Total annihilation kingdoms iron plague описание юнитов
Блджад, да это вин из винов, винрар такой винрар. В это же ДО СИХ ПОР играют. Реквестирую нормальную статью!Еслишто - подключусь.
Содержание
А я всегда за кОров играл.
- накидай перед своими позициями Dragon's Teeth и Голиафы в любых количествах сдуются моментально.
Пустил скупую слезу анонимуса-олдфага. Эпик вин, а не игрушка. Тот самый класс игр, "которых сейчас уже не не делают". Кстати, есть на болванке - кому надо, с удовольствием поделюсь!
Я, конечно, дико извиняюсь, Supreme Commander был достаточно долгое время самой ожидаемой игрой для поклонников сего незабвенного творения. Может есть смысл добавить в статью описание Supreme Commander, как идейного продолжения данной игры отцом-основателем? 01:20, 16 апреля 2009 (MSD)
Она же вроде пошаговая. нет Делай, я разрешаю! Алсо, товарищ строчкой выше - наркоман. Сам ты наркоман, я просто не признаю за игры все, что вышло после миллениума! Supreme commander - тру, по-сути тот самый ТА только с более продвинутой графикой и огромными картами. Реквестирую люто, бешено. Про сапрем можно было бы отдельную статью, или существенно расширить инфу здесь. Доставляет ведь и огромными картами, и огромной кучей юнитов, и самым охуенным масштабированием, и с"дешевым" сюжетом(хотя его там нихуя нет), и тормозами даже на компе, спокойно переваривающий на максимуме крайзис.
Вы не поверите, но по TA пишут фанфики.
Ебанись! "И он ему как жахнет! А тот в ответ лазером! И ракетой! И из главного калибра! А потом бровлеры налетели и всех гавном засыпали. Хиппи-энд."
Я удивляюсь, как еще до статьи не добрались долбоебы с «этонемемом» наперевес. Автору(-ам) сотни нефти.
Школота просто обескуражена, впервые услышав про сие чудо геймдева, ибо не хватает знаний даже для рассуждений о меметичности или отсутствия оной. Эх, про KKND бы еще написать - доставляющая игра была, да. Уже добирались, вешали *удолил* Ну мы удолил удолил, а их нахуй послал, ибо в самом деле.
Внесу пять копеек: 1)Афтору дикий респект за статью. Забыл только упомянуть TAUCP(пак здорово поднимающий интересность сингла (на время)и мульти) 2)FOR GOD`s SAKE аноны с кем бы мне поиграть по сетке? всю жизнь мечтал. И как это вообще организовать? у меня ни разу не вышло. 3)Надобно дописать(мож сам дойду),что TA единственная (Все это ИМХО конечно) передает атмосферу настоящей тотальной войны. И вообще олдфаги всех возрастов,объединяйтесь. Игра настолько лютый вин,что не играть в нее толпой было бы большим упущением.
По сетке лучше играть в Spring
а если именно в старый охота?
Чем вам не угодил Total Annihilation:Kingdoms?
По-моему, там подробно изложено, чем. Iron Plague достовлял. Новая раса kreon(смесь роботов и людей). Новые юниты и карты. На втором джефорсе не тормозил.
Объясняю более ещё раз: все ждали Игру, Достойную и те пе. А получили жалкий высер с претензией то ли на старкрафт то ли хуй знает на что, без баланса, без геймплея, без сука нихуя.
Все, что там плохо - это только тупость и зерговость ИИ. Остальное на деле винрарно. А что касается новой расы. Да, у нее сильные корабли, да, Аватар этой расы - море пафоса. Но! Вместо шустрого и многоатакового дракона - корабль-слоупок, а пушек для обороны у них нет, как у земной/водной расы. Нет, все-таки вин в этой игре есть.
Где вулкан и кроготы? Нужны скрины. Помню по сетке мечта была построить вулкан и укатать всех, но как обычно fail
- Так как в свое время играть возможности по сети не было, а потому с навыком не сложилось, то строил заградбатареи вулканов. Они мажут по всему, что движется, так что только если на граунд атаках по радару бить с упреждением.
И кстати не раскрыта тема почему в итоге старкрафт win, да так, что про тоталку никто и не знает сейчас.
Элементарно же! Старыч всех круто взял гору своим ахуенным сюжетом. Народ уже после пропер, что там мультиплеер есть интересный. Ну и своей математичностью. Задроты сидели и на бумажке вычисляли сколько дамаги принесет атака из стольки то юнитов на такую то базу. А что там раскрывать-то, все как всегда.
а я бы и в Kingdoms поиграл по сетке,было бы с кем
может ТимСпик для общения по теме замутим?
Неплохо бы сделать отдельную статью по игре, благо она, по моему скромному мнению, эпик вин. Кто согласен и кто займётся? Чем могу помогу.
Тащем то в статье про суприм коммандер хуита же написана. какие 2 гига?4 пень,гиг памяти и видеокарта чуть получше radeon 9600 и можно спокойно играть на немаленьких картах.Ну если только вы не собрались запускать суприм на мониторе с 80см в диагонали,лол)))Про то что вторая часть УГ это спорно,игра просто другая и это нормально,иначе будет 3 игры почти идентичные,что не ок,вполне оправдано изменение радикальное.Для мультиплеера же 2я часть даже лучше,кстати системные пониже чем у первой части
вин. будучи еще совсем зеленым школием, бегал с штатным лазером по полям и старался всех выпилить первое время, конечно, перло, но позже стал эпично опиздюливаться от прокаченных мехов соперника именно тогда я первый раз сознательно полез RTFM и начать въебывать супостату не по-децки добавьте тогда СупКом в нужные статьи. Я могу написать, но потребуется помощь по части тактик на море при игре по сети, да и про центр не помешает, я в основном на эйре играю(ФАФ)
Я просто в качестве замечания добавлю, что помимо самого SC - у него было дополнение Forged Alliance и вторая часть. И, если уж писать о наследниках, то нужно бы и о них пару слов рассказать, и про планетарное уничтожение добавить.
Всего пара строчек про такой винрар как Supreme Commander? Ебать в сраку, это лучшее что вышло из стратегий за последние 10 лет, да еще и с еба графикой, даже пришлось у мамки новый писюк выпрашивать. Аноны что за несправедливость?
Кто-то поставил значек что статья не соответствует, это неправда. Статья хороша и игрушка вполне себе, играю до сих пор с аддонами, именно в Total, всё устраивает, на большом мониторе хорошо смотрится. СКОЛЬКО В НЕЕ ТРУДА ВЛОЖИЛИ! Движок 1997 года и до сих пор бодро смотрится.
Игра таки вышла. Может, стоит вставить о ней пару строчек?
Щупал не так давно, что я могу сказать — эпиииичнааа! Даже несмотря на квадратниевую мультяшную графику, кучу багов и косяков альфы, отсутствие иных рас и разнообразия юнитов, непроходимо тупой ИИ, все равно очень круто. Запал в память момент, как мою заснеженную базу на северном полюсе планеты штурмовали ордами железных дровосеков сразу два ИИ. Горят таежные леса,с каждой волной исчезают десятки моих защитных платформ, рвутся в воздухе сотни вражеских самолетов, но часть все равно успевает вывалить бомбы на базу. Строительные боты семенят среди руин моих зданий, строя генераторы взамен разрушенных, латая радары и турели. ПРО все сложнее сбивать тактические ракеты, которые прилетают все чаще. Все, не сбили. От базы остаются живописные груды металлолома. По сути вся оборона теперь держится на орбитальных защитных платформах — явная игровая имба: несколько платформ спокойно кошмарят с орбиты огненным дождем как наземку, так и орбитальные истребители пачками, ибо они слабы и унылы даже кучами. Игре явно не хватает баттлкрузеров. Впрочем ядерная ракета ставит точку и в их существовании. Похуй. Так как мой командир сразу же после строительства космодрома съебался в транспортнике на спутник планеты и развернул там еще одну базу. И План-Б. Пять огромных движков, превращающих весь планетоид со всеми базами, заводами и электростанциям в шахид-мобиль. Можно конечно запустить на планету пяток ядерных ракет, расчистить плацдарм, развернуть портал, высадить бесконечные орды своих войск со спутника. Скука. Начать аннигиляцию.
Игра таки давно вышла. И даже стабильной стала с некоторых пор: аннигилирована будет планета противника, а не ваша видеокарта(вообще-то страдала в основном оперативка, но не суть). А мультяшная графика позволила оптимизировать целевую функцию игру под массовые бои на овер 50 игроков дерущихся за систему в 20 планет плюс астероиды луны и прочие няшки. Эпичность зашкаливает [ГАРАНТИРУЮ ЭТО].
Далее немного о расовой принадлежности разработчиков.
Как юберы решили заработать миллион:
1. Создаем аддон к игре. назовем его скажем ТИТАНЫ, ибо звучит ЭПИЧНО и вообще символизирует.
2. Убираем старую игру из[[1]]. и просим за нее овер 800 рублей (ладно мы добрые, со старых игроков со скидкой в 2/3) что конечно выглядит как.
3. ПРОФИТ.
Статья о другой игре, школота! Хотя ту, про которую ты пишешь можно упомянуть в разделе "продолжателей".
Дополнение к фэнтезийной стратегии Total Annihilation - Kingdoms.
Сюжет - после завершения великого противостояния, которому была посвящена оригинальная игра, в мир Дариена с севера вторгается ранее неизвестная раса креонитов - цивилизация, полагающаяся не на магию, а на науку (реверанс в сторону стимпанка).
Соответственно, будут новые миссии и карты (выполненные в "северной" стилистике), новые боевые единицы креонитов (к примеру, механические драконы), а также разнообразные "фичи" для мультиплейерных баталий. Как таковых изменений в графике и игровом процессе нет. Новая кампания смотрится и играется с большим интересом, однако на полноценную игру такое дополнение не тянет.
Стандартная, казалось бы, завязка: в сказочной империи Дарион старый… монарх решил разделить свои владения поровну между четырьмя своими детьми, причем они настолько разные, что трое из них явно не его. Ну да ладно. Соответственно, каждому досталось свое, уникальное королевство (kingdom, если кто не в курсе) и артефакт в придачу – как и положено – уникальный, но у всех четырех даров, которыми наградил монарх своих преемников, было одно уникальное свойство – они одаряли своего хозяина бессмертием. По древней традиции все могущественные артефакты являются одновременно и великим благом, и ужасным злом, так что отец настоятельно рекомендовал эти волшебные вещицы под кровать не прятать, незнакомцам не давать. иначе «быть беде». Через некоторое время после раздела империи человек, объединивший «весь мир», бесследно исчез, вот только есть одна неувязка – сей персонаж был бессмертен. Немного поправив в своих королевствах, детишки, не долго думая, развязывают войну, и всем, даже самому тупому зомби из королевства Тарос становится очевидно, что или он всех вокруг, или они его (а потом и друг друга).
Экономика сведена к минимуму: вместо двух ресурсов из TA, в Kingdoms имеется только один – мана. Для ее «добычи» необходимо возвести в специально обозначенных точках карты обелиски, которые и будут поставлять в нашу невидимую сокровищницу ценный ресурс. Отсюда проистекает первое правило Kingdoms: чем больше у тебя таких точек, тем ты сильнее, а враг, соответственно, слабее. Вообще, тактике в игре отведена ключевая роль – ну скажите, с чего вдруг вы будете в каком-нибудь C&C оберегать опушку леса (без драгоценного минерала на ней?) или бороться за пустую орбитальную платформу в StarCraft? В Total Annihilation каждая такая точка имеет стратегическое значение: где-то есть возможность добывать ресурсы для своих чародеев, а где-то было бы неплохо посадить разведчика: вот они, достоинства трехмерных ландшафтов – с высоты видно дальше и лучше…
Каждая сторона в игре может похвастаться действительно уникальными качествами. Aramon – королевство «классических» людей. Отличается сильной пехотой и кавалерией, внешне этих ребят вполне можно спутать с любой людской расой из другой RTS на фэнтезийный манер – очевидно, что их стихией является земля. Veruna – за неимением эльфов, условно назовем «эльфами» их – эти существа предпочитают суше мировой океан, обладают великолепным (и самым мощным) флотом, а также могут строить башни непосредственно на воде. Taros – классическая нежить - зомби, скелеты, черные рыцари – отличается впечатляющим внешним видом отстроенной «базы» (сторожевые башни типа «демон в клетке» выглядят весьма эффектно) и теплыми чувствами к огню, а Zhon – среднестатистические «орки», которые, тем не менее, делают ставку на *воздух* – различных видов «авиации» у этих ребят немеряно. Есть где развернуться – каждая раса не похожа на другую, так, скажем, Zhon вообще могут обходиться без отстройки базы – за тренировку юнитов отвечает «дрессировщик», который, соответственно, может их производить в любой точке карты.
За внешний вид игры отвечает старый движок Total Annihilation, который в буквальном смысле заиграл новыми красками. Великолепная водная гладь с барашками волн на ней, красочные пейзажи с произрастающими на них деревьями и волками, безмятежно задирающими оленей… и все это (или почти все) можно истоптать, порвать, сжечь и уничтожить: промахнувшись по врагу, ваш маг, вполне вероятно, спалит ближайшее дерево или колхозное поле. Мелочь, а приятно. Грациозные драконы, величественно парящие над полем брани, солдаты в сверкающих доспехах и многое-многое другое – в графическом плане игра выглядит великолепно и по сей день. И пусть тот факт, что в трехмерной стратегии никак нельзя изменить положение камеры, звучит весьма странно, поверьте – оно нам и не надо. Много воды утекло со времен 1999 года и теперь уже карты TA: K не кажутся большими (а как же иначе – вы видели карты Supreme Commander. ), но они по-прежнему радуют взгляд игрока, а это главное.
Total Annihilation — эпическая стратегия в реальном времени. Первая стратегия в полном 3D… то бишь, ну эта, почти. Трёхмерными были только юниты. Карта была плоской и отрисовывалась как плоская. К ней была привязана сетка высот. Юниты кренились на бок, самолётики закладывали лихие виражи, снаряды летали над холмами — благодаря этой самой сетке.
Содержание
Название игры переводится как «Полное Уничтожение», что какбэ говорит сразу о сюжете, геймплее и цели игры. Две воюющие стороны: Core (киборги, переместившие человеческое сознание в машины) и Arm (клонируемые люди, управляющие роботами) продолжают сражаться уже тысячи лет. Первые одолевают, а вторые борются за права не быть машинами.
В целом, геймплей классический — строишь базу, создаешь армию, выпиливаешь армию и базу врага. Основная задача, как правило, сводится к нейтрализации вражеского командира, не потеряв при этом своего. Впрочем, в одиночной игре возможны варианты, а в многопользовательской так и вообще всё настраивается. Но командиры всё равно остаются приоритетными целями.
От большинства подобных игр отличается принципиальной бесконечностью ресурсов — ограничена только скорость их поступления: одним из ресурсов является металл, который можно добывать из месторождений, собирать металлические камни, можно генерировать его из энергии в конвертерах (а энергию генерить электростанциями, главное налепить их побольше), а можно невозбранно собирать из остовов подбитых вундервафель на поле боя. Много воюешь — много профита! Для своего 1997 года графика была весьма приличная (чего темнить, она и в 2002 году весьма не слабо смотрелась): дух захватывало от виражей самолетов, делающих «мёртвую петлю» или «бочку» под звучание авиатурбин, показывающих зрителю пузо. А ковровая бомбардировка выполнена на загляденье. Кроме того, от подбитых юнитов почти всегда оставались искорёженные останки, которые, в отличие от почти всех современных стратегий, никуда не «рассасывались». Притом, что размеры армий в игре ограничивались сотнями (а впоследствии и тысячами) боевых единиц, места интенсивных сражений как на суше, так и на море со временем приобретали весьма эпический вид старой свалки металлолома. Что, кстати, сильно влияло на тактику. Например, весьма эпично было наставить в первом ряду обороны мелких лазерных пушек, которые, в отличие от плазменных гаубиц, не крошили технику в мелкое крошево, а оставляли крупные обломки, которые создавали в точке прорыва непроходимые дебри металлолома. Это мгновенно зафейливало любой танковый раш. Металлолом, кстати, можно собирать строительными юнитами, что полезно в условиях нехватки металла. Командир строит, ремонтирует и собирает металлолом быстрее всех строителей, но может строить малое количество зданий. Зато у него есть уникальная способность зохватывать юниты или здания, что, например, полезно на воде, где он может передвигаться, но не может использовать дезинтегратор.
Разработчики также склепали множество дополнительных юнитов и зданий для игры, и по мере готовности выкладывались на сайт Cavedog для невозбранного скачивания в виде микро-аддонов. Брать отдельное бабло за эпизод номер раз, эпизод номер два и эпизод номер 3,14 тогда ещё не догадались.
Алсо, композитором саундтрека к игре был Джереми Соул, что добавило ТА православности, а Соулу принесло популярность.
Варианта, на самом деле, три: классический, хитрый и гарантированный.
Классический: как в любой стратегии, но, благодаря быстрому приросту бесконечных ресурсов, погуще. Много, МНОГО! юнитов в раше. Много самолетиков. Отстраиваем базу. Можно грабить корованы…
Хитрый: быстро строим аэропорт, в нем решительно покупаем транспортный самолет, которым находим вражеского Командира, и грузим. Да-да, в наш транспортник. Всё. Суть здесь в том, что при уничтожении транспорта гибнет и перевозимый им юнит. Даже если гибель вражеского командира не является условием победы, потеря главного строителя на ранней стадии игры означает почти неизбежный фэйл, благо взрываются командиры с силой ядрёной бомбы. Правда, лулзы может обломить вражеский транспортник, бодро улепётывающий уже с вашим командиром. Значит, играют риальне атцы.
Гарантированный: Стрельба по точкам на мини-карте — одной из особенностей игры было наличие юнитов, дальнобойность которых намного превосходила их радиус видимости, таких как тяжёлые осадные орудия («Большая Берта» и «Угнетатель»). Одной из православных тактик было ориентирование всей экономики на постройку ядерного реактора ударными темпами для получения мега-энергии, дальнобойных радаров, показывавших вражеские юниты и здания как точки на миникарте, а затем (по выбору) шахты с ядерными «плюшками» или тяжёлой осадной артиллерии (дальнобойные Big Bertha/Intimidator, или чуть менее дальнобойные, но стреляющие со скоростью пулемета Vulcan/Buzzsaw). «Кузькина мать» выпиливала всё и вся в рамках одного экрана, однако от неё существовала защита (противоракеты), да и строились «плюшки» долго. От выстрелов осадных орудий кроме ландшафта защиты не было (помогал только подавляющий контрудар), а доставали они практически через всю карту, методично стирая на мини-карте точки-войска супостата.
Игра явилась примером как минимум к тактике, отличной от танкового раша при почти тех же исходных. Каждый нуб, начав загаживать базу ордами танков в надежде на раш, может легко получить от противника порцию выстрелов со сверхдальнобойных пушек и вчистую проиграть, обладая при этом армией как бы и вполне грозной, но и абсолютно беззащитной. То есть бои в отличие от большинства стратегий ведутся по следующим дистанциям:
- Ближний бой и контактный бой. Есть и такое, в моде GoK Race у новой расы есть машинка с копьём, в остальном так рубятся Пиро кореан и Зевс армов.
- Средние дистанции. Градация убойной силы выстрела огромна — начиная от едва ощутимых лазеров разведывательных машин, заканчивая дезинтегратором командира и пушками экспериментальных техно-монстров, аннигилирующими всю линию огня вне зависимости от класса брони противника.
- Дальний бой. Тут в основном работает мобильная артиллерия, немобильная артиллерия начального уровня, экспериментальные юниты (в ваниле из таких только кроггот) и ракетные войска, может невозбранно превратить стационарную оборону противника в руины. В частности, ВМФ — сила, с которой всегда приходится считаться.
- Сверхдальние дистанции, в разы превышают дальность стрельбы рядовых машин. Отличное средство против толстой линии турелей на пути к базе противника. Как уже говорилось — можно одержать победу, не потеряв почти ни одного из своих юнитов, достаточно лишь построить артиллерийский блок. В последних модах на помощь Большой Берте и Угнетателю пришли пушки на порядок мощнее. Примерно того же дизайна Армагеддон и B.F.G. Об их силе достаточно говорят названия, и они не врут. Также менее мощные, но более скорострельные аналоги — Vulcan & Buzzsaw — артиллерия, способная успокоить массовое наступление войск противника, сколько бы их ни было. На море же аналогом Берты являются корабли Conqueror/Executioneer, а аналогом Вулкана и Циркулярки — корабли Millenium/Warlord. Аналогом же тех Армагедонов и B.F.G. являются совсем уж непомерного размера суперлинкоры.
Для защиты от артиллерии можно обложиться антирадарами, чтобы попрятать свои точки на миникартах, но вот только помогает плохо и очень уж геморно идти в атаку. Штиль-генераторы вечно идут невпопад с войсками и открыто палят передвижения.
Итак, в Total Annihilation можно устраивать поистине эпические битвы сразу по всем возможным направлениям, во многом благодаря грамотной расстановке дальности стрельбы у разных видов пушек.
Помимо всего этого, движок TotalA стал эталонным для будущих игроделов. Скорость поворота орудийной башни, скорострельность пушек, радиус\дальность поражающего действия оружия, ускорение и тормозной путь для наземных машин, глубина погружения в воду, исключения в уровнях повреждений, авторемонт, затраты ресурсов на стрельбу или движение, и ещё 9000 характеристик — всё это лежит практически открытым кодом, и доступно для невозбранного изменения под свой вкус. Помимо этого, уже в самой первой версии TotalA движок позволял в каком-то смысле перейти на индивидуальное управление отдельной машиной. В основном это было:
- зависание истребителя в воздухе и неторопливый расстрел цели (при нормальной атаке он довольно долго нарезал круги, выпуская всего одну ракету за раз. Во избежание этого стоило всего лишь аккуратно переназначать точку вылета примерно на место тени самолёта. Сие очень спасало машину в тех случаях, когда в паре экранов неподалёку стоят зенитные орудия. Если ОЧЕНЬ сильно постараться, то одним истребителем можно потопить какой-нибудь толстый линкор.
- стрельба артиллерией сверх положенной дистанции (крайне криво, годится лишь для устрашения, но всё-таки — выбираем указатель атаки, и тычем его почти под фундамент пушки, в итоге можно было обстреливать врагов чуть ли не на двойной дальности).
- баг с бомбардировщиками — они хоть и обязаны делать новый заход на цель, но если в определённый момент дать указание ещё раз атаковать, то самолёт разворачивался, и если повезёт — начинал раскидывать стопицот тонн бомб, на порядок больше чем обычно (очень радовало хозяина густозастроенной базы).
- у самолета-торпедоносца, как оказалось, торпеды в порядки мощней обычных бомберов. И если сильно постараться, то можно подгадать и через вынужденную атаку влепить торпедой в наземную цель. Какой-нибудь реактор таким макаром можно вынести в два счета всего за пару заходов. Как только появились ховеркрафты, подлодки как гроза морей ушли в сторону, так как парящему над водой танку на торпедную атаку как бы похуй. Однако это не мешает вручную нацелить торпеду чуть дальше ховеркрафта, и таки попасть в него, что вполне спасало от небольших групп вредителей.
- то же самое касается и подлодок — видеть с побережья их можно, зайти в воду — нельзя, иначе можно получить веер торпед в морду. Официально наземные войска по ним стрелять не могут, хотя если нацелить пушку с хорошим радиусом поражения рядом с подлодкой — то можно выпилить вражий флот.
Кроме сих радостей, есть ещё масса лулзов, реализуемых движком TotalA, и исправлять их, видимо, никто не собирается, да оно в общем-то и к лучшему.
- Внешний вид — неясно. Присутствуют Гномы, много, в основном из недомодов и с недофанатских сайтов. Однако есть и талантливо собранные модели, коих большинство. Для GoK Race даже сумели нарисовать и построить полностью стилизованную под отдельную расу армию, весьма запоминается.
- Динамика — epic win! Впрочем, зависит от тех, кто играет, но потенциально TotalA более чем может создать очень напряжённую ситуацию, с нервной прокруткой экрана и ежесекундной оценкой положения дел на мини-карте. Особенно тут дает просраться авиация, летающая с бешеной скоростью.
- Управление — epic win! Как тонкая ручная рулежка, так и целое скрипт-программирование прямо по ходу игры. Где еще можно было запрограммировать завод на то, чтобы юниты из него вначале шли в заданную точку, потом оттуда херачили по некой местности (наугад, или по цели), а после уходили в патрулирование по заданному контуру? В тотале это все через шифт натыкивалось за пару секунд. Абсолютно любому юниту/строению можно было назадавать последовательность команд (таких как движение, атака, патрулирование, ремонт, сбор и тыды) неограниченной длины. Можно было напрячь стройбат, натыкав по генплану зданий, а самому свалить пить чай. Приходишь — база готова. Если ее враги не вынесут, конечно.
- Юниты — epic win! Красиво прорисованные, с кучей всяких открывающихся лючков и пушечек. С потрясной физикой движений. Но больше всего доставляло то, что ВСЕ стреляло по всему. Даже если на базе остались одни пушки ПВО, то вынести ее легкой бронетехникой не выйдет. ПВОшка ПВОшкой, но её ракеты дадут просраться и наземным целям. Равно как и наоборот — тяжелые лазерные турели не только бодро выносят танки, но также могут хорошо вломить и не сильно проворному бомбардировщику. Собственно, так и делилась стационарная оборона: быстро вращающаяся орудийная башня — ПВО, медленно ползущие в сторону цели стволы — наземная и морская оборона, причём чем медленнее, тем больнее обычно били (однако слабое деление на землю\воздух всё-таки присутвует в некоторых модах, так что следует проверять заранее). Даже если у тебя в наличии только самолет-торпедоносец, созданный для подавления флота, то ты всё равно можешь метнуть в наземного врага торпеду. Главное подгадать с нацеливанием.
- Движок игры — твердокаменный вин с момента создания и по сей день. Скриншоты отдельно, конечно, выглядят так себе, но не скриншотами одними сыт геймер. О фокусах движка см. выше.
- Звук — неясно. Есть музыка, неплохая и даже пафосная. Б-гомерзкие «Да, командир!» при отдаче приказов юнитам полностью заменены на естественный шум двигающихся машин. Затяжные (получасовые и более) войны часто сопровождаются глюком, когда звуки стрельбы на том конце карты слышны так, как будто бои идут на соседнем экране.
- Баланс и т. п. — Несомненно, нарушен, но очень эпично и винрарно. В первом ТА вовсю рулила авиация, но в последующих версиях этот перекос был выровнен из-за появления более чем эффективных орудий ПВО, эффектно выпиливающих сколь угодно большие орды штурмовиков в считанные секунды. В последних модах у кореан и армов почти не осталось парных машин, как в оригинале TA, что, собственно, и не даёт отправлять против наступающих эквивалентные по силе юниты. Есть забавный баг (по крайней мере, в непатченной СС) — уничтожив своего командира и проиграв миссию, можно переходить к следующей, kekeke.
Неимоверно доставляет сетевая игра против человеческого оппонента. Реализация грандиозных лавин робото-бронетехники при поддержке самолётов. Топтание-катание среди тонн разбитых железных сородичей — финал почти каждой яростной наземной атаки. И всё, чем приходится наслаждаться, так это игрой в задротском стиле, когда АПМ (APM — Action Per Minute) зашкаливает за 200, что характерно для истинных госу-отцов, коим неведомо чувство наслаждения от настоящего сражения в режиме стратегии.
- Total Annihilation — собственно первая часть.
- Total Annihilation: Core Contingency — первый аддон. Содержал в себе массу вина, а именно: множество новых юнитов и строений, включая целый новый класс юнитов (на воздушной подушке), новые типы местности, новые карты для мультиплеера, ну и две новые кампании, если это кого-то интересует. Среди новых юнитов значился некто Крогот: огромный боевой человекоподобный робот, для постройки которого треба специализированный завод и занимает она под час времени на нормальной скорости (минут 10-15 на максимальной с помощью всех имеющихся строителей). Но результат, в некотором смысле, оправдывает усилия, уверенно равняя с землей практически всё в радиусе досягаемости и стоически выдерживая попадания хоть ядрёной бомбы, хоть чего. Минус только один: воды боится и в транспортники не влезает — значит, на островных картах использование ограничено.
- Total Annihilation: Battle Tactics — второй аддон. Получился, к сожалению, довольно унылым, так как новые юниты можно было пересчитать по пальцам, а пачка сценариев для одиночной игры никому не нужна. Тем не менее, всё равно рекомендуется к установке.
Тысячи их, включая новые юниты, новые расы, моды о войне СССР и НАТО, моды по Гандамам, моды о войне в космосе и еще множество других.
Читайте также: