Titanfall 2 пульсирующий клинок
В далёком будущем люди научаться летать на космический кораблях, телепортироваться на значительные расстояния в пространстве, бегать на реактивных ранцах по стенам, но всё же ещё использовать автоматы и пулемёты с обычными пулями против друг друга. Рассмотрим один из таких образцов на прочность, если бы его решили сделать в реальности.
Буллпап пистолет-пулемёт Сменщик с парными стволами. Спусковой крючок имеет только один и стреляет из-за этого дуплетом.
Имеет двухрядный магазин повышенной вместительности с небольшой выемкой под дополнительные патроны. Всего вместительность магазина достигает 50 патронов, в видеоигре отображается как 25. Экстракторы сразу на для двух стреляющих механизмов.
Имеет рукоять взведения затвора с двух сторон, однако сами рукоятки очень маленькие, человек в перчатках использоваться будет не удобно. Из действительно фантастического, есть прицел голограмма.
Также художник, что делал оружие позаботился о наличии раскладывающегося приклада как у первых моделей ПП Узи.
Касаясь самой фантастической идеи сделать сразу два ствола стреляющих одновременно, то она совсем не нова, были реальные образцы, которые даже и воевали на войнах.
FIAT-Revelli Modello 1915 итальянский пистолет-пулемёт Первой мировой, об едином пулемёте тогда только мечтали, а об промежуточном патроне задумывались лишь некоторое, поэтому этот ПП с скорострельностью 1200 выстрелов в минуту легко мог покосить противников.
Правда Италии это не помогло, но об этом в другой раз, подписывайтесь.
Если касаться экспериментов, то тут всё ещё более радужно на образцы. Больше всего идею ценил конструктор Коробов, о нём тоже отдельно.
Для меня, как для человека, пришедшего в Apex из Titanfall 2, было относительно легко влиться в эту игру: мувмент похожий, оружие работает так, как от него и ожидаешь, немало способностей легенд пришло напрямую из Titanfall 2 и так далее.
Но чем дольше я играл тем больше замечал, что не все перешло в Apex в первозданном виде. Некоторые умения и способности остались неизменны, некоторые были переосмыслены, а некоторые напоминают свои прототипы лишь отдаленно, являясь чем-то совершенно иным. Обо всех этих геймплейных различиях/схожестях я и хочу сегодня поговорить.
В апексе достаточно много оружия играет совершенно иными красками из-за особенностей геймплея и ТТК: вспомнить например того же Ведомого, Преданность, Мастифф, Сменщика и тд. И изменение Энерговинтовки является на мой взгляд самым интересным переосмыслением оружия из Titanfall 2.
В отличии от своего предшественника, Энерговинтовка из Apex работает иначе: вместо одиночного выстрела лазером, перед которым оружие еще требуется зарядить, новая версия начинает стрелять сразу, но более слабыми лазерами, чтобы потом ударить основным зарядом. Также, в отличии от предшественницы, теперь можно делать только четыре непрерывных выстрела, между которыми необходима перезарядка.
В правильных руках и при хорошем трекинге Энерговинтовка все еще остается очень мощным оружием, способным быстро убить противника (или как минимум оставить его без щитов), но в то же время небольшая задержка перед основным выстрелом позволяет получив немного урона скрыться из виду, к тому же такое решение помогает наносить какой-никакой урон даже при промахе основного заряда.
Не самое важное изменение, но точно одно из самых интересных на мой взгляд.
Это была пожалуй самая популярная тактика пилота в Titanfall 2, ведь была универсальной и хорошо показывала себя в разных ситуациях, а также была простой в использовании.
Единственным владельцем Крюка-кошки в Apex является Патфайндер и его крюк заметно уступает крюкам, что использовали пилоты. Пониженная дальность и скорость притягивания, а также всего один заряд вместо двух. Но даже в таком виде крюк очень полезен и способен дать заметное преимущество ввиду особенностей геймплея апекса.
За Крюк-кошку все же немного обидно, хоть и очевидно, что это сделали в угоду баланса. Но даже так ей все равно весело пользоваться.
Еще одна очень популярная среди пилотов тактика, которая является по сути кнопкой «уйти от проблем», которая отправляет тебя в иное измерение, где невозможно нанести или получить урон. Обладателем этой способности в Apex является Рейф.
Изначально на релизе и до какого-то момента Фазовый сдвиг Рейф работал по сути аналогично Фазовому сдвигу из Titanfall, за исключением пожалуй того, что она может находиться в альтернативном измерении заметно дольше, да и след от сдвига у Рейф более отчетливый, из-за чего ее проще отследить.
Но в какой-то момент эту способность занерфили и теперь время входа в альтернативное измерение стало непомерно большим, а не практически моментальным как раньше, но преимущества в виде повышенной скорости перемещения и достаточно долгой продолжительности способности перекрывают этот недостаток.
Я объединил эти тактики, так как они обе присутствуют в том или ином виде у Миража. Начнем с маскировки. Мираж автоматически становится невидимым в четырех ситуациях: воскрешение союзников, использование Маяка Возрождения, во время собственного нокаута и на короткое время после использования ульты.
Несмотря на то, что Мираж не может периодически становится невидимым, его маскировка работает намного лучше маскировки пилотов, из-за чего он лучше сливается с любой местностью и его заметно сложнее отследить.
Использование голограмм в титанопаде всегда было сомнительным занятием, но в арехе от них заметно больше толку не только из-за баффов, но и из-за более медленного темпа игры, из-за чего очень легко спутать голограмму и настоящего человека. Хотя некоторых автопилотов это и в Titanfall 2 не останавливало.
Если в прошлом пункте мы говорили о значительным баффах способностей, то тут идут сплошные нерфы. Стена + была очень сильной в Titanfall 2 и это логично, что в более медленном апексе ее будут менять. В итоге вместо Стены + мы получили барьеры Рампарт.
Да, они все еще могут быть использованы кем угодно, увеличивают наносимый урон и в отличии от Стены могут стоять сколько угодно долго, но они ставятся не моментально и нужно ждать, пока появится полный барьер, сами барьеры заметно меньше Стены во всех плоскостях, что делает их сложнее в применении и более ориентированными на кемпинг, что в целом не есть плохо.
Хоть сам я на Рампарт не играю, но судя по ее пикрейту и по общему отношению к ней в игре ей нужен бафф, причем значительный. Конечно, есть ситуации, где ее барьеры незаменимы и/или не контрятся вообще ничем, но это скорее исключение и по большей части это крайне нишевый и непопулярный персонаж.
На самом деле логичнее было бы сравнить Пульсирующий клинок и активную способность Бладхаунда, но после некоторых размышлений я все же понял, что его скан — это аналог Взлома карты.
Все эти три способности по сути являются легальным волхаком, но если Пульсирующий клинок действует на определенной области определенной количество времени, то Око Всеотца дает единовременный скан в сторону, в которую смотрит Бладхаунд, что куда ближе именно к Взлому карты, особенно учитывая дальность Ока Всеотца.
Гибралтар наиболее близок к титанам среди всех остальных легенд. Мало того, что у него самый крупный хитбокс в игре, так еще и эти две его способности взяты напрямую у титанов.
Щит-купол представляет собой непроницаемый со всех сторон барьер, сквозь который не могут пролететь ни пули, ни гранаты, который во времена Войны на Фронтире использовали для безопасной высадки титанов. Щит-купол Гибралтара работает абсолютно идентично за исключением того, что пилотам и титанам наносился постоянный урон во время нахождения во вражеском куполе.
Свою пассивку же Гибралтар позаимствовал у Легиона. Вот только если щит Легиона ограничен по времени, то Гибба может его использовать настолько долго, насколько нужно, но и выдерживает щит Легиона урона больше относительно оружия, с которым ему приходится сталкиваться.
Гравизвезда одна из самых полезных и интересных гранат в Titanfall 2. В месте изначального стика, который при прямом попадании способен нанести огромный урон, гравизвезда начинала притягивать к себе все, будь то гранаты, боты и пилоты, а также она могла искривлять дугу полета снарядов гренадеров.
Прямым продолжением идей Гравизвезды стала Черная дыра Хорайзон, которая работает очень похожим образом: сначала она резко притягивает все к своему центру, но после этого начинает действовать не так сильно и при желании от нее можно уйти. К тому же сам источник можно уничтожить и свести ее влияние на нет.
И все же я считаю, что Черная дыра по большей части понерфенная гравизведа. Помимо того, что дыра не наносит никакого урона сама по себе, в отличии от стика и взрыва гравизвезды, так еще и ее сила заметно ограничена, из-за чего по-настоящему притягивает она лишь первые несколько секунд. Ну а также тот факт, что гравизвезда — это граната, которая доступна явно чаще, чем ультимативная способность персонажа, явно не красит Черную дыру на ее фоне.
И нет, я не говорю, что Черная дыра плохое умение. Оно просто хуже гравизвезды, которая была бы слишком имбалансной в реалиях апекса. И наверное даже хорошо, что она встречается в игре только в таком виде.
Ну и немножко минорных изменений и/или просто интересных наблюдений.
- Клещи в Apex теперь не взрывающиеся ходячие мины, а контейнеры с лутом.
- Большие батареи для восстановления щитов очень напоминают батареи для титанов, которые также дают им щиты.
- На вражеских пилотах всегда была красная подсветка, которая помогала лучше их определить в творящемся на карте хаосе, но в Apex враги подсвечиваются красным только под ультой Бладхаунда.
- Звуки дрона Крипто такие же, как и у дронов IMC и Remnant Fleet.
- Зажигательные ловушки Скорча очень напоминают ловушки Каустика (не принципом работы, но визуально как минимум).
- Перк «Гренадер» в несколько урезанном виде присутствует у каждой легенды, показывая траекторию полета гранат, и только Фьюз имеет его полную версию, которая учитывает отскок гранаты от поверхностей.
- Валькирия является переработанным и переосмысленным аналогом Нордстара, набор которой в какой-то степени является переработанным Ядром Полета Нордстара Вайпера (неограниченный полет, залп ракет).
- Стимулятор Октейна абсолютно идентичен стимуляторам пилотов, за исключением того, что пилоты не получали от него урон.
- Кластерный кастет Фьюза идентичен Кластерной ракете Нордстара.
Сравнение снаряжения и способностей из Apex Legends и Titanfall 2
Проведи еще сравнение титанов. Ах да.
Картинка из шапки на что-то намекает, но я никак не пойму, на что.
Добротный материал, прояснил некоторые моменты (хотя большинство из них вполне очевидны).
У меня два вопроса: сможет ли пилот с титаном в одну харю вынести всех «легенд» апекса и за сколько секунд он это сделает?
Если это будет Легион с ультой то за время действия ульты - а именно Минигана с автонаведением и массовым уроном по всем целям в области поражения.
Либо Ронин, очень быстрый титан с фазовыми сдвигами и почти бесконечными рывками при активации ядра меча.
Комментарий удален по просьбе пользователя
Если опустить тот факт, что Ревенант бессмертен, то пилот с любым титаном спокойно вынесет всех легенд. А вот без титана я не уверен, что пилот сможет легенд даже один на один одолеть
Как я понимаю пилоты это «лучшие из лучших»
По самую макушку нашпигованные гаджетами и компьютерами
Даже по умолчанию это звучит сильней половины легенд
Про то что, по словам разработчиков, с геймплейной точки зрения пилоты слишком сильные для апекса, я молчу
Легенды тоже не бомжи какие-то, потому их легендами и называют. Даже Эш на аренах может сказать, что видела менее сильных пилотов. А геймплей вообще не надо приплетать при обсуждении лора, геймплейно вообще легенды сами себя убивают и возрождаются
Ну так видела менее сильных, а видела более сильных. Пилоты это все же роль. И крутость у них разная. Но по той же стартовой заставке т2, даже в самого бомжатского пилота напихано обилок как в нехилую легенду.
Ну и если совсем копать. Тот же ревенант сделан по пилотской технологии, бангалор +- рядовой солдат которых пилоты вроде как даже за соперников не считали в войне. пасфайндер тоже корпус пушечного мяса имеет.
А вот почему нельзя приплетал лор я хз
В титановселенной он сильно связан
Даже то что они «сами себя убивают и возрождаются» объяснено в Лоре
А можно подробнее?
Технология возрождения после смерти на играх. Что то типа видоизмененного углерода?
Да нет там как триасе проще и в рамках игр
Это все же просто спорт
Я честно скажу не интересовался глубоко
Но то тут то там упоминают эту систему
Отец ватсон над ней работал
Скорее да, чем нет. Пилоты в титанфоле - это элита своего рода, безупречная подготовка, физическая, тактически, стратегическая. Кроме того, как вспомню про наличие «чит-пистолета», так сомнений в победе пилота еще меньше становится (: все думаю, как же они этот пистолет апексе реализуют и когда? Потому что это своего рода одна из «визитных карточек» титанфола.
Визитная карточка титанопада титаны и вертикальный гемплей( можно было бы всю карту в апексе оббежать за короткое время, если бы маневровые работали как в титанопаде + за короткое время очутится за спиной противника) , а смартпистол - это нарицательный элемент, именно из-за этого его засунули как карточку допа во второй, а за появление его в "рандомной карточке" приходится извинятся.
Я не согласен с мнением, что крюк в Апексе хуже, чем крюк в Ттф2. Да, он медленнее и не позволяет пролететь полкарты, но ведь Апекс сам по себе медленнее, отчего меня веселят сравнения некоторых специалистов на Ютубе, которые показывают футажи из Апекса и Титанопада (в котором есть двойной прыжок и вообще всё передвижение сделано по-другому) и такие "Ебать крюк хуета, вот раньше крюк был, а сейчас медленный кал"
Как мне показалось, в Апексе крюк пластичнее и более контролируемый во время полёта, что позволяет легче забираться на труднодоступные места. А ещё крюк Патфайндера выходит из его руки, а не из рта, как у пилотов
Но даже в таком виде крюк очень полезен и способен дать заметное преимущество ввиду особенностей геймплея апекса.
В очередной раз традиция писать комментарии не дочитав пост меня подвела. Но вообще, это претензия была направлена не к тебе, а к особо фанатичным игрокам
Дело в том, что у пилотов к крюку стандартному, часто берется ещё кирка - второй доп перк пассивный, который позволяет прицепиться к любой поверхности после бега по стене/двойном притяжении крюка и подождать, пока пройдет кулдаун крюка кошки, либо оттолкнуться от стены и продолжить бег и так до бесконечности.
То, что у апекса геймплей топорный с чисто горизонтальным или вертикальным перемещением без диагональных маневров вообще не говорит ничего в пользу ф2п конвейера сезонов. Для баланса - да, круто, но по сути, лучше бы вообще такую недоспособность не вводили.
То же самое касается Нордстара. Точнее его подобия.
Почему многие бывшие игроки титана не довольны геймплеем апекса? Да по парк простых причин. Одна из них - это то, что снижение темпа боя снижает зависимость игры от скилла, по сути усредняет ее и оказуаливает. ред.
Геймплей меня на Мираже был записан в чисто ознакомительных целях, мужики не бейте
Стимулятор Октейна абсолютно идентичен стимуляторам пилотов, за исключением того, что пилоты не получали от него урон.
Потому что спидбуст, как и фейз, были только у симулякров. Просто дополнение ._.
Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.
Этот предмет несовместим с Titanfall® 2. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Titanfall® 2.
Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.
В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.
В данном мини-гайде я расскажу вам о тактиках пилота во вселенной Titanfall 2, а так же, где и какая тактика лучше всего применима.
1,288 | уникальных посетителей |
15 | добавили в избранное |
Начнём с того, что всего в Titanfall 2 присутствует 7 типов пилотов, которые отличаются между собой, как внешним видом, так и способностями.
Только пришедшим в игру новичкам будет доступно 3 из 7 тактик, остальные же будут открываться по мере получения более высоких уровней.
Первая тактика, которая доступна игрокам изначально называется - " маскировка ". Активировавший на себе эту тактику пилот на 15 секунд становится почти полностью прозрачным.
При этом, если игрок противника наведёт прицел на замаскированного пилота, то он не увидит его игрового ника. Вражеские же NPC, автотитаны и защитные системы, вроде клещей или турелей, на такого замаскированного игрока не будут обращать абсолютно никакого внимания.
Правда, есть загвоздка, более-менее опытные игроки способны отличить полупрозрачный силуэт замаскированного пилота на довольно большом расстоянии, поэтому против них подобная тактика будет не столь эффективна.
Впрочем, если вражеский игрок находится в титане, то заметить ему от туда вас будет намного сложнее.
Находясь в режиме маскировки нужно помнить: что маскировка спадёт, если вы откроете огонь по противнику, так же стоит учитывать, что данная тактика довольно уязвима к сонарам, вроде пульс. клинка, взлома карта или сонарного захвата цели у Тона.
Кроме того, маскировка будет давать сбой в тех случаях, если вы получаете урон или пытаетесь провести какую-либо манипуляцию с вражеским или дружественным титаном, вроде попытки достать батарею или поставить её на место.
Ещё один случай прерывания маскировки - это, если вы атакуете противника в рукопашном бою.
-Без учёта различных ускорителей и перезарядки пилотов способность "маскировка" после использования будет восстанавливаться в течении 18 секунд.
Вторая тактика, которая, как и в предыдущем случае доступна игрокам с самого первого уровня называется - " пульсирующий клинок ".
- При активации способности этой тактики пилот метает перед собой клинок, который в месте своего попадания создаёт сонарную волну, все противники, попавшие под неё будут помечены на мини-карте, а их силуэты будут подсвечены сквозь стены.
Благодаря этому вам не составит труда определить, кто именно попал в поле вашего обнаружения: вражеский пилот или же простой пехотинец?
Особая прелесть этой тактики в том, что она приносит пользу не только вам, но и всей вашей команде, которая так же, как и вы может наблюдать противника на мини-карте и следить за ним сквозь стены.
- Правда, противник тоже будет в курсе, что вы его обнаружили, и скорее всего попытается попробовать либо атаковать вас первым, либо покинуть зону обнаружения, которая у пульс. клинка сравнительно небольшая. Что-то около полутора десятка метров.
Время действия пульсирующего клинка тоже не очень большое, около 7 секунд. , а перезаряжается эта способность без учёта воздействия различного рода ускорителей примерно пол минуты.
- Помимо этого, пульсирующий клинок по совместительству можно использовать, как метательный нож и убивать пехоту противника с одного попадания.
Cледующая тактика называется - " крюк-кошка ". И она так же, как и две предыдущих доступна игрокам с первого уровня.
- По-моему скромному мнению, этот класс добавляет больше тактических манёвров и способностей, чем любой другой.
Во-первых, выстреливая крюком-кошкой мы можем существенно увеличить нашу скорость передвижения по карте и забраться на места, которые в обычных ситуациях были труднодоступны.
Во-вторых, благодаря крюку-кошке намного проще оказаться на загрифке вражеского титана, да и дружеского впринципе тоже. Достаточно просто, попасть крюком по титану и вас автоматически к нему притянет.
Если же вы зацепите своего собственного титана, то в момент притягивания вас автоматически посадит внутрь кабины.
- В-третьих, крюк-кошка довольно неплохое средство борьбы с вражескими пилотами. Если вам удастся кого-то зацепить таким образом, то подтянув его к себе вы сможете дать ему смачного пенделя. Но тут нужно иметь ввиду, что противник, которого вы зацепили совершенно не беспомощен и если он вовремя сориентируется, то вполне может дать достойный отпор. Так что, в такой дуэли выиграет не тот, кто зацепил, а тот, кто первый нанёс удар.
- В распоряжении пилота с данной тактикой имеется 2 заряда крюка-кошки, которые он может использовать подряд, причём использование заряда считается в том случае, если при выстреле крюком игрок зацепился за что-либо.
- Время перезарядки крюка-кошки тоже отдельный разговор, максимально оно составляет примерно 17 секунд. Однако и здесь есть нюанс: дело в том, что максимальная дальность зацепа крюка-кошки составляет где-то около 35 метров, и полный цикл перезарядки происходит только в том случае, если вы использовали крюк на максимальную дистанцию, если же, к примеру, с помощью крюка вы пролетели 10 или 15 метров, то время перезарядки будет намного меньше, поэтому помните, что крюк-кошку можно отпустить в любой момент, повторно нажав на кнопку использования тактики.
Подобный класс придётся по душе многим игрокам, так как его можно подстроить под любой стиль игры.
Четвёртая тактика пилота называется - стимулятор. Хоть она доступна и не сразу, но открывается довольно быстро: по достижению игроком 3 уровня.
- При активации этой тактики на пилота накладывается сразу 2 эффекта:
Во-первых, он существенно увеличивает скорость своего перемещения на 4 секунды , а
во-вторых, в момент активации он полностью исцеляется от всех повреждений.
- Эта тактика предпочтительней для любителей динамичного геймплея, особенно для тех, кто любит ближний бой. Применения стимулятора в нужный момент может спасти вам жизнь, полностью исцелив ваше здоровье, а увеличенная скорость позволит, либо покинуть зону поражения огня противника, либо нанести контр-удар и уничтожить его, так как противнику будет довольно сложно попасть по быстро движущейся мишени.
Стимулятор может быть полезен так же для того, чтобы быстро пересечь простреливаемое пространство, к примеру: чтобы добраться до вражеского титана.
- При отсутствии каких-либо ускорителей перезарядки тактики пилота восстанавливаться стимулятор будет в течении 25 секунд.
Вместе с крюком-кошкой эти две тактики являются самыми быстрыми способами в перемещении по карте.
Следующая тактика, о которой я хочу рассказать называется - стена +.
- Это пятый по счёту класс пилота, который открывается по достижении игроком 14 уровня. Среди всех прочих пилотов - стена +, самый яркий выраженный боец позиционного боя.
- При активации своей способности он на 15 секунд разворачивает перед собой полукруглый защитный барьер, этот щит с фронтальной стороны поглощает весь входящий в него урон, а вот с другой стороны щита пули очень даже пролетают, и даже более того, получают бонус к наносимым повреждениям.
Полезен подобный класс, может быть, любителям позиционного и снайперского боя, кроме того, его очень даже удобно использовать в тех режимах играх, где нужно защищать какие-либо важные объекты, к примеру такие, как: банки в режиме - "Охота за наживой".
- В обычных условиях, без различных ускорителей - стена + перезаряжается 20 секунд.
Шестая по счёту тактика называется - фазовый сдвиг и становится доступна по достижению пилотом 26 уровня.
- Эта тактика в случае своей активации позволяет пилоту на 2,5 секунды переместиться в фазовое пространство, которое является "эдаким" зазеркальем игровой карты.
Переместившийся в фазовое пространство пилот на несколько секунд получит передышку, так как исчезнет из реального мира и по нему нельзя будет вести огонь, правда и здесь есть свои неприятные нюансы.
- В местах исчезновения и появления пилота образуется электро-магнитная дымка, по которой легко можно определить его место расположения, так же в первые мгновения после того, как пилот перешёл в фазовое пространство - противник, ведущий огонь по дымке может вполне его убить.
Так же свою роль играет и тот факт, что после перемещения в фазовое пространство мы не можем отслеживать перемещения окружающих наших противников и союзников, поэтому ситуация, в которой оказывается пилот после выхода из фазового пространства, зачастую непредсказуема.
- Способность фазового сдвига у пилота имеет всего 1 заряд, то есть уйти из под пространства можно уйти всего-лишь 1 раз, (простите за тавтологию).
После использования способности тактика перезаряжается 15 секунд.
Последняя, cедьмая тактика называется - голопилот и открывается только по достижении 36 уровня.
- Способность голопилота заключается в том, что он может создавать призрачные копии самого себя, цель у этих голограмм только одна: отвлечь на какое-то время на себя внимание противника, правда время это будет довольно непродолжительным, потому что копии не обладают какой-либо живучестью и будут умирать даже от одного попадания по ним.
- Долговечности не добавляет и тот факт, что вражеские NPC и прочие турели с автотитанами стреляют по голограммам так же, как и по обычному игроку.
Вражеские же пилоты довольно быстро отличат подделку, потому что при стрельбе по ней не будет появляться хит-маркера.
- Впрочем, в динамичных ситуациях, вроде выхода 1 на 1, даже пол секунды, которая выиграет вам голограмм, порой бывает достаточно, чтобы завершить дуэль в свою пользу, а учитывая, что таких голограмм вы можете запустить сразу две , то ваши шансы на победу возрастают ещё больше.
Максимальное время продолжительности жизни голограмм 10 секунд.
- Особенность этой тактики в том, что своим копиям вы можете задать модель поведения, если в момент создания голограммы вы, к примеру, бежали, то побежит и ваша копия, если же стояли смирно на месте. то и копия будет стоять и дожидаться своей участи.
После применения способности время перезарядки каждой из копии составляет около 12 секунд. В принципе тактика может быть адаптирована под множество игровых стилей, но лично я предпочитаю её использовать на ближних дистанциях, чтобы дезориентировать противника.
Пожалуй, это все мысли, которыми я хотел поделиться с вами о тактиках пилотов в Titanfall 2, и ждите ещё контента.
Сегодня я собираюсь поведать вам о такой замечательной игре, как Titanfall 2. Игре, с увлекательным и драйвовым геймплеем, хорошим сюжетом и титанами. Титаны - это первое, чем запоминается игра. Гигантские гуманойдные роботы, управляемые вами. Стоит в него сесть и начинаешь чувствовать себя безнаказанным (однако другие игроки обычно быстро спускают вас с небес на землю, но об этом позже). Ну да ладно, начнём по порядку.
Одиночная компания и сюжет
Одиночная игра представляет собой обучение перед сетевой игрой. Вы пробуете разное оружие, приноравливаетесь к вертикальному геймплею, к скорости игры и конечно же к титанам. Хоть по сути титан у вас один, но по мере прохождения у него открываются разные виды снаряжения, которые в большинстве своём соответствуют титанам из сетевой игры.
Сюжет же в свою очередь повествует нам о солдате ополчения Джеке Купере, который хочет стать пилотом титана. Во время выполнения задания товарища-пилота нашего героя убивают, но перед смертью тот успевает отдать своё снаряжение Куперу и передать ему право управления титаном БТ-7274. Собственно говоря главной изюминкой сюжета является взаимоотношение Купера и БТ (который к слову наделён ИИ).
Нам даже иногда дают выбирать реплики при разговоре с БТ и это очень сильно помогает в раскрытии персонажей, а так же позволяет к ним так сказать привязаться.
На этом об одиночной игре закончим и перейдём к самому интересному - мультиплеер.
Сетевая игра
Предупреждаю сразу, в этой части статьи я буду основываться на собственном опыте, вкратце расскажу о классах пилотов, их снаряжении и титанах. Режимов у сетевой игры много, но сейчас все сервера сходятся на обычной командной битве, по этому в других pvp режимах поиграть не удалось (может я конечно со временем не угадывал, но что есть то есть).
Сами пилоты делятся на классы, которые по мимо способности влияют и на внешность пилота:
1) Маскировка - умеет становится практически невидимым на некоторое время. В пылу битвы у вас будет преймущество, но даже обычный игрок сможет заметить невидимку, так как силуэт остаётся видимым, а так же пламя от ранца не скрывается.
2)Пульсирующий клинок - позволяет метнуть клинок-детектор, который отображает игроков на экране и радаре в определенном радиусе.
3)Крюк-кошка - позволяет быстрее взбираться на препятствия, а также притягивает к вражескому и союзному титанам. Предупреждаю сразу, если вы зацепились за вражеского титана, у него на дисплее высветиться, что к нему зацепился пилот противника (то есть вы) и будут приняты контрмеры.
4)Стимулятор - позволяет использовать собственно говоря стимулятор, который значительно повышает вашу скорость, а также ускоряет регенерацию.
5)Стена+ - позволяет ставит щит, при стрельбе через который повышается урон по противнику.
6)Фазовый сдвиг - переносит игрока в альтернативную реальность на короткое время.
Читайте также: