Стрельба vampire the masquerade
Темная дождливая Прага, горящие церкви, испуганные крики прохожих и хлесткие звуки выстрелов, прежде чем очередной Сородич обратится в прах, приняв свою Окончательную Смерть — первые впечатления от грядущей королевской битвы по Миру Тьмы.
Более того, сам трейлер мне понравился — при моей полной антипатии к королевским битвам (если только речь не про фильм 2000-го года). PlayerUnknown’s Battlegrounds для меня слишком банальная, Fortnite — слишком про строительство (а это место уже зарезервировано Fallout 4), Fall Guys — слишком яркая и веселая, а в мире нет места веселью; H1Z1 — слишком про зомби, Mordhau — слишком про рыцарей, Hunt очень нравится стилем, но я слишком много озираюсь по сторонам, обычно пропуская врагов, а сойти с ума настолько, чтобы играть, а не смотреть Arma, я еще не успела. Зато вот Naraka и Hyper Scape — очень по душе, видимо, некий безумный элемент акробатики является единственным требованием… И, да, в Bloodhunt он есть.
В кои-то веки, в отличие от остальных моих размышлений-статей, начать стоит с геймплея, а не сюжета.
Исходя из предисловия, надеюсь, вы не ждете от меня профессионально-точной оценки, и я, вероятно, потрачу на разъяснение больше времени, чем заняло бы короткое «как в такой-то игре».)
Игрока, конечно, сначала встретит небольшие обучающие советы. «Нажмите W, чтобы пойти» здесь нет, в целом схема достаточно привычная и знакомая любому современному геймеру: прыжки, ускорения, применению Обострения чувств, карабканье по любым стенам, скольжения, скольжения в прыжке, подбор оружия, кормежка с учетом Маскарада и Резонанса, столкновение с вооруженными отрядами Ведомства, применение способностей… единственное исключение: экипировка брони. При нахождении бронежилета нужно перейти в меню персонажа (этакий инвентарь), и уже оттуда его выбрать, потратив несколько секунд на анимацию надевания, я все-таки привыкла к немного иному способу их применения. После ликбеза вам предоставят возможность побегать по пустому городу, давая время обвыкнуться, а потом уже перейти в Элизиум.
Дабы не возвращаться к этому позднее, пройдемся по трем основным и общим моментам, связанным с базовыми тонкостями:
- Обострение чувств. Способность кратковременно усилить свое зрение, слух и нюх, погружающая мир в приятные сепийные оттенки, хоть и не такие насыщенные как в трейлерах Bloodlines 2: разница напоминает скорее «рентгеновские» зрения Корво и Дауда в Dishonored. Реализация мне очень по душе: помимо ярких «пятен» людей подсвечиваются и предметы обмундирования с оружием, и враги, а звуки обретают большую громкость и объем, тогда как выстрелы — даже визуализацию.
- Маскарад и питание. Да, жрать человеков на глазах других человеков нельзя, они существа нежные, пугаются даже вида оружия или выстрелов, а вы, уважаемый вампир, со своими потугами на причинение им вреда становитесь целью таки вдвойне заслуженно Кровавой Охоты. Чревато это тем, что все сородичи вокруг видят вас на мини-карте, а, если достаточно близко, то еще и силуэтом сквозь дома. Не получается распотрошить «аптечку»? Не беда, на улице можно найти карету скорой помощи и поживиться оттуда пакетами или шприцами с кровью. Конечно, никакой эмоции вы из них не получите, но здоровье поправите, да и с собой возьмете перекус.
- Резонанс — на месте. Весьма мне импонирующая система «Ты — то, что ты ешь» нашла в данной игре проявление в сугубо практических смыслах: обнаружив смертного, чья кровь буквально полна цветом от эмоций, игрок способен им кормиться и получать до двух-трех в основном своем точек пассивных бонусов в зависимости от темперамента жертвы. Да, система выглядит чуть иначе, чем ее принципы, описанные, например, в интервью по Bloodlines 2, полагаю, потому как эмоциональный аспект в королевской битве не важен, в отличие от влияния на характеристики. Сангвиники ускоряют регенерацию очков не-жизни, Меланхолики снижают скорость перезарядки первого скилла, отвечающего за перемещение, Флегматики — второго, наносящего вред, а Холерики увеличивают значение урона в ближнем бою. Исходя из предыдущего пункта, искать нужно одиноко стоящую добычу, но проблем с подобным не возникнет: игра полна остановок, где расхаживают дамы нетяжелого поведения, судя по их одежде, туннелей с художниками граффити, подворотен, где приходят в себя навеселившиеся тусовщики или ожидают встречи благовоспитанные праздные кровяные мешки, что не привлекут лишнего внимания и не убегут. Напоследок уточню, что механики Зверя нет, загрызть насмерть нельзя, протагонист сам отпустит укушенного раньше, чем осушит.
Итак, вы в Элизиуме, который является небольшим хабом и лобби одновременно. Можете набрать здесь себе отряд (названный, конечно же, котерией), а можете начать игру соло, но прежде всего стоит познакомиться с кланами, то бишь, архетипами, которые, по сути здесь классы, пардон за грубое упрощение.
Кланов в игре пока всего три, и в каждом есть выбор из двух направлений, снабженных заранее записанными роликами-примерами применения способностей, внезапно, с русской озвучкой.
Носферату, Тореадор, Бруха. Официальные изоражения из бонусного пака за запись на альфа-тест.- Бруха. Обучение показывали на его примере, и мощный, агрессивный дальний Парящий прыжок ощущался очень неплохо. Он, кстати, есть и у Вандала, способного пассивно сопротивляться урону на близкой дистанции и совершать прыжок вперед с подбрасыванием врага, и у Громилы, который пассивно восстанавливает очки здоровья и создает ударную волну, отражающую даже пули.
- Носферату. Само собой, это скрытность и отвратный внешний вид. Диверсант способен создавать отравляющие Сточные бомбы и быть более незаметным без применения способности, а Проходимец также без применения навыка выслеживает раненых по следам крови и с помощью подконтрольных летучих мышей может следить за врагами сквозь стены. Оба при этом могут еще и ненадолго исчезать и быстро перемещаться.
- Тореадор в этой игре одновременно претендуют на бытие условными дамаггерами Искусителями и безусловными саппортами Музами (последние в соло-играх по понятным причинам не очень-то и полезны). Оба подкласса делят Проекцию-рывок, к которой можно телепортироваться, но первый очаровывает окружающих, снижая их уровень агрессии, а также «изливает чистейшую красоту», ослепляя и нанося урон окружающим, а вторая и при смерти сбрасывает себя перезарядку и позволяет применять способности, также излечивая себя и товарищей в области применения.
Пара слов о кастомизации: она есть, и я ей в целом довольна, но наполненность вкладок пока не соответствует оной из трейлеров. У протагониста можно поменять пол, цвет кожи, волос и глаз, выбрать одежду и назначить эмоции, добавить ему пирсинг или татуировки, а суровым представителям сильного полу еще и усы с бородой можно выбрать, экое неравноправие!
И. все это очень здорово управляется. Лазать по стенам — просто и лаконично, без подробной системы выступов, как в некоторых Assassins Creed, без какой-то выносливости, даже и с возможностью отскакивать от поверхности и продолжать стрельбу, что выглядит поразительно лучше показанного эквивалента Bloodlines 2. Бег по крышам тоже вызывает только какую-то радость первооткрывателя — под ногами героя постукивает черепица старых пражских домов, пока вампир ловко перебирается к цели. Разработчики определенно не изобретали велосипед, но и не ограничились столь часто встречаемым неловким вариантом «И так сойдет».
Стремительные перемещения с применением способностей или без отлично сочетаются с боевой системой от третьего лица (за вычетом снайперской винтовки). Стрелять — нормально. Я бы даже сказала «хорошо», но точно ничего выдающегося в игре не реализовано, а мои вкусы слишком специфичны. В среднем ТТК показался мне правильным — в отличие от Hyper Scape того же, дабы «уронить» сородича достаточно несколько метких попаданий в голову из чего-то помимо пистолета. В тушку потребуется чуть больше, да и качество оружия немаловажно, но, так или иначе, замерев над поверженным врагом, можно совершить Диаблери — либо же просто добить, даже издалека. А вот оставлять не стоит, враги в Bloodhunt не истекают кровью в правильном смысле — противник в предсмертном состоянии может отлежаться, после чего снова даст деру или нападет в спину.
Тореадор-естествоиспытаель готовится проверить реализацию непростых взаимоотношений нежити и огня. Слегка подгоревший Тореадор-естествоиспытатель докладывает: как едва ли не во всех нетекстовых рпг по Миру Тьмы на страх перед огнем решили закрыть глаза.С оружием в игре на мой скромный взгляд все также неплохо. Во-первых, его немало — от парных маленьких арбалетов, пистолетов и револьверов до снайперской винтовки, отравляющего большого арбалета, томмигана и минигана, плюс представлены и их холодные «коллеги» — бита с шипами, катана, два небольших кинжала, и мое любимое холодное оружие из Bloodlines — пожарный топор. Аггравированного урона, кажется, в игре нет. Каждый из этих инструментов смерти может быть найден на локации в четырех цветах, обозначающих его качество — от простого до легендарного. Синие, зеленые и изредка фиолетовые варианты вы вполне сможете подобрать и на улице, а вот золотые лежат в кейсах антикварных магазинов, тайниках Камарилльи, хоть и помеченных на карте целой областью, требующих обнаружения, и ящиках Ведомства, последние из которых еще и хорошо охраняются.
Да, помимо собратьев-нежити протагонист вполне может сражаться с уже не совсем простыми смертными — обученными и отлично экипированными солдатами так называемого Ведомства из Второй Инквизиции, оцепившими части города и применяющими тот самый алый туман, что вредит сородичам. Эти господа замечают протагониста издалека, невежливо называют вас «пустотелым», настроены враждебно и нередко расположены далеко не по одному да еще и на хорошо просматриваемых пространствах — хорошо просматриваемых для них в большей степени. Если вы, как любой уважающий себя вампир, считаете, что быстро сократить дистанцию и вонзить клыки в глотку может быть хорошей идеей, то спешу вас огорчить: эти силы специального назначения доступны для укуса только после принятия их телом энной доли свинца.
И да, здесь есть сюжет! Точнее, здесь есть завязка, много сведений про мир — как в записках, так и в небольших диалогах, и даже пара квестов. Даже обучение начинается с напутствия о первом правиле Бойцовского, тьфу, Маскарада, а под творящуюся бойню пытаются подвести шаткий, но все-таки обоснуй — как геймплейно, так и повествовательно.
Если обратиться к названию игры, думаю, ни для кого не секрет, что сама такая штука как Кровавя Охоте вампирами Мира Тьмы очень приветствуется, когда речь заходит про Камариллью — еще бы, узаконенное право на убийство себе подобного, и даже в мною обожаемой Bloodlines никто не поскупился оценить целый район, а в Праге, в реалиях Второй Инквизиции все еще проще, чем оправдание разрушения Башни словами ЛаКруа о нападении террористов.
Здесь же ситуация среди вампиров еще более интересная: само собой, действие игры проходит в современном мире и современной редакции, и Прага в ней занимает определенное, важное место. Именно в этом нейтральном городе прошел один из двух конклавов (Второе Собрание по внутреигровым документам) о том, как вампирам не-жить и как нужно противостоять Второй Инквизиции. Более того, именно Пражская Конвенция закончилась убийством представителей Камарилльи Архонтом Бруха Тео Беллом, что спровоцировало сонм событий: исключение клана Бруха, исход Гангрелов и окончание шаткого мирного сосуществования с Анархами через провозглашение Второго Маскарада вкупе с полным запретом на весь этот ваш интернет и социальные сети, если упростить.
Неигровые персонажи не раз ссылаются на Второе Собрание, когда после устроенного Бруха цирка Камаррилья стряхнула остатки вежливости при общении с Анархами: им все подконтрольные организации города стали, мягко говоря, не рады — и для протагониста остальные игроки представляются этими самыми радикалами-анархами, которых нужно перебить в ночь Кровавой Охоты после трагедии на конклаве.
Мир игры строится не только на своих персонажах, а, как и Bloodlines, заимствует «столпы»: местный Шериф — друг и ставленник принца Карлака, захватившего власть в Праге через избиение в гневе предыдущего правителя голыми руками до торпора, однако, уже ушедшего в отставку, а местный Хранитель был буквально рекрутирован чуть позже этих иерархических перестановок. Что занятно, персонажи обсуждают и нового исчезнувшего принца Маркуса, за которого они выказывают беспокойство, а принц Маркус в каноне есть, и это маскирующийся под Вентру агент Шабаша Ласомбра — только вот и глава он Вашингтона, да еще и упокоен (предположительно) в 1999-м, что не сходится с годами назначения местных героев… Упоминается и соглашение 2012-го, что позволяет и без точных дат немного ориентироваться во временной линии игры, а упоминание таинственной снафф-кассеты, заканчивающейся криком, вызывает ностальгическую улыбку.
Кустос, Кирилл и Майя. Степерь потертоскти карты соответствует и тому, насколько давно был обращен каждый из героев.Протагонист при посещении Элизиума сразу заметит — или услышит, ибо этот голос будет приветствовать, напутствовать на сражения и прощаться с вами постоянно в разных формах — Хранителя Элизиума ученого-Гангрела викторианской эпохи Кустоса, чье имя отлично отражает его статус, затем, чуть поодаль — Гарпию Праги, молодую даму-Тореадора Майю, а вот к Шерифу Кириллу, Примогену Бруха с характерным восточно-европейским акцентом они оба игрока пошлют уже в диалоге — в самом приличном из смыслов. У меня при этом сложилось впечатление, что в здании еще куча мест, куда можно будет кого-то да посадить, тем паче, Носферату своего представителя в игре пока не имеют (или он не счел нужным показаться, наблюдая из тени). И в кои-то веки обход неигровых персонажей подкреплен сюжетом — вампиры-гости обязаны представиться по приезду в город.
Я непременно должна похвалить и похвалю количество написанных реплик у всех этих пока абсолютно простых по количеству деталей НПС — они периодически говорят что-то новое, несложными штрихами добавляя себе индивидуальности, и для разных кланов у них разные комментарии — например, Майя закономерно рада Тореадорам, и не менее закономерно задается вопросом, где остальные представители фракций или хоть кто-то еще, имеющий боевой опыт, помимо их Шерифа. Каждый из этих сородичей в определенный момент попросит у вас помощи в форме «принеси-подай»-задания того или иного предмета (область с ним при приближении на расстояние здания будет выделена цветом, но никаких отметок заранее), чего я, честно говоря, совершенно не ожидала по примеру кучи других боевых роялей, где общение с какими-то персонажами обычно категорически одностороннее и нередко сводится к торговле или выслушиванию анонсов, и теперь мне любопытно, будет ли развито это направление в последующем, даже если оно будет напоминать дебаты уровня ESO.
Крупицы информации также можно найти в коллекционных предметах, расположенных на карте в разных местах, но, не имея ничего против самого механизма, их реализацию я похвалить не могу — предметы небольшие, простой геометрической формы, нередко сливающиеся с элементами архитектуры, да еще и подсвечиваются белым — когда рядом буквально сквозь кварталы сияют наполненные резонансной кровью смертные!
Bloodhunt не лишена технических недостатков — встречаются непереведеные реплики, а Скотобойня на карте обозначена пафосным «Побоищем»; иногда неожиданно быстрая загрузка может привести к вылету матча, и не всегда есть возможность присоединиться — в моем случае это буквально было пару раз; прорисовка текстур граффиити нередко подводит, прогружаясь на глазах. Монетизация или какой-то премиум-магазин отсутствует как класс (в отличие от беты Century: Age of Ashes), и это аспект обсуждать я не берусь. В остальном же игровой процесс был ровен и гладок, особенно для дебюта разработчиков — картинка выглядит очень прилично даже на фоне современных релизов, никаких просадок кадров, на удивление отсутствовали и лаги или рассинхрон, сражения увлекали и увлекают динамикой, а скромная, но любопытная история подталкивает искать «коллектаблсы», чтобы прочесть очередную ее темную страницу. Надеюсь, если вы решите приобщиться к детищу студии Sharkmob, оно и вас не опечалит.)
Боевая система игры Vampire пытается описать драматическую жестокость, а не отыгрывать суровую реальность драки. Система сделана так, чтобы ее динамичность, ограничения и жесткость были похожи на настоящую схватку, однако чтобы в то же время оставались возможности для уникальных (и зачастую зрелищных) элементов, которые возможны лишь среди вампиров.
Рассказчик должны проявлять гибкость в боевых ситуациях – никакие правила не смогут в полной мере отразить все многообразие боевых ситуаций. Если эти системы замедляют игру или вызывают споры, то не используйте их. Боевые системы должны предавать глубину игре, а не создавать конфликты между игроками и Рассказчиком.
Содержание
Описание сцены [ ]
Перед каждым ходом Рассказчик должен описать сцену с перспективы каждого из персонажей. Иногда это может быть краткой сводкой последнего хода, которая поможет игрокам все ясно понять. Эти постоянные описания жизненно необходимы во избежание недоразумений.
Это необходимого для того, чтобы Рассказчик смог организовать события и что бы все шло как по маслу, когда игроки начнут взаимодействовать с обстановкой, которую он создал. Рассказчик должен делать свои описания настолько интересными, насколько это возможно, оставляя множество возможностей для действий персонажей.
Виды боя [ ]
Есть два вида боя, каждый из которых основан на одной и той же системе с небольшими различиями:
- Ближний бой: К нему относится бой без оружия (Ловкость+Драка) и бой с оружием (Ловкость+Ближний бой). Боем без оружия может быть как пьяная драка, так и настоящая дуэль. Для драки без оружия оппоненты должны находиться на близкой дистанции (один метр). При драке с оружием используется самые различные вещи – от разбитой бутылки до двуручного меча. Во время нее оппоненты должны находиться на расстоянии одного или двух метров друг от друга.
- Бой на дистанции: Схватка с применением дистанционного оружия - пистолетов, винтовок, дробовиков и т. д. Оппоненты должны находиться в поле зрения (и радиусе действия оружия) для перестрелки.
Фазы боя [ ]
Во время боя множество вещей происходят одновременно. Чтобы не вносить в игру беспорядок, бой делиться на серию ходов по 3 секунды. У каждого хода в боя есть три фазы – Инициатива, Атака и Заключение, чтобы позволяет легче следить за порядком вещей
Инициатива [ ]
Эта фаза организует весь ход и в ней ваш персонаж объявляет, что он будет делать. Возможны множество различных действий – от прыжка за стену до стрельбы на упреждение. Вы должны описать, что будет делать ваш персонаж настолько детально, насколько этого требует Рассказчик.
Все персонажи, как игроков, так и Рассказчика, делают один бросок и добавляют его к своему показателю инициативы (Ловкость+Смекалка); персонаж, который получит наибольший результат, будет действовать первым, а все остальные по мере уменьшения их результатов. Если у двух игроков получиться одинаковый результат, то первым будет действовать тот, у кого больше показатель инициативы. Если же и показатель инициативы у обоих равен, то они будут действовать одновременно. Штрафы от ран отнимаются непосредственно от показателя инициативы персонажа.
Вы уже определились с тем, что ваш персонаж будет делать, даже если вы решили просто подождать и посмотреть, что будут делать другие, однако вам придется подождать фазы атаки, чтобы выполнить действие. В этой фазе вы так же должны объявить, собираетесь ли вы провести множественные действия, использовать какие-либо Дисциплины и/или истратить пункты Силы Воли. Персонажи объявляют о своих действиях в обратном порядке, согласно инициативе, так как это дает возможность более быстрым персонажам отреагировать на действия более медленных.
Все действия вашего персонажа будут проведены в зависимости от вашей инициативы. Правда есть три исключения из этого правила. Первое: если ваш персонаж решил подождать, то он может осуществлять маневры тогда, когда наконец-то решит предпринять свое действие. Персонаж может действовать в любой момент после наступления своей очереди по инициативе, даже если при этом он прервет другого, более медленного персонажа. Если два персонажа откладывают свои действия и потом хотят действовать в один и тот же момент, первым будет действовать тот, у кого значение инициативы больше.
Второе исключение допускается, если персонаж хочет провести защитное действие (см. «Отмена действий» и «Защитные маневры» ниже), так это действие персонаж может провести в любой момент, если у него еще осталось действие в этом ходу.
И наконец все множественные действия (в том числе и те, которые персонаж получает при помощи применения Дисциплины Стремительность) происходят в конце хода. Если два или более персонажа предпринимают множественные действия, то они осуществляются в зависимости от их значения инициативы. Исключение делается для множественных защитных действий, например для множественного уклонения, которые происходят тогда, когда требуется отразить атаку.
Атака [ ]
Атака и есть самое главное в боевом ходе. В этой фазе определяется успех или неудача атаки по цели, а так же ее результат. Вы должны использовать комбинации определенных Атрибутов и Способностей, которые зависят от вида боя.
- Ближний бой: Ловкость+Драка (бой без оружия) или Ловкость+Ближний бой (бой с оружием).
- Бой на дистанции: Ловкость+Огнестрельное оружие или Ловкость+Атлетика или Метание (метательное оружие).
Помните, что если у вашего персонажа нет точек в нужной Способности, то просто используйте атрибут, на котором она основана (обычно это Ловкость).
При бое на дистанции ваше оружие может повлиять на запас кубиков или сложность (в зависимости от точности стрельбы, прицела и т. д.); обратитесь к описанию оружия за деталями.
Большинство атак проводятся со сложностью 6, но она может изменяться в зависимости от ситуации (более длинная дистанция, тесное помещение и т. д.) Если при броске у вас не было успеха, то персонаж потерпел неудачу и не нанес никаких повреждений. Если у вас случился провал броска, то при этом еще и произошло что-то неприятное: оружие заклинило или взорвалось, клинок сломался и т. д.
Заключение [ ]
В этой фазе вы определяете повреждения, которые нанесла атака вашего персонажа и Рассказчик описывает, что произошло за ход. Заключение является помесью отыгрыша и описания: игрокам гораздо интереснее услышать «твои когти распороли его кишки, он закричал от боли, уронил свое оружие и схватился за свой распоротый живот», чем «ну, он потерял четыре уровня здоровья». Атаки и ущерб так же являются частью того, что происходит в истории, поэтому необходимо описывать бой, а не просто бросать кубики.
Обычно дополнительные успехи, полученные от бросков, означают то, что на этот раз у вас все получилось крайне хорошо. А во время битвы каждый успех, которые вы получаете после первого при броске на атаку автоматически добавляет кубики к вашему запасу кубиков для повреждений. Это позволяет создавать фатальные и киниматографичные схватки.
Краткое изложение битвы [ ]
- Фаза первая: Инициатива:
- Делается бросок на инициативу. Каждый заявляет о своих действиях. Персонаж с самой высокой инициативой совершает свои действия первым, Действия могут быть отложены на любое время после того момента, в который должен действовать персонаж согласно своей инициативе.
- Объявляется о любых множественных действиях и согласно им уменьшается запас кубиков. Заявляется об использовании Дисциплин и трате Силы Воли.
- Для атаки без оружия в ближнем бою делается бросок Ловкость+Драка.
- Для атаки в ближнем бою с оружием делается бросок Ловкость+Ближний бой.
- Для атаки на дистанции делается бросок Ловкость+Огнестрельное оружие или Ловкость+Атлетика (метательное оружие).
- Персонаж может произвести защитное действие (блок, уклонение, парирование) в любой момент во время выполнения своего действия, если вам удалось сделать успешный бросок на Силу Воли (или же вы истратили пункт Силы Воли).
- Определяется общий эффект от урона (в зависимости от вида оружия или маневра), добавляются любые дополнительные кубики, полученные от успешного броска на атаку.
- Цель может попытаться сделать бросок на поглощение, если это возможно.
Боевые маневры [ ]
Эти маневры предоставляют вам множество вариантов действий во время боя.
Бой в ролевой игре гораздо интереснее, если вы можете представить движения вашего персонажа, а не просто бросаете кубики. Для проведения большинства из этих маневров требуется лишь одно действие.
Характеристики маневров [ ]
Обычно все маневры проводятся со сложностью 6. Маневры с особыми условиями боя могут повлиять на ваш бросок на атаку, сложность или запас кубиков на повреждения.
- Черты: Комбинация Черт, которые используются для проведения действия. Если ваш персонаж не обладает нужной Способностью, используйте для броска только Атрибут, на котором базируется бросок.
- Точность: Дополнительные кубики для броска, чтобы ударить оппонента. Например «+3» добавляет три кубика к запасу кубиков для атаки.
- Сложность: Любое изменение сложности для атаки (сложность обычно равна 6). "+2" означает, что изначальная сложность атаки 6 увеличена до 8.
- Урон: Количество кубиков, используемое для нанесения повреждений.
Общие маневры [ ]
Защитные маневры [ ]
Разумеется, вы хотите, чтобы вашего персонажа не повредили в бою и поэтому делаете броски на атаку. Однако иногда ваш персонаж хочет лишь избежать всех атак. Мы можете объявить о защитном действии в любое время, пока оппоненты вашего персонажа не сделали броска на атаку, и пока ваш персонаж все еще может предпринять действие. Вы можете объявить о защитном действии вашего персонажа во время стадии инициативы или же даже отменить действие, чтобы провести защитный маневр. Вы должны сделать успешный бросок на Силу Воли (или же просто истратить пункт Силы Воли), чтобы отменить действие. Если бросок на Силу Воли будет неудачен, то вы должны будете предпринять действие, о котором заявляли ранее.
Есть три вида защитных действий: блок, уклонение и парирование. С помощью этих трех маневров ваш персонаж может защититься почти ото всех видов атак. Однако ваш персонаж может быть не в состоянии избежать каждой атаки, направленной против него. Он не сможет уклониться, если у него нет достаточного места для маневра, и он не сможет блокировать или парировать, если он не знает, что его обираются атаковать.
Каждый защитный маневра используется одинаковую базовую система: защитный маневр - это действие на сопротивление против броска атаки оппонента. До тех пор пока нападающий не наберет больше успехов считается что он не попал. Если же он набрал больше успехов, то ему засчитывается только разница между его успехами и успехами защищавшегося, если она есть, для того, чтобы нанести удар (нападающий не обязан использовать все успехи, что он набрал). Так что даже если защищающийся набрал меньше успехов, чем нападавший, то его маневр все еще уменьшает эффективность атаки, даже если он не удался полностью.
Блок, уклонение и парирование могут быть проведены как часть множественного действия в ход вашего персонажа (ударить, а затем блокировать, выстрелить, а затем уклониться, парировать, а затем ударить). Это может дать вам преимущество в бою, так как ваш персонаж сможет предпринять что-то помимо избегания атак.
Вместо того чтобы делать защитный маневр частью множественного действия, вы просто можете объявить, что ваш персонаж будет только защищаться в течение хода. В этом случае обычные правила для множественного действия не применяются. Вместо этого вы получаете весь запас кубиков для первого защитного маневра, но за каждое последующее защитное действие в этот ход вы будите терять один кубик (эффект кумулятивен). Сложно уклониться от нескольких атак сразу.
Помните, что любое действие, в том числе и защитное, против нескольких врагов получает штрафы на сложность (см. Несколько оппонентов ниже).
Пример [ ]
Лизелль хочет ударить гуля когтями и потом увернуться от двух атак – множественное действие. Для этого требуется три разных действия: Ловкость(3)+Драка(2) для удара когтями Ловкость(3)+Уклонение(3) два раза для уклонения. Удар когтями уменьшен на три кубика (у нее остается два), так как Лизелль предпринимает три действия. По правилам множественного действия ее первое уклонение уменьшается на четыре кубика (и у нее остается два). Второе уклонение уменьшается на пять кубиков (и у нее остается один).
Лизелль решила провести весь ход уклоняясь. У нее Ловкость 3 и Уклонение 3, и она может уклониться от шести атак. Игрок, отыгрывающий Лизелль, делает шесть бросков против первой атаки, пять против второй и т. д. В течение всего хода Лизелль не может ничего делать, кроме как уклоняться.
Маневры ближнего боя [ ]
Это просто список маневров, которые обычно можно встретить в ближнем бою; вы можете сами придумывать свои маневры (разумеется с разрешения Рассказчика). Атак без оружия наносит ударный урон, если не указано иное. При атаке с оружием повреждения зависят от вида оружия (см. таблицу оружия ближнего боя ниже). Обычно повреждения летальные, однако дубинки и другие тупые повреждения наносят ударный урон.
Сложность и урон от этих маневров может изменяться по решению Рассказчика, в зависимости от боевых стилей персонажей. Как всегда, драма и удовольствие превыше других правил системы.
Тем, кто изучил Навык Боевые искусства, доступны особые стили боя.
Маневры в бою на дистанции [ ]
Многие современные конфликты проходят с применением дистанционного оружия. Нижеприведенные маневры описывают различные действия во время перестрелки, но не ограничивайте себя этим списком. Если возникнет необходимость, вы можете создать собственный маневр (с разрешения Рассказчика). Таблица дистанционного оружия приведена ниже.
Маневр Черты Точность Сложность Урон Прицеливание Особое +1 за ход Особое Оружие Автоматический огонь Ловкость+Огнестрельное оружие +10 +2 Оружие Несколько выстрелов Ловкость+Огнестрельное оружие Особая Обычная Оружие Атака по площади Ловкость+Огнестрельное оружие +10 +2 Оружие Очередь Ловкость+Огнестрельное оружие +2 +1 Оружие Два оружия Ловкость+Огнестрельное оружие Особая +1/неосновная рука Оружие Стрельба "по-голливудски" Ловкость+Огнестрельное оружие +1 -1 Оружие Струя пламени Ловкость+Огнестрельное оружие +10 5 Особый Эффекты от маневров [ ]
Ниже приведены обычные эффекты от маневров. Рассказчик может придумать новые эффекты, если того требует ситуация.
В этом разделе приводится множество видов вооружения, которое может быть использовано персонажами или же их оппонентами против них самих. Разумеется, это не полный список всего оружия, что используется в мире. Если игроку или Рассказчику требуются более глубокие познания насчет огнестрельного оружия, то на рынке существует множество специализированных книг.
В большинстве стран существуют строгие законы насчет обладания автоматическим и спортивным оружием, и они становятся все строже и строже. Даже в Мире Тьмы тяжело достать автоматическое оружие без связей на черном рынке или соответствующего разрешения, а использование подобного оружия в городе почти наверняка привлечет внимание
Содержание
Характеристики [ ]
Калибр: Диаметр пуль, которыми стреляет оружие. Калибр указан в дюймах (т. е. .45 означает 45/100 дюйма) или миллиметрах (11.43 мм), за исключением патронов к дробовикам, для них просто указывается калибр.
Урон: Базовое число кубиков на повреждения при успешном попадании. Все огнестрельное оружие наносит летальные повреждения смертным. Против вампиров оно наносит ударные повреждения, если только пуля не попала в голову (что увеличивает сложность атаки на 2 добавляет и один кубик на повреждения), в этом случае повреждения считаются летальными.
Расстояние: Расстояние в ярдах. Оружие может выстрелить вдвое дальше этого расстояния, но сложность атак возрастет до 8.
Скорострельность: Максимальное количество выстрелов, которое можно сделать из оружия за ход. К автоматической стрельбе и атаке по площади это не относится.
Магазин: Количество патронов в оружии. Автоматические пистолеты, пистолеты-пулеметы и любая винтовка, которая описана как "автоматическая" или "полуавтоматическая" может содержать один дополнительный патрон в стволе.
Размер: КА – можно носить в кармане, К – можно спрятать под курткой, П – можно спрятать под плащом, Н – вообще нельзя спрятать.
При помощи легких и тяжелых пистолетов-пулеметов и штурмовых винтовок можно проводить такие маневры как очередь, автоматический огонь и атака по площади.
Револьверы [ ]
Пистолеты [ ]
Термин "автоматический пистолет" не совсем верен, так как автоматическое оружие подразумевает под собой "полностью автоматический". Автоматические пистолеты правильнее называть автоматически перезаряжающимися, и это означает, что они используют внутренний магазин и что они используют часть отдачи чтобы подать следующий патрон. Большинство автоматически перезаряжающихся пистолетов создаются с магазином на 15 или более патронов, однако недавно американским законодательством было установлено, чтобы подобные пистолеты продавались с магазином на 10 патронов или менее.
Автоматически заряжающиеся пистолеты выходят из строя чаще, чем револьверы, из-за своей сложной конструкции (в случае провала оружие сломается или заклинит), но их используют гораздо чаще, так как у них более высокая скорострельность, больший боезапас и меньшее время перезарядки. В таких пистолетах можно использовать один дополнительный патрон, вставленный в ствол и готовый к стрельбе. Характеристика Обойма показывает количество патронов в магазине, +1 – дополнительный патрон в стволе (этот патрон может выстрелить, если уронить оружие).
Пистолеты-пулеметы [ ]
Как и у автоматических пистолетов, у пистолетов-пулеметов может быть дополнительный патрон в стволе, что дает +1 к Обойме. В большинстве случаев этот дополнительный патрон излишен и лишь отнимает время, так как дает минимальное преимущество, однако некоторые все же предпочитают его использовать.
Винтовки [ ]
Для игровых целей в категорию "винтовки" попадают все оружие, которое стреляет быстрыми (в сравнении с пистолетными) узкими пулями из нарезного ствола. Винтовки используются как для охоты, так и для прицельной стрельбы: обычно разница между ними заключается лишь в том, с каким мастерством было создано это оружие. В винтовке может требоваться передергивать затвор после каждого выстрела или же она может быть полуавтоматической, когда газ или отдача он предыдущего загружает следующий патрон. Боезапас большинства винтовок с передергиваемым затвором находится внутри и они не обладают съемным магазином, поэтому их требуется перезаряжать дольше, чем полуавтоматические винтовки.
Как и у автоматических пистолетов, у винтовок можно поместить дополнительный патрон в ствол, что дает +1 к Магазину. На практике это редко используется – если вы стреляете во что-то (или в кого-то), чему требуется 31 попадание, чтобы оно упало, возможно лучше просто оставить его в покое.
Штурмовые винтовки и автоматы [ ]
Существуют и полуавтоматические версии большинства видов этого оружия, однако штурмовые винтовки – это военное оружие. Для упрощения игровых терминов в эту категорию подпадают как штурмовые винтовки, которые стреляют небольшими пулями с высокой скорострельностью, так и боевые винтовки, которые обладают большими боеприпасами и стреляют медленней. Оба вида выполняют одну и ту же роль и могут легко убить цель.
Дробовики [ ]
Дробовики – это массивное оружие, которое стреляет пулями или дробью из гладкого ствола. Дробовики довольно ограничены по расстоянию и боезапасу, громоздки и обладают сильной отдачей, но они чертовски угрожающи и смертоносны на близкой дистанции. Дробовики бывают с помповым, рычажным механизмом или механизмом скольжения, Так же существуют несколько полностью автоматических дробовиков: они похожи на большие штурмовые винтовки, с ними крайне тяжело управляться и обладание ими совершенно нелегально. Если не указано иного, дробовики заряжаются внутрь (из-за чего у них более медленная перезарядка, чем у оружия со съемным магазином).
Пользуетесь альтернативными режимами огнестрельного оружия в Bloodlines? У какого оружия альтернативный режим нравится больше?
Да, в основном альтернативными режимами и пользуюсь ⋅ ⋅ ⋅ 0000
Теоретически знаю, но не пользуюсь (хватает обычных режимов, лень и т. д.) ⋅ ⋅ ⋅ 0000
Вспоминаю про альтернативные режимы огнестрела, только когда с врагами уже покончено ⋅ ⋅ ⋅ 0000
Не использую дальнобойное оружие - выбираю холодное оружие/кулаки/когти/дисциплины ⋅ ⋅ ⋅ 00000
Сколько себя помню, только на АУГ пользовался, и то пару раз
Мне, чтобы воспользоваться альт-режимами, нужно настроиться заранее, что вот сейчас я нажму Tab, а без этого обычно начинается бой, стрелять, стрейф, а-а-а-а, ой, всё, надо ж было альт-режим попробовать, в следующий раз.
Сашка КомиссаровЯ на Шерифе только пользовался огнестрелом, ибо он задалбливал со своими этими рывками в небо
На Анаконде и Джагерспасе это святое дело, я считаю.
Поначалу и вовсе про альтернативный режим не знал, лол.
Вадим МихайлюкВ канализациях снайперский прицел против тех здоровяков замедляющих спасает.
В остальном когти. Ы
Виктор ПестовВсегда пользуюсь, но самим огрестелом пользуюсь крайне редко. Предпочитаю рвать всех когтями или катаной)
Ну ё-маё. я ведь не знал, а ток ток в голливуд зашел, спс.
Я только малкавкой социал-снайпер-стелс играл, там пригодилось, остальными, тупо в сортире, особенно тремер с катаной и банками томатного сока, бугагагашенька. ^. ^ (огнестрел только на боссов и последнюю колофдюти миссию.)
Только на автоматическом дробовике более-менее использую. Винтовку и АУГ не таскаю, для отстрела супостатов издалека хватает и револьвера 44-го калибра.
С Анаконды и автоматического дробовика только альтернативными режимами и стреляю. В недавнем прохождение ещё и аугом пользовался.
Огнестрелом пользуюсь только когда разумно не высовываться из укрытия, и в большинстве случаев хватает кольта Анаконда или Магнума. К моменту их востребованности обычно имею уже высокий навык прицеливания, так что снайперка почти не нужна.
Grayfox WindmillШтейр и без доп. режимов прекрасно валит, а из пистолетов обожаю пустынного орла. У него вроде бы вообще один вид стрельбы. Всеми кланами почти все миссии прохожу с ножами/катанами и потому плохо осведомлена об альтернативных режимах.
Киньте скринов альт-режимов, что ли :)
когда его ввели? первый раз слышу.
Кирилл Тваровский ответил АндреюАндрей, например - из кольта "Анаконда" можно стрелять одиночными, а можно включить альтернативный режим, когда увеличивается темп стрельбы, но падает точность.
Grayfox Windmill ответила MashaMasha, как можно танковать малком? Единственный клан, который у меня безбожно помирал на любых боссах, либо побеждал с трудом. Как вы его прокачивали?
Grayfox Windmill ответила MashaMasha, тореадоров все три дисциплины вывозят, особенно стремительность на 5 точке, а вот что может спасти малков? Одно прорицание (с точки зрения защиты) как-то не очень это делает.
Grayfox, зайду, как сяду за ноут, за своего малка и погляжу, что там у меня и как, я где-то в начале Чайнатауна сейчас остановилась)
Но мб это зависит скорее от того, что я привыкла к такому стилю игры, а потому всех персонажей прокачиваю по одному образу и подобию)
Вот не знал и без этого знания буду дальше жить нормально. Один раз прошёл игру, принципиально не сделав ни одного выстрела., даже пропустил обучалку и не заработал две единички опытаА ситуация напомнила очень вот этот коммент к "Скайриму"Как мало людей, оказывается, заглядывает в управление к играм. Я вот в первую же очередь озадачиваюсь проверкой каждого действия, чтобы знать, как оно работает и чего потом ожидать - а другим надо, чтобы уже готовое разжевали. Совсем казуальщики пошли)
Aeterna Nox ответил АлександруАлександр, и правда, вот ведь варвары какие - осмеливаются играть так, как им хочется. Всех повесить.
Мне часто лень скакать с ближним оружием, поэтому я пока что с огнестрелом. Так интересно - выбираешь место, наводишь, переключаешь режимы. В Антитрибу было вообще восхитительно с гранатами, гранатометом, рокетлончером и т. п.
Grayfox Windmill ответила АннеАнна, вот да. В большинстве ближних боёв малк тот ещё фарш. Прорицание хорошие бонусы к стрельбе даёт, но до Голливуда эта самая стрельба бессмысленна. В Санта-Монике в нашем распоряжении только унылый 38 калибр, да атика. В Даунтауне появляется Брокк и корявый Брэддок и что-то там ещё. Брокком ещё как-то можно себя порадовать, но вторым, который всё время трясётся - никак. По крайней мере с тем навыком стрельбы, который у нас есть к этому городу. И только в Голливуде появляется анаконда, которая даёт неплохой шанс выжить, ну а в Чайнатауне вообще раздолье. Все мои персонажи к концу игры были неплохо прокачаны и в стрельбе, хотя начинала я холодным оружием. Конечных боссов можно уже валить и штейер аугом каким-нибудь или орлом.
ПС: читала какого-то чувака, который писал, что влёгкую разносит канализационных трёхтелых тётушек атикой с 2-3 выстрелов. То ли человек вкачивался в одну только стрельбу, то ли врал. У меня с 5-6 только выходило.Grayfox, с ними вообще как-то странно. Недавно убивала их с трех Котлов Крови, а потом внезапно перестало получаться. По-моему, Котел надо наводить в верхнюю часть дыры, тогда лучше. Не знаю, как со стрельбой в этом плане.
Grayfox Windmill ответила НастеНастя, О_о котлом? Их вроде кровавый удар неплохо грызёт. Я б зажала на эту мерзость тратить столько крови х)
Grayfox, меня смущает, что ГГ тогда поглотит эту кровь, а там же кровь Андрея и вообще непонятно что, ладно, если изменчивость прилетит, а если узы и мало ли что.
Grayfox Windmill ответила НастеНастя, игра этого не предусматривает, так что можно спокойно применять)) а вот в настольной игре эта способность теряет смысл, жаль.
Grayfox Windmill ответила НастеНастя, в канализациях вообще не до гурманства)) там и крыс приходится пить. Но брезгливые сородичи, конечно же, пользуются пакетами крови.
Grayfox Windmill ответила АннеАнна, в общем-то да, но я так когда-то до андреевского рукожопа дошла, гоняясь за крысой, а потом застряла в текстурах и бесславно погибла -_-
это была пираткаAnna, зависит от образа в котором играю. если внушил себе, что играю интеллигентом, развиваю и выполняю задания соответсвующим образом, то не буду пить крыс, будь то хоть Ганг или Бруха, необязательно Вентру )
Читайте также: