Titan quest щит от жара
С одной стороны, щит - такая простая вещь.. Но никто, и не задумывался какая сложная механика у этого типа экипировки.. Отнюдь не просто.
И так.
Щиты имеют три основных показателя.
1)Шанс блокировки. На мой взгляд, наиважнейшая из всех трех.
2)Базовый урон с щита, но если вы не используете Школу защиты вам эта характеристика ничего не даст, хотя я не говорю о тех моментах, когда щитом можно ударить и не имея этой школы, ибо это уже скорее баги анимации.
3)Время восстановления щита.( не отображается в описании щита)
Итак, обо всех 3 по порядку:
Каждый щит имеет определенное кол-во урона, причем фиксированного, т.е. всегда одного и того же, имея Защиту можно наносить удары щитом, в данном случае урон будет Базовый урон щита + урон самого умения, если таковой имеется, так же на урон с щита действуют +% к физическому урону, так что иной щит может бить не слабее какой-нибудь булавы, так же урон с щита можно увеличить, если вставить в него рункой Раковина с шипами, которую можно найти с крабов в IV акте. Так же от атаки щитом Наступление невозможно уйти(166% скорости бега персонажа), если при Калечении и Вихре персонаж сначала делает большой замах, то наступление просто с разбега бьет, замах там практически минимальный. Так же при атаке щитом берется в расчет скорость атаки оружием, а так же учитывается Наступательная способность, так что если ваша наступательная способность на 1000 меньше чем Оборонительная противника, то вы не сможете попасть по нему щитом.
Каждый щит имеет время восстановления 2.5-3.0 секунды, т.е. после удачной блокировки щит должен определенное время восстановиться, чтобы блокировать вновь. Это время можно уменьшить руной Черепашьего панциря, некоторыми вещами (легендарный щит Ансил), но полностью убрать время восстановления получиться только с Школой Защиты и умением Стена, которая при 12/8 дает аж -90% времени восстановления щита.
Щиты они на то и щиты, чтобы уметь блокировать урон, однако для многих остается непонятным, как щит умудряется блокировать некоторые атаки.
Итак, щит блокирует все, что относится к ударами милишным оружием, т.е. мечи, копья, топоры и т.д. А так же ЛЮБЫЕ летящие снаряды, стрелы, посохи, так же щит блокирует Шквал, Видения смерти, крик циклопов, дыхание тифона (огненные), струю Талоса, ибо эти скиллы классифицируются игрой как летящие снаряды.
Так же щит блокирует отрицательные эффекты (оглушение, замедление, заморозку и т.д.) и, вопреки распространенному мнению, ОН БЛОКИРУЕТ ЭФФЕКТЫ, РАСТЯНУТЫЕ ПО ВРЕМЕНИ (яд, кровотечение, горение), НО если эти отрицательные эффекты идут в совокупности с летящими снарядами (стрела с ядом, льдинки с обжигающим холодом) или милишным оружием (меч с замедлением).
Щит блокирует абсолютно любой вид урона, но блокирует особенно, как поглощение.
Т.е допустим нам нанесли оружием 1000 ед. урона, из них 800 ед. физического урона, 100 ед. проникающего, 100 ед. урона огнем, наш щит блокирует 750 ед. урона, он заблокирует 800-750=50 ед. физического урона и полностью проникающий урон и урон огнем, итого нам останется получить наши 50 ед. урона.
Щит не может блокировать AoE атаки, такие как Искажение реальности, Гром фолга или Талоса, кольцо Яугая, так же он не может блокировать атаки, как я их называю, «стеной», т.е. волны камнеточцев и поборников, волна Харона.
Так же блокировка щита учитывается после расчета резистов, брони, поглощения ( именно в таком порядке) так что имея перса с хорошими резистами и стабильным поглощением да при хорошем щите можно плевать на абсолютно всех лучников и милишников.
Частично, ресурс взят с фан-сайта игры.
Неплохой класс, который сочетает в себе две школы: огня и грёз. Трудностей прохождения с персонажем-пробудителем возникать почти не должно, однако они у меня были, но учтя свои ошибки, все проходилось без проблем. На основе ошибок и некоторых хитростей я составил это прохождение. Но обо все по порядку.
Плюсы и минусы данного класса:
+ Большому урону подвержены все монстры: в огне горит практически все, кроме некоторых демонов (огненные демоны, огненные эмпусы, хранители огня), однако у нас еще изучена школа грёз, которая в основном предназначена именно для уничтожения демонов.
+ Огненный голем – сам по себе огромный плюс. Он практически не убиваем, и является живой мишенью для всех.
+ Нет потребности в энергии.
+ Жизней у Пробудителя (именно для мага) в самый раз.
- Персонаж требует большого контроля.
- Ужасные сопротивления проникающему урону и яду, но, думаю, тут все зависит от одежды и колец с амулетами.
Сила земли – очень хорошее умение, естественно вкладываем в него полностью очки, так как дает большой % к урону огнём.
Сера – не берем. Если бы у нас было оружие, наносящее физический урон, тогда можно было бы все очки туда кинуть, а у нас будет огненный посох, так что это умение бесполезно.
Каменная шкура – не берем. 100% вам попадутся при прохождении игры вещи, которые намного снижают урон силами природы (естественно, в том числе и огня), поэтому и не берем.
Огненный разряд, залп, огненная дуга – пропускаем, так как у нас будет «Вулканическая бомба».
Щит от жара – вкладываем 1 очко. На нас может и будет быстро исчезать, но на големе держится очень-очень долго!
Огненный круг, расплавление – не берем, так как радиус действия мал и наносимый урон тоже.
Вулканическая бомба – в представлении не нуждается, максимизируем. Будет одной из наших основных атак.
Воспламенение – кидаем 1 очко из-за увеличения радиуса взрыва. В остальном – бесполезна.
Взрыв – качаем до конца. Дополнительный урон в виде огненных осколочных шаров, которые еще и оглушают.
Окаменение, расплавленный камень – не берем. У нас будет голем, от которого монстры не будут отходить. Хотя, если вам будет трудно играть, можете прокачать эту ветку умений.
Обитатель недр – максимизируем. Это – наша основная защита – почти непробиваемый танк.
Внутренний огонь – вкладываем все очки. Делает нашего голема быстрым и сильным.
Пожар – вкладываем 1 очко из-за привлечения монстров к голему. В основном от него урон маленький. Тем более, что голем работает на нас только живым щитом.
Метаморфозис – качаем полностью. Делает из обитателя недр настоящий танк.
Неустойчивость – вкладываем все очки до конца. Дает 33% шанс на большой % урона огнем.
Извержение – максимизируем. Еще одно хорошее умение для нашего Пробудителя. Хорошо расправляется с боссами.
Пески снов – не трогаем. Вводит в сон монстров и все.
Резонанс – вкладываем 1 очко. Больше не надо. Тем более, что у нас почти не посошник.
Ментальный ожог (резонанса) – не берем.
Волна искажения – вкладываем 1 очко ради замедления монстров и доступа к дальнейшим умениям этой ветки.
Раскол – пропускаем.
Ментальный ожог (волны искажения) – качаем полностью. Дает неплохой урон электричеством и, я бы даже сказал, является основной атакой в 4 акте, так как там одни демоны, а это умение дает еще и большой % урона электричества демонам.
Эмпатия – не трогаем. У нас будет другая аура.
Грезы наяву – максимизируем. Дает хорошую прибавку к урону и к электрическому урону.
Предвидение – не берем.
Временной поток – максимизируем тоже. Дает неплохую прибавку ко всем скоростям. Очень полезно, особенно при беге против Тифона, Аида и Аидовой черной дыры.
Призрачная атака, похититель снов – пропускаем, так как у нас полу-посошник.
Лечебная медитация – вкладываем сюда все очки. Бесподобная аура для мага. Дает хорошее восстановление жизни и энергии, плюс – небольшое поглощение урона.
Аура искажения – пропускаем.
Боевой транс – не трогаем, так как у нас другая аура.
Кошмар, гипнотический взгляд, стратег – на ваше дальнейшее усмотрение. Так как я закончил играть на 61 уровне, не успел получить все очки умений. Тем более, что лишняя живая броня нам не помешает.
Искажение реальности, сдвиг времени – опять же на ваше дальнейшее усмотрение. Я бы советовал вложиться в эти умения по полной.
В основном все очки вкладываем в интеллект, так как он нужен для брони и посохов, а также увеличивает урон от огня и от электричества. Несколько очков нужно кинуть для брони, но если у вас ловкости больше, чем 275, дальше качать ее бесполезно.
Для начала советую вложиться только в школу земли и максимизировать лишь 2 умения: это сила земли и вулканическая бомба . И, сразу, 1 очко в элементаля . Все! Все монстры ложатся под вами. Дальше советую не медлить и начать прокачивать ветку грез . Начать нужно с умения Волна искажения и ментальный ожог , так как скоро будет 4-ый акт, где почти все – демоны.
К эпосу советую прокачать лечебную медитацию и раскачать голема . После приступить к раскачке улучшения умения вулканическая бомба – взрыв . Здесь можно у голема поставить уже агрессию, так как он стал более живуч. Прокачиваем до конца грезы наяву . Не забудьте также прокачать временной поток .
На легенде прокачивайте неустойчивость и извержение . Если ваш уровень выше, чем мой, прокачайте искажение реальности с ментальным ожогом и кошмар с прилегающей к нему веткой.
Тактика по локациям:
На протяжении всей игры контролируйте персонажа. Хотя на норме контроля не требуется, но вот на эпосе, и особенно на легенде будьте внимательны! С эпоса у некоторых монстров( например у кентавров) появляется какая-то способность, как с молнией и огромным замедлением, так что остерегайтесь их. И вообще, лучше кентавров избегать, ловчие могут вас заарканить, а все остальные могут добить. Куда хуже, если там окажется предводитель с флагом и горном.
В Египте для нас опасны ловчие и муравьиные жуки. К легенде очень сильными становятся пустынные демоны.
На Востоке избегайте пауков (не арханидов – они сущий пустяк), маток и болотных слизней с ядовитыми плевками. На легенде на Востоке избегайте богомолов, они становятся очень сильными.
Царство мёртвых
В 4 акте не попадайтесь под руку ловчим – магам, ловчим – предвестникам. Избегайте близкого контакта с танцующей с клинками, если дадите слабину – погибнете. Также не стоит подходить к муравьям – командирам. Они, как и танцующая с клинками, опасны для нашего мага. Если попали в толпу пауков альбиносов – сразу убивайте их. Их электрическая совместная волна очень опасна! Избегайте махов-разбойников и махов-служителей. Вместе – они очень страшны. Один оглушит, второй добьет стрелами с ядом, а дальше смерть. На легенде становятся сильными стражи во дворце Аида. Советую уничтожать их по одному.
Аластор – стоим на входе и гасим его. Не входим в комнату, и проблем не будет.
Предводитель Минотавров – опасен для нас в ближнем бою. Постоянно убегайте от него. А когда он использует против нас землетрясение, которое не опасно для нас, бейте его, но важно бить его параллельно с механизмами, так будет легче.
Мегалезий Телхин – остерегайтесь только 1 его дальнюю атаку: фиолетовая прямая. Снимает очень много жизни.
Актай Телхин – единственная его страшная атака – это солнечные лучи. Остерегайтесь их. Хотя голему на них наплевать, он под ними не убивается.
Барману – вождь неандертальцев. У него страшная комбинация атак: сначала оглушает, а потом вызывает метеоритный дождь ледяных камней. Но, если присмотреться к нему и изучить его тактику, то можно спокойно его в перерывах бить.
Яогуай – огненный бык демон. Натравите на него своего голема, и атакуйте из моста. Голем, почему-то не умрет из-за огненных атак Яогуая. Спокойно побеждаем его на всех сложностях.
Ормений Телхин – у него несколько атак, опасных для нашего героя – это телекинез (когда он берет глыбу и швыряет ее в нас) и магические струи, которые сносят много жизней.
Тифон – бегаем вокруг него, и в перерывах на его атаки, атакуем его. Остерегаемся всех его атак. Наш голем, кстати, даже под его коронной атакой огненных метеоритов стоит.
Сестры Граи – убегаем от атак той, у которой глаз, остальные более-менее не опасны. Советую, пока их три или хотя бы две побегать, и подолбить их по очереди, а то когда останется у вас одна с глазом и полной жизнь, очень долго придется вам ее бить.
Харон – лодочник. Имеет две жизни, и, соответственно, два обличия. Убегаем от его атаки: волны. Все остальные для нас почти безвредны.
Цербер – тут целая тактика. Будучи с малыми сопротивлениями яду, бороться с ним в его камере очень трудно. Чтобы победить его, нужно: сначала открыть ворота, но не входить в них, или войти совсем чуть-чуть, чтобы они не закрылись, и была возможность выбежать обратно. После натравливаем на него обитателя недр, обитатель к нам возвратится вместе с Цербером. Тут мы его начинаем мочить. Когда начнет плеваться ядом, выбегаем из камеры. Так его убивать хоть и долго, но эффективно и без проблем.
Аид – имеет 2 жизни и три обличия. Для нас самое опасное его обличие – 2-ое. Не попадайтесь под его оглушающие шарики, иначе будете долго стоять, а тут к вам в гости постучится черная дыра, и вы умрете. В 3-ем его обличии избегайте 2 атаки: синие окружные волны и синие волны, которые хоть и идут по прямой, но расширяются, как и в случае с Хароном. Кстати, на Эпосе очень легко он у меня убился только огненным посохом, так что возьмите это себе на заметку.
Талос, Первый Автоматой – бейте его из далека, натравите на него голема, голем устойчив к его главной атаке – струя огня. Спокойно убивайте. Он медленный, так что успеете от него убежать.
Мантикора – сразу натравливайте на нее свой живой щит, хотя он и недолго протянет с ней. Самая опасная атака Мантикоры – дыхание бурь. Именно из-за него наш элементаль и погибает, пусть и не в первый раз. Постоянно убегайте от нее, она очень быстра. Изучите ее тактику, когда она выплеснет шипы и дыхание бурь, можно немного подолбить ее, хотя больше всего жизни можно снять, когда она отвечена на голема.
Драколич – единственная опасная для нас атака – дуновение крыльев. У элементаля сносит половину жизней. Но, Драколич очень медлителен, особенно во время своих атак, вот тут то мы его и убиваем.
Лирнейская Гидра - в ней ничего опасного нет, наш голем, будучи полностью прокаченным, стоит перед ней как камень. А мы из какого-нибудь угла медленно убиваем ее, хотя и долго.
Первым делом: у нас должен быть огненный посох, и точка! Лучше с аффиксами горящий или пламенеющий и с суффиксами серы. Можно вставить реликвию огня Прометея.
Артефакт, естественно, хоть как-то должен быть связан с нашим магом: будь то огонь или грёзы, не важно. Главное чтобы был!
Всю одежду посоветую брать с сопротивлениями силам природы, либо яду и проникающему урону, либо с второстепенными сопротивлениями. Главное, чтобы были!
Поножи должны быть с процентом скорости перемещения, например с суффиксом перемещения.
Поручи должны быть со скоростью атаки и скоростью заклинаний.
Если все же есть недостаток в сопротивлениях, можно надеть кольцо с такими сопротивлениями.
Одно кольцо обязательно должно иметь аффиксы: Платонова, Диогенова, Аристотеля и др. Это кольцо неплохо бы улучшить реликвией Гекаты.
Амулет советую брать с дополнительными очками ко всем умениям. Улучшить вы можете его либо реликвией Гекаты, либо, как в моем случае из-за недостатка скорости перемещения, реликвией Короля Обезьян.
Среди Эпических и Легендарных вещей подбирайте те, которые ближе всего подходят под вышенаписанное описание.
ЧАСТЬ I, ВВОДНАЯ.
Он имеет от школ следующую базу:
Жизни: 1660
Мана: 748
Сила: 50
Интеллект: 236
Ловкость: 146
Статами он не избалован, но это не помешает вылепить из него перса, которым будет приятно и интересно поиграть.
Распределение очков характеристик:
Заклинатель, как и прочие посошники, может быть прокачан по принципу “ловкость – до 174 с учётом мастерств, остальное – в интеллект”, а можно одеть его в воинские вещи, что предпочтительнее и эффективнее на модах, и распределение статов будет спецом в разделе гайда, посвящённом такой сборке.
Гайд писался по моему заклинателю, которым я с болью, утратами и лишениями проходил практически без передач норму и эпос главным образом на чаке 420 (первые 3 акта) + МЧС(4 акт), включая иногда другие моды, а на легенде переодел перса, чтобы собирать фактический материал для гайда.
Персонаж имеет ряд преимуществ и недостатков:
Хорошее:
1. Благодаря сочетанию школ неплохо расправляется с толпами мобов и ликвидирует боссов на большинстве модов.
2. Есть немножко от посошника, суммонера и кастера, правда, в каждой из этих ипостасей он конкретно продувает другим персам, но не беда, прорвёмся.
3. Самого необходимого в двух школах – кот наплакал, и при прохождении на модах к концу нормы вы управитесь со скелетом прокачки, остальное – опционально.
Не нужно +много к умениям, и это здорово.
Плохое:
1. Если играете без передач, то будет весьма тяжко, и если вы с начала игры будете кидать очки под воинские вещи, то нацепить нужный шмот станет возможным к поздним уровням.
2. Увы, но возможности перса ограничены, по силе уступает другим посошникам, ну, кроме варлока, наверное.
3. Есть проблема с понижением резистов противников, но она вполне себе разрешима и вообще для перса со школой духа это не есть главный недостаток.
ЧАСТЬ II, ПРОКАЧКА.
Теперь поговорим о прокачке мастерств, где я немного прокомментирую каждый стоящий скилл, чтобы читатель имел представление о том, где всё оно может понадобится, что качать в конечном счёте, читатель сам определит для себя.
ДУХ.
1. Ветка ауры гибельного холода – в ней качаем саму ауру и омертвение, разрушительное время нужно прокачивать, если стоит фанпатч (1.17), или же если вы играете на модах, где исправлено это умение. Омертвение понижает резисты, ответственные за уменьшение жизни противника и перевод урона в жизнь (далее – отжёр).
2. Трезубец и тайное знание – основа персонажа, позволяет выкашивать толпы врагов и очень сильно отжираться, с тайным знанием урон идет по площади.
3. Видения смерти – кладём сюда одно очко. Прекрасная штука, под ней мобы и боссы начинают попадать по персонажу гораздо реже, один из ключевых скиллов при игре на модах.
4. ЛИЧ!!111адыныдын – вот она, надежда и опора, этот товарищ очень сильно помогает в игре уменьшением жизни противника и понижением резистов, мало того, он ещё и танк, который в некоторых игровых ситуациях толще самого перса. Поскольку игроки спорят, чему отдать приоритет – смертельной вспышке или призрачному панцирю, я решил качать его ветку так: кидаем по 10 очков в первые три скилла, магический удар не трогаем, он не нужен.
5. Тёмный договор и неземная мощь – увеличивает восстановление маны, а также урон здоровью и силами природы, так что прокачиваем всю ветку.
6. Призрачная защита и призрачная погибель – во 2 и 4 актах эта штука вам очень пригодится, но до меня, увы, это дошло лишь на легенде. На 420 в гробницах с нежитью имеются ловушки с аурой гибельного холода, которые ещё и флаг ставят, омг, поэтому неплохо бы защититься от супостатов, если очков не жалко.
7. Последняя надежда – спасает в критическом положении, и за это удостаивается одного очка.
8. Призыв иного – я положил одно очко для проформы, в теории, должен уменьшать жизнь в процентах нашим врагам, на практике же он мне не особо помогал, но иногда можно и вызвать.
ЧАСТЬ III, ОДЕЯНИЯ.
ВАРИАНТ 1 - МАГИЧЕСКИЕ ШМОТКИ. Такой перс будет нормально жить на 420 в первых трёх актах, и убивать тамошних боссов, правда, не рекомендую при игре таким персом лихачить и забираться в кучи боссов, отсутствие физрезиста даст о себе знать. И вообще, заклинатель целиком в маговском шмотье меня разочаровал, но есть игроки, которые не любят магов в немагическом шмоте из – (!) - ролевых соображений. Что ж, специально для них.
1. Голова – гребень гипноса, сакральное забрало кровожадного/корона царя личей/церемониальный головной убор твёрдости, волхва, сосредоточения, прорицания, стремительности , в голову вставляем хитрость одиссея на + интеллект или +18% резиста силам природы, кристалл эреба с бонсом на + к очкам или резы.
2. Туловище – почётного караульного/царское (встречается на 420 и некоторых других модах) /сократово/здоровое (ради ХП)… облачение ч’кра/знахаря/церемониальное/кушак кровожадного… богов , туда – аякс на ХП/резы природе/резисты краже манны, или же золотое руно на +450ХП , если нет постоянного тёмного договора и альт-слот занят не перезарядкой( об этом чуть ниже). Но, если взяли руно, подумайте о резе к замедлению, без него нас накажут личи, милишники с травмирующими пушками, боссы с замедлением типа главнюка песчаных призраков на 420 и т.д.
3. Руки – архимаговы застёжки или здоровые/сократовы/непроницаемые наручи кер
/знахаря/церемониальные… расторопности , в них - аякс на ХП/резы природе/резисты краже маны.
4. Поножи – Поножи из кожи демона , непроницаемые/сократовы/здоровые поножи знахаря/церемониальные похода/пегаса/воли/бессмертия , в них вставляем аякса с нужным вам бонусом или же поножи Гермеса на +ХП или резист пирсу.
5. Посох – архимага (иногда неплох будет вероломный ) посох керы изменника , тут даже комментировать нечего, туда вставляем кровь фурии на +25% скорости атаки. На альт-слоте – либо Посох Хику для перезаряда тёмного договора, либо, что не хуже – Спутник Шивы / Фаланга Борея для 30-40% уменьшения резистов на 3 секунды, поможет нам против мобов с лютыми резистами силам природы. Переключились туда, сделали пару залпов по толпе, и в первую раскладку – сносить врагов в топку.
6.Кольца – сократово/оккультное/вулканическое ( его рекомендую ) бессмертия + страдающая душа с ритуальным бонусом/бурдюк диониса/ кровь демона с бонусом от кражи манны и стана или же на +35% реза урону здоровью, если сборка с гребнем гипноса.
7. Кулон – лучшее, на мой взгляд – оберег Афродиты , можно, в принципе, ритуальный/святой/заворожённый…. тигра . В него вставляем реликвию/амулет по свому усмотрению.
8. Артефакт – на ранних стадиях игры – духовная погибель, последний вздох , заключительный артефакт - ярость стихий на +35% скорости атаки.
Мой заклинатель после прохождения игры:
И, наконец, мы дошли до самого смачного.
ВАРИАНТ 2 - ВОИНСКИЙ ШМОТ, БОЛЕЕ ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ И ГОРАЗДО БОЛЕЕ ЖИВУЧИЙ ВАРИАНТ.
Смысл данной сборки заключается в том, чтобы набрать физрезиста и скорости атаки.
Итак….
Очки характеристик распределяем так: без учёта одежды и столбиков школ в силе должно быть 330 очков,
в ловкости – 78, всё остальное идёт в интеллект.
1. Голова – только гребень гипноса , без него не выйдут резы и вообще он отлично себя проявляет .
2. Туловище – ветеранский гомад богов , никаких колчанов там и близко не должно быть, иначе перс не затащит. В него – аякса на ХП .
3. Руки – архимаговы застёжки и только они.
4. Ноги – непроницаемый гог пегаса . С аяксом на ХП .
5. Посох – архимага (иногда полезен вероломный ) посох керы изменника с кровью фурии на скорость атаки, на альт-слоте – или щит+ молот с перезарядом, или Фаланга Борея для среза резов.
6. Кольца – здоровое + вулканическое бессмертия , в одном – страдающая душа с ритуальным бонусом (в 4 акте пригодится, и очень сильно), в другом – кровь демона на +35% реза урону здоровью .
7. Амулет – оберег Афродиты и только.
8. Артефакт – звезда иштар на +18% резиста силам природы.
Отдельное замечание – на эксплойтеде против боссов ставим 2 здоровые геммы (с бурдюком + кровью демона или с 2 бурдюками) вместо геммы со страдающей душой,
артефакт ярость стихий/глаз ра(против скорпионов) на +35% скорости атаки.
На 420 против тифонов юзаем кольцо души, помогает от их высосов весьма неплохо.
ЧАСТЬ IV, МОМЕНТЫ ПО ИГРЕ, БОССЫ.
При игре на 420 всегда надо памятовать о том, что наш перс довольно соплив и не имеет жирных постоянных поглощений, нормального снижения урона и огромного бака здоровья. Необходимо не нарываться на гарпий и джиннов с кровотоком( Господи, помилуй), умудряться не попадать под стан с бомб шакалолюдей, не переть в толпу тигров на востоке, ловушки и обелиски с АГХ – отдельная тема, про мобов из других актов типа осадных ходунов в греции я вообще молчу. Керы и формициды с заморозкой на любом моде не подарок, поэтому не лезем на рожон и убиваем их последовательно, но уверенно, не забегая в эпицентр толпы с порванной майкой на груди. Пишу вам это как человек, не соблюдавший все эти советы.
Теперь по поводу боссов.
НА м4с большинство убивается вплотную в любом количестве, главное не забывать о видениях смерти, исключение составляют тифоны, которых сносим со ступенек, и аиды, где бегаем со свитком духа, этот же свиток употребляем на химерах и гидрах, так как дыхание не радует. На МЧС я орудовал персом, одетым в магические вещи.
НА 420 на боссах гораздо лучше второй вариант персонажа с физрезистом и скоростью атаки. Описывать буду наиболее интересных.
1. Гидра – в маговском тряпье бить надо по одной и под свитком, воинская сборка может смело залезать в кучу-малу и мясить всех сразу но тоже со свитком, в последнем случае ложатся быстро и безболезненно, не забываем о видениях
2. Талосы – бил в маговской сборке, в таком случае не рискуем и не забираемся в кучу, бьём по 2-3, тактика – свиток + видения смерти.
3. Минотавры. Едим свиток духа для надёжности, поливаем их видениями смерти и бьём вплотную, падают быстро и уверенно. Если бьём магической сборкой, то оттаскиваем по одному, а то хана, всю кучу такой персонаж не выдержит. Первый телхин может что-то сделать только персу в маговской сборке, воинская прогуляется там с лёгкостью.
4. Второй телхин – убивается не особо сложно, не бегаем внизу, куда они кастуют свои лучи, и делов-то. Рез к огню необходим.
5. Скарабеи, главнюк песчаных призраков – опасны замедлением, я убивал персом без физа и скорости атаки, нужен только рез к замедлению и свиток желательно, ещё я вызвал гоп-компанию в лице лича+голема, чтобы они разбавили кучу-малу и приняли на себя часть удара. Закл в гомаде просто-напросто не заметит этих боссов.
6. Скорпы – воинская сборка, свиток духа, лич, видения смерти – и падают все вплотную. Желательно напялить пару здоровых гемм с бурдюками диониса. В магическом шмоте на них ходить не рекомендую, даже если бьёте всего по одному, нельзя расслабляться, потому что криты лютые.
7. Мантикоры – если бьём в магическом шмоте, бьём одновременно ровно такое количество, чтобы можно было уклоняться от волн с физуроном, то есть по одной - по две, если сборка с гомадом, то кушаем свиток на всякий случай(я его всегда ем для надёжности), убиваем, стоя на месте и потчуя видениями.
8. Химеры – убить не составит труда, поскольку на момент действия я был в маговском шмоте, то я не рискнул влезать в эпицентр, но по 2-3 с участием наших домашних питомцев убиваются без напряжения, главное, не забывать о видениях смерти. И свиток.
9. Драколичи – бьём строго по одному, уклоняясь от ветра, яда и заморзки, которые фатальны, я убивал на чаке 2.0, потому что на 420 ДОЛГО.
10. Третий телхин – свиток обязательно, потому что метают ножи, которые забесят выжиганием маны, а со свитком не так опасно, плюс их атаки довольно серьёзные. Понадобится больше одного свитка.
11. Тифоны – воинская сборка онли, опасны своими камнепадами и высосом ХП и маны, там же ещё и урон здоровью при высосе в лице единовременного понижения ХП на 33%, напяливаем кольцо души + можно и нужно гемму с кровью, бегаем кругами под свитком и уповаем на понижение жизни с ауры и лича, отбившихся от группы бьём посохом, следя за камнепадами, не строим из себя прорицателя, и тогда всё получится.
НА EXPLOITED я ходил только на самых популярных боссов, да и то не на всех, причём на старой, более лёгкой версии, за одним исключением. Сказать могу следующее:
Ну и хохмы ради сходил на скорпов с энтерпрайса, по одному под свитком вполне убиваются по тактике с глазом Ра, но лучше не майтесь дурью и не ходите туда.
Titan Quest Anniversary Edition
1 ноя. 2016 в 4:13 Ребят,не могу убить босса Тифона.Как его пройти, выручайте. Классы земля и щит-джагернаут. 1 ноя. 2016 в 5:41 1 ноя. 2016 в 6:10да ты прав)))жаль с работы пишу,не могу сфоткать раскачку,с дома кину-может подскажешь чего,а то ваще атас.Читал старое прохождение,там говорилось что типа статуи можно уничтожить,пробовал-нифига.и я их не могу бить,и Тифон тоже самое. 1 ноя. 2016 в 6:13 Хм, а я ж его первый раз именно джагернаутом проходил. Уже ничё не помню, но вроде упор делал на Shield Charge и Stone Form, а также Adrenaline и Rally. 1 ноя. 2016 в 6:15
за землю убивал тифона кольцами огня + автоатака, танковал елементаль, один раз он даже умер, ну ет тифон спамил метеоритами - проблем не обнаружил. знакомый - вулканом и бомбой, без елементаля.(и все ет на очень быстрой скорости, когда тяжело уклониться от дыхания)
если основа щит, то главная опасность - отсос и шипы
подозреваю, что ут ♥♥♥♥♥♥ раскачка шляпа или екипировка
1 ноя. 2016 в 6:24за землю убивал тифона кольцами огня + автоатака, танковал елементаль, один раз он даже умер, ну ет тифон спамил метеоритами - проблем не обнаружил. знакомый - вулканом и бомбой, без елементаля.(и все ет на очень быстрой скорости, когда тяжело уклониться от дыхания)
Читайте также: