Существует ли андертейл в реальной жизни
Всем привет!Сегодня наткнулась на интересную статью в интернете "Как же попасть в мир Андертэйл??"
Скажу честно смеху моему не было конца .
Гы. ладно что то я разболталась
1)Цветные карандаши (ща кракозябру нарисуем и готово :sweat_smile: )
На листке рисуем персонажа Андертэйл(видимо любого ).
Рядом пишем своё имя любым цветом .
Потом встаём у зеркала и говорим: (свет мой зеркальце скажи . :joy: )
"Там где вьются приключения
Хочу, хочу,хочу в мир Андертэйл "
После этого кладём лист рядом с зеркалом .
Если вы делаете "ритуал "перед сном то идите спать .На утро листка не должно быть .(в любом случае результаты будут готовы на следующий день)
Если на утро (следующий день)листка не будет приведите себя в порядок и подайдите к зеркалу .
В отражении должен быть ваш персонаж Андертэйл (ну тот кого вы нарисовали )
Undertale у нас принято либо боготворить, либо ненавидеть, но в целом и игроки, и критики приняли творение разработчика Тоби Фокса положительно. Игру хвалили за добрый юмор, детализацию лора и персонажей и саундтрек. Я сам очень люблю этот проект, но помимо всего вышеперечисленного, меня очень заинтересовало, какие идеи она передаёт сюжетом и геймплеем — напрямую или косвенно, и почему она кажется мне образцом для детской сказки в современном мире.
Внимание! В тексте есть серьёзные спойлеры к сюжету игры!
Если вкратце, Undertale — история о том, как ребёнок, которым управляет игрок, случайно падает в таинственное подземелье, где встречает разнообразных монстров и с их помощью пытается вернуться домой. Монстры и отношение к ним — один из лейтмотивов игры.
Дело в том, что Undertale с самого начала даёт вам выбор — убивать монстров, которых встречает на пути, или пытаться договориться с ними. Во время небольшого обучения игра несколько раз акцентирует внимание на том, что с монстрами можно попытаться поговорить, учит, при каких условиях игрок может "пощадить" противника. На самом деле, в этом выборе состоит большой минус игры с функциональной точки зрения: если игрок решит уничтожать всех подряд, геймплей и сюжет окажутся гораздо более скучными.
Бой с Догамием и Догарессой. Варианты действий: погладить, дать себя обнюхать, поваляться по земле. Скриншот видео с канала Zeraora на YouTubeВ игре очень много разнообразных персонажей и большинство из них вы наверняка будете помнить и через месяц после прохождения игры. Так происходит потому, что каждый из них уникален: помимо ярких (хоть и пиксельных) графических образов, с каждым монстром можно по-разному взаимодействовать. Например, меланхоличного призрака Напстаблука можно подбадривать, запугивать или флиртовать с ним, а в разговоре с чистюлей Мойшей (ориг. Woshua) можно пошутить или даже помыться. Благодаря этому для каждого монстра существует отдельная стратегия победы, и чтобы мирно выиграть в бою, монстру нужно дать то, чего он хочет. Игрок должен выяснить, что удовлетворит персонажа, самостоятельно, путём проб и ошибок (хотя игра часто намекает, что нужно сделать, ну а ещё есть вариант просто прочитать об этом в вики).
Разговор с Напстаблуком в его доме. Он говорит: "Отлично покушав, я обожаю ложиться на пол и ощущать себя мусором. " Скриншот видео с канала PrismaticAngel на YouTubeНо только в редких случаях монстры требуют от игрока какие-то предметы; в основном, чтобы пощадить их, нужно оказать определённого рода моральную поддержку персонажам. И часто это не банальное действие в духе "подбодрить", как у Напстаблука. Кто-то нуждается в компании, кто-то — в признании своих идеалов, а кто-то — в личном пространстве. К примеру, если игрок решит "обнять" Мегажелла (Moldbygg), это будет неправильным решением, в битве с ним нужно выбрать контринтуитивный вариант "не обнимать". Такой подход напоминает игроку, что у разных людей представления о собственном благополучии могут сильно различаться .
Вы не обнимаете Мегажелла. Он ценит Ваше уважение своего личного пространства.
Некоторые персонажи за пятиминутную битву вообще проживают свою собственную сюжетную арку. Так, если долго говорить с Королевскими Стражами (Royal Guards), они признаются друг другу в чувствах и отпустят игрока, а собаки Догамий и Догаресса по итогу разговора решат, что протагонист — это маленький щенок, а затем, когда игрок выберет "гладить" их, удивятся, замечая, что "для них открыт новый мир".
Собаки могут гладить других собак. Для нас открыт новый мир. Спасибо, странный щенок.
И всё это — не главные персонажи, а попадающиеся в мире игры стандартные NPC. Общение же с основными персонажами ещё более детализированно, и у каждого из них есть своя сюжетная линия. Более того, их яркие характеры являются воплощением известных архетипов: шутник со скелетами в шкафу, хвастун, импульсивная задира, девочка-нёрд с проблемами в общении, мать-защитница и так далее, но эти архетипы автор подаёт с долей самоиронии и органично вплетает в сюжет, так что они не выглядят натужно. А чтобы по-настоящему понять некоторых персонажей, нужно пройти игру на определённую концовку. Например, если вы не побывали в Настоящей Лаборатории, вам будет сложно понять, почему у персонажа Альфис такие серьёзные проблемы с самооценкой, и эта её черта будет казаться натянутой. В этом, казалось бы, минусе геймплея тоже сокрыта своя мысль: если вам кажется, что кто-то драматизирует и преувеличивает масштаб своих проблем, возможно, вы просто недостаточно хорошо его знаете .
Каждый игровой монстр — это на самом деле ребёнок. К каждому из них нужно найти уникальный подход (хотя есть универсальный вариант — битва), и только тогда можно будет достичь взаимопонимания. Не напоминает ли это общение с детьми? Здесь сокрыта важная мораль, которую воспринимает игрок: любой персонаж как в игре, так и в жизни — личность, и любого можно попытаться понять .
Если же игрок решит убивать всех монстров, судьба его ждёт незавидная. У фанатов эта концовка называется "Геноцид", и финал в ней будет криповатый. Ещё в процессе прохождения окружение будет становиться менее дружелюбным: локации начнут пустеть, а встречающиеся персонажи перестанут распознавать в протагонисте человека. Если игрок будет убивать выборочно — просто ради эксперимента, например, — оставшиеся в живых персонажи напомнят ему о совершённом преступлении.
Санс спрашивает протагониста: "Тогда зачем ты убил моего брата?" Скриншот видео с канала Kuryree на YouTubeИгра будет неоднократно напоминать вам, что вы совершили преступление, которое просто так не прощается (особенно если вы убили некоторых главных персонажей). Так Тоби Фокс в какой-то мере высмеивает традиционные ролевые игры, где монстры появляются в качестве однообразных врагов, из которых можно получить лут и опыт, и не представляют из себя личностей. Путает игрока и само слово "монстр", настраивает на битву с чудовищем — это хорошее напоминание о том, как язык влияет на наше отношение к другим.
Так как герой вообще не встречается с людьми в подземелье, его отличие от окружающих персонажей будет одной из ключевых линий игры. Всё из-за противостояния людей и монстров — события в прошлом, кардинально повлиявшем на вселенную игры. Согласно истории, именно из-за людей монстры оказались заточены в подземелье. Разные персонажи будут рассказывать игроку о своём отношении к подземелью и о том, как они мечтают вновь увидеть солнечный свет. Проблема лишь в том, что для исполнения этой мечты по сюжету протагонист должен пожертвовать своей жизнью — только душа человека достаточно сильна, чтобы сломать барьер, отделяющий монстров от поверхности.
Монстры обвиняют человеческую расу во всех своих бедах: в изгнании в подземелье, в убийствах и разрушениях, и игрока будет преследовать дилемма: пройти через барьер самому или отдать свою душу на благо монстров, чтобы они смогли выйти наружу. Здесь игра затрагивает темы white male privilege, обратного расизма и ксенофобии в целом . Игрок, не совершавший никаких преступлений против персонажей, будет часто испытывать чувство вины за то, что сделали по сюжету другие люди с поверхности. Некоторые персонажи будут недолюбливать протагониста или даже пытаться его убить. При этом тема ксенофобии не просто поднимается, но и доходит до разрешения в финале, особенно в Пацифистской концовке (там игрок должен никого не убивать и подружиться с некоторыми персонажами), где монстры принимают протагониста в свою "семью" и отказываются от ненависти к людям. Так игроку показывают, что правильными поступками и доброжелательным отношением можно заслужить уважение и любовь даже тех, кто изначально был подвержен предубеждениям.
Игра очень ненавязчиво, но при этом радикально прогрессивно подходит к темам гендера и сексуальности. Как я уже упоминал, все персонажи похожи на детей, а поэтому упоминания секса сведены к минимуму, и это выглядит органично. Тем не менее, здесь широко представлены романтические отношения, и тоже с несколько детской точки зрения. У игрока есть возможность "сходить на свидание" с двумя персонажами, причём разного пола — ярко маскулинным скелетом Папирусом и феминной учёной доктором Альфис. Свидания эти, конечно же, игрушечные, похожие на свадьбы в детском саду; на самом деле герои просто проводят время вместе, и протагониста ни к каким отношениям это не приведёт.
Зато много отношений между персонажами внутри игры. Свидание с Альфис провалится, ведь на самом деле ей нравится стражница Андайн, а на свидание с вами она пошла только для того, чтобы поддержать вас. В одной из концовок Андайн и Альфис окажутся вместе, и ни у кого из героев не будет проблем с их однополыми отношениями. Уже упомянутые Королевские стражи, очевидно, оба маскулинны, и это вновь не преграда.
Битва с Королевскими стражами Скриншот видео с канала Holstered на YouTubeЯ. Я. | Ч-чел. | Я не. | Я не могу больше! | Хватит!! | Типа, 02! Я типа. | Я типа, ЛЮБЛЮ тебя, бро!! | То, как ты дерёшься. Как говоришь. | Я обожаю выполнять с тобой командные атаки. | Люблю стоять тут с тобой, махать нашим оружием одновременно.
Что же происходит в подземелье? Неужели монстры настолько прогрессивны, что приняли гоморомантичные отношения? Не совсем. Я бы сказал, что скорее все персонажи игры панромантичны, то есть могут испытывать чувства к любому существу — в том числе и к человеку. Ни Королевские стражи, ни Альфис и Андайн не борются за свои права и не рассказывают об угнетении: в мире Undertale они органично вписаны в общество (есть здесь, конечно, и гетероромантичные пары). Не упоминается даже понятие однополых отношений как идея; каждый любит как хочет, и гендер любимого существа настолько неважен, что и говорить о нём нет смысла.
Гендер у монстров вообще прогрессивный: некоторые, как Санс, Папирус, Альфис, Андайн и другие, имеют выраженный феминный/маскулинный гендер, в оригинале к ним обращаются как she/he ("она"/"он"). Многие неантропоморфные монстры как будто бы агендерны, к ним игра обращается как it ("оно"). Непонятен и гендер главного героя: по отношению к нему употребляют местоимение they ("они"), а на спрайте не видно никаких половых признаков. Часто говорят, что в Undertale вы играете за бесполого ребёнка, но так как я уже упомянул, что тема секса в игре отсутствует, мне кажется, правильнее употребить слово "андрогинный". Также важно, что это ребёнок допубертатного возраста — поэтому в его детской сказке секс не играет важной роли, а все романтические переживания связаны с ритуалами свиданий.
Есть и ещё один интересный (почти) ЛГБТ-персонаж — это робот Меттатон. Изначально он был призраком, но затем его дух поместили в механического робота, и теперь он ведёт телешоу для жителей подземелья. Меттатон обожает эпатировать публику, манерно ведёт себя и чуть позже приобретёт себе новое, антропоморфное тело, которое выглядит уже совсем неприкрыто queer. А если зайти в его дом, то вы увидите традиционный феминный интерьер и разбросанные по дому дневники.
Прочитать дневники непросто: чтобы попасть в дом, нужно купить ключ у определённого NPC, а затем вернуться в нужную локацию. Но если игрок это выполнит, история Меттатона станет совсем похожа на историю человека с тяжёлой гендерной дисфорией — дискомфортом, вызванным неприятием своего тела. Меттатон, конечно, не напрямую трансгендер (хотя в комьюнити много спорят по этому поводу), даже с новым телом к нему обращаются как he ("он"), но аналогия с трансгендерностью явно прослеживается: будучи призраком, он был несчастен, и зажил полной жизнью, только когда приобрёл тело, в котором ему комфортно.
Блуки спросил, собираюсь ли я тоже стать материальным. <. > Да ладно, Блуки. Ты же знаешь, что я бы никогда тебя не оставил. И к тому же. Я всё равно никогда не найду подходящее мне тело.
<. > Наброски тела, которое она хочет создать для меня. Этот образ превосходит все мои мечтания.
Арки небинарных и негетероромантичных персонажей в игре тесно вплетены в их характеры и не выглядят так, как будто их вставили только ради упоминания ЛГБТ+. Разнообразие персонажей позволяет автору передать игрокам множество посылов, связанных с человеческой романтичностью и гендером , при этом не разбрасываясь терминами (как я выше) и не ударяясь в активизм.
В разговоре про гендер нельзя не упомянуть и отношение игры к феминным героям. В Undertale есть один персонаж-защитник, один персонаж-воин и один персонаж-учёный, все они — женщины. Опять-таки, подаётся это максимально ненавязчиво и натурально (привет Marvel и DC), здесь нет girlpower-моментов или речей о правах. Мир игры максимально небинарен, и ни у кого из персонажей это не вызывает непонимания.
Какую же мораль доносит до игрока Undertale? Главная и самая часто упоминаемая тема игры — ответственность и миролюбие. Нельзя отрицать, что они — ключевые для сюжета этой истории, но, как я показал, далеко не единственные. В диалогах, геймплее, лоре и бесчисленных секретах спрятаны важные части истории, на которых не акцентируется внимание, но которые, тем не менее, жизненно необходимы для понимания её философии. Некоторые персонажи привносят в игру собственные маленькие идеи, из которых по кирпичикам складывается эта самая философия, основанная на миролюбии, признании уникальности других людей и уважении к их особенностям и мнениям.
Undertale говорит с игроком на актуальные темы, поднимает важные этические проблемы и даёт на них ответы (но не морализаторствует — в конце концов окончательный выбор остаётся за игроком). Конечно, это не значит, что Тоби Фокс сознательно задумывал этот проект как поучительную историю, — скорее он просто проецировал в мир игры собственное мировоззрение и представление об идеальном мире. Но он всё же работает как история, и как большинство нарративных произведений, несёт в себе определённые идеи.
Поэтому я рассматриваю Undertale в том числе и как невероятно душевную детскую сказку. В её схожестью со сказкой, как мне кажется, таится и её невероятная магическая атмосфера, которая так притягивает огромное число людей со всего мира, заставляя их возвращаться к игре вновь или вспоминать её с удовольствием. Множество деталей, например, отказ от сексуальных отношений в пользу романтических, приближают игру к идеалу детской истории; Тоби Фокс заглядывает в мир детей с их точки зрения, а не с точки зрения взрослых. В том числе и в этом секрет её атмосферы: игрок, погружаясь в мир подземелья, возвращается в мир детства.
А это значит, что игра отлично подойдёт и детям. Пожалуй, игроков до 10 лет она может напугать (особенно на пути "Геноцида"), но после этого возраста дети смогут адекватно воспринимать драматические моменты истории. Undertale — из тех произведений искусства, которые приносят удовольствие и взрослым, но именно на детей производят неизгладимое впечатление, ещё и тем, что незаметно формируют их мировоззрение и отношение к людям. Из того же ряда серия книг о Гарри Поттере, мультсериал "Аватар: Легенда об Аанге" и многие другие признанные шедевры, которые, помимо художественных особенностей, умудряются говорить с юными читателями на важные и острые темы, избегая "-измов" и прочих сложных понятий, и в том числе поэтому остаются в сердцах взрослеющих детей и подростков на многие годы.
На этом всё. Спасибо, что прочитали. Очень рекомендую поиграть в Undertale (официально она не переведена на русский, но в Сети есть русификатор). К сожалению, из-за технических проблем я не смог опубликовать статью в раздел "Офтоп", поэтому выбрал "Аниме".
Всем добра!
Undertale (стилизовано UNDERTALE, ранее UnderTale) — ролевая игра, разработанная Тоби Фоксом и его командой, при помощи игрового движка GameMaker: Studio. Выпущена 15 сентября в 2015 году на Windows и Mac OS X, а летом 2017 года была портирована на PlayStation 4 и PlayStation Vita. Также осенью 2018 года была портирована на Nintendo Switch. Игра была встречена шквалом восторгов и положительных оценок.
Содержание
Геймплей
Undertale — это ролевая игра, использующая традиционные механики ролевых игр, но с некоторыми отличиями.
Боевая система в игре пошаговая и предоставляет собой «увернись-от-шквала-пуль»-систему (похожее можно наблюдать в серии игр Touhou Project), где душа протагониста, представленная красным сердечком, должна избегать атак оппонента. Во время хода игрока, он может ответить врагу тем же (то есть атаковать его), производить различные действия, влияющие на настроение противника, использовать предметы, а также сбегать и щадить соперника. В игре присутствует крайне большой акцент на моральную сторону, ведь от того, убивал игрок монстров или щадил, зависит игровая концовка и прохождение в целом.
Сюжет
Давным-давно две расы правили Землёй: Люди и Монстры. Но однажды война сломала мост отношений между двумя народами, что привело к долгой войне, из которой люди вышли победителями. Величайшие маги заперли монстров в Подземелье, запечатав выход из него мощным магическим барьером. Однако, барьер был не идеален.
Спустя много лет после войны, в 201Х году, человеческое дитя, ведомое одними лишь ему известными причинами, взобралось на гору Эботт. Там оно нашло глубокую дыру, и туда же дитя и упало, желая рассмотреть находку поближе. С того самого времени и начинается наша история.
Протагонист начинает свои приключения в Руинах и вскоре встречает цветок по имени Флауи, который пытается убить протагониста ради веселья. Но его попытка была остановлена Ториэль — монстром с широкой материнской душой, которая научила дитя решать пазлы и решать конфликты в Подземелье. После битвы с ней, она разрешила человеку покинуть Руины.
Разработка
Разработка велась одним человеком, Тоби Фоксом (англ. Toby Fox). 2 мая 2013 года он прислал демо-версию игры сайту Fangamer. Игра была встречена позитивными отзывами и позже, 23 мая в том же году была выложена публичная демоверсия.
Спрайты к Undertale
Разработка Undertale была профинансирована через сервис Kickstarter с целью в 5000$. В итоге было собрано 51124$, а количество пожертвовавших деньги составило 2398 человек. В октябре 2015 года в интервью журналу Game Informer Тоби заявил, что он отвечал за все аспекты игры, кроме некоторых дизайнов, так как он не хотел полагаться на кого-то другого. Он также заявил, что на разработку игры ушло почти три года. Изначально он планировал сделать игру проходимой за два часа, однако это число увеличилось втрое. Также Фокс заявил, что не задумывается над тем, что послужило вдохновением для создания игры, и что написание сюжета вобрало в себя сочетание всего, что он когда-то читал. По его словам, на него повлияла глупость интернет-культуры, а также телекомедий, таких как «Мистер Бин». Он также заявил, что на него сильно повлияла игра EarthBound ввиду её неуютной атмосферы. В интервью журналу The Escapist Фокс перечислил источники вдохновения: «Систему разговоров я позаимствовал из Shin Megami Tensei. Я считаю, что важно дать понять монстру, что его воспринимают как личность. Если подумать, то все монстры в играх вроде Final Fantasy одинаковы, не считая графической составляющей. Они атакуют тебя, ты лечишься, ты атакуешь их, они умирают. В этом нет никакого смысла». Фокс не хотел делать гриндинг важной составляющей игры, а лишь просто дать такую возможность людям, которым всё же захочется заняться этим. Также Фокс не хотел добавлять в игру квесты, в которых требуется отнести куда-либо какой-то предмет, объясняя это тем, что в них часто требуется возвращаться в предыдущие локации, что Фоксу не нравится. Он признался, что ему нравятся Super Mario RPG и Mario & Luigi: Superstar Saga, и что боевая система в последней является одной из его любимых в RPG и он хотел, чтобы в Undertale присутствовало нечто подобное.
Саундтрек
В октябре 2015 года в интервью журналу Game Informer Фокс обсудил некоторые аспекты официального саундтрека. Он заявил, что ответственен за всю музыкальную составляющую, признавшись также, что он музыкант-самоучка. По его словам, он специально не прорабатывал саундтрек, а сразу писал то, что приходило в голову. Местами он вдохновлялся саундтреками ролевых игр консоли Super Nintendo и веб-комикса Homestuck, к которому Фокс также писал музыку. Весь саундтрек был написан специально для Undertale, за исключением композиций «MEGALOVANIA», которая первоначально была создана Фоксом для хака игры EarthBound в 2009 году и веб-комикса Homestuck, и «Fallen Down», первоначально созданной для альбома «I Miss You – EarthBound» 2012. Также Тоби написал ещё несколько саундтреков для «RPG, которая уже никогда не выйдет в свет», но и их включил в Undertale. Этими саундтреками были «Heartache», «Bonetrousle» и «Another Medium».
Будущие перспективы
Фокс выразил интерес в портировании игры на платформы помимо ПК. Он также заявил, что особенно хотел бы портировать её на платформу Nintendo, но не может этого сделать, так как GameMaker: Studio её не поддерживает, из-за чего ему пришлось бы полностью переписать код игры. В ответ на вопрос о возможном создании новой игры Фокс заявил, что он был бы не против, но при этом понимает, что она не добьётся такой же популярности, как у Undertale. Он также сказал, что выход прямого сиквела маловероятен.
Коллекционное издание
Летом 2017 года игра была портирована на PlayStation 4 и PlayStation Vita. Также появилось коллекционное издание игры, которое включает в себя диск с игрой, диск с саундтреком, артбук, а также медальон в форме сердца, в котором находится маленькая музыкальная шкатулка, играющая «His Theme».
Гора Эботт (англ. Mount Ebott) в настоящее время является единственной известной точкой входа в Подземелье. Согласно интро Undertale, у расы людей существует легенда, что любой, кто взберётся на гору, никогда не вернётся обратно. Восемь людей поднимались на гору и все они упали вниз, в Подземелье. В титрах Истинной Пацифистской концовки показана гора в цвете.
Читайте также: