Стоит ли покупать total war warhammer
До сей поры, когда в одном предложении сталкивались Warhammer и Total War, подразумевалось именно перекрашивание. Почти каждая игра серии заполучила свою тематическую модификацию, где имперские рыцари давят орды крысюков-скавенов. И многие побаивались, что Total War: Warhammer окажется перекрашенным Rome 2 с орками и магией, а фэнтезийный уклад никак не скажется на правилах игры.
Опасения не оправдались. Однако сразу уточним: этот Total War не переворачивает основы серии вверх ногами и не ставит опасные эксперименты, стоившие Rome 2 репутации. Вместо революции, в которой серия не то чтобы нуждается, мы видим ряд точечных, но сильных изменений.
Удивит ли игра с ходу бывалого командира, что гонял по Европе еретиков и завоевывал баснословно богатые города Персии? Ни разу. Он с наскока все поймет и раскусит. Вот наша империя — маленькая и подающая надежды. Вот города, где одна за другой возводятся казармы, таверны и шахты, засеваются пшеничные поля. А вот почтенные господа генералы во главе своих армий — они окупают свое жалованье захватом новых земель и отражением нападений извне.
Но мы пропустили важный этап: выбор фракции. И там нас ждет занятное открытие: всего четыре этнических группы — люди Империи, дворфы, зеленокожие и вампиры, и в каждой всего одно государство с двумя предводителями на выбор. В былые времена число играбельных фракций измерялось десятками, но обвинять игру в урезании возможностей рано (хотя об этом мы еще поговорим). Просто каждая из наций, делящих Старый Свет мира Warhammer Fantasy, отличается от другой куда разительнее, нежели молодая Римская республика от Карфагена.
Различия не кардинальны (как между зергами и протоссами, например), но значительны. Людская Империя служит, так сказать, точкой отсчета: это фракция, наиболее близкая к тем, что выживали и воевали в старых Total War. Ее преимущество — в раздаче должностей. Да, это было в прошлых Total War, но титулы в Империи Зигмара дают куда большие привилегии. Наградите охотника на ведьм титулом тайного советника, и все его мероприятия по искоренению ереси (или более кровавые делишки) вдвое подешевеют. Надо ли говорить, сколь полезен герой (эквивалент шпионов, дипломатов и им подобных), способный так экономить на своей подрывной работе?
Соседи по материку людям достались еще оригинальнее. Графства вампиров, гниющих под боком у Империи, умеют поднимать после битвы мертвецов. Воинство выходит дохлое (во всех смыслах), но содержать его значительно дешевле настоящей пехоты, которой у вампиров и нету. Кроме того, зомби и скелеты после боя могут на месте поднять себе пополнение, так что вампиры скачут по карте куда веселее и заметно реже останавливаются для восстановления численности своих армий.
В чем отличие от традиционных заданий? Если обиды копятся, то в государстве дворфов ухудшается общественный порядок и наваливаются другие неприятности: это ворчат долгобороды, возмущаясь растущему числу неотмщенных обид. И чем шире дворфы разворачивают военную кампанию, тем скорее накопятся записи в Книге Обид, тем больше армий отвлечется на месть.
Вот и выходит, что тактику ведения войны Creative Assembly таки умудрились разнообразить. Не так чтобы радикально, конечно: большинство дипломатических опций оркам все равно доступны, что, согласитесь, не очень логично, хотя и критическим недостатком не назвать. А одни на всех постройки, отличающиеся лишь названиями и пиктограммой (за исключением некоторых особых строений для найма и улучшения), в картину совершенно не вписываются.
Однако это не затмевает главного: Total War: Warhammer играется заметно иначе, нежели прошлые выпуски серии. Каждая раса вносит значительные коррективы в фундаментальный игровой процесс, а уж когда дело доходит до сражения, разница встает в полный рост. Если попробуете в шкуре дворфов играть как подданный Империи Зигмара — быть беде.
В конце концов, даже с пленными расы Старого Света обходятся каждая на свой манер. Вампиры используют свой дар, хм, убеждения, и вот уже вчерашние враги с радостью примыкают к армии мертвецов. Дворфы не изощряются: или убить, или отпустить. А зеленокожие не против пленников и сожрать.
Особую же прелесть сражениям в Total War: Warhammer придают волшебники и шаманы. Были опасения, что маги попросту заменят собой орудия дальнего боя, и отчасти это так. При желании лорда-волшебника разрешено обучить заклятиям с уроном по площади и поливать напалмом любого гада, что ступит на нашу землю. С тем же успехом вы сможете вымуштровать мага поддержки, придающего солдатам сил, храбрости и прочности, или заколдовать вражеские доспехи, чтобы те проржавели быстрее старенькой «копейки».
При этом нельзя сказать, что Total War мутировал в какую-то другую игру, в подобие Stronghold Legends или Rise of Nations. В первую очередь погоду делает ваш стратегический гений. Не умеете брать врага в клещи? Бросаете с перепугу лучников под ноги коннице? Не кладете снаряд на упреждение? Тогда никаким колдунством, даже самым изощренным, и никакими летучими вурдалаками вас не спасти.
Полководцы же способны немного склонить чашу весов в вашу сторону. Большая их часть лишилась статусной гвардии и обрела сверхъестественную прочность — иными словами, генерал в поле воин. Лорды — так их называют в игре — получают уровни и разучивают новые навыки. Скромные веточки навыков сменились параллельными «дисциплинами»: одна развивает боевые качества лидера, другая повышает полезность на глобальной карте, третья укрепляет мощь подшефной армии. Свита, появившаяся в Rome 2, тоже получила развитие. Влияние шести помощников, добываемых по ходу кампании, столь же велико, сколь и влияние экипировки на персонажа ролевой игры.
В сущности, в Total War: Warhammer стало больше ролевых элементов, и пришлись они к месту. К прокачанному полководцу со временем привязываешься, будто к персонажу в какой-нибудь The Elder Scrolls, заботливо подбираешь ему снаряжение, активно применяешь в бою, начитывая заклинания или раздавая богатырские тумаки. Правильно выученный и экипированный лорд — пусть не половина победы, но одно из ее важнейших орудий уж точно. Прежде полководец столь значимой роли не играл даже в Rome 2 и Attila, где уже пробивались ростки будущей ролевой системы. А теперь это полноценная часть геймплея, которую нельзя игнорировать.
Уже в первых интервью разработчики утверждали, что бурная политическая жизнь в государстве не стыкуется с логикой Warhammer: дескать, мы тут вам про личности, про героев, а им, как известно, чхать на дрязги ушлых чинуш. Вывод справедливый? Для вселенной Warhammer Fantasy — весьма и весьма, но для Total War это колоссальный шаг назад.
Только нас приучили к замысловатой иерархии, к системе влияния, к предателям в собственном шатре, к гражданской войне на пике могущества, и тут все это взяли и отобрали. Лишь Империя Зигмара сохранила раздачу титулов своим сынам, однако среди них не будет ни наследников, ни перспективных кадров без особых занятий (только генералы, лорды и герои).
Что взамен? Чем заняться на финальных стадиях игры? Total War: Warhammer предлагает озаботиться «образованием» ваших героев. Речь о персональных сюжетных квестах, в сущности, подменяющих собой и сам сюжет. Это продолжение «ролевой» части игры, а по факту — особые сражения с фиксированным набором врагов и фиксированными же условиями, и эти битвы нельзя пройти автобоем. Наградой станут все те же доспехи, талисманы и колдовские прибамбасы, и ради них стоит напрячь стратегические извилины.
Стоит ли оно вырезанной системы внутренней политики? Частично — пожалуй, хотя странно наблюдать, как из глобальной стратегии вырезают стратегические же элементы.
И это не единственные жертвы. Пропала настройка уровня налогов, пропала антисанитария и болезни, которыми так похвалялись в Total War: Attila, пропала коррупция и религии, а на смену всему этому ввели скверну Хаоса и скверну вампиров. И понятие еды кануло в Лету: прирост есть, его генерируют фермерские постройки, но голод невозможен в принципе.
Да, Total War: Warhammer и так играется бодро. Но мы лишились очень щекотливых дилемм — как построить шахты, чтобы население не захлебнулось в грязи? Где выделить земли под посевы, чтобы остальные регионы жили в сытости? Видимо, для мира Warhammer эти насущные вопросы не столь важны.
Кампания стала куда более линейной: вместо привычных для Total War развилок — озаренная неоновыми огнями тропа. Гордым бородачам прямая дорога в южные пустоши, громить зеленокожих. Вампирам поначалу предстоит объединить свои земли, притом в основном силой, равно как и оркам с гоблинами, что разбежались по кланам. Империи во главе с Карлом Францем тоже предстоит собрать разрозненные территории обратно в могучую страну.
Но суть одна: начинаем с одним городом и с одной жиденькой армией. Первого врага нам аж подсвечивают, чтобы не промахнулись. Далее в дело вступает аккуратный геймдизайн, ненавязчиво подталкивающий в нужную сторону. Одно из его орудий — ограничение на захват поселений: люди могут оккупировать города, где правят бал кровососы, и наоборот. Зеленокожие так же хорошо обживаются в крепостях, как и дворфы, а те, в свою очередь, не брезгуют орочьими стоянками. Но и только. Орки и дворфы в людском селении жить не станут.
Благодаря этому кампания проходится более целеустремленно, или — если выразиться жестче — более линейно. Задачу по выбору первой цели авторы в сущности взяли на себя. Поэтому игра оказалась более приветливой с неофитами, но закаленного игрока может и огорчить то, что ему, вместо привычной вольницы, предложат двинуться вот сюда, выбить зубы вон тому гаду и укрепиться в этом вот ущелье.
Стилистическую новизну, которой изобилует Total War: Warhammer, трудно не приветствовать. В конце концов, прежде нельзя было без модификаций загнать гоблинов-всадников в болото и разбомбить их колдовскими лучами с небес.
Total War: Warhammer — вполне самостоятельное произведение, в котором многие старые понятия не поленились переработать заново. Оно в достаточных масштабах, но вместе с тем осторожно ставит опыты над правилами серии. Жаль, что в процессе пришлось выбросить весьма значительные элементы.
ТЕХНИЧЕСКИЙ ВОПРОС: еще свежа память о том, как выпускалась Rome 2, — кажется, примерно в то время по интернету пошло понятие «платный бета-тест». Что ж, в Total War: Warhammer нас не вынуждают продираться сквозь вылеты, падения и инфернальные баги. Она работает. Единственная проблема, с которой пришлось столкнуться перед написанием рецензии, — ощутимое снижение частоты кадров на глобальной карте.
Хочу купить, но что-то сомневаюсь, стоит покупки ли? А может лучше купить вторую игнорировав первую? Или первая лучше? Да и с какими дополнениями покупать надо чтобы прям обязательно!? Спасибо за ответы.
Все просто. Покупай вторую и поиграй в нее. Если сильно увлечешься покупай первую и дальше всякие длс. По факту купив первую ты просто откроешь все что в ней было уже во второй части.
П.С. ДЛС к первой части так же перекочуют во вторую(а позже в третью). Так же как вторая и длс к ней.
А будут доступны компании первой, извините, купил первую и большую часть длс
А как же сюжет? Я думал как обычно проходить любую франшизу, 1, 2
Как и любой тотал вар, это в основном песочница. Да, есть сюжет на раз, но это нельзя назвать каким-то целостным сюжетом.
Учитывая, что первая часть в обновлённом формате встроена во вторую, то небольшие фрагменты сюжета у фракций в любом случае не упускаются (при условии, что первая часть всё же куплена)
Как-то всё очень сложно -_-
Ладно, в любом случае беру 1 и 2, и проходить буду по-порядку
А может лучше купить вторую игнорировав первую? Или первая лучше?
это две части одной игры))) Что бы получить полную версию - тебе нужно купить ОБЕ ЧАСТИ.
Стоит отметить, что сюжетно и механически кампании второй части лучше чем у первой
Ну у первой части есть ряд неудачных моментов в лице невозможности занятия районов которые не подходят твоей фракции
во второй части это лишь влияет на скорость роста поселения
Но в целом тактические механики никак не изменились - лишь новые расы; Скаверны, Эльфы, цари гробниц и ящерки.
блин, реально бесило, когда за гномов не смог брать обычные поселения, которые не на горах ред.
Если будешь брать, дожидайся лучше распродаж, потому как 2 части игры со всеми допами далеко за 10к переваливают ред.
Так сейчас уже распродажа идет этой серий
Считал 6к получается
Для Империй Смертных надо и 1и 2 части а в остольном вкусовщина.Еще совет,зарегайся на сайте СА и забери бесплатный доп контент.Для двойки это разные герои для зеленокожих и 1 Легендарный Лорд а для первой там отряды. ред.
Вторая лучше, если брать отдельно.
Все фракции из длс есть на игровой карте, даже не покупая дополнения (против них воевать можно)
По этому, тести ванилу и докупай интересующие себе фракции
Первую покупать строго в связке с второй ради расширенной большой карты
У меня теперь еще больше вопросов
Задавай, у меня обе почти со всеми длс
Первую покупать строго в связке с второй ради расширенной большой карты
Что это значит если подробнее? Я куплю вторую часть, но без связки с первой у меня карта будет обрезана?
У первой и второй части свои кампании с территориями. первая типа Европа.
Вторая, северна и южная Америка + Африка
Если у тебя две части, то открывается третья большая карта, которая объединяет территории с обеих игр
Во второй есть своя самостоятельная сюжетная кампания, не слишком большая.
И отдельно - кампания с большой картой и контентом из обоих частей. Для нее и нужна первая часть
какие мастхевные DLC для двойки? Или в ваниле на первое время дохрена контента
я влез, да ред.
В ваниле на часов 100 хватит контента. Пройди за базовых Лордов 2-3 кампании Вихря и можешь понравившихся фракций докупать (исключение крысы, наверное, у них куча юнитов новых в длс)
Окей, я сделал это
Возьми сразу 1ю часть, копейки стоит сейчас, откроешь кампанию и фракции в двойке.
Ну. без "пророка и колдуна" скавенами тяжело играть. У остальных ничего особо мастхевного нет.
Аллариэль и сёстры авелорна: am i joke for you?
В длс только фракций?
и еще в некоторых длс новые кампании (на той же карте, только есть осообые механики и другие цели для победы. например, в вархамер 2 ванила компании надо обуздать магический вихрь наперегонки с другими фракциями. в длц тень и клинок у лорда Малуса совсем другая цель, он одержимый демоном, и у него вечно ползунок одержимости скачет, у него в компании надо обуздать одержимость. у берега вампиров и царей гробниц тоже своя кампания совсем. в длц хранитель и пухзан тоже свои механики и цели кампании, там за орка надо варить хавку себе из разных ингредиентов, типа алхимии в ведьмаке
В длс - да, фракции, лорды юниты. Против тебя будут полные фракции, а не обрезки
НЕ ПОКУПАЙ! ЭТА ДРЯНЬ СОЖРАЛА СОТНИ ЧАСОВ МОЕЙ ЖИЗНИ. 111!
А я чё-то купил двойку после бесплатных выходных и только часа два наиграл после этого. То ли готишности не хватило базовой версии, то ли я стал старым казуалом, у которого при виде глобальной карты глаза разбегаются к ушам. Но если не придумаю варианта лучше, куплю первую часть.
Игра не самая простая и дружелюбная к игроку; наверное, это нормальная практика пробовать/перезапускать кампанию за фракцию или даже лордов по несколько раз, пока не освоишь геймплей. Особенно, если небыло опыта в Total War до этого.
Не самая дружелюбная к кошельку XD
А на легком уровне сложности - играть . легко.
Не играл на легкой, это кажется странным. Не считаю себя крутым игроком и играю периодически и с большими перерывами, но и на средней сложности все кажется довольно легким после определенного опыта (особенно в лейте).
Ты в прошлые тотал воры не играл? Там вообще могли дать на старте 10-20 областей римской империи в самом расцвете и ебись с ними как хочешь. А тут. старт от 1-2 х областей. Удобно.
В первый Рим за Юлиев, очень нравилось. Но эт давно было и там была прикольная возня с полководцами.
В барбариант экшпаншен - так как раз можно было стартовать от восточной или западной римской империи - где у них на старте было по 20 областей
И это сразу же начинало разваливаться под давлением варваров пока области не ужимались до 3-5 после чего начиналась нормальная игра)))
Так Ваховские тотал вары довольно казуальные относительно старых игр серий, я недавно заходил в Атиллу и второй Рим и немного непривычно сложно было, уже отвык от микро менеджмента провинций и улучшения отрядов.
Стоит ли вообще прикасаться к Вахе, если еще не прочитал 40 000 книг по ней?
Да, в большинстве своем те кто пишут по ней книги сами не прочитали 40к книг по ней
Прежде чем скажу о самой игре.
Объективности ради стоит признать, что политика DLC здесь вышла на новый уровень цинизма (купите журнал White Dwarf или получите бесплатно карточку с кодом персонажа в официальном магазине GW, а у кого в стране нет официальных магазинов Games Workshop, то это их проблемы - либо ждите до конца 2017, либо покупайте журнал через Ebay за 600-800 р.). Ну что-ж, нет таких высот, которые не могла бы покорить жадность вкупе с желанием выслужиться перед авторами вселенной WH. Ну да ладно. Это мелочи.
ИМХО большинство отрицательных отзывов оставлено поклонниками Total War, которые ждали Medieval 3, а получили незнакомую и непонятную Ваху с гномами, дедушкой Нурглом и прочими сквигами. Поэтому и оценки игры идут от сравнения с предыдущими частями серии TW. "Фи - политики нет. Фи - торговля никакая. Фи - . (список можно продолжать)". Как человек немного знакомый с сеттингом Вархаммера, могу сказать, что здесь вообще-то еще довольно много политики и прочей мелочи, ибо мир Вархаммера по сути отрицает такие понятия. Ну да, местами люди договоряться с эльфами или гномами, бывает, даже с графами вампиров, но по факту основная фича мира, это война всех против всех. Не до политики и гигиены в городах, знаете ли - то опять хаоситы с севера лезут, то Нагаш какой-нибудь в очередной раз воскреснет. Видишь как в игре некий курфюрст со зверолюдьми договорился о мире и тихо офигеваешь с такой толерантности и демократии.
Так вот, как мне кажется (это мое личное мнение), при таких оценках отталкиваться стоит от того, что перед нами реализация не исторической эпохи реального мира, а чужого сеттинга у которого есть свои определенные правила, которые нарушать нехорошо, как бы фанатам оригинального TW этого не хотелось бы. И вот тут Creative Assembly стоит отдать должное. Ибо по факту это лучшая стратегия по миру Вархаммера. В принципе лучшая. Армии воссозданы практически по Army Book'ам (хотя конечно реализованы не все имеющиеся там юниты, но судя про FreeLC их еще много добавят), аутентичные герои вселенной WH FB, в целом, большое внимание к первоисточнику. Сохранен даже баланс сторон из оригинальной вселенной, что вообще само по себе решение смелое, ибо далеко не всегда выходит стратегия с ассимитричным балансом.
К слову о балансе и о том, что куча воинов не могут убить полководца. Отсылаю недовольных к первому постулату: игра не псевдо-историческая песочница, а вполне себе отдельный продукт по вымышленному миру (концепция самого Майкла Муркока, кстати), где совершенно свои законы. И здесь подобный баланс оправдан лором. Не верите? Сходите на Вики по Вахе и почитайте про дядьку Фолькмара Мрачного, который одними цепями (которыми его же ранее и сковали) и молитвами к Сигмару перехреначил под стенами Мидденхайма целую армию демонов во главе с их лордом. Так то. Это вам не легат или сенатор. И даже не Магистр рыцарского ордена.
Для фанатов WH FB безусловно must have, ибо если кто и мог воплотить Вархаммер в стратегической игре на все 100%, так это только Creative Assembly. Лучших кандидатов просто нельзя было придумать. Любителям классического TW конечно придется привыкать к законам другого сеттинга, где просто не учитываются многие вещи, так как акцент идет на несколько ином аспекте. Конечно, механика поэтому получила определенное упрощение, но зато взамен мы получили кардинально различные фракции.
Ну и насчет DLC. Да, их много. И будет еще больше, учитывая то, сколько еще сторон конфликта не хватает в игре. Нет (пока что) скавенов, Королей Гробниц, темных и высших эльфов, ящеров, разных там огров, Бретонию вот ввести должны в скором времени - слишком уж много концепт арта по ней CA стала выкладывать. Ну и если верить слухам, вроде как обещают даже сделать непосредственно четырех богов Хаоса с демонами (ибо в WH Воины Хаоса и сам Хаос, это немного разные вещи). Но с другой стороны, на этот раз каждое DLC привносит в игру отдельную расу ( или уникальных героев - юнитов), что, несомненно, лучше сотен ретекстуренных греков из Rome 2.
В общем, за неимением даже близко чего-то похожего по уровню проработки, детализации и бережного отношения к ооригинальному миру игры, TW Warhammer заслуживает внимания игроков и снисхождения к различным мелочам, в которых всем все равно не угодишь.
Total War — не та серия, за чью судьбу боишься. У Creative Assembly всё неизменно хорошо и регулярно, с незначительным перевесом то в одну, то в другую сторону (Rome 2 все же подвела). Однако материал на исходе. Все свои излюбленные исторические периоды Total War посетила дважды — кроме эпохи колониализма и наполеоновских войн. И решительная вылазка в стан вымышленных миров (Warhammer Fantasy в нашем случае) кажется удачной авантюрой. Почему так, спросите вы?
К слову, рецензия на Total War: Warhammer будет опубликована на сайте завтра — опасаться нечего. А пока позволим себе порассуждать.
Не устану повторять: в появлении Total War: Warhammer есть нечто кармическое. Спустя много лет одна из самых уважаемых стратегических серий обращается к тому материалу, которому обязана жизнью.
Warhammer: Shadow of the Horned Rat — не просто одна из первых толковых игр по знаменитой настолке, но мраморная веха жанра RTS. Там впервые были реализованы такие продвинутые идеи, как отряды войск из множества солдат, выгода от фланговых и тыловых атак, боевые построения и даже боевой дух идущих на смерть. Это чудо мир увидел в 1995 году; в 1998 году успех закрепила Warhammer: Dark Omen, однако на том развитие и заглохло.
Знамя подхватила Creative Assembly. До этого она больше десяти лет потратила на всякую спортивную мелочь, которой место в справочниках, однако в 2000 году выкатила Shogun: Total War, где имелись битвы, поразительно похожие на бои в Dark Omen, а еще режим пошаговой глобальной стратегии — с налогами, строительством и другими умными вещами. Удачная композиция принесла Creative Assembly признание и большие бюджеты, почему бы теперь и не вернуть должок, посвятив игру вселенной, откуда тянутся прочные корни?
Настольная игра Warhammer Fantasy Battle — это все-таки стратегия. Да, вам придется руками довести до блеска и раскрасить все свои войска, а в случае обидного проигрыша можно и дворфом-берсерком по морде дать. Но все-таки это стратегия, и Total War тоже, пусть сражения там не пошаговые.
Опыт подсказывает, что именно в «своем» жанре игры по Warhammer удаются лучше всего — в соседней вселенной Warhammer 40 000 это особенно заметно на примере серии Dawn of War и недавней Battlefleet Gothic: Armada. Есть и не самые удачные примеры — Warhammer: Mark of Chaos, например, но даже та не была безнадежной.
Настоящая, а не альтернативная история накладывает массу ограничений — хоть Total War редко ударялся в ту колоссальную дотошность, которой славится Paradox. С подзаголовком Warhammer все ограничения реального мира немедленно слетают. и тут же на запястьях смыкаются кандалы фэнтезийного мира. Однако они куда свободнее!
Ганнибал не смог бы выйти в чисто поле и единолично разметать несколько десятков солдат. А Гримгор Железношкур смог бы и с удовольствием это сделает, вдоволь омывшись в крови недомерков-дворфов. Возможны боевые заклинания — не те ограниченные команды полководца с маленьким плюсом к боевому духу, а нормальный такой «бадабум». Летательные аппараты и всякие монстры размером с дом — подобное счастье стало доступно только теперь.
Баланс воюющих сторон — одна из важнейших задач разработчиков толковой стратегии. И чем шире спектр, тем тяжелее труд тех, кто не позволяет одним безнаказанно давить остальных. Десятки и сотни наций, коими обычно щеголял Total War, приносили в жертву уникальность: боевые порядки разнились цветами мундиров и характеристиками, и лишь редкие образцы отличались исторически оправданной оригинальностью.
Total War: Warhammer меняет расклад. Играбельных сторон всего четыре, не считая легионов Хаоса из дополнения, но как раз поэтому обитатели Старого Света Warhammer отличаются друг от друга качественно.
Дворфы, как и положено, корпят над государственной Книгой Обид, всякая вражеская инициатива (а порой и случайное событие) оставляет после себя запись — и дворфы будут мстить, жестоко и непропорционально. Злопамятные ребята.
Люди Империи Зигмара обиды не записывают, они раздают титулы своим важным чинам, даруя им полезные бонусы. Зеленокожие не обходятся без своего коронного WAAAAGH! — Total War воплощает его посредством дополнительной армии орков и гоблинов, которая возникает рядом с вашей самой воинственной ордой. А не самая воинственная понесет небоевые потери: без битвы орки скучают и отрывают друг другу лапки. Вампиры же практикуют некромантию, за гроши возрождая всякую гниль и отправляя ее сражаться перед собой.
И это мы еще не сказали о различиях между армиями. Против относительно сбалансированной армии людей, к примеру, встанет удручающе медленная и на редкость твердолобая толпа бородачей. У них вообще нет кавалерии и пикинеров, зато от залпов их артиллерийских орудий кровь стынет в жилах. Вампирская знать же поведет в бой копеечных мертвецов и самый богатый бестиарий чудовищ
Не будем питать иллюзий: большую часть битв мы отыграем по вполне привычным правилам. Два поля для высадки друг напротив друга, забираемся на холм, держим лазутчиков в березовой роще, добиваем уцелевших. Однако Total War: Warhammer перекрасил пару клеток на старинной доске. Например, самых отчаянных вояк разрешено поместить в авангард, то есть далеко за пределы начальной зоны высадки. Представляете, какой шухер такие герои смогут навести, если у генерала прямые руки?
А порой условия битвы совсем не похожи на традиционные диспозиции. Почему бы не сразиться под землей? Дворфы и зеленокожие это дело уважают, потому что и те и другие обучены передвигаться по сети тоннелей. Тогда поле брани окажется вытянутым и зажатым между двух каменных стен, а если одна из сторон подстерегла другую, то ей и достается право устроить в боковых отходах засаду-другую. Когда на вашу органную артиллерию набрасываются паучьи всадники, делается совсем не до смеха.
Бывалых триумфаторов Total War не удивишь сражением нескольких исполинских армий. И все же в любой из них, от Shogun до Attila, мы восхищались стройными полками от одного горизонта до другого, а потом свалкой из бойцов, трупов, перепуганных коней и деревенского мужичья, забредшего «не в тот район».
Феерия массовой резни никуда не девается и в Total War: Warhammer, напротив — ее накручивают. Сотни вариаций облика солдат уже стали стандартом, но вот с анимацией пришлось потрудиться сверх нормы. Это в нашем мире люди против людей, а тут! Нежить, волочащая ноги, всякие летающие умертвия, бомбовозы на пропеллерной тяге, великаны и всадники на пегасах. Кого только нет.
Creative Assembly собралась в долгий путь: еще несколько лет Total War: Warhammer будет расширяться. В первую очередь она заведет у себя новые расы, коих в исходной вселенной хватает. И с ними не получится смухлевать, по-разному их раскрасив, ведь в мире Warhammer обитают такие чудесные народы, как крысы-скавены, люди-ящерицы, темные, высшие и лесные эльфы, огры и масса других.
Почти у всех — своя архитектура, методы управления, а кое-кто (темные эльфы) и вовсе живет на борту исполинских плавучих крепостей. Creative Assembly предстоит тяжелый труд по балансировке всей этой братии.
Creative Assembly охотно делится подробностями и не напускает туману. В самом скором времени мы на собственном опыте прочувствуем, насколько инструментарий для воссоздания настоящих империй годится для построения империй вымышленных. И да поможет нам Зигмар!
Читайте также: