Существует ли карта в реальной жизни
Для хардкорных геймеров самой интересной частью игры часто является не сама игра, а мелочи, которые они могут найти в ней. В этой статье рассказывается о вещах, которые вы, скорее всего, не знали о CS: GO, включая пасхалки, местоположения на карте в реальной жизни и многое другое.
Расположение карт в реальной жизни
Как вы знаете, большинство карт основаны на некоторых местах, которые существуют в реальной жизни. Иногда создатели карт делали точно такие же копии реальных локаций (Rialto, Canals), а иногда они использовали реальные локации только в качестве вдохновения для карт, которые они делали для CS: GO.
Dust 2
Кажется, что самая популярная CS-карта - единственная, которая не основана на каком-то конкретном месте. Там нет ничего, что мы можем использовать в качестве ссылки на какое-то место, которое существует в реальной жизни. Тем не менее, мы можем предположить, что это происходит в одной из стран Ближнего Востока или в некоторых других пустынных районах, где арабский язык является первым языком.
Mirage - Марракеш, Марроко
Когда речь заходит о Mirage, мы предполагаем, что создатель этой карты был вдохновлен большим городом в Марроко, Марракеш. Если мы посмотрим на архитектуру и текстуры в Марракеше, мы заметим большое сходство с текстурами и архитектурой в Mirage.
Cache - Чернобыль
Если вы знаете, как выглядит Чернобыль, город-призрак, вы наверняка увидите огромное совпадение с одной из самых популярных карт CS: GO, Cache. Просто слишком очевидно, откуда создатели Cache черпали вдохновение.
Inferno
Inferno, пожалуй, самая интересная карта, когда дело доходит до пасхалок, забавных фактов и местоположения карты в реальной жизни. Предыдущие версии этой карты были определенно основаны на миссии Сан-Хуан-Капистрано в Калифорнии. Это можно легко заметить благодаря четырем колоколам на T spawn. Однако, поскольку карта со временем менялась, кольца удалялись, но сходный стиль оставался. Это в подавляющем большинстве напоминает нам об Италии. Язык, основная идея, лежащая в основе карты, и все остальное ясно указывают на то, что Inferno происходит в Италии. Тем не менее, мы не можем быть уверены в этом.
Train
Мы можем быть уверены, что Кристофер Мэйр, который создал оригинальную версию этой карты, получил вдохновение от железнодорожной станции рядом с его домом. Он подтвердил это сам. Однако CS: GO-версия этой карты должна быть размещена где-то в странах бывшего СССР. Можно предположить, что эта карта разворачивается в одном из крупных промышленных городов, таких как Москва, Донецк и другие.
Overpass
Понятно, что Overpass находится в Германии в реальной жизни. Однако неясно, происходит ли это в Берлине или Нюрнберге. Некоторые намеки показывают нам, что это действительно происходит в Берлине, но сторожевая башня за Банком находится в Нюрнберге в реальной жизни. Создатель карты, возможно, думал, что сторожевая башня станет отличным дополнением к этой карте.
Это может быть любая атомная электростанция в мире, но окружающие говорят нам, что это может быть остров Три Мили, так как рядом с картой есть река.
Vertigo
Самая новая карта в Мап пуле имеет так много небоскребов и высоких зданий. Скорее всего, это Нью-Йорк в реальной жизни.
Пасхалки
Для тех, кто не знает, пасхалки - это интересные мелочи и секреты, которые разработчики игры вкладывают в игру. Эти секреты и детали не имеют особого смысла в игре. Их единственная цель - найти хардкорных геймеров и решателей головоломок, которые готовы потратить несколько дней, чтобы найти одно пасхальное яйцо.
Это может быть что угодно, от надписей на стенах до картинок, звуков, головоломок и так далее. Хотя CS: GO не похожа на игру с пасхалками. Большинство из них связаны с профессиональной сценой CS: GO, но некоторые из них имеют отношение к разработчикам Counter-Strike, а также к другим играм Valve. Вот некоторые пасхальные яйца, которые вы, возможно, пропустили, упорядоченные по картам.
Dust 2
Можно подумать, что на Dust 2 не могло быть пасхалок, на самом деле оно есть. Геймеры, которые играли в более старые версии CS, а также в старую карту Dust 2, знают, что на пленту А были надписи с надписью «Гусь». После переделки буквы были заменены изображением гуся. Это на самом деле отсылка к Миню «Гусману» Ле, одному из создателей Counter-Strike.
Inferno
Расположение карты - не единственное, что интересно здесь. Название этой карты («Inferno») происходит от «Божественной комедии» Данте Алигьери. Доказательством этого предположения является название улицы в районе Второго Мида («Виа Данте»).
Также популярный "Банан" тоже имеет свое название. Она называется «Виа Адамо», что относится к Адаму Фрибергу, также известному как «король банана». Разработчики CS: GO подумали, что было бы здорово отдать должное игроку, который доминировал в этой части карты.
Еще одно пасхальное яйцо исходит от создателя этой карты, Кристофера Оти. Он оставил несколько подсказок на карте, которая ведет вас прямо на его домашнюю страницу. Одним из них является большое граффити на стене плента.
На привычных картах мир показан так, как его изобразил фламандский географ Герард Меркатор еще в XVI веке. Тогда он совершил революцию в картографии, но его проекция искажает реальные размеры стран. Все 2D-карты, которые существуют сегодня, неточные. Ученые решили сделать правильные плоские карты, однако они не похожи на то, что приходилось видеть ранее. Рассказываем о столетних попытках сделать правильные карты и показываем, сколько на самом деле места занимает Россия на земном шаре.
Читайте «Хайтек» в
Как показать круглую Землю?
Как выровнять сферу? На протяжении веков картографы пытались точно отобразить круглую планету на плоскости. Необходимо было создать карту, которую можно положить в карман и отправляться покорять новые территории, прорисовывать маршруты и вообще увидеть всю территорию Земли одновременно.
Попыток было много.
На привычных картах мир показан так, как его изобразил фламандский географ Герард Меркатор еще в XVI веке. Тогда он совершил революцию в картографии, но его проекция искажала реальные размеры стран (линии долготы расположены параллельно друг другу, хотя в реальности они пересекаются на полюсах, — в результате объекты у полюсов оказываются намного больше по размеру, чем те, что у экватора).
Однако невозможно сделать все идеально. Карта, на которой хорошо получается одно, может не подходить для изображения другого. Популярная проекция Меркатора, которая висит на всех стенах классных комнат и используемая в качестве основы для карт Google, превосходно отображает локальные формы, но она так сильно искажает участки поверхности вблизи Северного и Южного полюсов, что полярные регионы обычно просто обрезаются.
На карте True Size можно оценить это искажение: нужно выбрать любую страну, передвинуть ее на другой континент и сравнить масштабы. Например, на классической карте Россия выглядит в разы больше Африки, но в реальности она занимает только половину континента.
То же самое с Гренландией, которая, кажется, в два раза больше Австралии, — на деле же она занимает только треть ее площади. Китай, в свою очередь, занимает гораздо больше площади, чем кажется.
Попытки адаптации
Конечно, после создания проекции Меркатора ученые пытались сделать как можно более правдоподобную адаптацию. Как определить идеальную? В 2007 году была создана система для оценки существующих карт. Она количественно оценивает шесть типов искажений, которые вносят плоские карты: локальные формы, площади, расстояния, изгиб, асимметрия и граничные разрезы (разрывы непрерывности). Чем ниже оценка, тем лучше: у глобуса, например, оценка равна 0,0. Авторы системы — Дж. Ричард Готтом, заслуженный профессор астрофизики в Принстоне и создатель логарифмической карты Вселенной и Дэвид Голдберг, профессор физики в университете Дрекселя.
В 1921 году немецким картографом Освальдом Винкелем (Oswald Winkel) предложена модифицированная азимутальная проекция карты мира — проекция Винкеля lll (Winkel tripel projection). Это самая известная из ранее предложенных плоских картографических проекций. Название tripel (по-немецки «тройной») относится к цели Винкеля минимизировать три вида искажений: площадь, направление и расстояние.
Проекция Винкеля Трипеля, выбранная National Geographic для своих карт мира, представляет полюса более точно, чем Меркатор, но все же сильно искажает Антарктиду и создает иллюзию того, что Япония находится намного восточнее Калифорнии, а не ее ближайший сосед. Запад. Оценка Голдберга-Готта: 4,563 Предоставлено: карта Дэниела Р. Стреба,Wikimedia CommonsЕе оценка по системе Голдберга-Готта равна 4,563. Уже близко к нулю, однако еще оставалась проблема «пересечения границ» — разделение Тихого океана и создание иллюзии большого расстояния между Азией и Гавайями.
В 1943 году Бакминстер Фуллер попытался сделать карту, которая достоверно бы передавала размеры континентов. Он разбил круглую Землю на правильные формы и дал инструкции, как сложить и собрать земной шар в виде многогранного глобуса. Хотя таким образом Фуллер защитил формы континентов, он измельчил океаны, а многие между материками увеличились, например, между Австралией и Антарктидой.
Бакминстер Фуллер популяризировал многогранную проекцию «Dymaxion», основанную на развернутом икосаэдре. Антарктида «круглая, как и должно быть», сказал Готт, но эта проекция «разбивает» океаны. Оценка Голдберга-Готта: более 15. Авторы и права: Обсерватория Земли НАСА, с изменениями, внесенными Mapthematics LLC.Ясно, что нужен совершенно новый подход.
Новый подход
Фундаментальное переосмысление того, как могут работать карты, привело к созданию самой точной плоской карты из когда-либо созданных. В проекте принимали участие три эксперта: Дж. Ричард Готтом, Дэвид Голдберг и Роберт Вандербей, профессор операционных исследований и финансового инжиниринга, создавший карту результатов выборов «Пурпурная Америка».
Ученые вдохновились работой Готта о многогранниках — многогранных твердых фигурах. В недавней статье он начал рассматривать новый вид многогранников с правильными формами, что привело к революционной идее двусторонней карты.
Рассказывая о новой плоской карте профессор вспомнил историю с олимпийскими прыгунами в высоту. В 1968 году Дик Фосбери шокировал спортивных фанатов, выгнув спину и перепрыгнув через перекладину назад. Он установил новый рекорд и выиграл золотую медаль, и с тех пор прыгуны в высоту поменяли тактику.
«Мы как мистер Фосбери, — объясняет Готт. — Мы делаем это, чтобы побить рекорд, сделать плоскую карту с наименьшими возможными ошибками. Так что, как и он, мы удивляем людей, предлагаем кардинально другой вид карты. Каждая из ошибок Винкеля Трипеля была учтена».
Новая карта не похожа ни на одну из предыдущих.
Решение найдено
Плоская карта, которую создали ученые, двусторонняя и круглая, как граммофонная или виниловая пластинка. Она выходит за рамки двух измерений, не теряя при этом удобства логистики — хранения и изготовления — плоской карты.
Предоставлено: видео Дж. Ричарда Готта, Роберта Вандербеи и Дэвида Голдберга.
У новой двусторонней карты меньше ошибок в расстояниях, чем у любой односторонней плоской карты. Предыдущим рекордсменом была карта 2007 года, созданная Готтом с Чарльзом Муньоло, выпускником Принстона в 2005 году.
Фактически эта карта примечательна тем, что имеет верхнюю границу ошибок расстояния: отклонение расстояний более чем на ± 22,2% невозможно. Для сравнения, в проекциях Меркатора и Винкеля Трипеля, а также в других, ошибки расстояния становятся огромными по мере приближения к полюсам и по существу бесконечными от левого к правому краю (которые находятся далеко друг от друга на карте, но непосредственно примыкают к земному шару). Кроме того, площади на краю всего в 1,57 раза больше, чем в центре.
Карту можно распечатать спереди и сзади на одной странице журнала, чтобы читатель мог вырезать ее.
Бакминстер Фуллер популяризировал многогранную проекцию «Dymaxion», основанную на развернутом икосаэдре. Антарктида «круглая, как и должно быть», сказал Готт, но эта проекция «разбивает» океаны. Оценка Голдберга-Готта: более 15. Авторы и права: Обсерватория Земли НАСА, с изменениями, внесенными Mapthematics LLC.Насколько известно ученым, никто никогда раньше не делал двусторонние карты такой точности.
Шифтинг - это перемещение в параллельную реальность через сон. Или если быть точнее один из способов медитации или осознанный сон. Во время шифтинга ты как бы спишь, в этом сне ты чувствуешь все что происходит вокруг тебя ( например ты ешь шоколад и чувствуешь его вкус). Так же в отличие от обычного сна, где ты просто наблюдаешь за происходящим, не можешь как либо на все воздействовать, во время шифтинга у тебя ''сохраняется'' разум. Ты осознаешь свои действия, и самое интересное, что после пробуждения ты будишь помнить все что с тобой происходило. Кроче говоря в шифтинге все так же как в реальной жизни, с одним лишь отличием- в шифтинге ты не можешь умереть. С помощью шифтинга можно попасть в любую реальность, будь то Гарри Поттер, Наруто, Академия Амбрелла, да хоть свинка пеппа. В шифтинге ты можешь стать любым другим персонажем, не обязательно оставаться собой. Можно попасть в какие-то конкретные моменты (например на урок Трансфигурации в Хогвартсте) Для этого нужно писать скрипт. Скрипт - сценарий того что ты хочешь увидеть в своем шифтинге, кем ты хочешь там быть. Вот образец скрипта:
Когда ваш день рождения:
Ваш знак зодиака:
Ваши корни (от родителей):
Ваши клички, если они есть:
Особенности вашей внешности:
Ваши способности и навыки:
Ваши привычки (хорошие и плохие):
Ваши качества (хорошие, средние, плохие):
Кровь (маггл, сквиб, чистокровный, магглорожденный, полукровка):
Способности в технике:
Одежда по прибытии в Коноху:
Спальни и гостиная комнаты:
Любимый преподаватель в Конохе:
Нелюбимый преподаватель в Конохе:
Любимые места посещения в Конохе:
Как видите Коноху:
Время года в момент попадания во вселенную:
Едете ли вы на Коноху:
Какие у вас отношения с персонажами:
Есть ли у вас враги:
Ваши отношения с преподавателями:
Есть ли у вас братья/сёстры:
Ваши персональные отношения с каждым членом семьи (+их зона деятельности):
Проводите досуг с кем то из персонажей:
Кому вы можете доверится:
Кому вы не доверяете:
С кем вы знакомы:
С кем вы не знакомы:
Ваши хобби вместе с другими персонажами:
Ваши цели совместно с другими персонажами:
Ваши коронные фразы/жесты с другими персонажами:
Ваши любимые места с другими персонажами:
Можете вы чувствовать боль:
Могут мои друзья умереть (мы умереть не можем а любом случае):
Может ваш персонаж забеременет:
Место рождение ребенка:
Тайминг:1 неделя-30 минут
Запомнят ли вас все персонажи
Это образец для шифтинга во вселенную Наруто. Не обязательно прописывать все пункты в скрипте. Более кратко его писать или более развернуто - личный выбор каждого. Хочу кое-что пояснить:
Тайминг: нужно прописать соотношение время в этом мире и желаемой реальности, например 1 минута здесь = 1 неделе там
Выручай-слово: слово произнеся которое ты сразу же вернешься из пр. Чтобы вернуться обратно можно так же попросить кого-нибудь разбудить тебя или поставить будильник или во время шифтинга просто очень захотеть вернуться обратно.
Для того чтобы попасть в пр существует несколько методов, я расскажу о двух из них.
Первый из них называется Алиса в Стране Чудес. Способ такой:
Нужно в полусонном состоянии лечь в постель в удобную позу и расслабиться.
Начинаем представлять себя сидящим(ую) под волшебным деревом.
отвлекаемся от разглядывания дерева и видим пробегающего мимо персонажа из нужной пр.
теперь нужно сосредоточиться. Представить то как бежишь за нужным персонажем и в конце погони попадаешь в длинный тонель.
Летишь вниз. Мимо пролетают предметы из твоей повседневной жизни (телефон, кровать, футболка)
Прилететь нужно в белую комнату и сразу заснуть. Если все поучиться из комнаты тебя выведет персонаж за которым ты бежал(а). Ну, выведет он тебя конечно в твои пр.
Второй способ. Называется Ворон. Тут все предельно просто.
В полусонном состоянии ложишься на спину в позу звезды(конечности не соприкасаются).
начинаешь считать до ста и представлять нужную реальность (тут главное не отвлекаться. и не заснуть раньше времени)
Досчитав до ста сразу засыпаешь. Готово!
ВНИМАНИЕ! Странные ощущения это нормально.
Очень важно поверить в то что у тебя все получиться!
Не надо ничего бояться. Шифтинг это абсолютно безопасно. Ты не умрешь и сонного паралича не будет. Никаких психических отклонений после этого тоже боятся не надо.
Я с огромным удивлением наблюдаю то, как банки не понимают очевидную, как мне кажется, вещь: пора уходить от реальных карт в пользу виртуальных.
Все необходимые технологии для этого есть, а с учётом системы биометрической идентификации можно оказывать и полноценное обслуживание. И тогда действительно контакты с сотрудниками банка сведутся к минимуму: зашёл на сайт банка, зарегистрировался через Госуслуги, выпустил себе виртуальную карту — и всё. Можно переводить на неё деньги, расплачиваться, открывать вклады и т.д.
Тем более что виртуальные карты умеют то, что умеют и «пластиковые»:
- Расчёты в интернете. Раньше это была основная цель выпуска таких карт. Выпустил карту, зачислил на неё требуемую сумму, расплатился и потом карту закрыл.
- Отправлять и получать переводы. Нет никакой разницы, с какой и на какую карту осуществляется перевод. Всё работает. Системе быстрых платежей тоже всё равно, какой картой вы пользуетесь — обычной или виртуальной.
- Оплата картой в обычных магазинах при наличии современного телефона. Виртуальную карту, как и обычную, можно добавить в приложение Google Play или Apple Pay и расплачиваться ею в обычных магазинах — сейчас практически все терминалы поддерживают бесконтактную оплату.
- Взнос и выдача наличных в банкомате. Вот это пока главное ограничение карт. Во многих банках виртуальные карты не имеют пин-кода, да и бесконтактные карты поддерживают далеко не все банкоматы.
При желании вы можете подобрать банк, где виртуальная карта ничем не будет отличаться от обычной.
Правда, вряд ли вы найдёт банк, который выпустит вам виртуальную карту, если у вас нет обычной. Банки банки привязаны к пластиковой карте, и без неё часто даже нельзя подключить онлайн-банк или мобильное приложение.
При этом сами мобильные приложения давно ушли от первых сервисов, суть которых сводилась к тому, чтобы показать выписку и оформить платёжное поручение. Сейчас онлайн-сервисы банков позволяют открывать новые счета и вклады, заказывать новые карты (в т.ч. виртуальные), подавать заявки на кредиты и многое другое.
Но чтобы получить к ним доступ, всё равно нужна банковская карта.
Получается забавная штука: цифровой карты вам достаточно для совершения всех услуг, для которых нужна банковская карта, но без наличия «куска пластика» цифровой карты не получить.
В общем, обойтись без реальной карты не получится.
Но зато в ситуациях, когда вам нужна ещё одна карта, например, если у вас карта Мир, а вам потребовалась международная карта, или если вам нужна отдельная карта для расчётов в интернете, то можно оформить виртуальную карту, а не заказывать в банке ещё одну «настоящую».
Читайте также: