Супер марио схема
- Марио должен бегать и прыгать;
- Враг ходить от трубы (именно от трубы, а не от края) до края экрана взад-вперед;
- Гриб должен появляться при ударе Марио головой по камн и спрыгивать вниз;
- Из трубы должен появляться цветок-убийца, готовый съесть нашего Scratch героя
Простая и динамичная игра, когда-то была суперхитом игровой приставки Dendy. Постарайтесь запрограммировать игру, в которую играли ваши родители! Показав ее папе или маме вы очень их порадуете, ведь в памяти оживут старые воспоминания. Так что программирование, даже детское может быть эмоциональным и захватывающим при правильной подачи. Ну а сейчас скачиваем спрайты и фон для будущей игры:
Когда графическая часть будет загружена на компьютер начинаем подгружать ее в среду разработки Scratch. Напоминаю, что загрузка персонажей и фона в среде разработки Скретч осуществляется через кнопку показану на фотографии ниже:
Пишем программный код для героя Марио
Чтобы заставить Марио двигаться мы будем использовать старые приемы:
- движение вправо-влево;
- прыжок вверх-вниз.
Современные программы слишком сложные, чтобы создавать их с нуля, поэтому разработчики используют библиотеки — так код пишется гораздо быстрее.
Библиотека (англ. library) — это набор готовых функций, классов и объектов для решения каких-то задач.
- переходим в раздел: Другие блоки;
- нажимаем: Создать блок;
- даем название блоку;
- нажимаем: ОК.
Далее добавляем из раздела: Движение два блока:
- Повернуться в направлении (выбираем направление в свойствах блока)
- Идти 10 шагов (меняем шаг на 2)
Теперь, чтобы заставить Марио двигаться не нужно добавлять множество блоков, достаточно разместить один блок вправо-влево:
Посмотри на модули: Прыжок и Вправо-влево. Обрати внимание, что они отличаются. В чем отличия кода? Подумай почему для прыжка не будет работать порядок написания кода блока: Вправо-влево?
САМОСТОЯТЕЛЬНАЯ РАБОТА:
Допиши программный код Скретч так, чтобы у Марио происходила смена костюмов и было видно, что герой движется.
Код для движения врага Марио
Теперь оживим первого врага Марио и сделаем это обычным способом:
Немного поясню написанное выше. Но вообще, если вы дошли до этого урока, то должны отлично разбираться в представленном коде. Его мы уже неоднократно писали, отличие заключается лишь в применении условия для взаимодействия врага с трубой. Но на всякий случай расскажу:
- Первый блок устанавливает объект в начальную точку;
- Далее вводим Цикл постоянного движения на протяжении всей игры Марио;
- Говорим объекту перемещаться со скоростью два шага;
- Указываем простое условие- Если касается края оттолкнуться;
- Добавляем сложное условие, по которому при касании трубы объект поворачивается в обратном направлении;
- Итоговый код написан.
Надеюсь всем все понятно и можно продолжить дальше!
Программируем выползание цветка из трубы
САМОСТОЯТЕЛЬНАЯ РАБОТА:
Пишем код для гриба дающего силу
Первым делом нужно реализовать код таким образом, чтобы цветок прятался за кирпиное препятствие. И конечно располагался в нужном месте. Делается это достаточно просто:
Теперь напишем условие, при котром Марио ударяет в гриб и он вылезает на поверхность, ну и конечно продолжает движение. но перед написанием этого года протестируем его работу по нажатию кнопки ПРОБЕЛ. И только потом поместим полученный результат внутрь условия взаимодействия Марио и Гриба.
Добавляем условие взаимодействия спрайтов в Скретч:
Переносим код движения внутрь условия. И наслаждаемся демонстрацией отработки кода во время прыжка Марио.
Я рекомендую сразу немного изменить код, ведь когда грип спрыгнет и столкнется с Марио мы наделим героя супер силой, а потому придется еще раз использовать код: КАСАЕТСЯ МАРИО. Поэтому опишем первое взаимодействие объектов через цвет шапочки героя:
Ну что ж, теперь нужно вернуться к Марио и сделать так, чтобы он не мог забежать за трубу, а только перепрыгнуть или запрыгнуть на нее и не мог зайти а край экрана слева.
Читайте также: