Топор стихий king s bounty
Этот квест можно пропустить, но лучше не отказываться от обучения. Во-первых, сразу можно начать тренировать северных воительниц, во-вторых, получить руны и некоторые полезные предметы.
Нельзя выбрасывать или разбирать найденные в подземелье башмак и глиняную миску, они пригодятся позже: башмак обувается перед первым посещением таверны «Клык дракона» в Арлании, а миска – перед посещением пещеры дракона в Верлонской пустоши.
Зачаровав ожерелье из клыков у Рунольва, не торопитесь его отдавать, так как оно повышает защиту на одну единицу.
Камзол дрессировщика повышает защиту героя.
Попугая удастся найти только на Истерренге, у контрабандистов. Лишь после смотритель подарит вам ворона.
Обломок «Бешеной кефали» можно купить лишь в Демонисе, у секретаря Ксеоны.
Пустоглаз не принимает драккар, ему нужен корабль, купленный у Марелла. Скелета можно уничтожить, но лучше этого не делать – позднее с ним будет связан ещё один квест.
Бум-порошок можно использовать. Единственный выживший викинг предложит в качестве награды ожерелье – лучше отказаться; тогда он подарит руны и опыт.
Топор лежит в ближайшем сожжённом посёлке.
Медведи и волки появятся на каменной гряде справа от Эгиля, когда минуете стрелку.
Лунный камень на маленьком мысе с правой стороны карты Истерренга, под охраной пиратов. Однако его можно выкопать, прокравшись за их спинами.
Задание выдаётся в замке, после выполнения основного квеста.
С Резо удастся поговорить только после первого боя с Гилфордом, после чего придётся дважды возвращаться к медведю.
Змеиный посох очень хорош для начинающего волхва, не спешите его отдавать.
Обязательно обследуйте все плавающие бакены – удастся найти много интересного. Можно не делиться найденным с Джо.
Кирки и лопаты на узеньком выступе у правого края карты, рядом со старой шахтой.
Узнав о смерти юнги, Симон откроет карту Мерлассара. Его магазин откроется только после уничтожения волков.
На корабле Ржавого Крюка в сундуке может оказаться трактат по тактике, увеличивающий количество опыта на 10%. Если нет – вернитесь позже: возможно, повезёт.
После уничтожения некроманта крестьянин переселится в его пещеру и откроет магазин.
Скелет по-прежнему согласен меняться только на парусник; бесхозные парусники есть в Арлании и Верлонской пустоши.
Если вы, обнаружив похитителя лекарств, Томарда Кейна, оставите ему жизнь – получите две руны духа. Убьёте вора – приобретёте две руны силы. Соврёте Паракрату об исходе дела – две руны магии.
Предупредить бунтовщика можно только после того, как откажетесь его убить. Вариант с отказом от убийства лучше – позднее у Сельми укроется Железный Ричард, один из финальных союзников.
Двумя первыми клиентами являются лучник и мечник, зарплату которых мы выпрашиваем у Железного Ричарда. Третий будет доступен после первого боя с Гилфордом, рядом с водяной мельницей.
Яник находится в Гринворте, отыскивается по кучкам золота на дороге.
После боя с Гилфордом поговорите с Резо – Арланию займут мирные эльфы. У правого края карты рядом с пещерой будет стоять эльфийский лучник. Поговорите с ним – пещера откроется. Победив лже некроманта первый раз, поговорите с ним. Если согласиться обмануть эльфов – откроется магазин. Нет – придётся драться ещё раз.
Рон появляется после боя с Гилфордом. Герой с сильным укомплектованным войском может добиться половины клада, находящегося в Верлонской пустоши, на островке посреди озера. Рон – третий трактирный клиент.
В левом коридоре находится секретная комната – найдите на стене факел лилового цвета и активируйте его.
Отшельник подарит лавовые часы, их нужно отнести в Демонис, на вулкан.
Эльтранвиры в трактире «Корни и крона», у Джинрена и друида Альбертила.
Нордлиг – неподалёку от эльфа участок разрытой земли. Вестлиг – чуть вперёд от жилища друида. Верлонская пустошь – позади пленённой валькирии. Рифтланд – рядом с жилищем ведьмы.
Перед тем, как брать квест на уничтожение медведя, нужно выкупить у Гвенвинн всё ценное – она открывает магазин только один раз.
Посылку выдаёт Сальдебар в большом магазине.
При первом разговоре откажитесь убивать Брутуса, при втором – согласитесь. Только в этом случае Джинрен откроет свой магазин.
Провиант покупается у Сальдебара, корабль – у Джинрена. При наличии большой армии цену удаётся снизить с помощью угроз.
О птице услышите в трактире, неподалёку от места первой высадки. Птица обитает на восточном острове с горой и пещерой.
Попугая нужно использовать два – три раза. Повязка на глаз находится в заброшенном доме неподалёку от тюрьмы или покупается в таверне.
Квест продолжается до тех пор, пока не предложите организовать птичью почту.
Пиратов можно выкупить у мистера Бурга или обмануть стражника.
В подземелье к рыбам можно спуститься только один раз.
Одис Эя лучше не возвращать домой.
Усмирение артефакта принесёт опыт, руны и золото.
Бочки есть у пиратских отрядов или в продаже - но только на островах свободы. Полностью зачистив острова и обменяв все бочонки, откажитесь их собирать – квест завершится.
Все три сундука зарыты в единственном подземелье; на том же острове, где живёт птица счастья.
Яблоко у трактирщика Свистуна в Арлании.
Часы бросаются в лаву с вершины тропинки на вулкане, забираться в кратер не нужно (хоть и можно).
Пойдя через портал в Аид, поворачиваем направо по тропинке. Доходим до её конца, слева будет короткий мостик. Клад на другой стороне ближе к берегу.
Победить элементаля невероятно сложно. К тому же Арктон должен быть убит по сюжету, ради решения проблемы в Ледяных Садах. Наверное, можно убить элементаля, а затем получить квест на уничтожение Арктона – не проверял.
Ледышка закопана у берегов Фастланда на острове с ледяной аркой.
Фреолина стоит недалеко от прохода в Аид; правый верхний угол карты.
Инженер Граник даст масло для цветка.
Тори легко отыскать на круглой карте – единственный зелёный кружок. Его мама – на Гронтланде, посреди посёлка викингов.
В новой игре King's Bounty: Принцесса в Доспехах сильно переработали персонажей. Теперь каждый уровень у персонажа добавляется лидерство равное уровню персонажа умноженное на 10 и умноженное на коэффициент от класса: 1 для мага, 1.5 для паладина, 2 для воина. Кроме того, значительно ослабили атакующую магию у мага. Посему, самый сложный класс для прохождения в ПвД именно маг. Кроме того, в игре есть несколько уровней сложности. Суммируя, самый сложный для прохождения игры вариант - маг на невозможном. Именно для него я и опишу тактику.
Итак, генерируем персонажа. Дракончика лучше всего брать на защиту. Защита будет основным параметром Амели. Или на ярость - это облегчит раскачку дракончика, однако будет почти не значимо в конце.
Проходим туториал, и отправляемся в турне по островам. Первые две карты лежат на Боло и Алый ветер лежат на первом острове Дебире и даже без охраны. Пробегаем по острову, собираем все призы, в битвы не вступаем. Дальше отправляемся на Алый Ветер и повторяем процедуру. На нем карту украть уже тяжелее, т.к. охранники довольно плотно охраняют карту. Но это при некоторой сноровке решаемо.
Подбегаем почти вплотную к охраннику, и как только появляется восклицательный знак ставим игру на паузу и сохраняемся. Дальше снимаем с паузы, отбегаем на минимальное расстояние (желательно, отбегать по диагонали). Ставим паузу опять, сохраняемся. Процедура повторяется, пока охранник не отбежит достаточно далеко. В случае неуспеха загружаемся.
Таким образом пробегаются все острова Теаны кроме Монтеро (на Монтеро можно попасть только через мост с Вероны, победив охранников). Особое внимание уделяем мирным и транспортным квестам. Особо жирные квесты даются на Шетерре: один помочь демону выбраться из камня, второму нужно вернуть беглого раба.
Путешествуя по островам покупайте те артефакты, которые требуют определенного количества побед для их использования. Также наймите Морона Дарка с острова эльфов. Нас интересует +3 к атаке и его слоты под оружие.
Когда все острова пройдены, ништяки собраны, артефакты куплены, пора возвращаться на Дебир. Дебир, а также Алый ветер, Боло, Ржавый Якорь и часть Вероны - мы используем для раскачки медалей. К этому моменту вы уже должны быть порядка 20 уровня и обладать Высшей Магией 3 уровня (про остальные скилы расскажу позже). Это облегчит зарабатывание медалей. Одеваем все артефакты что требуют побед (кольцо ума, мертвый череп, древний артефакт, меч, знамя инквизитора), а также артефакты на интеллект и ману и методично уничтожаем слабые войска на первых островах. В первую очередь интересуют медали Огненного мага, Ангела-Хранителя, Ловушка. В идеале все бои должны длиться 10 ходов (в которых кастуются камнекожи для ангела, масляной туман для огненного мага, все существа убиваются в ловушках). Также в течении 10 ходов дракончик роет в поисках сундуков. В каждом бое должно быть вырыто 3 сундука. Из войск можно проходить одним стеком драконов и остальные - инквизиторы для ярости.
Если все делаете правильно, к Вероне у вас уже должны быть заработаны медали Огненного мага, Ангела-Хранителя, Капканщик. А также медаль за победу без потерь и медаль кладоискателя. Кроме того, все вещи уже должны дать вам бонусы.
После попадания на Верону наша главная цель - пробиться на Монтеро. Ваш герой должен быть достаточно сиьлным к этому моменту, чтобы одолеть охранников на мосту. Докупайте любые войска, чтобы выйграть бой. Можете не беспокоиться за потери. Наш герой собирается быть гномоводом (!). Так что уже на Монтеро мы полностью купим только гномов. Если не справляетесь, используйте свитки странствия. В дальнейшем они понадобятся только в сражении с тремя финальными боссами, и к этому моменту вы найдете еще предостаточно.
На монтеро мы комплектуем армию гномами. Хоть это и звучит странно, но именно гномов сильно усилили в сравнении с Легендой о Рыцаре. Усилили настолько, что они стали немного имбовыми. Итак, берем состав: дроиды-стражи, дроиды-механики, пушкари, алхимики, гиганты. Из артефактов одеваем Королевский Гномий топор (продается обязательно, +15% для найма гномов, +5 к атаке), гномий горн (+10% для найма гномов, +к гномам), амулет механика (+20% для найма дроидов, +2 к интеллекту), Флейту (+2 к морали гномам), топор Стихий. Топор Стихий пускаем по пути Льда - для этого первым он должен прикоснуться обелиска льда. Топор стихий 3 уровня дает 10% сопротивляемости физическому урону гномам, 7 к защите, атака гномам без ответа. Все эти артефакты находятся на Монтеро и Текроне. Из остальных артефактов полезны в первую очередь сапоги Огра (+2 защиты, +1 скорости гигантов). Также полезна броня и сапоги для защиты от физ. урона. Остальные вещи - для добавления к защите.
Про раскачку героя: В ветке воина нас интересует только прибавка к защите, к атаке, и неистовство (+6 к атаке после убийства врага). Как раз должно хватить на эти 4 умения. В ветке паладина нас интересует лидерство, атака и защита, разбивка предметов, критические удары. Остальные очки в Абсолютный Баланс и Обучение. В ветке магии в первую очередь нас интересует Высшая магия, все школы магии 3 уровня, Медитация, восстановление магии после убийства врагов. Также полезна магия призыва. Маг раскачивается как боец, поэтому непосредственно магические его способности интересуют нас мало. Интеллект интересует еще меньше.
Про раскачку дракона: Интересует кладоискатель, шаровая молния (раскачанная до предпоследнего уровня, где требуется только один ход перезарядки), чужое яйцо (раскачанное по максимуму). Остальные скилы - по желанию.
И теперь непосредственно про тактику. Та же самая тактика останется до конца игры. Потихоньку зачищая острова по мере их усложнения вплоть до финальных боссов.
Первый ход. Дроиды-стражи телепортируются в гущу врага, поближе к стрелкам. Из дроидов делается фантом и пускается в другую гущу врагов. Гиганты подбегают и прыгают, пушкари стреляют, алхимики подбегают и кидают яд. Дракон в конце хода приносит яйцо, или ставит шаровую молнию.
Второй ход и до приближения боя к концу. Дальше уже возможны варианты. Либо камнекожа\доспехи бога на дроидов-стражей, либо еще фантомы для дроидов-стражей.
Конец боя. В конце боя оставляется один слабенький стрелок\персонаж без ответного удара и делаются следующие действия. Дракон перерывает поле. Дроиды-механики чинят стражей. Если ранены механики, то делается фантом от механиков и чинятся сами механики. Кроме того, применяется жертва на дроидов-стражей и увеличивается количество остальных войск (включая дроидов-механиков). Для увеличения дроидов-стражей жертва применяется на дроидов-механиков, а затем фантомы их лечат.
В идеале каждый бой должно быть вырыто 3 сундука, и какой-то стек должен быть увеличен жертвой. Так по мере продвижения по уровням нам даже не нужно докупать войска.
С такой тактикой уничтожается абсолютно все на островах, кроме Бурильщика, Зигалдиса, Ктаху, Баал. Последними идут они. К этому моменту вы уже должны быть за 50 уровень. Бурильщик уйдет очень быстро за счет большого количества войск (разработчики расчитывали, что его будут бить 35+ уровнем). Для Зигалдиса, Ктаху и Баала у вас должно быть собрано достаточно свитков странствия. Особенно интересует 3 свитка +20% к войскам. Кастуем на себя все свитки и отправляемся в поход за Зигадисом. Перед боем с зигалдисом особенно важно переодеться в защиту от магии. Для этого нужен диплом сопромагии и мантия мага. На дроидов-стражей и дроидов-механиков кастуются доспехи бога. Доспехи бога не только дают 40+% к защите от магии, но еще и убируют отрицательную защиту от магии у дроидов. Итого, имея начальную защиту -50% от магии у дроидов, за счет артефактов и доспехов бога можно поднять защиту от магии до 80%. Вплотную Зигалдиса бьют дроиды-стражи. Механики, пушкари и алхимики расстреливают. Гиганты сшибают башни. Пушкари помогают, если гиганты не справляются (пушкари имеют 150% урона по башням).
После Зигалдиса наступает очередь Ктаху. Тактика та же. Дроиды-стражи становятся под больную руку и бьют. Гиганты на подхвате уничтожают призванные существа. Стрелки бьют по Ктаху или помогают Гигантам.
Баал уничтожается той же тактикой и тем же составом.
Таким образом, маг проходит импоссибл абсолютно без потерь и сметая все на своем пути. Обычно бои могут длиться 3-4 хода. Боссы могут длиться 4-6 ходов.
Гиганты(гномы)
Землетрясение(60-80 урона, убывает с расстоянием)
Наличие в армии Изумрудного дракона дает +2 к моралиВердикт: Если вы ещё не нашли Древних Энтов, или же ваш путь лежит в мир демонов, огонь которых сжигает Энтов в два раза быстрее то Гиганты составят вам отличную компанию. Иначе постарайтесь заменить их на кого-нибудь более мобильного или здорового.
Огры(орки)
Поглощение( 1 раз за бой отнимает у существа противника все очки действия, передавая их огру).Ярость Огра(+50% к атаке и 1 очко действия на 1 ход).
Вердикт: Полезность данного существа сомнительна. Да, если вы в начале игры натолкнулись на них - берите, не задумываясь. Но к середине игры Огров начинают слишком быстро убивать, по-этому места в армии им не находится.
Архидемоны(демоны)
-20% физического, -80% огненного и -10% магического урона -2 морали Оркам, Людям, Эльфам и Гномам в своем отрядеКаждый новый раунд сбрасывает с себя отрицательные бафы
С вероятностью 50% может ополовинить вражеский отряд, меньший по лидерству
Вердикт: Если ваша армия базируется на нежити, нейтральных существах то Архидемоны - Ваш выбор. Иначе же, очень советую брать навыки на увеличение морали и все равно брать Архидемонов в отряд. Это красавчики.
Древние Энты(эльфы)
Игорь Гнездилов запись закреплена
Я попытался составить Топ-10 самого лучшего и универсального снаряжения в Легенде о рыцаре и Принцессе в доспехах.
Вот что у меня получилось в итоге:
1 место - Плащ Теней (-15% атаки врагам утром и днем, -30% атаки врагам вечером и ночью).
2 место - Мерцающие Сапоги (+15% сопротивляемости физическому урону).
3 место - Скользкий Панцирь (+2 защиты, +10% сопротивляемости физическому урону).
4 место - Топор Молний Класс III (+5 атаки, +10 % к вероятности критического удара, +20% урона молнией).
5 место - Меч Равновесия (+5 атаки, может превратиться в Меч Света или в Меч Тьмы).
6 место - Меч Гладиатора (+4 атаки, +15 ярости, дает 10 рун силы после 50 побед).
7 место - Древний Амулет (+4 интеллекта, +15 маны, дает 10 рун магии после 50 побед).
8 место - Знамя истинной веры (+4 защиты, +800 лидерства, -1 морали вражеской нежити/+20% к вероятности критического удара паладинам, дает 10 рун духа после 50 побед).
9 место - Посох Архимага (+5 интеллекта, +20% урона молнией и архимагам).
10 место - Сапоги Мистика (+2 интеллекта, +1 к силе заклинаний Ускорение и Замедление).
Хотелось бы услышать мнение опытных игроков по этому топу. Может быть тут что-то лишнее или наоборот чего-то не хватает или места расставлены неправильно?
Читайте также: