Supreme commander forged alliance юниты описание
Жду со сдержанным интересом. Хотелось бы, конечно, адекватный наследник ФА получить.
На юнити очень вряд ли выйдет что-то сносное. Мб они там смогут кривой DOTS заюзать, но шансы так себе.
Почему? Юнити не потянет много юнитов?
Нет, там все очень не оптимально для игр таких масштабов. Они несколько лет уже пилят свой DOTS как раз чтобы решить проблемы производительности, но всё никак не допилят.
разработчики уверяют что пилят игру с полной поддержкой многопоточности и с отличной производительностью просчетов большого количества юнитов. Там серьезная команда разрабов, так что не стоит думать, что от движка зависит всё - от разработчиков зависит всё. ред.
Визуал пока что убогий. И есть ощущение, что тупо делают клон. Тогда как в 2021-м ожидаешь как минимум более высокий уровень графена, детализации и деформируемое окружение.
ничего из перечисленного тобой фанаты суп кома не ждут. Нам для счастья нужна только многопоточность и хороший сетевой код.
Рад за все полутора фаната супком мульта. Эти разработчики определённо срубят на них кучу денег. ред.
faf установи для начала, прежде чем такой бред писать про полтора фаната)
:)
Не лучшее решение:
Встречают по одежки - а новым игрокам такое не зайдет, а старым, а у них куча других аналогов на руках. В том числе и более красивых.
Всё аналоги, что есть, нереиграбельны.
Может тогда это в данной конкретной вариации РТС проблеммы? И "место" проклятое? как говорится?
высокий уровень графена, детализации и деформируемое окружение.
Эй друг! Ты много хочешь от игр в 202х!
То что ты просишь - это было характерно для игр начала 200х Earth2150, Периметр.
Зачем графон в стратегии, где основной вид на карту - с высоты птичьего полета?
Деформируемое окружение в стратегии - тоже спорная штука. Выдолбить артиллерией х.й на территрии противника?
Для мультиплеерного задротства не за чем. Там вообще можно оставить стратегический вид с точками, галочками, кружочками. Без каких-либо текстур.
А для одиночного прохождения за тем же зачем всё это было в потрясающей World in Coflict. Ну и теоретически чтобы продолбить проход через холмы, горы. Или наоборот выдолбить непроходимую пропасть. ред.
как зачем - для скришотиков :D ну и эстетического удовольствия когда наблюдаешь за сражениями. Если брать супком - в нем и так отличная графика, для современного гейминга можно было бы только текстурки подтянуть под современные стандарты и этого достаточно
Детализация как раз не нужна, а графен там будет отличный и достаточный. Если в суприм коммандер просто завезти 4к детализированные текстуры, этого графена тоже с головой хватит, в ней и так графен достаточно крутой. А вот нормального сетевого кода и многопоточности не хватает. ред.
Сколько уже этих клонов то? По моему у меня на пальцах рук не хватит :(
Названия плиз. Не сарказм.
Клоны и наследники Total_Annihilation:
Total Annihilation: Kingdoms
TASpring
Planetary Annihilation: TITANS
Zero-K
Chris Taylor's Kings and Castles
Сам Крис Тэйлор сейчас клепает Intergalactic Space Empire
Этого только из крупного ред.
- TA Kingdoms спинофф оригинальной TA причём не удачный из лохматого 99 года
- Spring это клон ТА
- PA ближе к супкому 2 чем к SCFA, ну и в целом игра другая
- Kings and Castles серьёзно?
- Zero-K опенсорс месиво на основе оригинальной TA
- Крис клепает хз что, и точно не наследника SC
Таких что бы заменить супком я не знаю, из неудачных могу добавить Ashes of the Singularity: Escalation
Это вообще мимо.
Beyond All Reason
К сожалению это тоже шаг назад.
Мне тоже интересно, может я что-то пропустил :)
Много - но не все даже до альфы доживают как скажем
Planetary Annihilation: TITANS
Я б не назвал планетари клоном, играется совсем иначе. ред.
О, я какое-то время с ними ковырялся в клиенте, исправлял баги всякие. Круто, что они решились на это!
Как обычно еще толком ничего нет, а уже интервью на час.
Такие болтуны хоть когда-то доводили дело до конца?
Чем больше интервью, тем больше патреона 😀
Но вообще всячески желаю парням удачи.
Таки да, фанатская база ждунов только так и формируется, интересные проекты по сарафанному радио начинают популяризировать и это позволяет большему числу игроков узнать о проекте. Sanctuary однозначно тот проект, который заслуживает внимания, скрестим пальцы чтобы у ребят все получилось!
шпрехаешь прям как бабка из соседнего подъезда)
а толком чтото есть - это что? в интервью видеоряд на заднем фоне изображает как раз работу в процессе и демонстрирует что уже чтото да есть. И это - бета планируется в начале 2022 года, очевидно что это не - "толком ничего нет" ред.
Очень очень люблю SC
Желаем успеха и процветания, надеюсь сделают большой уклон на киберспорт и поддержку проекта, как соревновательной РТС! Было бы круто видеть турниры команд по чему то, вроде супримки например 4 на 4 :)
вот немного детализированных объектов, тем кто посмотрев видео не понял, что на видео просто рабочий процесс ред.
Сюжетная кампания
Полковник Захарий Арнольд
Полковник Арнольд, беспомощно наблюдая, как вы в одиночку справляетесь с операцией, которую должен был проводить он, восхищается вами и обещает заказать вам выпивку за свой счёт.
Место гибели полковника Принцесса Риана Бэрк
Угнанный Свини грузовик
Однако, ему удаётся сбежать, воспользовавшись телепортацией.
После успешной доставки сверхважного груза, проследуйте и своей БМК ко вратам, дабы покинуть планету и отправится на Землю.
Элитный Командующий Достя
Вскоре вы встречаете симбионтов, сбежавших из тюрьмы Федерации, во главе с Джерико. Он располагает важной информацией, которую хочет передать лично Досте. Беглецы отправляются через вашу базу на её позицию, а вы будете пробиваться через ослабленные атаками Эон укрепления ОФЗ, после чего уничтожите базу и войска, охраняющие тюремные комплексы с пленёнными симбионтами. Сделать это наиболее просто будет группой истребителей, которая уничтожит вражеские истребители, после чего вы сможете высадить прямо на базу ОФЗ наземные отряды в транспортировщиках и промаршировать на юг, уничтожая всё на своём пути. Когда вы освободите симбионтов, вам предстоит расправится с командующим Эон, закрепившимся ещё южнее.
Джерико доставил сведения о том, что ОФЗ разрабатывает супероружие, способное уничтожать целые планеты. Для того, чтобы противостоять ему, нужно ускорить разработку вируса, поражающего сеть квантовых врат и распространяющего матрицу освобождения. Так как его разработкой занимается КИИ, достаточно просто интегрировать несколько особых технологий в его систему, и его вычислительные способности резко увеличатся.
Пока вы собираете артефакты, опасаясь яростных контратак Эон, Мах на другом берегу сооружает базу вокруг местных квантовых врат. По мере нахождения вами артефактов, он будет забирать их на транспортировщиках и увозить к себе. С каждым забранным образцом технологий Серафим Просветлённые свирепеют всё больше — Эон постоянно будут организовывать массовые атаки и с земли, и с воздуха, и с моря.
Один из артефактов начнёт проявлять странную активность и мы потеряем связь с Махом, а его войска станут для нас враждебными. Неясно, что произошло с Махом, но вам придётся устранить его, чтобы пройти ко вратам и покинуть планету. Это наиболее просто сделать, воспользовавшись открытым участком на юге базы Маха, где можно высадить инженеров, отстроить заводы и произвести ракетоносцы, которые с дистанции уничтожат одержимого Маха.
Наземные квантовые врата
Устранив угрозу лаборатории, вам предстоит защищать грузовики, отправленные к наземным квантовым вратам для отвлечения внимания и, соответственно, прикрытия побега Брэкманна. Командующий ОФЗ будет активно использовать боевую авиацию и транспортировщики, сбрасывающие технику вокруг врат.
После отступления с Минервы, обнаруживается, что Эон высадились на планете Процион. На ней находится главный мэйнфрейм КИИ. Если он будет уничтожен, завершить работу над вирусом не выйдет, а без него Кибран не смогут достигнуть своей цели — остаться в покое, ведь итоговая цель вируса — уничтожение квантовых врат на территории противника, дабы те не могли передвигаться по космосу и устраивать вторжения на территории симбионтов, и распространение матрицы освобождения.
Тем не менее, когда вы атакуете командующего Эон, он сбегает с помощью телепортации.
После того как вы обезопасите и захватите ближайший сетевой узел, с вами свяжется директор поселения 004 с сетевым узлом, находящегося неподалёку и подвергшегося атаке. Срочная переброска эсминцев, а также производство Т2-штурмовиков позволит создать достаточный оборонительный рубеж для поселения. Когда же все волны Просветлённых, атакующих поселение, будут отбиты, командующий Эон свяжется с вами и заявит, что захваченный ими мэйнфрейм заминирован и, в случае вашей попытки атаковать командующего, ценные вычислительные мощности будут уничтожены.
Достя быстро разработала план: для того чтобы обезвредить командующего Просветлённых, вам понадобится захватить два оставшихся сетевых узла, в районе которых действуют войска Эон, однако никаких укреплений непосредственно у самих узлов нет. Возможно попытаться прорваться к ним напрямую, однако среди патрулирующих району узлов войск наблюдаются мощные крейсера и Т3-боты, войска, которые значительно превосходят имеющиеся в вашем распоряжении.
Теперь, от победной свободы всех симбионтов отделяет одна кнопка. Кнопка, которую нажмёте вы, остриё копья Нации Кибран, которым она отгоняет покушающихся на неё хищников.
Принцесса Риана Бэрк Советник Эбигель Тот
Медитацию прерывает Эбигаль Тот, приближённая Советник Принцессы. Она приносит тревожные сведения о том, что Аватар Войны Марксон начинает перехватывать власть над Просветлёнными. Если это свершиться успехом, Эон окончательно обратятся в террористов, что зальют кровью всю галактику. Необходимо победить ОФЗ раньше, чем планы Марксона свершаться. Для это Принцессе Бэрк нужен особый поборник из рядов Просветлённых.
Также к востоку и северу от вас будут другие вспомогательные авиабазы. Восточная, защищённая фрегатами, при уничтожении заставит Федералов стянуть туда свои воздушные патрули с основной базы, которые можно также легко уничтожить ПВО-катерами. Северная, защищённая авиацией, при уничтожении заставит Землян стянуть туда свои морские патрули, которые можно разгромить превосходящими силами собственного флота.
- Порядки строительства
- Общее понимание игры
- Сбалансированная экономика
- Тактические советы
- Сбор массы/энергии с карты
- Общие хар-ки фракций
В начале я хотел бы сказать, что порядок строительства зависит от размеров карты на которой вы играете. Если вы с оппонентом находитесь недалеко друг от друга, имеет смысл строить бронетанковый завод, так как наземные юниты дешевле и быстрее создаются. Если дистанция между вами уже побольше, то можно строить авиационный завод, только следите, чтобы противники вас не поджимали в ранней игре.
Порядок строительства будет зависеть от карты, вашей стратегии, командной роли, кол-ва массы/энергии и даже от объектов, которые можно утилизировать (камни, уничтоженные юниты) - осмотрите карту и выберите самый подходящий вариант развития. Но если вы неуверенны или не хотите рисковать - стройте бронетанковый завод.
Бронетанковый завод - зависимость цены юнитов от массы
Авиационный завод - зависимость цены юнитов от энергии
Верфь - зависимость цены юнитов и от массы и от энергии
В независимости от карты всегда стройте завод впервую очередь. Никогда сразу не стройте силовые генераторы или экстракторы, иначе потеряте кучу времени, а ресурсов у вас больше не станет.
Бронетанковый завод - самый частый вариант в начале; ему нужно 2 силовых генератора и 2 экстрактора для обеспеченности.
- Бронетанковый завод
- 2 силовых генератора
- 2 экстрактора
В ранней игре не стоит забывать о бонусе соединений, так как он позволяет сократить расходы на производство юнитов (к примеру, силовой генератор, подстроенный к авиационному заводу, уменьшает стоимость энергии на юнита)
Другие порядки строительства
- Авиационный завод
- 2 силовых генератора
- 2 экстрактора
- отстраивать еще больше силовых генераторов
- Ручной - самый неэффективный. нажмите E (англ.) и кликайте на объекты. Можно делать это через shift - в любом случае, это особо не поможет.
Использовать этот способ крайне не рекомендуется. - Полу-ручной - уже лучше. Зажмите Lalt и кликните на местность правой кнопкой мыши. Юнит будет следовать в назначенную область и собирать массу / энергию.
- Автоматический - лучший вариант. Назначьте патруль на область, где имеются объекты и юниты начнут собирать ресурсы. Можно сделать, чтобы юниты, сразу после своего создания отправлялись в патруль для сбора ресурсов. Для этого нужно выбрать завод, зажать shift, назначить точку сбора, не отпуская shift разметить патруль.
- Не только инженеры могут собирать ресурсы. Это могут делать любые единицы, которые владеют навыком "Утилизация"
- Зажатие Lalt и клик ПКМ могут быть использованны как отдача приказа "Атака на ходу"
- В AI юнитов предусмотрена ситуация, когда хранилища ресурсов полны. Тоесть они не станут тратить объекты зря.
Сбалансированной называется экономика, у которой оба типа ресурсов не выкидываются (хранилище полно и положительный поток ресурса), и не истекают полностью (хранилище свободно и отрицательный поток ресурса). Вполне нормально иметь отрицательный поток ресурсов столько времени, насколько хватает резерва из хранилищ (вы от этого не как не пострадаете).
Хранилища массы / аккумуляторы энергии могут увеличить вместимость хранилищ, но они довольно-таки дороги и их не рекомендуется строить до / в начале T2.
- Хорошая дальность и урон атак
- Хорошие T1 бомбардировщики
- Хорошая T2 наземная турель
- Хороший БМК (Генератор щита, тактические и ядерные ракеты, мини-инженеры)
- Хрупкие (по-здоровью) T4
- Юниты двигаются медленнее, чем у других фракций
- T3 штурмовики
- T3 наземная турель
- Скорострельные, но не дальнобойные пушки
- Хорошая T1 наземная турель
- Генераторы маскировочного поля
- Хороший БМК (Маскировочное поле, лазер, телепорт)
- Универсальные T4
- Быстрые юниты
- Пушки наносят меньше урона чем пушки других фракций
- Множество юнитов-амфибий
- Хорошие Т2 перехватчики
- Дальнобойные и мощные пушки, но не скорострельные
- Приспособляемый к ситуации БМК (Генератор ресурсов, скорострельная и дальнобойная пушка, генератор щита)
- Мощные Т4
- Юниты слабее (по-здоровью) чем у других фракция, но имеют щиты
- Не много универсальных юнитов
- Хороший урон и броня
- Приличная Т2 наземная турель
- Мощный Т4 бомбардировщик
- Очень сильные Т2 наземные юниты
- Сильный БМК (система нано-починки, поле восстановления, генератор ресурсов)
- Средние воздушные юниты
- Меньше юнитов, чем у других фракций
- Т4 стратегическая установка "ЭндГеймер"
Если у вас есть время настроить построение войск - делайте это. Юниты распределятся так, чтобы менее живучие становились за более живучих. Построение позволит скомпенсировать урон по площади от врагов и поможет вашей артиллерии / зениткам прожить в бою подольше.
- Артиллерия ОФЗ имеет большую площадь поражения.
- Артиллерия Кибран стреляет Электро-магнитными снарядами.
- Артиллерия ЭОН имеет повышенную скорострельность.
- Артиллерия Серафим имеет повышенную площадь поражения и скорострельность
"Я надеюсь, что эта информация была для вас полезной и помогла новичкам освоиться в игре лучше, просто продолжайте практиковаться. Если у вас есть вопросы, то я постараюсь на них ответить. :)" - от автора английского (оригинального руководства)
. Говорит он мне, значит, "за что ты так не любишь Dawn Of War III, все же в порядке, все, как вы любите, герои, взрывы, отряды из десятков юнитов, да еще и думать надо", а я ему беру такой, наливаю в стакан слезы тех, у кого до сих пор не тянет Supreme Commander из-за количества юнитов на карте одновременно, и плескаю прямо в рожу, а он такой: "ГОСПОДИ, КАК В ЭТО ВООБЩЕ ИГРАТЬ, ПОЧЕМУ ТАК СЛОЖНО, ЧТО ДЕЛАТЬ, МЕНЯ УБИЛИ НЕИЗВЕСТНО ПРИ ПОМОЩИ ЧЕГО, ААААААААА. "
Вот вам простой ответ, почему нынче так мало хороших RTS - а потому что в них гораздо меньше тактической мысли, нежели в старичке 2007-го года.
А знаете, чего еще в них меньше?
Масштабности и огромного количества юнитов, мы же повелитель целой расы, мы же здесь главный по летающим тарелочкам, какие еще squad-ы и уникальные прожимаемые вручную у каждого отряда, да по 3 штуки, навыки, а, Relic?
Это не динамика боя и повышение уровня сложности и значимости тактики в игре, это бессмысленное уничтожение клавиатуры и нервов.
Supreme Commander: Forged Alliance - как правильно давать фору молодежи.
Кто здесь хороший робот?
Почему я взял для разбора именно Forged Alliance?
А потому что это квинтэссенция игры, исправившая незначительные ошибки оригинала и добавившая приличное количество юнитов и улучшений интерфейса, самый сок прямого отжима фруктов у прохожих в подворотнях, окончательно закрепивший в сердцах геймеров понятие: "как надо делать сложные, но интересные стратегии".
А то в статьях того времени на каком-нибудь Stopgame: "медленный, тягучий игровой процесс, который едва ли тянут даже средние по мощности компьютеры".
Как же наверняка матерится автор того материала сейчас, видя все эти игры в раннем доступе и sandbox-песочницы с открытым миром на Unity.
Так что Forged Alliance сделала отличный проект шедевром, и многие из вас до сих пор с восхищением наблюдают за ползущими по огромной карте сотнями мелких танков.
"Когда я вырасту, я обязательно пойду служить в армию, чтобы также гонять на танках и стрелять лазером. "
А потом ты чистишь картофель лазерным ножиком и мечтаешь о том, чтобы выспаться, вот он, истинный sci fi нашего будущего.
. Старый не значит хуже современных RTS. Арни, спасибо за фразу.
За что я люблю серию Supreme Commander, так это за наплевательское отношение к сюжету.
Кому какое дело, что в аддоне раса Серафим напала на человечество, а человечество в ответ напало на расу Серафим, и в итоге после череды взаимных нападений началась война?
Серафимы сильны, умны, хороши и вообще атакуют с системы подруги твоей матери, три же фракции землян, вынужденные объединится перед лицом общей угрозы, бесстрашно лажают, обвиняют друг друга в допинге и изменах, а также периодически не сходятся в вопросах, какой формы должны быть здания и техника - наверняка именно это легло в основу споров в оригинальной игре, я уверен.
А посему всего 6 сюжетных миссий и безграничные просторы схваток в skirmish с кучей настроек игры, режимами победы и прочими ништяками.
Идеально, как швейцарские часы на швейцаре в Швейцарии.
А вот геймплей способен затянуть в его осознании на куда больший период, нежели кампании во многих RTS.
Первый же взгляд на экран битвы бросает неподготовленного игрока в холодный пот: ГДЕ БАЗА. Кто этот харизматичный одинокий гигантский робот, одиноко стоящий посреди одинокой ледяной пустыни? Где строи. А, погодите, вот у него на панели выбор зданий для постройки.
В смысле сразу строить танковый завод или аэропорт? А пехотинцы там, улучшения автоматов, постепенное развитие базы. А, ни фига, тут сразу танки.
Механика постройки базы в Supreme Commander показывает, как должна выглядеть настоящая RTS, если она не хочет быть похожа на Starcraft, а хочет быть ориентирована на массированные сражения большого количества юнитов.
Сразу к делу: заводы, здания для ресурсов и турели для защиты, никаких "палаток шаманов", чтобы изучать заклинания, никаких "домов знаний", чтобы седеющие мужички не спеша думали за деньги игрока, как же присобачить третью пушку на тот танк да прихватить домой вон тот тубус с водкой.
- Привет, я на тяжелобронированном танке 3-го уровня техники еду атаковать вражескую базу. -
- Ого, круто, но ты же 5 минут назад еще гонял на легком танке 1-го уров. -
- Все, извини, мы в будущем, не могу говорить. -
- Но ты же сам позвонил. -
И посему основной фишкой игры я бы назвал экономику.
Да, она основана на банальном захвате точек, но как же просто и гениально разработчики из Gas Powered Games выжали из этого удобную и интуитивно понятную физикам, защитившим кандидатскую диссертацию, экономическую систему.
"Слушай сюда, салага, берется, значит, идея захвата точек, точки захватываются, а дальше для успешной работы всей системы и ускорения получения ресурсов нужно правильно располагать здания и следить за притоком материалов и энергии, записывай, как там тебя? Ashes Of Singularity? КТО ПУСТИЛ ЭТОГО ПОГАНЦА, ОН ЖЕ СЕЙЧАС ТУТ ВСЕ СВОИМ ГРАФОНИЕМ ЗАМАЖЕТ, УУУ, СКОТИНА. "
А после этого выходит игра в раннем доступе, с двумя фракциями, проигрывающая по оригинальности даже межпланетному клону Supreme Commander - Planetary Annihilation.
Шедеврально созданная экономика SC позволяет не отвлекаться на сборщиков ресурсов и при этом требует внимания к управлению собой - нельзя просто лепить кучу генераторов энергии и быть успешнее противника в плане добычи ресурсов.
Геймплей битв же дарит игроку наслаждение своей масштабностью.
Медленные юниты? Долгие партии? Маленькие фигурки на карте? Скучно?
Да да, то ли дело Вторая Мировая, всего лишь 5 лет шла, "Сталин, пойдем, приключение на 20 минут, введем войска в Польшу и выведем".
Настоящая война никогда не бывает быстрой.
Так и здесь: неспешно тянущиеся от одного конца карты к другому вереницы юнитов проходят огонь, воду и энергетические щиты, образуя настоящие фронты сражений, ну и в конце-концов, для кого здесь сделали кучу вариантов транспортеров?
Игра постоянно заставляет геймера думать, как обставить противника тактически и стратегически, как быть быстрее, выше, современней, обтягивающе, сексуальней, нежнее. Сверхзвуковее, сверхсветовее, сверхсверховее.
Grammar-nazi уже выехали за мной на своих panzer-словарях, а я пока отмечу, что более соревновательной стратегии не встречал - каждую минуту этой "долгой и медленной" игры что-либо может кардинально поменяться.
А еще эта чертова таблица счета справа вверху.
. А ведь ее идея гениальна. Да да, скорее, ты еще можешь успеть скачать ее, раздачи с крепкой стратегической продукцией закрываются в 23.00, поспеши.
Разнообразие юнитов в игре почти безгранично.
4 уникальных расы с 5 юнитами в каждой из трех построек в каждом из трех уровней каждой из построек [бже мой, это можно было написать куда проще, автор] - это не считая экспериментальных боевых единиц и возможности прокачки главного боевого робота.
От легких ботов разведчиков до огромных шагателей, от катеров до авианосцев, от истребителей-разведчиков до тяжелых штурмовиков с лазерным вооружением [которые даже неканонично попадают во врага] - это основные мелкие боевые единицы.
Экспериментальное же оружие выглядит как конец света и по сути, им и является - если игрок успевает забацать своего Оптимуса Прайма, то дальше можно просто ткнуть ему в сторону вражеской базы и скомандовать: "там видели десептиконов. ".
Впрочем, благодаря невероятной в плане полезности в геймплее системе радаров [нечто подобное по уровню нужности было только в Warcraft III - когда сторожевая башня обнаруживала Мастера Клинка, идущего в невидимости по головы беззащитных работников. Вытри валидол с бороды, если ты это помнишь, мой седой читатель] шагающую киберфуру можно обнаружить заранее, еще на этапе постройки, и начать шарашить по ней всем, что есть в арсенале.
И тут тоже невероятная куча вариантов: ни в одной стратегии вы не найдете такое количество функционирующих для боевых целей зданий.
Артиллерийские дальнобойные турели, ракетные шахты, энергетические щиты, поля невидимости - немного из того, что возможно построить в SC для успешного диванного ведения боя.
Сидим на базе и являемся угрозой всему живому - да, детка, наконец-то аутисты в деле.
Соревновательность дарит интерес, разнообразие юнитов и возможностей дарит невероятно большую свободу выбора тактик победы.
Непаханный край [ладно, ладно, уже давно паханный] для гайдов.
Скажем, в первой же игре я умудрился реализовать оборонительную тактику, сдерживая противника турелями и прочими способами обороны, вроде энергетических щитов, пока на заднем дворе моей базы просветленные гастарбайтеры возводили ОГРОМНУЮ ЛЕТАЮЩУЮ ТАРЕЛКУ.
В итоге ценой сотен жизней защитников они ее возвели, она взлетела и в компании заранее заготовленных истребителей отправилась разносить чужие базы, невзирая на их защиту и развитость.
Правда, знай я, что мой, также неплохо развитый союзник шибанет прямо по тарелке ядерной ракетой в стремлении достать базу противника под ней, Гейба с два я бы всем этим занимался.
Больной искусственный ублюдок.
А ведь это всего лишь одна из тактик, которые действительно позволяют одержать победу, при этом нужно все время следить за исполнением своего плана - как в настоящей войне, сюрпризы в виде обошедших со стороны океана дальнобойных артиллерийских крейсеров неизбежны.
И это только в сражениях с AI.
Какие же бои происходят в человеческом мультиплеере, всегда славящимся своей извращенностью в играх?
Вам правда лучше не знать, если вы любитель обычных стратегий.
А здесь даже расположение построек на базе влияет на победу. Те же щиты нужно ставить таким образом, чтобы прикрывать наибольшее количество территории, при этом на щиты должно хватать производимой энергии.
Для этого в игре есть даже специальные шаблоны строительства - выделив группы зданий, можно сохранить шаблон и впоследствии просто разместить его в нужном участке земли - таким образом, не придется тыкать каждому инженеру на каждое здание и вообще отвлекаться на сей процесс больше нужного - ребята сами, по чертежам, при помощи скотча и святого гаечного ключа, хранителя шестиугольных гаек невинности, соберут целый квартал.
Поэтому, когда я смотрел на свою пеструю базу, похожую на китайский квартал, а затем видел идеальные по форме застройки противника, мне хотелось уничтожить их уже только из-за этого.
А разнообразие типов атак?
Наземная, воздушная, водная и ракетная.
Против всего нужны радары, турели ПВО и ПРО и так далее.
После пары-тройки партий даже заядлый гуманитарий начинает чувствовать себя бывалым военным инженером.
Интерфейс максимально удобен для быстрой раздачи приказов нескольким группам юнитов сразу, реагирования на входящие угрозы и звонки, а также наблюдения за процессом развития базы.
Главное, как говорят бывалые геймеры, "чтобы пельмень из тарелки не попал на горячие клавиши".
А это, знаете ли, сложная штука, ведь учеными давно доказан высокоразвитый интеллект пельменей - поговаривают, они способны даже играть в Assassins Creed. А некоторые особо развитые особи настолько эволюционировали, что отказываются от покупки AC в принципе.
И насчет саундтрека - умели же раньше делать качественную музыку, особенно для масштабных и зрелищных стратегий.
Некоторые мелодии я скачаю отдельно, в папочку IC Epic Music, просто для прослушивания на ноутбуке.
А ведь это только самый старт схватки, юнитов еще всего ничего.
Именно поэтому, когда меня начинают убеждать в крутости какого-либо современного проекта и необоснованности моей критики, я закрываю глаза и воспаряю в астрал, где эфемерные сущности до сих пор с пеной у рта спорят, чей легкий танк эффективней - ОФЗ или Кибранов.
К сожалению, подробную информацию об игровых расах и вообще истории мира Supreme Commander не так уж и легко найти, так что я всячески приветствую в комментариях знающих игроков-старцев.
Ведь эта вселенная заслуживает отдельной страницы в Зале Почетных Игровых Вселенных.
Что? Такого зала нет? Но почему тот парень продал мне биле. Тааак.
Всем - по огромному шагающему роботу в друзья, и если на вашем радаре противник определяется как потенциальный легкий истребитель, вы слышите звук его двигателей, приближающийся к вам, но самой цели не видно - скорее создайте систему ПКС - противокомариную сетку на окно.
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач
Только в SC можно убить гигантского шагающего робота, собрать весь оставшийся от него металл и на эти ресурсы построить гигантского паука)
И да, экономическая система шикарнейшая
Каннибализм, ням ням
Чувак, держи виртуальную пятюню! Подписываюсь под каждым словом, игра просто огонь, с момента выходапервой SC не мог, да и сейчас не могу играть больше ни в какие RTS. А чего только стоят шагающие крейсера (или фрегаты?) Кибран? Мой друг хохотал, когда видел, что к его наземной базе со стороны моря выдвмнулись корабли, а потом визжал как сука, когда они вышли на сушу.А передвижной танк-завод? А система квантовых врат? А.
Сто лет в нее не играл, но для меня это лучшая игра подобного типа. Пиши, как нибудь перекинемся в нее.
Псс, тут есть достаточно живой мультиплеер клиент с модами или без от фанатов, называется forget alliance forever. Тут и ветераны с турнирами есть, и зелёные новички встречаются. Токсичности минимум, могут вежливо попросить построить радар поближе к центру, вежливо попросить ресурсов, аккуратно спросить про производство т3 истребителей и т.д.
Подтверждаю. Мультиплеер жив! Онлайна хватает. Катку 4 на 4 собираем за минуты 2-3 вечером. Есть и нубы и про. Так что не поздно начинать =)
Господа, где в очередь нубов записаться? А то в торрентах уже дали ссылку и SC:FA будет готов к завтрашнему вечеру!
Я может и не про, но играю с удовольствием с 2008года в неё. Если захочешь, можно будет вместе порубитьсяБлагодарю за предложение :) Немного обкатаю себя в компании и боях против ИИ, чтобы не стыдно было людям показываться. Выйду на связь по окончании сессии!
Зачем так долго ждать? Скачивай в довесок faf и давай проходить компанию вдвоём в кооперативе?Мощностей не хватит. Учусь в другом городе, стацинарник и нормальный интернет дома, а туда я вернусь только на следующей неделе. В принципе, ноутбук тянет SC, но вот фиговое, постоянно рвущееся соединение на даст работать чему-то, что тяжелее 360р видео в ютюбе)
Кстати, я так понял, faf поддерживает и оригинальную компанию(у меня на закачке только SC:FA)? И кооп на двоих, не больше?
Близок ты, но там куда интереснее! Кооп то ли до 4х, то ли до 8 человек, точно уже не помню. Там есть вся официальная компания 100%. Точно помню, что есть первая миссия наоборот(за серафимов). Много и других миссий есть добавочных. Плюс карт много. Плюс моды поподдерживает. про соединение понял! Успешной сессии! Кстати, какую тактику, рассу и поле с видами техники предпочитаешь?Ух-ух-ух, разгуляться есть, где. Благодарю, сессия падет перед неумолимой поступью студента!
Успел года полтора назад отыграть пару миссий за ОФЗ в оригинальном суприме, да разок за них же против ИИ. А также смотрел летсплей на компанию ОФЗ. (Думаю ознакомиться со всеми сторонами конфликта, ибо интересно, но дизайн юнитов в стиле инопланетян(гибкие обводы корпуса, плавность и т.д.) доставляет меньше родных человеческих боевых шагателей, так что чисто в плане эстетической привлекаткльности ОФЗ и кибран ведут(хехе, но я уверен, Эон с Серафимами мне тоже понравится после освоения их в игре))
В ту памятную игру против ии играл на карте с островами, на 4 игроков, раскачиваясь с авиации, так как понимал, что буду гарантированно медленнее ИИшника, ибо новичок. По итогам смог отбить первые атаки авиации противника(пришлось в срочном порядке отстраивать зенитки в ключевых точках базы, коммандер отработал, наверное, полугодовую норму строительства) и перехватил морские транспорты на марше. Ушел в оборону,раскачивая экономику. Начал собирать морскую группировку, когда оказалось, что меня из-за границ действия систем обороны обстреливают ракетам(спасибо ПРО, она выдержала первые артобстрелы). Полетел сформированным кулаком бомбардировщиков в зону, где был обнаружен один из командующих противника. Пока бомбил его, ко мне приперся другой ИИшник и под прикрытием главного калибра линкоров высадил долбанную армию у моих обронительных рубежей. Апофеозом стала ядерная боеголовка, прилетевшая в небольшой зазор, который в тот момент я пытался закрыть строящейся системой ПРО. В общем, эпичный конец.
Надеюсь, от всех будущих каток будут такие же яркие впечатления(особенно после изучения тактик и механики)))
Игровая механика
С первой Supreme Commander и вводится понятие Боевая Машина Командования. И не с простой сменой ярлыка, а с серьёзными изменениями! БМК более не может сходу скрываться, но теперь её можно улучшать, настраивая для различных целей, хоть и ограниченных менталитетом фракции. К примеру, некоторые особо выделяющиеся улучшения: щит, мощное залповое орудие, тактическая ядерная ракета для ОФЗ; маскировочное поле, разрушительный лазер, выжигающий всё и вся, торпедный аппарат для Кибран; тяжёлый щит и мощный усилитель встроенного генератора ресурсов для Просветлённых.
Стена не спасёт!
К слову, ранее существовавшие как отдельные типы техники, для которых нужны отдельные заводы, танки на воздушной подушке и шагоходы, теперь включены в один наземный завод, а их число сильно сокращено, хоть и по-разному у различных фракций: у Кибран вообще нет парящих юнитов но довольно много шагоходных машин, а у Эон почти половина наземных юнитов парят над землёй и шагоходы с колёсно-гусеничной техникой поровну делят свою скудную нишу.
Читайте также: