться. Кроме того, Орда имеет очень предсказуемое время перехода на второй уровень развития и противник будет знать это и активно мешать вам отстраиваться. - Нет сопротивления магии
Орда — единственная раса, у которой нет юнитов с сопротивлением к магии. Это приводит к тому, что заклинания, наносящие массовый магический урон, являются против них очень действенными. Обычно это заклинания Ночных эльфов (Друиды) и Альянса (Волшебницы /Жрецы). Кроме того, антимагия от Духостранников не так хороша, как у других рас. - Слабое противодействие воздушным целям
Орда хорошо справляется с кучей мелких юнитов, таких как Горгульи или Вертолеты, своими Наездниками на нетопырях, но имеют меньше возможностей эффективно противостоять таким юнитам, как Ледяные змеи, Сфинксы или Наездники на грифонах.
Юниты Орды
Батрак
Сами по себе Батраки не представляют из себя ничего особенного. Они даже не могут строить здания вместе, как это делают рабочие Альянса. Однако, они могут прятаться в Землянки и отстреливаться оттуда от противника. Поэтому важно, чтобы у вас на базе (и особенно на второй базе) рядом с Батраками всегда была пара землянок – это поможет спасти их и отбить внезапный налёт.
Рубака
Рубаки довольно живучие юниты для первого уровня развития и наносят приличный урон. Уже на втором уровне развития они закономерно становятся неактуальными. Кроме того, из-за их высокой стоимости их нельзя назвать юнитом, которого не жалко было бы потерять. Однако, Духостранник своей способностью Духовная связь позволит немного продлить актуальность Рубак, разделив их здоровье с более жирными юнитами второго тира.
Охотник за головами
Охотники за головами неплохой юнит, но всё равно используется не так часто. Заказ Охотников за головами на первом этапе игры сильно затормозит ваше развитие, т.к. вам понадобится лесопилка и много дерева. А быстрое развитие – главное для Орды. Кроме того, они весьма уязвимы для таких способностей, как Снежная буря, Кольцо льда и Пламенное дыхание.
Единственный момент, когда Охотники за головами действительно полезны, это в игре 1 на 1 против Нежити с улучшением до Берсека на третьем уровне развития. Об этом мы поговорим позже.
Разрушитель
Разрушитель не является выдающимся юнитом. Это осадное оружие, которое неплохо разрушает постройки, но оно очень уязвимо и совершенно бесполезно в большинстве игр. В основном они используются только для противодействия тактике застраивания башнями.
Налётчик
Налётчики, пожалуй, самая важная часть в вашей армии. Их высокая скорость передвижения и способность Опутывание делают их лучшим юнитом в игре для контроля. Эти ребята заставят вашего противника понести существенные потери даже если он захочет применить телепортацию. Опутывание крайне эффективно задержит и вражеского героя на месте, а так как это физическая способность, ее даже нельзя рассеять!
Скорость передвижения и тип атаки (осадный урон) делают Налетчиков незаменимыми при атаке на базу врага, особенно с исследованием Грабёж. Однако, осадный урон всё же несколько слабоват в обычных боях, поэтому вы не должны слишком полагаться на Налетчиков, как на основной источник урона.
Кодо
Кодо — жизненно важная часть армии Орды, так как они значительно увеличивает урон ваших юнитов, а с помощью способности Пожирание вы можете мгновенно убить вражеского юнита. Это делает Кодо отличным противодействием для таких отрядов, как Поганища, Друиды-Медведи и Рыцари.
Наездник на ветрокрыле
Наездники на ветокрыле наносят невероятное количество урона, но также чрезвычайно уязвимы — настоящая «стеклянная пушка». Если вы можете застать своего противника врасплох, чтобы он не был готов к атаке наездниками, то они смогут дать вам неплохое преимущество. Все апгрейды дальнобойного оружия Орды складываются, поэтому улучшенные на максимум Наездники на ветрокрыле наносят огромный урон при фокусе по одной цели.
Наездник на нетопыре
Наездники на нетопыре отлично подходят для уничтожения больших скоплений воздушных юнитов с низким запасом здоровья, таких как Вертолеты или Горгульи. Против малого скопления юнитов с высоким уровнем здоровья они не так хороши и это будет не выгодный размен. Еще одна полезная особенность в том, что вы можете воровать у противника крипов, использую Взрывоопасную смесь.
Шаман
Шаманы – это рассеиватели заклинаний и призванных юнитов. Они в основном используются в качестве юнитов ситуативного противодействия. Против Ночных Эльфов мы используем их, чтобы получить ответ на Гнев деревьев («Корни») Хранителя рощи.
Против Альянса Шаман используется как противодействие элементалям воды. Если вам удастся хорошо потрепать противника вашими Рубаками, то ко второму уровню развития, когда выйдет ваш первый Шаман, вы будете иметь хорошее преимущество. Вы сможете рассеивать элементаля воды мага, а у противника не будет ещё ничего, чтобы противостоять вашим Духам волков Предсказателя.
Еще одна важная способность Шаманов – Щит молний. Она отлично сочетается с Вождём Тауренов: с этим щитом и Громовой поступью он может врываться в толпу врагов и здорово раздавать.
Знахарь
Знахари не имеют каких-либо выдающихся навыков лечения или способностей, улучшающих характеристики ваших юнитов. Зачастую их производство и улучшение не оправдано. Можно конечно ради развлечения половить противника в Стазисные ловушки или ненадолго открывать карту с помощью Сторожевого идола, но это всё того не стоит.
Духостранник
Духостранники – прекрасный юнит поддержки. Он разделяет получаемый вашими юнитами урон с помощью Духовной связи, рассеивает положительные эффекты с юнитов противника в указанной области, да и сам по себе имеет неплохие боевые характеристики. При грамотном использовании связки Духостранника с Мастером клинка вы можете сделать вашего мастера практически бессмертной машиной для убийств.
Таурен
Таурены — редкое зрелище в рейтинговой игре. Хотя, они несомненно являются очень сильными передовыми юнитами. Но также Таурены уязвимая цель для многих заклинаний и могут в итоге чувствуют себя весьма посредственно в бою. При определенных условиях, это сильные юниты, но очень ситуативно.
Герои Орды
Мастер клинка
Мастер клинка – настоящая машина для нанесения урона. Его способность Критический удар делает его лучшим бойцом армии Орды.
Вихрь клинков делает Мастера клинка практически неуязвимым, пока у него есть мана. А Танец ветра заставит вашего противника постоянно оглядываться, т.к. в любой момент может выскочить Мастер клинка и украсть крипов, золото и лут. Не лишними ему с собой будут лечебные бальзамы из магазина.
Предсказатель
Основная задача Предсказателя — оказывать прессинг противника на ранних стадиях игры.
Будь то задержка их развития, перехват героев на прокачке или отмена строительства базы. Мелочи и нюансы игры за этого героя заслуживают отдельной статьи – они не столь важны, но интересны. Я её подготовлю позже.
Вождь Тауренов
Вождь Тауренов редко берётся как первый герой, но как второй или третий он чрезвычайно полезен.
Он особенно хорош вторым, если Предсказатель был первым – вы получите достаточно бурстовый урон по области. Комбинация Цепной молнии и Ударной волны может мгновенно уничтожать группы слабых юнитов. А с Громовой поступью вы сможете оглушать большую часть армии противника, не оставляя им шансов на отступление или сопротивление.
Если Мастер клинка был выбран первым, то Вождь Тауренов больше подходит в качестве третьего героя, так как стиль боёв Мастера более продолжительный и вам потребуется Волна исцеления Тёмного охотника. Вождь Тауренов тут будет очень кстати именно третьим, где он полезен своей мощной Аурой выносливости и AoE оглушением.
Тёмный Охотник
Тёмный охотник — это полезный герой, способный делать всего понемногу. Его Волна исцеления не только очень сильна сама по себе, но и очень хорошо дополняет игру Орды, позволяя Мастеру клинка вести затяжные сражения. Поскольку Духовная связь (Духостранника) распределяет урон по всей вашей армии, очень важно иметь лечебный эффект, нацеленный на несколько юнитов.
Со Сглазом и Змеиными идолами вы можете вести довольно агрессивную игру. Сглаз — это отличное заклинание, которое подходит для временного вывода из игры отдельных юнитов. Используйте его почаще на героях противника. Пока они превращены, они не смогут использовать такие предметы, как зелья и свитки телепортации.
Змеиные идолы – тоже часто недооценённая способность. Конечно, в открытом поле противник может просто отбежать от них. Но если вы осаждаете врага, то они отличное подспорье. К тому же, их тип атаки (пронзающая) крайне эффективен против Охотниц и Друидов Ночных эльфов.
Орда против Альянса
В этом матче необходимо сразу начинать с террора противника, чтобы как можно сильнее задержать его развитие и постройку второй базы. Постарайтесь не давать ему качать героев, убейте пару Крестьян.
К середине игры ваша армия должна состоять из Шаманов и Рубак. Когда выйдет ваш первый Шаман, у вас наконец появится хорошее преимущество, так как с Водными Элементалями станет намного проще расправляться. Получив преимущество, немедленно ставьте вторую базу. Берите Вождя Тауренов, накладывайте на него Щит молний Шаманами и врывайтесь в толпы врагов, нанося приличное количество урона.
В тот момент, когда Альянс получит большое количество кастеров, его армия превзойдет вашу, состоящую преимущественно из Шаманов и Рубак. Ставьте Зверинец и нанимайте Наездников на ветрокрыле, они неплохо справятся с его кастерами. Кроме того, это заставит противника начать нанимать противовоздушную оборону.
Возможна ещё тактика быстрой игры без второй базы. Но тут очень важно, чтобы вы максимально использовали момент, когда у вас появились Шаманы и преимущество, а у противника еще нет кастеров. Вам необходимо будет успеть прокачать Вождя Тауренов до 3 уровня, поставить Зверинец и нанять несколько Наездников на ветрокрыле и Кодо.
Орда против Орды
- Первый герой – Мастер клинка
- Исследования – после второй Землянки
- Как можно больше и быстрее качайтесь на крипах и одевайтесь
- Постарайтесь отменить постройку противником зданий второго уровня развития и второй базы. Не теряйте своих зданий
- Тёмный охотник второй герой и качаем его до 3 уровня
- Доберитесь до лимита армии (припасов) 50 и оставайтесь там, покупая вещи и копя золото
- Затем быстро развивайтесь до лимита 60-70 и атакуйте
Орда против Ночных Эльфов
С большой долей вероятности в тактике вашего противника будет герой Хранитель рощи, куча слабых юнитов, вроде Охотниц, и второй – Алхимик (из таверны). Оппонент будет пытаться контролировать карту и расширяться.
Мастер клинка — самый распространенный выбор в этом матче и сохранение его в живых — ваш наивысший приоритет. Скорее всего, противник будет активно его контролировать и наносить внушительный урон Гневом деревьев (Корни) и Acid Bomb (Алхимика).
Ваша цель — максимально задержать расширение Ночных Эльфов и получить второго героя – Тёмного охотника – как можно быстрее. Его 3 уровень даст вам второй уровень Змеиного идола, которые отлично подходят против Охотниц.
Что касается вашей основной армии, тот тут нормально подойдут Рубаки с улучшениями на броню и Шаманы. Шаманы дадут вам рассеивание и будет безопаснее выходить качать Тёмного охотника, не опасаясь Гнева деревьев. Щит молний Шамана на Мастере клинка и рубаках позволит нанести много AoE урона, что будет неприятным для Ночного эльфа.
Как только ваш Тёмный охотник достигнет 3 уровня, начинайте активное наступление. Если вы сможете подорвать экономику Эльфа, то получите серьезное преимущество. Попробуйте взять пару Батраков и постройте несколько сторожевых башен напротив его второй базы. С изученными Укрепленными стенами и Шипастыми укреплениями Эльф с ними повозится какое-то время.
Орда против Нежити
В этой игре у Орды есть все шансы раскрыть разрушительный потенциал своих технологий третьего уровня.
Тактика заключается в том, чтобы сначала взять героя Мастера клинка и попытаться максимально прокачать его и набрать предметов с мобов на карте. На втором уровне развития берём Тёмного охотника, ставим Зверинец и начинаем быстрое развитие уже на третий уровень. Вы можете позволить себе немного отсрочить установку Обители духов и найм рассеивателей, т.к. у Нежити нет ничего такого, что требовало бы незамедлительного рассеивания, а то что есть – не так критично.
На третьем уровне развития берите Вождя Тауренов и покупайте Сферу молний в Лавке вуду.
На уровне 3 вы получите Тауренского вождя и Молнию. Кстати, Игрушечный дом вождей – тоже отличная штука, не недооценивайте.
Итак, мы получаем: Громовую поступь, Сглаз, Сферу молний и Опутывание (Налетчика) – с контролем у вас всё отлично. Но не хватает урона. Вот тут полностью раскрывают свой потенциал Берсеки (улучшение Охотников за головами), которые могут наносить огромное количество урона, не забудьте улучшить их.
Ваша армия в поздней игре, будет состоять из нескольких Налётчиков, улучшенного Кодо и кучи Берсеков.
Тактика (стратегия) игры
Против альянса
В начале тиер2 ваша армия должна состоять из грунтов и шаманов. Шаманы хорошо диспелят элементалей Архимага, а еще кастуют щит молний на Вождя Тауренов (обычно он выбирается вторым героем), когда он врывается вглубь вражеской армии.
Далее, когда в армии хума появляется много кастеров (волшебницы и целители) грунты становятся уже бесполезны, поэтому их необходимо перестать производить. Вместо них в армию необходимо добавить пару райдеров (чтобы ловить юнитов альянса в сети), одну виверну (чтобы заставить врага задуматься о ПВО и потратить на это ресурсы), а на остальные деньги штамповать кодоев.
Если у хумана сравнительно мало башен на экспе или на мейне, то можно непосредственной атакой уничтожить одну из них, если же хум вглухую окопался базами, то, осадив его эксп или мейн, безопасно ставьте себе экспанд и продолжайте наращивать свое войско.
Против орды
- натренировать Блейдмастера первым героем;
- запустить теч до тиер2 после постройки двух логов (естественно казарма и магазин должны быть тоже построены);
- качаем по максимуму Блейдмастера на крипах;
- в начале тиер2 стараемся прийти на базу оппонента и отменить строящиеся им здания. Смотрим, чтобы враг не проделал аналогичный прием с нашими зданиями;
- вторым героем выбираем Ловца Духов и крипим его с основной армией до 3-го уровня в то время как Блейдмастер харрасит оппонента;
- остаемся на лимите 50 пока не накопим 700-800 золота, в это время золото тратим на покупку полезных предметов для героев – особенно полезны свиток защиты и свитки лечения из нейтрального магазина;
- затем быстро наращиваем свою армию до 60-70 лимита и идем в атаку.
Против ночных эльфов
Ранее в этом матчапе был популярен Блейдмастер в качестве первого героя, но в последнее время акцент в битвах с ночных эльфами смещается на использовании Фарсира в качестве первого героя и максимально возможном харрасе его базы и, таким образом, задержки его развития.
Ваша цель – максимально замедлить развитие эльфа и оттянуть постройку им экспанда. Затем на тиер2 вы должны как можно быстрее прокачать Ловца Духов (выбирается вторым героем) до 3-го уровня чтобы получить его змеек 2-го уровня, урон от огня которых будет очень чувствителен для армии эльфа, которая к этому времени будет состоять в основном из охотниц и талонов.
Пуш базы эльфа целесообразно производить примерно на 50 лимита. Кроме имеющихся грунтов в армию необходимо добавить одного кодоя (для ауры атаки), 2-3 шаманов (для диспела трентов и корней Кипера), а остальные деньги пустить на производство райдеров. Для осады базы эльфа целесообразно взять с собой 2-3 пеонов, которые построят магазин рядом с базой эльфа и будут строить башни чтобы окончательно додавить эльфа.
Против нежити
На тиер2 вторым героем берете Ловца Духов и как можно быстрее стараетесь прокачать его. Параллельно в это время стараемся как можно быстрее запустить теч до тиер3. Против нежити нам нет особого смысла добавлять в армию возможности по диспелу вражеских способностей – у нежити особенно нечего диспелить если только он не решил использовать тактику масс скелетов, хотя против орды андеды используют ее очень редко, в основном против эльфов.
На тиер3 третьим героем берем Вождя Тауренов, при наличии денег можно ему даже купить сферу молний. Если игра затягивается, то можно с помощью шкатулки вождей построить себе быстрый эксп.
Ваша армия на тиер3 также должна включать пару райдеров (чтобы ловить в сети вражеских юнитов и фокусить их), одного кодоя (для увеличения силы атаки вашей армии) и берсеркеров, которые должны стать основным дамажащим потенциалом вашей армии.
Но, тем не менее, в ряде игровых ситуаций более выгодно все таки взять героя из таверны чем тренировать собственного героя в алтаре. К тому же каждый уважающий себя игрок варкрафта должен знать основы игры каждым героем из таверны, их достоинства и недостатки. Этим и объясняется актуальность данной статьи.
Существуют 3 общие особенности героев из таверны, которые вам следует учитывать при их выборе:- все герои из таверны весьма прожорливы в плане маны. И если для остальных рас проблема снабжения их маной является не такой уж удручающей (у альянса – Brilliance Aura Архимага, у нежити – статуи, у ночных эльфов – колодцы), то для орков снабжение их маной является действительно серьезной проблемой;
- все эти герои мгновенно покупаются в таверне, то есть никакого времени на их тренировку в алтаре не затрачивается. И часто это является весьма значительным преимуществом – такого героя значительно раньше можно начать прокачивать, с ним гораздо быстрее можно осуществить пуш базы врага и т.д.;
- почти все герои из таверны являются "нишевыми” и хорошо себя показывают только при определенных тактиках, поэтому не следует их брать в качестве героев общего плана – в этом случае они будут хуже ваших героев из алтаря. Берите героя из таверны только если планируете использовать какую-нибудь специфическую тактику, например, пуш с использованием масс саммонов если у врага нет диспела – Фарсир + Фаерлорд или Фарсир + Повелитель Зверей.
Повелитель зверей (Beastmaster)
Самый неудачный герой для орков из таверны, трудно даже представить в каких ситуациях он был бы реально хорош. На ум приходит только два возможных варианта его использования.
Первый заключается в использовании его для раннего тиер2 пуша, где призываемые им саммоны способны оказать поддержку вашей армии. При такой стратегии обычно используется в связке с Фарсиром. Однако Повелитель Огня при подобной тактике будет все же получше него.
Второй вариант может заключаться в его использовании в зеркальном матчапе орды, при котором оба игрока первыми героями берут Фарсира, а основной ударной силой своих армий делают кодоев. В этой тактике на роль второго героя также неплохо заходит Повелитель Огня, но можно рассмотреть и вариант с Повелителем зверей – все таки его кабанчик имеет дальний тип атаки, губительный для брони кодоев, а призываться может достаточно часто.
Юниты орды
Пеон (раб) – не имеет каких либо специальных способностей как рабочие у других рас (крестьяне альянса могут быстро совместно строить здания и превращаться в ополченцев, акколиты нежити вызывать здания, виспы ночных эльфов могут взрываться), поэтому сами по себе не особенно полезны кроме как добычи ресурсов. Единственное что умеют пеоны – это прятаться в логова и стрелять оттуда. Поэтому старайтесь очень грамотно размещать логова на своей базе. А желательно иметь хотя бы одно логово и на экспе чтобы защититься, к примеру, от харраса со стороны одиночного гуля.
Грунт – один из самых "упитанных” юнитов на тиер1, часто не теряющий своей актуальности и на тиер2. К сожалению к тому же и один из самых дорогих юнитов на тиер1, поэтому потеря даже одного грунта в начале игры может болезненно отразиться на ходе последующей игры.
Хедхантер – достаточно слабый юнит дальнего боя по сравнению со стреляющими юнитами других рас. К его недостаткам относится маленькая дальность стрельбы и малое количество хп – легко сливается под АоЕ заклинаниями. Тем не менее, может применяться на тиер2 для повышения дамага армии вместе с другими юнитами орды. Становится действительно сильным и полезным только на тиер3 когда будет апгрейжен до берсеркера. Также боевая эффективность этих юнитов значительно увеличивается под действием различных аур и заклинаний (аура Таурена, кровожадность шаманов и т.д.).
Катапульта – очень эффективна для разрушения вражеских зданий и защиты от тауэр пушей, но в обычных битвах крайне уязвима. Поврежденную катапульту можно отремонтировать пеонами. Наносит повышенный урон магам и другим юнитам с бездоспешным типом брони.
Райдер – юнит, практически всегда присутствующий в армии орка в том или ином количестве после развития до тиер2 благодаря своей сетке (Ensnare), которая эффективно обездвиживает любого врага. Сеть райдера нельзя задиспелить. Один из немногих наземных юнитов, который имеет осадный тип атаки, что позволяет ему быстро сносить вражеские здания и уничтожать вражеских юнитов с бездоспешным типом брони (встречается, в основном, у магов).
Кодой – хотя бы один кодой всегда присутствует в армии орка благодаря своей ауре, увеличивающей дамаг всей армии. Обладает способностью проглатывать вражеских юнитов и потом постепенно переваривать их у себя внутри, благодаря чему очень эффективен для противодействия "упитанным” юнитам – абомы, медведи, рыцари. Но существуют и целые стратегии, заточенные под массовое использование кодоев – тактика Lyn’а против альянса или их использование против пауков нежити.
Виверна – очень любимый юнит орды начинающими геймерами благодаря тому что способен наносить огромное количество урона. Но вместе с тем не отличающийся хорошей живучестью. Этакая "стелянная пушка”. Если противник пропустил появление у вас виверн, то это может быстро привести к фатальным последствиям для него.
Бат (летучая мышь, нетопырь) – сравнительно дешевый летающий юнит с осадным типом атаки. Используется в основном для борьбы с летающими юнитами врага благодаря своей способности взрываться и наносить огромный урон при взрыве.
Шаман – дешевый начальный маг орды. Используется чаще всего для раннего диспела магии врага, особенно вызываемых им суммонов. Также способен накладывать заклинание щит молний. Особенно эффектно щит молний работает когда накладывается на Таурена (TC), врывающегося в ряды врагов и кастующего там свой топот. А на тиер3 у него появляется уникальное заклинание кровожадности – если враг не будет его диспелить в бою, то он огребет, как говорится, по полной.
Витч доктор – достаточно редко используется орками в играх. Способен расставлять сторожевые варды по карте и устанавливать тотемы лечения, которые могут эффективно лечить вашу армию во время битвы, но, к сожалению, могут быть легко уничтожены опытным врагом.
Служитель предков – самый мощный маг орды, но, к сожалению в свежих патчах игры доступен только на тиер3, поэтому в играх 1х1 встречается редко, в основном только в командных играх. Обладает мощной способностью диспела по площади, а также заклинанием эмпатии, способных связать магической связью нескольких ваших юнитов, позволяющей увеличить их выживаемость. Также способен воскрешать тауренов, недавно погибших на поле боя.
Таурен – самый мощный наземный юнит в игре (ну если не считать горных гигантов эльфов, которые используются обычно в других целях). В играх 1х1 до них редко очередь доходит, а в играх NxN они довольно частые гости. Там они под заклинанием кровожадности (не задиспеленной врагом) выносят буквально все.
Читайте также: