Valheim на каком движке
Казалось бы, в жанре survival всё уже давно сказано, и очередной подобный продукт может быть заточен лишь на любителей, которым просто нравятся такие игры. Но недавно вышла Valheim и побила все рекорды. Три миллиона копий за две недели, больше четырёх за месяц, попадание в топ-100 самых высокооценённых игр в Steam. Неплохо для игры, которая появилась словно из ниоткуда. В этом видео/статье мы поговорим о феномене популярности Valheim и о том, как устроен её геймдизайн.
Автор сценария и монтажа: Никита Коваль
Текст читали: Алексей Гнеушев и Михаил Глушковский
Постер: Артём Чупико
С чего начинается Valheim? Игроку кратко обрисовывают ситуацию и ставят понятную цель. В этом и кроется первая причина успеха, в чёткой постановке цели. Очень часто в песочницах игрок предоставлен самому себе, здесь же перед ним сразу встаёт задача — уничтожить пять боссов. Геймдизайнер Джесси Шелл в своей книге The Art of Gamedesign, а по-русски “Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все”, писал о постановке целей следующее:
Чем легче игрокам понять цель, тем легче представить её достижение и тем вероятнее, что игра их заинтересует. Имея чёткую цель, игрок замотивирован на её достижение. Чёткие цели и задания - это основа глубокого вовлечения игрока. Убедитесь, что в вашей игре есть как долгосрочные, так и краткосрочные цели. Благодаря этому балансу, игроку всегда будет чем заняться.
В Valheim работают те самые принципы, изложенные Шеллом. Например, для убийства первого босса требуется подношение в три оленьих шкуры. Олени не дают отпора, но обладают высокой скоростью перемещения. Чтобы убить оленя, игроку нужно скрафтить лук и стрелы. Но для этого необходимо освоить рубку дерева и простейший крафт.
Таким образом, у нас есть глобальная цель — убийство пяти боссов; ближайшая цель — убийство первого босса; а также несколько задач: рубка дерева, крафт лука и стрел, добыча шкур.
Подобная схема будет применяться и в дальнейшем, на протяжении всей игры. И это первая особенность местного геймдизайна.
Помимо чёткой постановки задач разработчики создали понятную и безуровневую систему прогрессии. Во многих современных играх прогресс игрока выражен циферками, обозначающими уровень протагониста и его противников. Подобная система порой доходит до абсурда. Например, в некоторых песочницах современной Ubisoft нельзя просто так взять и убить высокоуровневого противника, даже если вы бьёте его из стелса или расстреливаете из гранатомёта. По этому поводу хорошо высказался Джош Байсер, зарубежный автор, занимающийся критикой геймдизайна:
Ролевые элементы зачастую влияют на силу врагов и способностей игрока, но не меняют сам игровой процесс. Уровневая система и прогрессия нужны для максимального повышения реиграбельности, которая в идеале должна стремиться к бесконечности. Но у подобной системы есть ограничение. Удовольствие от того, что становишься сильнее, испаряется, если игра не бросает тебе вызова. Новый уровень должен не просто масштабировать имеющееся, а привносить в игру нечто новое, например способность или некую механику — нечто, что меняет правила игры.
В Valheim разработчики обходятся без описанных выше условностей. При этом нам дают понятный образ. Прогресс игрока отражён через материалы — дерево, кремень, бронзу, железо и так далее. Проводятся понятные аналогии с бронзовым и железным веком. Их поймёт любой, кто хоть как-то знаком с историей и прогрессом человечества.
Вот ещё один пример. Как только игрок создаёт лук, он получает возможность сбивать пчелиные ульи, добывая из них пчелиную матку. С помощью пчелиных маток можно создать собственную пасеку, где добывается мёд. В свою очередь мёд можно есть, а можно варить из него основы для медовухи. Каждая из них даёт свои бонусы, например, восстановление здоровья с определённым временем на перезарядку. Для того, чтобы сделать медовуху, нужно построить бочку, которая доступна при наличии определённых ресурсов, описанных выше. Игрок кидает основу для медовухи в бочку, та некоторое количество времени бродит, и в итоге игрок получает награду, хорошую медовуху, аналог зелий, который, например, способен восстановить здоровье в сложных ситуациях. Все эти механики также раскрываются постепенно, пока эпохи сменяют друг друга.
При этом игра часто предлагает альтернативу. Например, есть более медленный, но всё же действенный способ добыть уголь — пожарить мясо, не сняв его с костра вовремя. Вместо мяса игрок в данном случае получит уголь, не прибегая к строительству углеперерабатывающей станции. Так что игрок может поэкспериментировать, прежде чем выработает верную формулу.
Итак, вторая отличительная черта местного геймдизайна — отличная система прогрессии и постоянная схема механик, за счёт чего игра бросает вызов и не даёт игроку заскучать.
Самое время поговорить о третьей особенности местного геймдизайна — множестве взаимодействующих механик. Казалось бы, что может предложить игра весом в один гигабайт с огромным открытым миром. Ответ: множество занятий. О некоторых из них мы уже рассказали выше, но дело не только в активностях, которые веселят игрока. Дело в том, что в Valheim есть и система ветра и плавание на кораблях, которое от него зависит, и физический движок, задающий поведение игровых объектов. Так, падающее дерево может сбить другие деревья или нанести урон игроку. Удар дубинки тролля может прийтись по залежам меди и тем самым помочь с её добычей. Дым скапливается под крышей, если не проделать отверстие, а сырость и ночной холод мешают восстановлению выносливости. При этом ещё есть приливы и отливы, вашего персонажа вполне может накрыть волна. Не стоит забывать и о подобии экосистемы, в рамках которой местная фауна сражается друг с другом.
При этом, несмотря на обилие механик и комплексность игры и её систем, Valheim не переусложнена. В игре нет серьёзного наказания за ошибки. Например, после смерти нужно просто добежать до своего тела, чтобы восстановить все свои предметы. В качестве наказания игрок потеряет часть навыков, но в остальном здесь нет присущего жанру survival превозмогания, где столкновение с мобами или другими геймерами может оставить чуть ли не без штанов. Несмотря на суровый скандинавский сеттинг, это щадящая и в некоторой степени медитативная игра. В Valheim даже нельзя умереть от голода, потребление еды здесь даёт важные бонусы, значительно увеличивая здоровье и энергию игрока. В своей книге The Art of Gamedesign Джесси Шелл упоминал преимущество подобной системы, опираясь на классику игростроя, Diablo:
Психологи определили, что награда мотивирует игрока больше, чем наказание. Всякий раз, когда вам нужно побудить игрока что-либо сделать, если это возможно, лучше использовать награду, а не наказание. Отличный пример из легендарной Diablo — бизнес по сбору еды. Многие дизайнеры в то или иное время задумывались о создании игры с “реалистичной” системой сбора еды. Иными словами, если вы не собираете еду, ваш персонаж страдает от упадка сил, связанного с голодом. Blizzard применили эту систему и увидели, что игроки были ею, мягко говоря, недовольны: они должны были проделывать откровенно скучные действия или страдать от наказания. Поэтому Blizzard отозвали это изменение и внедрили в игру систему, где игроки никогда не становятся голодными. Но если они едят, то получают временное улучшение своих способностей. Игрокам это понравилось намного больше. Изменив наказание на награду, разработчики смогли превратить отрицательную реакцию в положительную.
В Valheim ставка делается не столько на выживание, сколько на исследование, а вдохновлялись разработчики по большей части The Elder Scrolls V: Skyrim и The Legend of Zelda. Сооснователь студии IronGate Хенрик Торнквист в интервью зарубежной игровой прессе заявил следующее:
Мы хотели воссоздать атмосферу игр старой школы, однопользовательского приключения, чтобы наш проект напоминал игры серии The Legend of Zelda, где с победой над очередным боссом получаешь новую экипировку. Нам показалось, вернее, мы надеялись, что эта концепция будет отлично сочетаться с механиками жанра выживания. Так оно и вышло.
Таким образом, разработчикам удалось сказать новое слово в жанре выживания, где господствовала высокая сложность и присутствовал немалый акцент на PvP и взаимодействие с другими игроками.
В итоге четвёртая особенность местного геймдизайна — это простота и доступность игры. Даже обучение здесь подаётся постепенно. Как только игроку предстоит взаимодействовать с новой механикой, появляется ворон, который рассказывает, как ею пользоваться.
Но вернёмся к взаимодействию с другими игроками. За счёт сложных производственных цепочек и особенностей игры в Valheim действует принцип “разделяй и властвуй”. Чем больше человек в сессии, тем быстрее работает производство игроков. Простой пример: на тележках можно перевозить руду, но из-за особенностей ландшафта, куда проще делать это вдвоём: пока один везёт, другой прокладывает дорогу и разравнивает местность. Но чем больше количество игроков, тем сильнее становятся местные враги. Разработчики попытались сбалансировать игру, сделав так, чтобы игрокам в кооперативе не было слишком легко. Если изменить в консоли количество игроков на 10000 тысяч, то урон от удара простого грейлинга будет составлять под тысячу, а здоровье и вовсе подрастёт до десяти тысяч хит-поинтов.
Для того, чтобы заставить игроков действовать сообща, существует несколько геймдизайнерских приёмов, и в Valheim используется приём под названием Shared Goals (по-русски “Общие цели”). Группа португальских исследователей видеоигр Хосэ Бернардо Роша, Самуэл Маскарэнас и Руи Прада писала об этом приёме следующее:
В большинстве игр задействуется простой приём. Группа игроков получает одну цель на всех, которую можно выполнять в команде. Здесь один из лучших примеров — особый вид квестов в Ворлд оф ВОркрафт. В таких заданиях вас просят убить определённое количество конкретных противников, и подобное легко выполняется в группе.
Исследовательский центр по Computer Science and EngineeringВ Valheim цель и прогресс едины для одного игрового мира, в рамках которого может существовать до десяти человек. При этом игроки после убийства боссов могут активировать особые способности, которые действуют на всех членов группы. Таким образом можно усиливать группу разными баффами, либо применять один и тот же бафф, но не раз в пятнадцать минут, а чаще. За счёт этого играть в кооперативе опять же приятнее.
Итак, пятая особенность геймдизайна Valheim следующая: он подталкивает к сотрудничеству и грамотному распределению обязанностей, при этом сложность игры балансируется в зависимости от количества игроков.
Ну и наконец ещё одна, скажем так, шестая фишка игры — процедурная генерация. Сама по себе процедурная генерация не является чем-то особенным. Она встречалась во многих играх: Dwarf Fortress, Darkest Dungeon, Sid Meier's Civilization и т.д. Если вкратце, то процедурная генерация — это группа методов, в которых при помощи особых вычислительных алгоритмов создаются модели, изображающие различные объекты — дома, растения, ландшафт, текстуры. Не будем в который раз подробно всё это расписывать, но стоит отметить, что процедурная генерация отлично дополняет Valheim.
Во-первых, игрок может участвовать в разных группах и играть в совершенно разных мирах. Да, принципы, по которым в мире генерируются предметы, одни и те же. Ядра суртлинга можно отыскать в пещерах в Чёрном лесу, а олово и кремень всегда находятся у воды. Тем не менее, местность и расположение территорий будут разными. Например, неожиданно неподалёку от стартовой локации может появиться отдельный остров, где удобно разместить базу. В каком-то из миров будет более ровный ландшафт, а в каком-то местность, усложняющая доставку ресурсов на тачке. Процедурная генерация подстёгивает пользователей, которым нравится геймплейный цикл Valheim, проходить игру в разных компаниях и в разных мирах.
Ну и во-вторых, процедурная генерация не только упрощает разработчикам жизнь, автоматизируя некоторые процессы, но и экономит место. Вот что писал Юрий Кулагин в своей статье о процедурной генерации на XYZ Media:
Ещё одно полезное свойство процедурной генерации, которым часто пользуются разработчики — экономия места. При размещении вручную каждый объект на карте получает свою координату, и в сумме эти значения могут занять много ресурсов. Сгенерированная растительность сохраняется в виде отдельной карты и занимает меньше места.
Неспроста Valheim весит всего один гигабайт, при том, что его мир огромен, а сама игра изобилует различными механиками, взаимодействующими системами и даже имеет неплохой физический движок. Наверняка low poly текстуры и процедурная генерация делают своё дело.
Подводя итоги, следует сказать, что Valheim не использует какие-то революционные идеи. Скорее, команда IronGate творчески преобразует имеющиеся и добавляет их в формулу survival.
Valheim — фэнтезийный приключенческий экшен от третьего лица в огромном открытом мире, песочница с элементами выживания. Играть можно как одному, так и с другими людьми, исследуя мир и добывая ресурсы, находя и разоряя гробницы, обустраивая базы и создавая всё более мощное оружие и доспехи, уничтожая разнообразных врагов, монстров и боссов. Сеттинг раннего скандинавского средневековья стал сильной стороной проекта.
Сюжет и персонажи
Согласно скандинавской мифологии, смертные и божественные существа населяют девять миров. Люди живут в Мидгарде, а боги, подобные Одину, живут в Асгарде. Вальхейм — это дикое десятое царство, которого боятся даже боги.
Главный герой — викинг, раненный в одном из сражений, но не заслуживший места в Вальгалле. Гнить бы ему в Хельхейме, но, по приказу Одина, находящихся при смерти воинов валькирии переносят в Вальхейм. Там они должны усердным трудом и победой над страшными чудищами, врагами Одина, заслужить место в Вальгалле. А сам Вальхейм превратить в гостеприимное место.
В отличие от Minecraft, в Valheim есть повествование, разделенное на основную сюжетную линию и дополнительные квесты. Игрок получает указания и конкретные цели, выполнив которые история продвинется дальше. Периодически игрока посещает ворон Хугин и передает указания от Одина.
Зациклиться на выживании или строительстве, и проигнорировать сюжет, не получится. Только после убийства определенного босса или выполнения квеста открываются новые игровые возможности и области мира.
На момент выхода в раннем доступе, Valheim не имела большого и продолжительного сюжета, его добавили ближе к выходу полной версии игры.
Где купить игру со скидкой?
VGTimes ищет и сравнивает цены на Valheim в разных магазинах, чтобы вы могли купить игру дешевле, чем в Steam, PS Store и других официальных сервисах дистрибуции.
Сейчас Valheim продается в таких магазинах, как Steam, Plati, Gamivo и других. Самая низкая цена, которую нам удалось найти - 390 рублей. Игру можно активировать в Steam.
Вот некоторые актуальные предложения:
-
в магазине Steam за 435 руб в магазине Plati за 390 руб в магазине Plati за 430 руб в магазине Gamivo за 1370 руб в магазине Gamivo за 1407 руб
Еще больше скидок и вкусных цен ищите здесь.
О других играх, фанатах и России
VGTimes: Геймеры часто сравнивают Valheim с другими играми в жанре survival вроде Rust или The Forest. Откуда вы черпали вдохновение для игры: из подобных «выживалок» или чего-то другого?
Хенрик Торнквист: Вдохновение шло от классических сюжетных игр вроде The Legend of Zelda, серии The Elder Scrolls или даже Dark Souls, если говорить о боевой системе. В сторону других survival-проектов мы вообще не смотрели.
VGTimes: Вы упомянули The Elder Scrolls… Буквально пару дней назад геймеры воссоздали в Valheim деревню из Skyrim, а до этого построили «Тысячелетний сокол» из Star Wars. Что вы чувствуете, когда видите подобное творчество фанатов?
Хенрик Торнквист: Я чувствую что-то непередаваемое… это настоящее счастье. Активность геймеров меня восхищает, и их творчество просто невероятно.
VGTimes: Какой совет вы дадите игрокам, которые только оказались в мире Valheim?
Хенрик Торнквист: Мой совет прост: как можно скорее стройте верстак и крышу над головой. Для этого понадобятся некоторые ресурсы, но собрать их несложно.
VGTimes: Какие ещё игры вы посоветовали бы тем игрокам, которым Valheim пришлась по душе?
Хенрик Торнквист: Я бы несомненно рекомендовал ещё один проект нашего издателя — Satisfactory. Игра не похожа на Valheim, но она прекрасна. Также я рекомендовал бы поиграть в Terraria: многим она наверняка понравится.
VGTimes: Какой проект вы назвали бы лучшим в 2020 году?
Хенрик Торнквист: Sekiro: Shadows Die Twice. Она вышла в 2019-м? Ох, я играл в неё в 2020-м, поэтому для меня это определённо лучшая игра прошлого года.
VGTimes: Valheim построена вокруг скандинавской мифологии. Но знаете ли вы что-то о русских мифах и легендах?
Хенрик Торнквист: Я рад, что у Valheim много фанатов из России, но о мифологии вашей страны я знаю, увы, очень мало. На ум приходит разве что Баба Яга.
VGTimes: Не планировали посетить Москву ради вдохновения, когда пандемия перестанет быть преградой?
Хенрик Торнквист: Это было бы круто. Я бы с удовольствием посетил Москву! Очень надеюсь, что подходящий случай будет.
В интервью Хенрик создал впечатление скромного и профессионального человека, который не бросает слов на ветер, не пытается хайпить и даёт максимально честные ответы. Спасибо разработчику, что нашёл время для диалога и полчаса терпел мой неловкий английский. Мы будем и дальше следить за Valheim, а пока я желаю Iron Gate новых успехов. Впрочем, у студии и так всё отлично.
Неудивительно, что на сегодняшний день есть множество разнообразных выживалок, но почему именно Valheim выстрелил в сообществе игроков? Это мы и попытаемся разобрать. В статье мы поговорим о механиках игры, геймплее, графике и чем так зацепил Valheim.
Если говорить о геймплее, то в Valheim начинается, как и все типичные выживалки:
- Руби дерево;
- Добывай ресурсы;
- Убивай монстров;
- Строй дом.
Однако, в отличии от других игр, здесь все более своеобразно и интересно - как и в The Legend of Zelda:BOTW здесь есть своя стамина, которая, в свою очередь, не дает вечно бегать главному герою, так еще чтобы ее увеличивать игроку нужно создавать рацион из разнообразной пищи и напитков, что как по мне довольно реалистично сделано. При этом всем, говоря о геймплее, стоит упомянуть, что как и в играх nintendo или же в какой-нибудь террарии, в Valheim есть эффект приключение, заключающиеся в исследовании локаций и сражений с боссами, что дает игроку желание исследовать мир и изучать его ландшафт.
Стамина игрока, обычно пополняется при отдыхе или создания рациона персонажу.При чем именно, из за таких маленьких фишек, игра не дает заскучать, что ее и отличает от других игр. Кроме того в Valheim довольно интересно реализована физика деревьев и костра, так например деревья могут падать друг на друга или же свисать на разные объекты, а костру нужно свободное место, чтобы его разжечь, из за чего игра запрещает его ставить в полностью закрытом доме без окон и дверей - все эти механики бросают геймеру некий "челлендж", чтобы он, в свою очередь, продумывал все, в том числе и планирование дома.
По ссылке, вы можете увидеть насколько реалистично могут падать деревья в этой игре:
Как и геймплей графика здесь своеобразная, немного напоминающая стилистику игр на PS1, но при этом с очень красивым освещением и бликами. Если вам нравится простая и умеренно уникальная графика, то такая стилистика вам будет по душе.
Сюжет в Valheim есть, но при этом настолько не однозначный, что сюжетом его трудно назвать.Кратко о нем:
Нашему главному герою не удается попасть в Вальгаллу и он попадает в Вальхейм, по сути мир - тюрьму, откуда выхода нет и в котором обитают различные монстры и боссы, куда воина сбрасывают из лап огромной птицы.Главному герою нужно доказать, что он способен победить монстров Valheim и достоин Вальгаллы.
Это весь сюжет, но если вы хотите более подробно ознакомиться с ним и вообще с лором игры, то здесь можете почитать о нем:
Всем привет, с вами Горе журналисты и сегодня мы попытаемся разобраться в лоре мира Вальхейм, а…Говоря о строительстве, то оно чем - то напоминает rust смешанный с ark^om, здесь можно построить все, от того же маленького дома для выживания, до дворца президента РФ. По постройкам созданные игроками, Valheim уступает лишь minecraft. При чем по личному мнению и опыту к нему можно довольно быстро привыкнуть и освоится, что я считаю - хорошей реализацией.
Ниже вы можете посмотреть на различные масштабные постройки в Valheim:
Разработчиками этой прекрасной игры является шведская компания Iron Gate Studio.По словам одного из основателей студии - Хенрика Тёрнквиста, вдохновлением для игры стала The Legend of Zelda:BOTW — со стороны стилистической и геймплейной. Однако, изначально Valheim была собственным проектом Ричарда Свенссона, который занимался игрой в свободное от работы время, а тему викингов он взял чисто из за того, что в то время были популярны игры с ним. Вот так вот, из маленького проекта одного разработчика, Valheim стал полноценной игрой компании Iron Gate, которая завоевала умы миллионов геймеров.
Valheim - это приятная и с уютной атмосферой игра, которая привлекла множество геймеров своими уникальными идеями и механиками, вдохновленными игрой The Legend of Zelda:BOTW.Такие игры могут задержать геймера на десятки тысяч часов и помогут скоротать, неудавшийся вечер. На этом статья заканчивается, спасибо за ее прочтение! Удачи!
Для людей, которые следят за моим блогом и за тем, что я обычно пишу в статьях, могут задать вопрос, почему так давно не выходил на связь и не писал статьи, но увы причина до боли проста - я готовился к экзаменам и не мог никак найти свободное время для этого, однако я вернулся и теперь статьи ( как минимум месяц, не обещаю ) будут выходить каждый день/через день .
Системные требования
Минимальные системки для игры:
- Windows 7
- Процессор: 2.6 GHz Dual Core
- 4 GB ОЗУ
- 1 GB HDD
- GeForce GTX 500
- DirectX 11
- Широкополосное подключение к интернету
- Клавиатура, мышь
Подробные и рекомендуемые требования к PC ищите на странице системных требований для Valheim.
Видео
Valheim — трейлер раннего доступа:
Мультиплеер
Valheim предлагает не только одиночный, но и кооперативный режимы игры. Сложность растет сообразно числа игроков. В одиночку выживать легко, в кооперативе с другом сложность будет уже средняя, а при трех и более участниках — станет высокой. На одном сервере может быть до 10 игроков.
Все участники кооператива имеют одинаковые задачи и квесты, но могут распределять их: один приручает и разводит живность, другой копается в огороде, третий рыбачит, четвертый добывает руду, пятый перевозит её до базы.
Пока светит солнце нужно успеть поохотиться, набрать ресурсы, сделать нужные предметы и укрепить базу. С наступлением ночи приходится обороняться — дикие животные и враги становятся агрессивней, их будет больше, и они поменяют повадки. Так, волки начнут сбиваться в огромные стаи и победить их в одиночку окажется непросто.
Без укрепленной базы ни один игрок, ни команда игроков, не обойдутся. Там можно безопасно хранить все собранные ресурсы, скрафченные инструменты, оружие и броню. Строительство — важный аспект Valheim, ещё в раннем доступе игроки могли возводить заставы и полноценные крепости по всему десятому миру.
Есть в Valheim и режим «Игрок против игрока», включается при настройке сервера. Однако баланс и механики в нём наладили только в полной версии игры, поскольку стычки игроков между собой — второстепенная задача по сравнению с другими возможностями игры.
Похожие игры
Вот несколько игр, которые больше всего похожи на Valheim:
Смотрите весь список похожих игр здесь и выбирайте, какая из представленных игр больше всех напоминает Valheim. Там же вы сможете добавить новую игру в список похожих.
В начале февраля студия Iron Gate подарила нам блестящий survival Valheim, способный на равных сразиться с настоящим ААА. С самого релиза проект лидирует в чартах Steam и затягивает в свои сети всё больше игроков. Несколько дней назад я взял интервью у Хенрика Торнквиста (Henrik Törnqvist), сооснователя студии, попытался выведать секреты успеха разработчиков и готов рассказать вам о нашей беседе. Спойлер: причины невероятного взлёта не понимает, кажется, никто
Геймплей
Как и в других играх жанра, в Valheim герой оказывается в негостеприимном мире с голыми руками. Вначале своё выживание он обеспечивает самым примитивным образом — собирает ягоды, бегает с дубиной и живет в шалаше.
В дальнейшем игрок исследует мир, находит новые ресурсы, начинает охотиться на живность и уже может скрафтить лук, стрелы, топор и броню. Со временем каменные и костяные инструменты уступают место бронзовым, а потом изделиям из железа и благородных металлов.
Большинство вещей собирается при помощи верстака, важнейшего элемента геймплея — только в радиусе его влияния можно строить полноценные здания, а спавн противников прекращается. Помимо верстака есть и другие мастерские для крафта, так, извлечь металл можно через плавильню, а сделать оружие и броню — в кузне.
Ремесленные мастерские тоже улучшаются, открывая новые возможности для крафта. Однако создать продвинутое оружие и инструменты не получится без редких материалов, выбить их нужно из сложных врагов и боссов.
Прокачивается и сам персонаж. Развитие в Valheim сделано а-ля Skyrim: чем чаще игрок выполняет действие, например, бег или бой с копьем, тем выше уровень этого действия, то есть тем дольше и быстрее он сможет бегать или тем выше будет урон от копья. За практику считается даже бег вокруг хижины или удары по камню.
Отличается Valheim возможностью всё время голодать и это даже не приведет к смерти. Еда увеличивает здоровье и выносливость, две основные характеристики персонажа, а также повышает скорость исцеления и включает регенерацию здоровья. Но одно и то же всё время есть нельзя, нужно разнообразие.
Ключевые особенности:
- В игре есть дружественные NPC. Можно найти торговца, который продаст полезные вещи за золотые монеты, знаменитого бога грома Тора и других.
- Геймплей попроще: вещи изнашиваются, но их можно починить на станке, восстановив свойства. При разборке вещей и построек ресурсы восстанавливаются полностью.
- Valheim из тех игр, где всё нужно записывать — от найденной золотой жилы, до места смерти. Чтобы потом не плутать в огромном мире, а использовать порталы.
Даты выхода
Valheim уже вышла в раннем доступе на PC, Linux и сейчас ожидается выход для PC.
В раннем доступе :
Полный список дат выхода и платформ смотрите на странице релизов.
Игровой мир
Следуя мифологии викингов, Вальхейм предстает как плоский, круглый, водный мир с большим числом островов. По его окружности — край земли в виде бесконечного водопада. В начале каждой новой игры за счет процедурной генерации создается уникальная карта, полная разбросанных в океане островов разных форм и размеров.
Острова разделены по биомам — леса и луга, болота, поля, горы, северные земли и т.п., всего их 10. Каждый биом предлагает уникальное сочетание природы, климата, ресурсов, противников и полезного лута.
Встречаются места, где будет ядовитый воздух или сильный мороз. Их посещение требует подготовки и крафта защитных предметов. Океан выступает самостоятельным биомом, наполненным опасными водными тварями. Мир настолько огромен, что его полное исследование займет несколько сотен часов.
На момент раннего доступа Вальхейм почти не имел уникального наполнения, все точки интереса (алтари, руны, подземелья, крепости и т.д.) создавались процедурно. Бестиарий состоял как из хорошо известных животных (волки, олени, кабаны), так и фэнтезийных монстров — троллей, гоблинов, скелетов, ходячих деревьев, троллей, драконов, огромных морских кракенов и других.
Улучшенная физика Valheim учитывает вес объектов, прочность построек, углы столкновений, движение воздуха. Срубленное дерево может придавить игрока, попутно разрушив его базу, а может сломать пару других деревьев. Дом, построенный без нужных подпорок, развалится. Разожженный в доме без дымохода костер быстро задымит всё внутри, а персонаж начнет задыхаться.
Скриншоты
Несколько лучших скриншотов из Valheim:
Последние и новые скриншоты смотрите в галерее.
На вершине Steam
VGTimes: Хенрик, Valheim стала невероятно успешной: кажется, в неё играет уже чуть ли не всё геймерское сообщество. Вы рассчитывали на такую популярность?
Хенрик Торнквист: Буду честен, такого мы вообще не ожидали. Взлёт игры стал для нас большим сюрпризом.
VGTimes: Как думаете, что стало его главной причиной?
Хенрик Торнквист: Трудно выделить главную, но причин много. Во-первых, Valheim заточена под кооперативное взаимодействие — людям нравится играть с друзьями или сражаться против них. Во-вторых, немалую роль сыграла и пандемия… Геймерам нужны новые игры, чтобы отвлечься от забот.
VGTimes: Геймерам действительно нужны игры, но они вполне могли бы зависать, например, в Marvel's Avengers, а единовременный онлайн Valheim многократно выше, чем у знаменитой франшизы…
Хенрик Торнквист: (Смеётся) Я тоже хотел бы получить ответ на этот вопрос, но я просто не знаю, как так получилось! Предположу, что причина в силе интернета. У нас был не самый впечатляющий маркетинг до релиза, но когда геймеры поиграли в Valheim, то начали рекомендовать её своим друзьям. Это и есть главная причина высокого онлайна.
Вчера — сегодня — завтра
VGTimes: В Valheim полно интересных деталей, взять хотя бы отличную физику. Удивительно было видеть, когда упавшее дерево валило соседние или давило самого героя. Как долго вы разрабатывали игру, чтобы добиться таких результатов?
Хенрик Торнквист: Игру разрабатывали два с половиной года. К счастью, всё шло гладко, и мы не встречали в процессе каких-либо трудностей. Мы с моим партнёром Ричардом (Iron Gate мы основали вместе) занимаемся разработкой игр с 2004 года, поэтому у нас большой опыт, и это определённо сыграло свою роль. А ещё у нас было чёткое видение Valheim, мы знали, какой она должна получиться в итоге.
VGTimes: Не могу не задать интересующий каждого фаната вопрос: когда состоится полноценный релиз Valheim?
Хенрик Торнквист: Извиняюсь, но я не могу ответить. Если честно, мы сами пока не определились с конкретной датой…
VGTimes: Может, есть информация о грядущих обновлениях: новых боссах и биомах?
Хенрик Торнквист: Прямо сейчас мы работаем над Туманными землями, где будут новые боссы, враги, ресурсы и предметы, а вот что будет дальше… Пока мы точно не знаем, но контента определённо будет становиться больше и больше.
VGTimes: В игре можно встретить ряд известных персонажей из скандинавской мифологии. Есть ли шанс увидеть в игре Всеотца или Локи?
Хенрик Торнквист: Всеотец точно есть у нас в планах, он появится в игре. Про Локи мы пока не думали… Я не говорю «нет», но как вписать его в мир Valheim, пока непонятно. Однако уже можно встретить Тора. Не буду говорить, как именно, но будьте внимательны, когда слышите гром.
VGTimes: Многие геймеры задают вопрос о балансе: с наступлением Бронзового века гринда становится нереально много. Стоит ли ждать изменений в балансе?
Хенрик Торнквист: Безусловно. Если игроки считают, что гринд становится чрезмерным, то мы внесём корректировки. Мы полностью открыты для изменений, и согласны, что некоторые периоды могут показаться утомительными. Мы слушаем аудиторию и постоянно собираем обратную связь. Скоро до поздних стадий игры доберётся ещё больше геймеров, а значит, и реакций будет больше. Будьте уверены, ни один отзыв не останется без внимания.
VGTimes: Valheim в раннем доступе, однако в игре на удивление мало багов. Лично я встретил лишь один, когда тролль во время боя неожиданно улетел в небеса. Как вы добились этого, если с задачей не справляются даже многие ААА-проекты вроде Cyberpunk 2077?
Хенрик Торнквист: Не стоит сравнивать наш проект с Cyberpunk 2077, всё-таки творение CD Projekt RED куда сложнее и многограннее. Valheim — более простая игра, и багов там по определению будет меньше. А вообще нам помогло, что мы использовали уже готовый движок Unity и за счёт этого могли сконцентрироваться на созидании, не беспокоясь о стабильности.
VGTimes: У вас в команде всего пять человек, и за два с половиной года вы разработали действительно огромную и впечатляющую игру. У вас вообще были выходные?
Хенрик Торнквист: (Смеётся) Хороший вопрос! Мы пробовали брать людей на летние каникулы, но работы всё равно было нереально много. К счастью, наш издатель Coffee Stain понимал, как устроена разработка игр и не оказывал сильного давления. Однако мы сами хотели поскорее доделать Valheim… Конечно, сейчас речь идёт лишь о раннем доступе, но эта точка для нас очень важна. В конце концов, в бете представлено семьдесят пять процентов запланированных механик и пятьдесят процентов контента. Кстати, практически всё было готово ещё в декабре прошлого года. Именно на декабрь был изначально запланирован выход беты, а причиной переноса стала Cyberpunk 2077…
VGTimes: Удивительно, что вы добились такого результата небольшой командой. Не менее удивительно, что Valheim при своих невероятных масштабах весит всего один гигабайт. Как это удалось?
Хенрик Торнквист: Поверьте, для меня как разработчика один гигабайт — это не так уж мало. Главная причина в том, что в игре нет кат-сцен и озвученных диалогов. Чаще всего именно они занимают больше всего места. Конечно, есть и другие причины: мало полигонов, низкое разрешение текстур, ограниченное число ассетов, на которых построена каждая локация. Они могут выглядеть по-разному, однако уникальных элементов не так много, и это также сыграло важную роль в том, что Valheim укладывается всего в один гигабайт. Плюс у нас процедурно генерируемый мир, создание которого не требует много места на жёстком диске.
Читайте также: