Vampire the masquerade bloodlines способности
Способности – это Черты, которые отображают то, что знает и умеет ваш персонаж. Если Атрибуты отражают ваш потенциал, то Способности отражают то, как вы используете этот потенциал. Вам может не понадобиться ничего, кроме грубой силы, чтобы вышибить дверь, но чтобы поставить деталь на место, лучше что-либо знать о механике. Когда вы бросаете кубик, вы должны использовать как Атрибут, так и способность, чтобы определить комбинацию вашего потенциала и знания как это нужно делать.
Существует 30 способностей: 10 Талантов, 10 Навыков и 10 Познаний. Каждая способность обычно имеет множество применений. Для некоторых Способностей (Экспрессия, Ремесла, Исполнение, Академические Знания, Наука), лучше взять специализацию, даже если они не 4 или выше. Например, персонаж с Навыком Ремесла может разбираться в любой работе, но особо хорошо он будет разбираться в механизмах машин.
Прорицание / Auspex
Увеличивает ментальные способности вампира и позволяет ему видеть ауры окружающих. Активация этой дисциплины на любом уровне стоит 1 пункт крови. Данная дисциплина незаменима для хакера или стрелка, поскольку одновременно с атрибутами временно поднимает и соответствующие способности (feats). Кроме того, Прорицание дает прибавку к способности защиты (Defense) - что тоже нелишне.
Другой эффект "Прорицания" - способность видеть ауры на расстоянии и сквозь стены - особой ценности не имеет. Разве что персонажу с низким навыком скрытности проще подгадать момент, когда охранник отойдет подальше, и прокрасться мимо него незамеченным.
Примечание [ ]
Если в описании не указано иного, для активации Дисциплины не требуется никакой траты крови или пунктов Силы Воли.
Содержание
Таланты [ ]
Таланты отражают то, что вы знаете интуитивно, то, что вы можете делать без подготовки или инструктажа. Единственный способ улучшить Таланты – непосредственный опыт, за некоторыми весьма редкими исключениями (например, изучение текста по Джит Кун До поможет получить точку в Драке), этим вещам нельзя научиться из книги или благодаря курсам по почте. Если вы пытаетесь предпринять действие, требующие Таланта, которым не владеет ваш персонаж, вы не получаете штрафов к вашему базовому Атрибуту – эти Способности настолько интуитивны, что теоретически практически каждый в какой-то мере владеет ими.
Вторичные Таланты [ ]
Другие способности: художественное творчество, бражничество, ораторское искусство, поэтические обороты речи, тщательное рассматривание, обольщение, проницательность и плавание.
Анимализм / Animalism
Слившись со Внутренним Зверем, вампир способен призывать духов животных, которые будут подчинятся его воле. Проявления Анимализма очевидным образом сверхъестественны и могут стать причиной нарушения Маскарада. В зависимости от уровня дисциплины будут призывается различные звери. К примеру, начальные уровни больше служат для отвлечения внимания охранников, а высокие уровни служат для нанесения урона. Прокачка этой дисциплины будет не всем полезна.
Доминирование / Dominate
Сверхъестественная сила разума вампира позволяет вам брать под контроль умы смертных и даже некоторых Сородичей. Эффекты Доминирования слабо заметны, их невозможно проследить и приписать вам, поэтому нет риска нарушения Маскарада. Мощная способность на последних уровнях.
Превращение / Protean
Сливаясь со Внутренним Зверем вампир принимает животную форму и обретает животные способности. Эффекты Превращения явственно сверхъестественны, поэтому их применение в Безопасных Зонах является нарушением Маскарада. Стоимость активации любого уровня "Превращения" - 1 очко крови .Одна из лучших атакующих боевых способностей. Само собой, используя "Превращение" следует сражаться голыми руками. Чтобы увеличить наносимый урон, следует прокачивать именно навык Борьбы, а не владение Холодным оружием.
Vampire the Masquerade: Bloodlines была создана по мотивам настольной ролевой игры Vampire the Masquerade, которая впервые появилась ещё в далёком 1991 году. Её действие происходило в Мире Тьмы, этакой альтернативной реальности современного мира, в котором бок о бок с людьми живут вампиры, оборотни, зомби, демоны и прочая всевозможная нечисть. У вселенной Мира Тьмы так же, как и у других крупных настольных систем, есть и свои сеттинги, один из которых и носит название Vampire the Masquerade. Он и был взят за основу сабжа.
У Мира Тьмы очень интересная мифология. Конечно, раскрыть её со всеми подробностями в одной игре – задача нереальная, однако основные её аспекты создатели Bloodlines передали, да не просто куском текста прямо в лоб, а органично вплетя в основную канву.
В центре внимания конкретно этого сеттинга находятся вампиры – потомки небезызвестного библейского персонажа Каина. Совершив убийство своего брата Авеля, Каин был проклят и начал скитаться по земле, употребляя в пищу человеческую кровь. При этом его проклятье могло передаваться другим людям, и, таким образом, были порождены Патриархи – родоначальники 13 Великих вампирских кланов. Эти кланы не были едины, но составляли союзы, которые между собой войны.
К настоящему времени (речь идёт о сторонах, представленных в VtM — Bloodlines) сложилось 4 силы: Камарилья – крупнейший из союзов кланов, подчинённых строгой иерархии и соблюдающих древние вампирские традиции; Шабаш – кланы, которые противостоят насаждению власти Старейшин, они не только отрицают заветы Патриархов, но и полностью отдаются своей тёмной натуре, отвергая всё человеческое; Квей-джин – нежить, которая имеет много общего с вампирами, также как и во многом от них отличается, эти восточные вампиры имеют иное происхождение, а вместо крови, они питаются жизненной энергией и вообще всё делают строго по Феншую; и наконец Анархи – это объединение выходцев из различных кланов, восставших против давления власть имущих не только Камарильи, но и Шабаша и вообще всех, кто пытается прибрать власть к своим рукам, вампиры-анархи стремятся к независимости и равенству среди себе подобных.
И в центре этого противостояния волею случая оказывается простой парень… или девушка – это уже было на наше усмотрение…
В Vampire the Masquerade: Bloodlines представлены далеко не все существующие в сеттинге кланы. На самом деле их ГОРАЗДО больше, но представьте, какая бы каша образовалась в голове незнакомого с настолкой игрока.
Перед нами Лос-Анджелес начала 2000-х. Однако не «солнечная» его сторона, а тёмная, не только потому что нас окунают в общество вампиров, но и потому что мы опускаемся на самое дно этого общества. Игроку предстояло иметь дело с бандитами, бомжами, панками, проститутками, стриптизёршами и прочими сливками маргинальной массы.
Главный герой – простой смертный, который хотел потусоваться, снять себе на ночь симпатичную девочку или мужика… но оказавшись с ней (или с ним) в постели, наш протеже становится жертвой вампира. Но мало того, что нас покусали и соснули кровушки, так наш случайный партнёр ещё и обращает ГГ в такого же полуночного упыря. Но не успевает герой (или героиня) прийти в себя, как в комнату вламываются неизвестные, всаживают в нас по осиновому колу и утаскивают неизвестно куда.
Мы оказываемся на вампирском суде, возглавляемом местным авторитетом — князем ЛаКруа. Он возвещает, что Сородичам, так вампиры называют друг друга, по законам Камарильи запрещено обращать людей в кровососов без ведома князя. Сир, то есть вампир, обративший человека, а также сам новообращённый в случае нарушения закона подлежали смертной казни. Так должно было случиться и в этот раз. Однако глава Анархов, Найнс Родригес, встал на защиту новичка. ЛаКруа понимал, что многие поддерживали Найнса, а потому решил пощадить нашего персонажа и дать ему шанс влиться в общество вампиров.
Этого дядьку можно было бы называть главным злодеем, однако он не сильно отличается от всех прочих персонажей: здесь нет «друзей», каждый использует главного героя в своих целях, а на новоиспечённого вампира им, в общем-то, плевать.
С этого начинался наш нелёгкий путь по ночным улицам Лос-Анджелеса, где вампиры пьют людей, убивают друг друга, где главы кланов плетут интриги, и некое неизвестное чудовище устраивает бойни, жестоко расправляясь со всеми без разбора.
Весь дальнейший сюжет крутится вокруг древнего артефакта — Анкраского саркофага, — в котором покоится допотопный месопотамский царь. Существовала легенда, что это был один из древнейших вампиров, возвращение которого знаменовало пришествие Конца, Геены, как его называли Сородичи. В это верили далеко не многие, однако ЛаКруа жаждал обладать этим артефактом, а, чтобы его заполучить, он использует главного героя. Нам предстояло участвовать в тайных вампирских операциях, убивать себе подобных, чтобы в итоге заполучить саркофаг и раскрыть его тайны. Ближе к концу нам предлагали выбрать одну из противоборствующих сторон, да ещё и решить собственноручно ли открывать саркофаг или доверить его судьбу другим Сородичам. Из этих решений складывалось 6 концовок, некоторые из них отличались друг от друга не сильно, и всё же это был хороший стимул для того, чтобы пройти игру снова.
В самом начале, как и полагается в ролевых играх, нам давали создать своего персонажа. Это можно было сделать 2 способами. Первый представлял вполне себе обычную полную настройку героя вручную самим игроком. А вот второй живо напомнил мне Морровид: помните, в третей ТЕS мы отвечали на вопросы Гэндальфа, как только прибывали в Сейда Нин, и уже результаты этого опроса формировали наш класс и распределяли навыки. Здесь же мы делаем то же самое, только вопросы шли из ниоткуда, а не от конкретного NPC. Вместо классов в Bloodlines были вампирские кланы, каждый из которых имел свои специфические особенности. Ваш выбор влиял не только на список характеристик героя, но и на взаимодействие с миром игры в целом. Играя за члена клана Носферату герой должен был избегать людей и ползать по канализации, чтобы те его не видели по причине уродливой наружности. Малкавиане – клан поехавших кровососов, открывают особые реплики в диалогах, но кроме того мучаются видениями и галлюцинациями. А Тремер обладают уникальными магическими способностями, но при этом физически слабее прочих вампиров. И подобные особенности есть у каждого клана.
На первый взгляд такое количество характеристик заставляет глаза разбегаться и недоумевать, но со временем вся та система постепенно укладывается в голове.
Все характеристики распределены по 4 разделам: атрибутам, умениям и дисциплинам, которые формируют ваши способности. Уровней и опыта в игре нет, есть только специальные очки, которые герой получает, выполняя задания. Их мы и тратим на улучшение того или иного параметра, и чем они выше, тем больше требуют очков для дальнейшего повышения. На всё очков не хватит, поэтому лучше сразу определиться со своей тактикой и выбрать те умения, атрибуты или дисциплины, которые вы намереваетесь использовать больше всего. Выбор здесь просто огромнейший: от владения оружием, хакерства и взлома замков, до соблазнения, торговли и сверхспособностей. В игре есть специальные «учебники», повышающие отдельные характеристики, но для их прочтения также необходим высокий уровень «обучения», а также определённый базовый уровень той способности, которую этот учебник повышает.
Однако, это не все параметры, за которыми стоит следить игроку. Также здесь есть и ещё 2 особых показателя: «человечность» и «маскарад». В них отражаются ваши действия на улицах Лос Анджелеса: чем «человечнее» вы себя ведёте, тем больше герой собственно будет походить на человека — с ним почти никогда не случатся припадки безумия (если вы не будете долго держать его на безкровной диете), и он вполне спокойно сможет общаться с людьми. Если же вы будете убивать людей и творить прочие зверства, ваш герой будет становиться все более асоциальным, резок в общении, и наконец периодически начнёт впадать в Безумие, при котором становится неконтролируемым. Маскарад же отвечает за скрытность бытия вампиров. Каждый раз, когда вы будете творить сверхъестественные вещи на глазах у простых смертных, вы будете терять единицу «маскарада», и как только все 5 масок в шкале будут потеряны, игра закончится.
Когда герой потеряет несколько «масок», охотники на вампиров начинают замечать нас, и высылают группы зачистки. С факелами, арбалетами – как и подобает изгонять нечисть…
Vampire the Masquerade: Bloodlines одна из тех игр, которые потрясают своим обилием героев, причём обычно, в таких случаях, характерами наделяют лишь важных по сюжету NPC, а всех остальных оставляют неприметными картонками на фоне. В Bloodlines каждый персонаж – это личность со своими особыми чертами, которые отличают её от других. Герои кажутся настолько живыми и натуральными, что кажется, будто за каждым из них стоял живой человек… ну или вампир. Это касается не только разнообразных по тону и глубине реплик, но и даже внешне: все их эмоции ярко отражаются в мимике, и для игры 2004 года это был настоящий прорыв.
Грозный, но добродушный байкер Джек, поехавшая владелица клуба Asylum с раздвоением личности, помешанный на крови и убийствах санитар госпиталя, который толкает вампирам донорскую кровь, сексапильная Вельвет из Везувия, Толстый Ларри, стерва Дамзел, Ималия, Гэри Голден, Беккет, офицер Чанк, Ромеро, Меркурио… я запомнил даже бомжиху-предсказательницу с пляжа Санта-Моники! Персонажей ОЧЕНЬ много и каждый чем-то да зацепит, даже какой-нибудь эпизодический вроде Лили, которую морили голодом и истязали санитары в подвале больницы. Такое я встречал далеко не в каждой игре.
Сёстры близняшки Жанетт и Тереза – одни из самых запоминающихся персонажей в Bloodlines, одна из них стала даже символом игры… есть у них и одна маленькая тайна, но это уже spoiler)
И здесь же ещё одна особенность. Это квесты. Опять же, мы привыкли к тому, что в большинстве игр интерес может вызвать лишь основная цепочка заданий, а побочные зачастую скатываются в «убей-принеси». В Bloodlines, относительно общей массы заданий, подобная банальщина сведена к минимуму. Дополнительные квесты не уступают основным, а порой выполнять некоторые побочки мне было даже интереснее. Взять хотя бы тот же квест с Лили или «Веселье во время чумы», чего только стоила встреча с главой русской мафии Борисом!
Во многих заданиях, как основных, так и побочных, нам приходится проводить собственное расследование: искать зацепки, опрашивать NPC или добывать информацию самостоятельно из компьютеров и дневников, в общем можно вполне почувствовать себя начинающим вампирским детективом. Некоторые задания необходимо проходить в строгой конспирации: втайне пробраться на склад, взломать компьютер, запустить вирус и также незаметно, без убийств выбраться наружу. А вот в иных квестах, не только разрешалось сносить головы, но это становилось и главной задачей.
Описание боевой системы я оставил напоследок, просто потому что в ней кроется главный изъян Vampire the Masquerade: Bloodlines. Она попросту кривая и скучная, как в плане самой системы в целом, так и в неадекватном поведении противников. Противостоять живым и неживым наш герой может как при помощи оружия ближнего и дальнего боя, так и голыми руками, подкрепляя свои удары магией крови. Поначалу я брезговал боем без оружия, и даже не стал вливать в этот пункт характеристик лишние очки, но уже потом понял, что голые кулаки куда более эффективны, чем те же бита или нож. Конечно, было забавно размахивать мёртвой рукой, отнятой у психопата, который похищал и расчленял людей у себя в подвале, но очень скоро я наигрался и оставил её как трофей в инвентаре.
Та самая мёртвая рука, которую можно использовать как оружие. Сразу вспоминается эпизод из фильма «Shaun of the Dead», когда Диана, вооружившись ногой погибшего парня, отправилась мстить живым мертвецам.
Пользоваться огнестрельным оружием, пока не разовьёшь соответствующий навык, очень неудобно. Слишком большой разброс, слишком сильная отдача и малая скорострельность. Я пользовался стволами, только при встрече с особо крупными тварями и боссами, и даже тогда можно было вполне обойтись магией. Магических приёмов в игре аж 9 штук: одни дают временные бафы на скорость или некоторые параметры характеристик, а что-то можно использовать как альтернативу огнестрелу. И вот они как раз и являются самым действенным оружием на пару с кулаками.
Под магию специально выделялась отдельная шкала крови, которая пополнялась, как и полоса жизни за счёт пакетов с кровью, заменяющих аптечки, и, разумеется, за счёт сосудов дышащих и ходячих. Да, как это неудивительно, но нашему вампиру необходимо пить кровь. Именно необходимо, потому что после долгого голодания он начнёт звереть. Пить можно как бомжей в подворотнях и канализационных крыс, так и более обеспеченных членов общества, главное, чтобы никто не видел, как вы это делаете, иначе, вы нарушите правило Маскарада. Если уровень соответствующего атрибута будет позволять, то вы можете соблазнять посетительниц клубов и пить у них кровь прямо при всех. Также к вашим услугам всегда есть уличные шлюхи: просто даёте им немного денег, отходите с ними в переулок и… начинаете сосать у них кровь.
Вообще по части атмосферы игра была просто бесподобна. Такого Лос-Анджелеса я ещё не видел. Мрачный, местами даже страшный, полный маргиналов и люмпенов. Бомжи греются у бочек, кто-то стоит и ссыт на стены, кто-то рисует на них из баллончиков. Один раз я даже застал перестрелку местных панков. Своя заслуга в создании атмосферы есть и у саундтрека: одинаково хороши как фоновые эмбиэнты, так и песни различных исполнителей, играющие в клубах. Часть из них непременно запоминается
Кроме всего вышеупомянутого в игре есть и множество отсылок: гипотеза «Ван Хельсинга», упоминаемая в башне Синдиката; парень по имени Ромеро, живущий на кладбище и отстреливающий зомби (думаю, в пояснении не нуждается); театр Ноктюрн в Даунтауне напомнил мне об одноимённой игре про вампиров 1999 года; а над одним из зданий в квартале Голливуда расположился плакат с логотипом самой Troika Games. И это только те, которые встретил и запомнил я, на самом деле их куда больше.
Когда игра только вышла, она была сырой и полной багов из-за чего и потерпела коммерческий крах, утянувший за собой и всю компанию. Однако заложенные Тройкой основы не пропали даром. В них был огромный потенциал, за раскрытие которого взялись сами игроки. Они долгое время мастерили патчи, исправляли ошибки, возвращали вырезанный контент и всячески дорабатывали то, что оставила нам в наследие Тройка. И если раньше игру можно было пройти лишь с большим трудом, пробравшись через море глюков, то сейчас это вполне себе играбельный продукт, пусть некоторые проблемы и остались, но, пожалуй, это лучшая игра, посвящённая вампирам.
Культовые игры бессмертны, в них можно играть спустя десятилетия и получать всё то же удовольствие, а в случае с Bloodlines, это удовольствие гораздо большее. Поэтому я призываю Вас не предавать этот проект забвению, и познакомиться с ним, если вы этого ещё не сделали, а в ином случае — пройти игру снова. Она стоит того.
Все вампиры владеют Дисциплинами — сверхъестественными способностями, получаемыми при Становлении. Эти способности отличают не-мертвых от смертных, даруя им громадную физическую и духовную мощь. С помощью Дисциплин вампир может обрести силу десяти человека, подчинять других своей воле или превращаться в животное. Старейшины, которые не просто узнали несколько Дисциплин, а достигли в них мастерства, воистину являются устрашающими существами.
Ни одному вампиру в точности не известно, откуда произошли Дисциплины. Некоторые Сородичи утверждают, что Дисциплины — это дары Каина, или Лилит, Тёмной Матери; другие верят, это просто врожденные сверхъестественные способности, присущие вампирам. Так или иначе, именно владение Дисциплинами, куда больше любого иного фактора, позволяет вампиру участвовать в Джихаде и выжить, чтобы рассказывать об этом.
Подобно прочим Чертам, значение Дисциплин колеблется от 1 до 5. Значение «1» указывает, что данная Дисциплина только-только была освоена, в то время как «5» означает владение высочайшими уровнями способностей. Когда персонаж поднимает значение своей Дисциплины, он получает доступ к эффектам, прописанным для соответствующего количества точек, и, разумеется, сохраняет доступ и к способностям более низкого уровня. Говорят, что некоторые старейшины владеют Дисциплинами выше 5-ого уровня, но подобные существа, без сомнения, обладают необычайно сильной кровью.
Игроки начинают игру, получив три точки на распределение между клановыми Дисциплинами своих персонажей, эти Дисциплины указаны в описании каждого клана во Второй Главе. Каитиффы могут вкладывать свои три точки в любые три Дисциплины, по своему желанию, согласно одобрению Рассказчика. Шабашиты начинают с четырьмя точками в клановых дисциплинах. Персонажи также могут выбирать Дисциплины, отличающиеся от обычно преподаваемых в их клане, при условии, что они потратят соответствующее количество свободных очков и что у них есть вампир-учитель.
Присутствие / Presence
Грозное Присутствие вампира внушает страх в сердца его противников. Снижает боевые навыки врагов. Применение "Присутствия" не несет опасности нарушения Маскарада. Активация любого уровня "Присутствия" стоит 1 очко крови. На первых уровнях этой дисциплины вы можете не заметить особенного эффекта от ее применения - да, враги бьют чуть слабее, но погоды это не делает. Но уже к 3 уровню разница начинает ощущаться, а на 4-5 уровне враги вас уже не бьют, а легонько царапают. Кроме того, "Присутствие" не только ослабляет удары врагов, но и уменьшает их способность защиты - так что попасть по ним становится намного легче.
Навыки [ ]
Навыки – это те Способности, которыми можно обучиться при помощи тренировки, обучения или другого инструктажа. Если вы пытаетесь предпринять действия, которое требует Навыка, которого у вас нет, то сложность возрастает на один. Неумелый работник может быть не столь эффективен, чем тот, у кого более низкие Атрибуты. Но он по крайне мере знает, что нужно делать.
Вторичные Навыки [ ]
Другие способности: дрессировка животных, артиллерия, кузнечное дело, бой вслепую, управление шлюпкой, пивоваренье / винокурение, подкуп, плотничество, скалолазание, кулинария, танец, спор, махинации, соколиная охота, быстрое выхватывание пистолета, улещивание, первая помощь, рыбалка, фальсификация, азартные игры, логические игры, оружейное дело, тяжелое оружие, гипноз, ювелирное искусство, журналистика, обработка кожи, взлом, ремонт механизмов, парашютное дело, фотографирование, карманничество, правила полицейского делопроизводства, гончарное дело, психоанализ, плавание с аквалангом, пение, лыжи, скорочтение, слежка.
Могущество / Potence
Сверхъестественно усиливает атаки холодным оружием и голыми руками, от которых теперь просто невозможно защититься. Применение Могущества не нарушает Маскарад. Активация Могущества любого уровня стоит 1 пункт крови. Как и со многими подобного рода дисциплинами, на первых уровнях вы можете не заметить особого эффекта от ее применения и решить, что эта дисциплина бесполезна. Однако уже на 3-4 уровне вы почувствуете разницу. Кроме того, "Могущество" эффективно не только против людей, но и против сверхъестественных существ и боссов. Так что для специалиста ближнего боя - вещь в хозяйстве необходимая.
Перечень [ ]
-
(Animalism) (Bardo) (Valeren) (Visceratika) (Obtenebration) (Daimoinon) (Dominate) (Obfuscate) (Vicissitude) (Kineticism) (Melpominee) (Mytherceria) (Potence) (Nihilistics) (Obeah) (Gargoyle Flight) (Dementation) (Protean) (Presence) (Auspex) (Sanguinus) (Serpentis) (Quietus) (Mortis) (Fortitude) (Celerity) (Thanatosis) (Temporis) (Chimerstry) (Spiritus)
Магия крови [ ]
Комбинированные дисциплины [ ]
Существуют также комбинированные дисциплины, для изучения которых нужно обладать определенным уровнем сразу в нескольких (от двух до трёх) обычных Дисциплинах и/или Путях магии крови.
Тауматургия /Thaumaturgy
Магия крови. Вампиры, практикующие Тауматургию, могут проделывать с кровью ужасающие вещи. Эффекты применения Тауматургии очень зрелищны и явно сверхъестественны, поэтому ее применение в Безопасных Зонах нарушает Маскарад. Самая мощная школа атакующей магии. Заклинание первого уровня потенциально довольно неплохо, поскольку позволяет не только нанести врагу урон, но и получить обратно некоторое количество крови (обычно - 1-3 пункта). Пятый уровень Тауматургии - одно из самых мощных атакующих заклинаний в игре, способное нанести до 280 очков урона. К тому же, выглядит весьма зрелищно (особенно, если применять на людей).
Познания [ ]
Познания отражают возможности разума, а не тела, поэтому чаще всего они идут в паре с Умственными Атрибутами (конечно, возможны и такие броски, как Обаяние+ Академические знания или даже Медицина+Выносливость, но они крайне редки). Нижеприведенные описания показывают Познания на университетском уровне, однако простое обучение в школе так же является одним из способов улучшить Познания.
Если у вас нет ни одной точки в данном Познании, то вы даже не можете предпринимать броски, которые требуют этой способности, разве что с разрешения Рассказчика, касательно каких-нибудь мелочей. Если вы не знаете испанского, то не сможете поддерживать разговор на нем лишь при помощи своей Сообразительности.
Вторичные Познания [ ]
Другие способности: бухгалтерский учет, алхимия, антропология, археология, архитектура, история искусств, астрология, астрономия, биология, химия, криминология, электротехника, знание фей, судебная медицина, геология, геральдика, знание сородичей, литература, знание люпинов, знание магов, металлургия, военное искусство, естествознание, знание духов, токсикология и знание Вирма.
Эта дисциплина (способность) есть у всех вампиров, независимо от клана. С ее помощью можно на 14 секунд поднять ВСЕ физические атрибуты до 5. Прокачивать эту способность нельзя - какой она дается изначально, такой и остается в течение всей игры.
Уровни - отсутствуют.
Стоимость активации: 3 пункта крови
Не смотря на высокую стоимость активации - одна из полезнейших вампирских способностей. Во-первых, позволяет открывать замки даже при низком навыке взлома - так что замки ниже 6-ой сложности никакой проблемы в игре не представляют. Кроме того, "Сила Крови" повышает выносливость и навыки ближнего боя - так что не забывайте активировать эту дисциплину перед схваткой.
Стойкость / Fortitude
Позволяет игнорировать определенное количество урона от любой атаки. Использование Стойкости не является нарушением Маскарада. Стоимость активации любого уровня "Стойкости" - 1 пункт крови. Весьма полезная дисциплина, особенно для Вентру. На первых уровнях эффект от нее слабо заметен, но уже к третьему вы почувствуете разницу. На 4-5 уровне удары большинства врагов становятся не опаснее легких тумаков.
Содержание
Помешательство / Dementation
Страшное наследие клана Малкавианов, Помешательство позволяет наводить безумие на окружающих. Эффекты Помешательства слабо заметны, их невозможно проследить и приписать вам, поэтому нет риска нарушения Маскарада. Первый уровень "Помешательства" может пригодиться, чтобы ненадолго отвлечь охранника и прокрасться мимо. Дальнейшее улучшение способности мало вероятно из-за малой полезности.
Затемнение / Obfuscate
Вампирская невидимость. Активировать Затемнение можно лишь когда никто вас не видит. Если вы не двигаетесь, таймер стоит, и в состоянии Затемнения можно находиться бесконечно. Активация Затемнения не является нарушением Маскарада. Стоимость активации Затемнения любого уровня - 1 пункт крови. Очень полезная дисциплина - если хотите избежать лишних боев. С "Затемнением" вы без проблем сможете получать дополнительный опыт за бескровное прохождение миссий. К сожалению, в ходе скриптовых роликов и разговоров "Затемнение" автоматически снимается, так что незаметно подкрасться к боссам вряд ли получится.
Вторичные Способности [ ]
Нижеприведенные Способности можно использовать в игре Вампир: Маскарад. Они более специализированы, чем Первичные, но достаточно выделяются, чтобы их можно было выделить в отдельные Способности, а не просто специализации.
За один пункт Способностей можно приобрести две точки во Вторичной Способности при создании персонажа (однако ее нельзя повышать больше трех без использования свободных очков, как и Первичную) и за одно свободное очко можно приобрести одну точку. Количество очков опыта, которые тратятся на приобретение Вторичной Способности равно приобретаемому уровню Способности (однако ее нельзя подымать больше чем на один между историями). Так же некоторые Вторичные Способности (Маскарад, Знания Камарильи и Шабаша, Городские Тайны) не могут быть доступны вампирам-новичкам, а в некоторых (Взрывчатка) крайне трудно тренироваться.
Разумеется, ваша труппа может столкнуться с заданием, для которого не подходит ни одна существующая способность. Для этого существуют Талант Хобби, Профессиональный Навык и Экспертное Познание. При помощи них можно отобразить практически все, чем по вашему мнению ваш персонаж должен владеть. Разумеется, всегда требуется разрешение Рассказчика. Некоторые вещи лучше подходят в качестве специализаций, чем Способностей. Например Профессиональный Навык: Взлом вполне подпадает под Безопасность. А некоторые вещи Рассказчик просто не захочет видеть в своих играх, например Экспертное Познание: Ядерное оружие. Разумеется, в подобных ситуациях последнее слово всегда остается за Рассказчиком.
И наконец, использование Вторичных Способностей опционально – Рассказчик может использовать лишь некоторые из них или же не использовать их вовсе. Вторичные Способности добавляют увлекательности игре, но они так же делают ее сложнее. Если ваша игра вполне обойдется и без них, то вы можете о них забыть.
Выбор при создании персонажа [ ]
Способности так же разделены на три категории: Таланты, Навыки и Познания. Таланты – это интуитивные способности, которые являются врожденными или им можно обучиться «в поле». Навыки – это Способности, которыми можно овладеть лишь путем долгих тренировок или обучения. Их можно изучать, тщательно практикуя, но их так же можно изучить и при помощи тренировок. Познания – это именно то, чем они кажутся по звучанию,«книжное учение» и все такое. Познания – это умственные Способности, которые изучаются при помощи обучения или книг.
Как и для Атрибутов, для Способностей так же нужно выбрать приоритетные группы во время создания персонажа. Игрок выбирает первичную, вторичную и третичную группу своих Способностей, Для первичной группы положен 13 точек, для вторичной девять и для третичной пять. Однако в отличие от Атрибутов, персонаж в начале игры не получает одну точку автоматически для каждой Способности. Так же ни одна из Способностей не может быть больше трех на стадии создания персонажа – даже среди не-мертвых эксперты в различных областях не растут на деревьях. Вы можете поднять свои способности выше при помощи свободных очков, но об этом позже.
Персонаж | Способности |
---|---|
Вампир (кроме анархов) | 13/9/5 |
Вампир-анарх | 12/8/5 |
Гули, ревенанты и смертные | 11/7/4 |
Стремительность / Celerity
Способность вампира двигаться сверхъестественно быстро. Кажется, будто весь мир, кроме вас, замедляется. Все уровни Стремительности, кроме первого, выглядят сверхъестественно, поэтому ее использование в Безопасных Зонах считается нарушением Маскарада. Незаменима как для стрелка, так и для специалиста ближнего боя. На первых уровнях дисциплины вы можете не заметить особого эффекта, однако уже к третьему уровню "Стремительность" проявляет себя во всей красе. Вы можете спокойно уклонятся от ударов противника и даже от пуль и успеть нанести три удара, пока они только замахиваются для первого. Кроме того, "Стремительность" делает огнестрельное оружие действительно удобным и эффектным - всегда есть время прицелиться или откорректировать ушедший в сторону ствол.
Читайте также: