Тактики герои 3 hota
Мой любимый город. Любимый - потому что новый. Когда Рог Бездны выпустит Фабрику, думаю она станет моим новым фаворитом.
Причал выглядит как морская бухта, в которой возвели грубые деревянные постройками вокруг пещеры.
Город нейтрален по мировоззрению, а его родной землёй является болото. В Кузницу Причала можно приобрести Пушку. Особая машина, которая стоит ОЧЕНЬ дорого (4000), заменяет собой баллисту и может во время осады вражеского города атаковать крепостные стены.
Обитатели Причала быстрые и плохо умеют защищаться, как и положено абордажной команде. Так что и играть за них нужно соответственно - бери всё и не отдавай ничего!
Герои этого города - Капитаны (воины) и Навигаторы (маги). И они потрясающе круты!
Давайте сразу поделим, есть герои дающие бонусы своим юнитам, а есть герои дающие кое что поинтереснее. И вот вторая категория здесь очень хороша, настолько, что их приятно брать в других городах, командовать другими войсками.
Опять же в героях, если отвлечься от замков, самыми сильными будут герои с перками нападение/защита/интеллект. Так же логистика(чуть лучше) поиск пути(чуть хуже) и воскрешение(для живых)/поднятие мертвецов(для нежити).
Все остальные герои уже с привязками к стратегиям, замкам, тактикам и т.д.
Погнали!
Башня - замок, полностью ориентированный на магию. На это весьма не двусмысленно намекают местные уникальные строения: Библиотека откроет несколько лишних заклинаний для Гильдии магов, а Стена знаний не только повысит навык Знания любому герою, посетившему город, но и обеспечит крепости дополнительную защиту в виде магических мин. Последняя особенность замка может как сыграть на руку обороняющемуся герою (мины наносят нападающим нешуточный дамаг, особенно если в гарнизоне сидит сильный специалист в области магии Огня), так и принести немало проблем. Если у нападающего в арсенале есть экспертное Снятие Заклинаний, все мины взрываются одним кастом, не успев нанести урона захватчикам и оставив городские стены без дополнительной защиты (рва в замке нет). Впрочем, эта особенность вряд ли станет проблемой для опытного игрока, особенно, если учесть, что армия в городе весьма неплохая. Единственный минус замка - долгая и дорогая отстройка.
Войска
Местные юниты отличаются неплохими показателями здоровья - улучшенные существа уверенно держат третье место по количеству XP среди представителей всех рас; сила удара у них при этом весьма посредственная. А вот если речь идет об атаке по цели с защитой, Башня практически чемпион по количеству наносимого урона (уступает по этому показателю только Замку). Абсолютно рекордным является число безответных ударов, которое способны нанести представители данной фракции за бой - оно составляет почти 2/3 от всех атак. Очень неплохо у местного войска обстоят дела и с сопротивлением вражеской магии: большинство существ имеют соответствующие пассивные способности или спеллы. К явным минусам замковой магии относится, разве что, безумная дороговизна всех существ (у Башни - абсолютный рекорд по стоимости улучшенных юнитов). Оставляет желать лучшего и скорость местных «обитателей». Впрочем, с ней здесь дела обстоят не так плохо, как, например, у болотников или варваров. Если заводить разговор об особенно выдающихся существах замка, упомянуть стоит практически всех. Титаны - самые высокоуровневые и, соответственно, мощные стрелки в игре, не поддающиеся вражеским заклинаниям контроля разума. Наги-королевы - очень сильные пехотинцы с безответным ударом. Мастер-джинны - замечательные воины поддержки благодаря своей способности к наложению различных положительных эффектов длительностью до шести ходов на союзные войска. Архимаги могут здорово помочь герою, в армии которого находятся, своей пассивной способностью, уменьшающей стоимость всех заклинаний; кроме того, у них отсутствует штраф в ближнем бою. Стальные големы практически не несут урона от атакующих заклинаний противника (получают только четверть дамага). Гремлины - единственные в игре стрелки 1 уровня, отличающиеся весьма неплохой силой удара и, при этом, весьма многочисленные.
Герои
Герои в городе имеются двух типов: Алхимики — весьма посредственные воины, имеющие, однако, неплохие способности к магии, и Маги, название которых говорит само за себя. При выборе героя именно магов имеет смысл рассматривать более подробно, прежде всего, из-за их увеличенного запаса маны. На турнирах в бан стандартно попадают два мага: Солмир считается неоправданно сильным, благодаря имеющемуся в его арсенале заклинанию Цепная молния, а Кира подвергается критике из-за «родного» навыка Дипломатии и усиленного Ускорения в ее книге заклинаний.
Магия
В городе превосходная магическая гильдия, богатая на заклинания самых разных школ. Построенная в городе Библиотека существенно повышает шанс выпадения на четвертом уровне Воскрешения, либо Городского портала, что дает игроку огромное преимущество перед соперниками. Да и два заклинания пятого уровня в арсенале героя (вместо стандартного одного) окажутся совсем не лишними. Из-за частого выпадения в гильдии Молнии какое-то время ошибочно считалось, что магия замка тяготеет к Воздуху. Однако, мнение это было вскоре опровергнуто: некоторые заклинания этой школы очень сложно получить, играя за Башню. Так что, местную магию можно считать практически универсальной. Исключение составляет ряд заклинаний школы Огня, недоступных в замке.
Отстройка
Город - абсолютный лидер по дороговизне построек. Требования к магическим ресурсам здесь неоправданно высоки. Огромный минус замка в отсутствии гибкости в застройке. Так, например, чтобы открыть строения для найма старших юнитов, требуется построить магов. А для них, в свою очередь, не только возвести Магическую гильдию, но и иметь в запасе по 5 единиц каждого ресурса. Для игры на высокой сложности это может стать целой проблемой: даже при редкостной удаче, игроку вряд ли посчастливится построить воинские жилища выше третьего уровня к концу первой недели. Несколько «смягчает» ситуацию дешевизна жилища Гигантов (в большинстве городов дороже обходятся постройки шестого уровня). Правда, на апгрейд его до Титанов придется очень сильно потратиться. Так что, играя за Башню, имеет смысл попробовать поискать на карте Форт на холме.
Войска
Големы и Горгульи относятся к особому типу «не живых» существ, по своим качествам сходных с некропольской нежитью и элементалями. На них не срабатывает вампиризм и не действуют спеллы героя вроде Жертвоприношения и Воскрешения. А вот заклинаниям контроля разума, например, Слепоте, они поддаются вполне успешно. Каменные големы имеют сопротивление к атакующей магии (урон, получаемый ими от вражеских заклинаний, уменьшен на 50%). У улучшенных, Стальных големов, показатель сопротивления еще выше - целых 75%. Маги (апгрейд - Архимаги) снижают стоимость всех заклинаний для своего героя на 2 SP и не имеют штрафа в ближнем бою. Архимаги, кроме всего прочего, не облагаются штрафом ближнего боя. Джинны (апгрейд - Мастер джинны) наносят повышенный дамаг (150%) по Эфритам и Султанам эфритам. Мастер джинны, кроме того, наделены способностью три раза за битву скастовать на союзника случайный положительный эффект. Наги являются невероятно сильными существами, благодаря своему безответному удару. Титаны - мощные стрелки, не имеющие штрафа в ближнем бою. Не подвержены заклинаниям контроля разума (Слепота, Берсерк и т.д.). Наносят 150% дамага по Черным драконам.
Старт
При игре за Башню выбор мага в качестве основного героя напрашивается сам собой. Идеальный вариант - Солмир или Кира (если они не попали в бан). Первый крайне полезен в ранних битвах, благодаря своей фирменной Цепной молнии; вторая - идеальна для упора на Дипломатию, который имеет смысл, учитывая дороговизну городской армии. Для высокой сложности игры или небогатой карты неплохо подойдет Aine (Аин), ежедневно жертвующая в городскую казну 350 золотых. Впрочем, среди алхимиков тоже есть интересные варианты, например, Torosar (Торосар). С самого начала игры в арсенале этого героя есть спелл Волшебная стрела. Наличие атакующего заклинания сильно поможет армии в битвах первых дней и неплохо сэкономит игроку время: Торосар может отправляться захватывать ресурсы, не дожидаясь отстройки Магической гильдии. Обычно бесполезный Мистицизм, имеющийся у этого героя, в данном случае позволит использовать магию в каждом (или почти в каждом) бою. Второй базовый навык Торосара - Тактика - тоже окажется как нельзя кстати: часто исход боя напрямую зависит от того, успеет ли игрок вовремя прикрыть своих стрелков - гремлинов более крепкими юнитами. Полезным бонусом станет и имеющаяся у героя баллиста. Несколько огорчает тот факт, что управлять боевыми машинами Торосар не умеет. Впрочем, учитывая завидную регулярность, с которой нейтралы сосредотачивают свои атаки именно на боевой технике, наличие у героя баллисты способно спасти от верной гибели не один союзный отряд. Подводя итоги, можно сказать, что Торосар - самый универсальный герой Башни, обеспечивающий легкий старт на любой карте на всех уровнях сложности игры.
Тактика игры: первые недели
Тактика: середина игры
Как только в городе появляется постройка для найма титанов, оптимальное решение - создание быстрой мощной армии из них и джиннов. Последние в данном случае используются только в качестве поддержки и, по возможности, не вступают в бой, ограничиваясь бафами. Следует, впрочем, учитывать, что для решающих сражений такого войска явно маловато (исключение - случай, когда основной герой уж очень прокачен). Можно либо каждый раз подвозить подкрепления, либо, что выгоднее, оставить связку джинны-титаны в качестве дополнительной армии для исследования и зачистки территории.
Тактика: поздняя игра
Лучшая тактика для поздних сражений заключается в формировании нескольких ударных отрядов (трех-четырех, не больше) из наг, титанов, магов и гремлинов и заполнении всех оставшихся слотов Мастер джиннами ради их бафов. Чем больше отрядов, и чем они многочисленнее, тем лучше. Основной плюс джиннов в том, что они не кастуют заведомо бессмысленных заклинаний. Так, например, если в рядах противника нет летунов, джинн никогда не повесит на союзника Воздушный щит и т.д. В общем и целом существа эти исключительно полезны и в любом случае пригодятся в бою, даже если герой и сам по себе силен в заклинаниях поддержки. Ближе к концу партии тактика формирования войска остается прежней; разве что, гремлины отдаются запасному герою (очень уж они тормозят армию на марше) и подвозятся только в случае осады вражеского замка. Тогда выгодно подводить гремлинов прямиком под городские стены, дабы обороняющиеся стрелки и башни сфокусировали свои атаки на них, оставив в покое магов. Не зависимо от сложности боя, потери последних крайне нежелательны.
Маленькие тонкости
В серьезных битвах (особенно с вражескими героями) стоит помнить об одной тонкости. Если потеря отряда в бою неизбежна и, в дальнейшем, игрок собирается поднимать его с помощью Воскрешения, ни в коем случае нельзя использовать баф Мастер джиннов на этих существ. Часто случается так, что в качестве случайного заклинания срабатывает Антимагия; как следствие - воскресить отряд уже не получится. В поздних боях вообще выгоднее использовать джиннов в качестве ударной силы, особенно если отряд многочисленный (несколько десятков существ). Желательно при этом не допускать ответного удара со стороны противника: джинны хоть и бьют сильно, сами при этом остаются довольно хрупкими. Словом, в идеале следует их использовать исключительно для добивания вражеских отрядов. Каким бы ни был ход партии, если у игрока скопилось достаточное количество золота, имеет смысл строительство в городе лавки с артефактами. Вещицы, которые можно там приобрести, иногда бывают весьма полезны.
Крепость – очень любопытный, с точки зрения механики, замок. Местные герои, как и варвары, делают ставку на силу, а не на магию, но, в отличие от последних, атаке предпочитают оборону. Об этом говорят как характеристики самих героев (у всех них очень высоки показатели защиты), так и городские уникальные строения. Так, Клеть воителя добавляет +1 защиты каждому «посетителю» замка, а Глифы ужаса и Кровавый обелиск временно дают +2 защиты и +2 атаки соответственно любому засевшему в гарнизоне персонажу (отличный бонус на случай осады). К слову об осаде, есть у Крепости и еще одна особенность, делающая захват города вражеским героем практически невозможным. Городской ров здесь шире, чем в любом другом замке – он занимает целых две клетки. Следовательно, любой отряд, попытавшийся его пересечь, понесет вдвое больше урона. Несмотря на склонность к чисто оборонительной позиции, Крепость весьма неплохо приспособлена и для агрессивной игры с быстрым развитием и ранним нападением на соседские замки. В первую очередь, это заслуга сильных летунов и весьма неплохой замковой магии – именно на них и делают обычно ставку любители этой тактики. А вот на стрелков, в данном случае, опираться опасно. Они в Крепости хоть и многочисленны, но, при этом, весьма слабы.
Армия
Откровенно слабая. По характеристикам ее можно сравнить с варварской, только вот некоторые параметры (сила удара и количество здоровья, например) у болотников на порядок ниже. Зато неплохая скорость полностью укомплектованного войска не может не радовать (достигается она благодаря наличию в замке быстрых летунов). Рекордно высокая стоимость местных юнитов при всем при этом кажется неоправданно завышенной. Впрочем, при всех очевидных недостатках городской армии, в умелых руках опытного игрока это – страшная сила.
Некоторые «жители» Крепости обладают действительно выдающимися способностями и, потому, заслуживают отдельного упоминания. Например, Гидры – «средненькие» для своего уровня юниты, способные, однако, учинить страшные потери в рядах более слабых существ, благодаря своей способности разом атаковать все цели вокруг себя (до 8 отрядов одновременно, не задевая при этом рядом стоящих союзников) и не получать при этом ответного удара. Виверны – слабые для своего уровня, но зато довольно быстрые летуны; очень многочисленные, благодаря соответствующим постройкам для найма, обычно в изобилии имеющимся на карте. Могучие Горгоны со своим «Смертельным взглядом» представляют огромную опасность для высокоуровневых существ в армии противника; благодаря их большому запасу здоровья и неплохой защите, быстро избавиться от них фактически нереально. Василиски – отменные «крепкие» пехотинцы, способные с некоторой вероятностью на целых три хода вывести из строя любого противника, обратив его в камень. Летучие Змеи (Стрекозы) крайне полезны в битвах против вражеских героев. Их способность снимать с противников все положительные эффекты, а так же потрясающая скорость, всегда обеспечивающая своему герою возможность первым произнести заклинание, нередко решают исход сражения.
Магия
Хотя магическая гильдия в Крепости и ограничена тремя уровнями, местные заклинатели имеют вполне неплохие шансы получить полноценный набор спеллов, что называется, «на все случаи жизни», тем более что «запрещенной» магии для этого города нет. Особенностью замковой магии является большой шанс появления заклинания Землетрясение на третьем уровне, что существенно облегчает болотникам процесс захвата чужих городов.
Отстройка
В целом недорогая, но сложная и требующая приличных затрат по части ресурсов (особенно высоки требования к сере и ртути). На высоких уровнях сложности игры строительство какого-то конкретного воинского сооружения может надолго затормозиться из-за нехватки того или иного материала. Впрочем, для Крепости это не страшно: большинство юнитов здесь способны вполне успешно заменять друг друга.
Юниты, армия
Летучие Змеи при атаке снимают с вражеского отряда все положительные эффекты (Dispel). Улучшенные же Змии (Стрекозы), помимо этого, способны наложить на противника заклинание Слабость (Weakness). | |
Василиски (апгрейд – Великие василиски) с 20%-ным шансом обратят атакованную цель в камень, лишив ее возможности действовать на 3 хода (либо до следующего получения урона). | |
Могучие горгоны при ударе не только наносят обычный урон, но и имеют шанс (10% -за каждое существо в отряде) активировать особую способность Смертоносный Взгляд, убивающую как минимум одного юнита в атакованном стеке, не зависимо от количества его HP. | |
Виверны-монархи могут отравить атакованного противника (шанс срабатывания способности – 50%). Эффект будет действовать на протяжении трех раундов боя, при этом все существа в отравленном отряде каждый ход будут терять 10% от своего максимального запаса здоровья. | |
Гидры (апгрейд – Гидры хаоса) способны одновременно атаковать всех стоящих рядом с ними противников (бьют по всем клеткам вокруг себя, однако, не задевают при этом союзников). Все их удары остаются без ответа. |
Герои
В Крепости представлены двух типов - Beastmasters (Хозяева зверей), воины, сильно страдающие от недостаточной силы удара в начале игры, однако, выдающие вполне приличный дамаг ближе к концу партии, и Witches (Ведьмы), о которых сказать толком и нечего – маги, они и есть маги. Особенно примечательных персонажей в этом городе нет, впрочем, трое из них все же заслуживают отдельного упоминания. Первый из них, Андра (Andra), - ведьма, которую часто выбирают в качестве основного героя, из-за ее выдающегося запаса маны. Если повезет, и заклинания в городской магической гильдии окажутся достаточно мощными, можно рассчитывать на действительно победоносное шествие по карте. Второй, Брон (Bron) – специалист по Василискам, действительно уникальный персонаж. Это единственный герой в игре, в армии которого с самого начала присутствуют существа аж 4 уровня. А против третьего, Тазара (Tazar), специализирующегося на Доспехах, зачастую бессильны даже самые мощные герои противника – настолько высоки его показатели защиты.
Выбор героя
Если при выборе героя перед началом игры нет желания останавливаться на ком-либо из вышеупомянутых, неплохой альтернативой могут стать следующие персонажи. Вистан (Wystan), специализирующийся на Ящерах, значительно усиливает этих стрелков, что на ранних этапах игры просто бесценно. Дракон (Drakon) не только обладает полезным навыком Лидерства, но и приводит с собой целую ораву Гноллов (от 50 и больше существ); более быстрые и сильные благодаря геройским бонусам, они – идеальная армия для тех, кто привык брать количеством. Алкин (Alkin) – очень интересный и, по-своему, даже уникальный герой; он единственный из всех болотников изначально имеет навык Нападения. Какой бы в итоге ни был выбран герой, отстройка города всегда происходит по одному и тому же сценарию: из воинских жилищ в первую очередь возводится Логово Ящеров (если, конечно, его не было изначально, что тоже случается), затем – Насест Виверн. В случае, если строительство последнего задерживается - обычно такое происходит из-за нехватки дерева или золота - можно построить Змеиное Логово (если же все идет по запланированному сценарию, Змии строятся сразу после Виверн). Даже всего две Виверны в войске героя могут решить исход многих стычек с нейтралами, помогая своей армии выйти из боя без потерь. Бьют эти существа не слишком сильно, зато имеют потрясающую для своего уровня живучесть. Впрочем, для подстраховки их часто сопровождают Змии, снимающие ответный удар и, заодно, лишающие противника всевозможных улучшений (если таковые у него имелись).
Если в качестве основного героя был взят Брон, можно отправляться в путешествие по карте в первый же день, не дожидаясь постройки Виверн и Змиев (их, в случае надобности, может потом подвезти и дополнительный герой). Сильные и быстрые Василиски при поддержке Гноллов и Ящеров без проблем справятся почти с любыми нейтралами на этой стадии игры.
А вот любым другим героем стоит играть менее агрессивно, дабы не допускать лишних потерь в своей армии. Так, до появления Виверн в серьезные битвы лучше вообще не вступать. Если же основной герой – ведьма, игроку и вовсе следует переждать несколько дней в городе, пока не будет построен, как минимум, первый уровень Гильдии магов. Даже одно более или менее мощное заклинание, выученное героем, на данном этапе игры может решить исход битвы.
Если в качестве основного героя был выбран Вистан, упор, понятно, делается на стрелков. В этом случае разумно будет подождать в городе лишний день и улучшить Ящеров, перед тем как выдвигаться в поход по карте. Пускай навык Атаки Вистана изначально равен всего-навсего единице, а Ящеры и сами по себе – не самые сильные стрелки, урон они способны наносить вполне приличный, особенно, если во время боя противник не успевает подходить к ним вплотную. Тактика используется самая простая: для отвлечения врага создается отдельный отряд Змиев (можно всего из одного юнита). Высокая скорость этих существ позволит им безнаказанно бегать по полю боя, отвлекая на себя вражескую пехоту, пока Ящеры будут расстреливать противника издали. Опасно приблизившихся к стрелкам врагов можно добивать Гноллами. Они и сами по себе довольно крепкие (а с геройским бонусом к защите – и подавно), да и удар имеют вполне увесистый.
Советы по тактике игры
К концу второй недели в городе обязательно должна быть возведена Цитадель, а в идеале – и Замок с Логовом Василисков. Крайне полезно будет заполучить палатку первой помощи (с ней живучесть Виверн повысится в разы), а значит – придется построить и Кузницу.
К началу третьей недели Виверн в армии героя становится уже 5-6; теперь именно они – основная ударная сила геройского войска. Так что для увеличения их численности не жалко пожертвовать остальной армией, отправив ее захватывать Улей Змиев. Потери среди низкоуровневых юнитов будут большими, однако, оставшейся в итоге армии из одних летунов – Змиев и Виверн – на данном этапе игры вполне хватает не только для стычек с нейтралами, но и для нападения на вражеских героев.
Тактика поздней игры
Есть несколько симпатичных тактик и для более поздних стадий игры, когда замок уже полностью отстроен. Например, можно создать дополнительную армию из одних только Гидр, для зачистки оставшихся на карте отрядов нейтралов или даже каких-то более серьезных «поручений». Под командованием «правильного» героя, такое войско способно на многое. К слову, лучше всего с Гидрами справится Вердиш (Verdish); ее навык Первой помощи придется тут весьма кстати. Горгон же сразу выкупать не выгодно - уж больно дорого они стоят. Обычно эти юниты копятся до апгрейда и присоединяются к основной армии только перед серьезными сражениями, в которых герою гарантированно предстоит столкнуться с большими отрядами высокоуровневых существ. Как пример – перед нападением на Утопию Драконов.
Полностью укомплектованная армия, состоящая целиком и полностью из воинов Крепости, имеет смысл крайне редко (а если точнее – только в том случае, когда основные боевые действия разворачиваются в болотистой местности). Гораздо интереснее будет добавить к «родным» ударным отрядам (обычно это Гидры, Виверны и Змии; в редких, требующих того случаях, – еще и Горгоны с Василисками) добавить сильных летунов и стрелков из других замков. Если же из-за особенностей местности было принято решение воевать исключительно «своими», очень остро встает проблема маневрирования на поле боя (большинству болотников скорости катастрофически не хватает). Тут сложно обойтись без навыка Тактики, а также заклинаний Ускорения, Замедления, Благословления и других им подобных (в идеале - массовых). Для осады же вражеских замков пригодятся такие спеллы как Землетрясение и Телепорт (школа Воды, экспертный уровень).
При игре на карте очень важно знать, какой запас хода у героя будет на следующий день. Разогнать героя можно убрав из его армии самых медленных юнитов, либо вообще, оставить только самых быстрых. Количество очков хода зависит от скорости самого медленного юнита в армии героя, чем скорость выше, тем очков передвижения на завтра будет больше. Разгон можно делать с помощью второго героя оставляя войска в шахте на ночь, или в гарнизоне города.
Обратите внимание
При разгоне с другим героем и на шахте, нужно быть предельно аккуратным, так как оставляя в своём войске всего несколько бойцов герой подвергается риску, особенно если карта неизведанна. Из тумана может выйти противник и уничтожить основного героя. В случае же с разгоном в городе, такой опасности нет. Даже если враг рядом, при осаде, герой защиты автоматически усаживается в гарнизон. Для этого, главное соблюдать простые правила сейв разгона. В гарнизоне не должно быть второго героя, и армии героя, и гарнизона должны без труда объединится, иначе мы будем встречать противника не за стенами в полной боевой готовности, а в чисто поле.
Распускаем отряды, которые могут помешать объединению стеков Распускаем отряды, которые могут помешать объединению стековУдвоение маны за темницу
Играя за темницу, бывает неприятный момент, когда нужно, что-то построить, а в гарнизоне сидит ненужный герой, при том, что основной герой ещё не удваивал ману от водоворота на этой неделе. Если открыть окно города - удвоение маны получит совсем не тот герой, что нужно, чтобы этого избежать, можно уволить ненужного героя засевшего в городе, через окно обзора королевства.
Читайте также: