Teso сила заклинаний
В Elder Scrolls Online у каждого персонажа есть три основные характеристики. Каждый уровень персонажу выдаётся одно очко атрибутов, которое игрок может по своему усмотрению сложить в один из этих параметров, чтобы увеличить их максимальное значение, всего можно вложить до 64 очков:
Рейтинг критического урона (Spell Critical, Weapon Critial): в подсказках к предметам указывается не процент, на который увеличивается шанс вашего критического удара, а рейтинг - это плавающее значение, зависящее от уровня персонажа, поэтому вывести формулу для перевода рейтинга в процент может быть сложно.
Чтобы получить 100% шанс критического урона, необходимо набрать количество рейтинга, рассчитанное по следующей формуле 100% = 2 * (Уровень) * (100+Уровень). Таким образом, для 50 уровня это будет 15000 рейтинга.
Можно немного дополнить формулу: (2 * (Уровень) * (100+Уровень))/100 - так мы находим значение рейтинга критического урона, которое необходимо для повышения шанса критического удара на 1%.
Создание заклинаний в игре The Elder Scrolls Online анонсировано давно, но когда оно появится в игре - точно не известно. Однако, энтузиасты уже давно по крупицам собирают информацию о Spellcraft. И, поверьте, раскопали они не мало! Прежде всего успокоим вас - разработчики явно не забросили это дело и работа во всю идёт. Так что создание заклинаний в TESO - лишь вопрос времени.
Давайте в этой статье объединим всё, что удалось разузнать.
Основы
Создание заклинаний станет частью цепочки заданий Гильдии Магов. По её завершению вы восстанавливаете остров Eyevea, который служит убежищем магов, с котором они постигают тайны магии и занимаются обучением и изучением магических сил Тамриэля. По восстановлению этого острова вы высвобождаете исследовательскую мощь магов Тамриэля и первое открытие, которое они сделают - древние двери, сокрытые по всему миру, созданные неведомой культурой. За этими дверями и начнётся наше приключение, посвящённое созданию заклинаний.
Путь к сокрытым древним дверям вам подскажет специальное заклинание, которое вы также получите в Гильдии Магов.
Enter your text here .
За каждой такой дверью находится древняя комната обучения магии. В центре находится пьедестал/постамент со скрижалью, которая испещрена древними записями. Временами можно найти целую скрижаль, например, именно такую вы найдете выполняя первое задание, знакомящее вас с системой создания заклинаний. В другой раз вы обнаружите лишь часть каменной таблички и сначала вам придётся найти все её части, чтобы понять, что на ней написано. Скрижали могут быть разбиты вплоть до пяти фрагментов. При нахождении одного фрагмента, он будет содержать подсказки, где следует искать оставшиеся части.
Вам нет необходимости забирать скрижаль с собой. Вместо этого вы с помощью бумаги и древесного угля сделаете оттиск, копию изображения с таблички, которая отправится в вашу книгу для создания заклинаний. Уголь и бумага будут при вас всегда, подобно кирке или удочке. Процесс копирования будет интерактивным, выполнен в виде мини-игры, и потребует точности от игрока. Когда вы соберёте единое изображение всех фрагментов разбитой скрижали, вы получите лишь одну часть, необходимую для складывания, создания нового заклинания.
Теперь, когда у вас есть "рецепт" базового заклинания, вам потребуется новая скрижаль, на которую вы перенесете заклинание. Базовые (белые) скрижали вы сможете приобрести прямо на острове Eyevea, если захотите начать эксперименты сразу на месте. Но более редкие таблички вам придётся искать по миру (предположительно, материал можно будет найти подобно тому, как его находят для кузнечного или столярного дела). Вероятнее всего будет ещё три типа скрижалей, кроме базовых (хорошие, превосходные, эпические и легендарные, соответственно: зелёные, синие, фиолетовые и золотые). Судя по раскопкам, для этих скрижалей будут использоваться различные камни: базальт, гранит, мрамор и обсидиан, но полной уверенности в этом нет. Также как и в зачаровании, чем лучше используемый материал, тем сильнее заклинание.
Теперь, когда у вас имеется базовое заклинание и скрижаль для начертания, осталась последняя часть, необходимая в процессе создания заклинания: выбрать один из шести "фокусов" будущего заклинания. Фокус больше всего похож на морф, преобразование заклинаний. Любому базовому заклинанию в процессе создания нового заклинания можно будет придать один из шести фокусов, каждый из которых обладает своим уникальным набором преимуществ и недостатков. Эти термины станут вам понятнее, когда вы взгляните на конкретные примеры заклинаний.
Фокусы при создании заклинаний
- Base (Базовый): Старое доброе заклинание без излишеств.
- Ultimate (Особый): Каждое заклинание может быть превращено в особую способность, которая больно бьёт, но которая может быть помещена только в специальный слот и которую нельзя будет спаммить.
- Ritual (Ритуал): Вы можете добавить заклинанию время применения или требование канального применения с целью придания заклинанию дополнительных эффектов или увеличения его силы, или продолжительности.
- Enduring (Стойкость): представьте себе это как переключаемую способность. Когда вы активируете такую способность, запас ваших ресурсов будет уменьшен на определённую величину, пока способность включена. Повторное применение заклинания выключает способность и возвращает вам ваши ресурсы.
- Reduced Cost (Снижение затрат): Любое заклинание может получить бонус, который при активации заклинания в нужный момент вернёт некоторое количество ресурсов игроку.
- AOE: Заклинания могут быть превращены в заклинания, наносящие урон по площади или, если они по свой природе уже изначально AOE, могут быть преобразованы в более агрессивное и наносящее больше урона, усиливая AOE эффект.
Новые ветки навыков и пассивные способности
Когда вы возьмёте первое задание в цепочке заданий по созданию заклинаний, у вас появится новая ветка навыков, подобная другим ремесленным веткам. Там будут пассивные навыки, которые позволят вам облегчить труд по созданию новых заклинаний. Там могут быть, например, наёмники, время от времени приносящие вам скрижали, или "Зоркий глаз", который поможет вам легче заметить необходимые для этого ремесла ресурсы - в коде пока нет никаких пассивных способностей.
В дополнение к новой ремесленной ветке навыков, каждая школа магии будет также обладать собственной веткой навыков, связанной с ней. Например, при первом изучении заклинания Призыв Огненного Атронаха вы также получите ветку навыков Колдовства. Эти ветки умений также будут привычно прокачиваться до 50 уровня и будут содержать пассивные навыки, которые позволят сделать заклинания этой школы более мощными, снизить их стоимость, увеличить длительность эффектов и т.д. и т.п. Наиболее важным пассивным навыком ветки является навык, позволяющий увеличить число заклинаний этой школы, которые вы можете запомнить. В настоящее время в коде игры существует пять школ магии: Destruction (Разрушение), Alteration (Изменение), Conjuration (Колдовство), Illusion (Иллюзия) и Restoration (Восстановление). Ветки школ и сами способности прокачиваются и повышаются в уровнях точно также как и базовые способности в игре - путём помещения их на панель и использования во время боя.
Как только вы создадите скрижаль с новым заклинанием и изучите его (скрижаль при этом уничтожится), это заклинание навсегда записывается в вашу книгу заклинаний. Нет ограничения лишь на один тип базового заклинания. Если вы хотите создать и выучить заклинание Призыва Огненного Атронаха во всех шести фокусах, вы вольны это сделать. (прим. переводчика: тогда не совсем понятно, что имеется ввиду под пассивной способностью, которая увеличивает число заклинаний школы, которые игрок может запомнить. ). Как и в других ремеслах, созданные скрижали с заклинаниями не привязываются к персонажу или аккаунту и вы сможете обменять их или продать другим игрокам через гильдейский магазин/киоск. Ожидается, что мастера создания заклинаний будут очень ценными в игре.
Сила и стоимость заклинаний
Т.к. это MMO, баланс здесь играет ключевую роль. Вы не сможете создать супер-заклинание, которое опутывает всех корнями на 10 секунд и наносит 10000 единиц урона в секунду. Сила заклинаний и их стоимость зависит от шести факторов, практически точно также как и любая другая способность в игре:
- Ваш максимальный запас магии (как и другие способности)
- Ваш урон заклинаниями (как и другие способности)
- Качество камня, который использовался при создании заклинания (как во всех ремесленных профессиях)
- Фокус, приданный заклинанию (как все морфы)
- Уровень ветки навыков (1-50) той школы, которой принадлежит заклинание (как и другие ветки навыков)
- Пассивные способности, выбранные в ветке навыков той школы, которой принадлежит заклинание (как и другие ветки навыков)
Заклинания (600 вариантов)
В процессе поиска данных в клиенте удалось обнаружить 20 базовых заклинаний. Эти 20 заклинаний в 6 разных фокусах на скрижалях 5 уровней качества дают 600 новых комбинаций заклинаний и эффектов. Разработчики заявили, что Создание заклинаний (Spellcraft) - это система и не будет поставляться в качестве платного DLC. Это будет бесплатное, доступное всем обновление, как только оно будет готово. А теперь без лишних слов, примеры некоторых заклинаний:
Замечание: если эффект заклинания в одном фокусе выглядит абсолютно идентичным эффекту этого заклинания в другом фокусе, значит их различие заключается в силе и/или длительности:
Начну так сказать издалека, чтобы максимально точно передать тот вопрос, который у меня возник по этой игре. Мне эта серия игр понравилась тем, что именно здесь я увидел возможность создания уникального (подчеркиваю) персонажа. Воин в легких доспехах с поддержкой магии или наоборот маг в броне и т.д и т.п. Думаю вам всем это известно. И вот я решился попробовать свои силы в онлайн версии этой замечательной игры, вернее меня туда пригласил мой друг (Игорь, привет ).
По мере изучения механики игры и прокачки персонажа у нас с другом возникла дискуссия о том, как в игре рассчитывается урон и соответственно, как от этого урона избежать. Играю я за класс храмовника.
Приведу пример скриншота окна своего персонажа
Если в первой части мне все ясно, то вот во второй есть много вопросов
Итак, что в игре считается уроном от заклинаний и оружия? И соответственно, что такое магическое и физическое сопротивление? Как рассчитывается крит?
Начнем с оружия и заклинаний, рассуждения по остальным вопросам будут вытекать из этого.
Как я понимаю в игре есть несколько видов оружия как физического (кинжалы, топоры, булавы…) так и магического (посохи). Помимо носимого оружия есть еще умения, которые тратят ману или силу и наносят урон. Есть еще я его называю «стихийный урон» (урон от огня, яда, электричество…), которым зачаровывается экипировка героя. Также «стихийный урон» присутствует в умениях.
Так вот суть в чем.
1. Допустим мой герой носит булаву. У нее урон 200. Плюс зачарование урон от огня на 100. Каким будет считаться совокупным урон, если я этой булавой ударю противника. Физический? Магический? «Стихийный»? А если мой герой носит посох, то какой урон он наносит? Если на посохе есть зачарование, то каким является урон от посоха? Магический или "Стихийный"?
2. Есть умения которые используют силу или ману, но наносят урон от яда, холода и т.д. Каким будет считаться урон этого умения Магическим или «Стихийным»?
3. Что такое заклинание? И чем оно отличается от «стихийного урона»? Здесь мне ничего не понятно.
Надеюсь я доступно изложил свои мысли. Возможно по мере обсуждения будут дополняться и другие детали. Прошу помощи разобраться в этом вопросе. Буду рад за любые компетентные комментарии
Любое оружие имеет базовую атаку оно как магическое и физическое является эдаким коэффициентом,тоже касается и брони.
Далее подсчет дамага и его природа определяется какой скил магический(манна) или физичиский(стамина).
Сила скилов определяется запасом манны у магических+ хил, стаминой у физиков+ удар шитом (то есть хотим быть ДД то нужно максить стамину физику, манну магу)
Элементы прикручены к магическим, а яд и недуг к физическим.
Исключения Ультимы как там подсчитывается непонятно. по сути они не делятся на физ и маг.(очень знатно на физике ДДшнике пулял ледяной кометой).
Далее уже специфика самого оружия пасивок физ оружие все кроме посохов и простые атаки естественно физические и восстанавливает стамину.
Простые атаки посохов естественно магические исключение удар через блок(щит).
Легкая броня самая тонкая и дает бонусы к маг атакам и маг криту- выбор для ДД мага.
Средняя - бонусы для физ ДД физ крит И физ атака( вроде показатели брони выше но на деле получается ненамного если не равное значение с легкой).
Тяж- танку, суппорт, хил.
Герман Красный запись закреплена
Как разогнать силу оружия или мощь заклинаний до 6к? Какие сеты рекоммендуете и что по чемпионке? (400 ЧП)
С силой оружия одеть яндир, взять пассивки средней брони, несколько скиллов гильдии бойцов на панели + бафы йолнакрина и спк и уже 6500 где то будет.
С силой заклинаний - никак. Только если надеть сирорию+трассианское говно/мастерскую палку (спамя кленч)+нью мун + те же бафы. но зачем, если места под прок сеты не будет?
Ну оружие мы разогнали допустим. Стаминники и больше разгоняют. А с маной-то что делать?) Там придумали что-то кроме сирории и инфузной бижи?)
Видимо судя по всему нет. Собстна вот и доказательство того, почему стаминики лучше в пвп. Тк им можно больше разогнать урон. Когда я говорила что оружие бъет больнее, я имела в виду это, но диалект йоды не позволил перевести мысль в слова))
Читайте также: