Стоит ли покупать mortal kombat x на ps4
Громкое возрождение легендарного файтинга прошло вполне удачно, и студии NetherRealm оставалось только закрепить результат — подлатать дыры в балансе, улучшить сетевой код и подтянуть графику. Но после ухода Джона Тобиаса «верховным жрецом» игровой вселенной стал непредсказуемый Эд Бун, для которого Mortal Kombat — личное поле экспериментов. О том, как серию под его началом кидало из крайности в крайность, мы уже писали, так вот — Mortal Kombat X исключением не стала.
Кто мог предвидеть, что однажды мы будем писать о сюжете в файтингах не в паре строк. но, кажется, после Mortal Kombat 2011 года это стало нормой. Помните, чем закончилась прошлая часть? NetherRealm взяли и погубили кучу любимых нами с детства персонажей. И нас очень интересовало, как сценаристы выберутся из ямы, которую сами же себе и вырыли. Кто займет место павших защитников Земли, кто станет главным злодеем в новом турнире и будет ли сам турнир?
Увы, интрига рушится в первые тридцать минут. События прошлой части попросту не берутся в расчет.
Современная история Mortal Kombat пишется без оглядки на прошлое: даже смерти героев здесь ничего не значат, будто в самых дешевых комиксах. «Старожилов» просто разбили на два лагеря — тех, кому повезло и кого вернули к жизни, и тех, кто остался приспешниками зла в своем новом обличье. Новое же поколение прописано по канонам молодежных приключенческих фильмов, где кучка горделивых и своенравных подростков со временем учится работать в команде, познает дружбу и любовь и спасает своих родителей.
Порой в героях вообще сложно разглядеть характер. Взять, например, Коталя Кана, нового императора внешнего мира. После маньяка Шао Кана этот суровый, но разумный и справедливый правитель вызывает неподдельное уважение — но ровно до того момента, когда он позорно проигрывает бой зеленому новобранцу. Всё, конец, авторитет падает в минус.
И ведь дальше — хуже.
Другие персонажи не раскрываются вовсе. Что за ковбой с шестизарядником, что за странная парочка Ферра/Торр? Хотите узнать ответы — изучайте карточки персонажей в крипте и проходите башню испытаний в одиночном режиме.
Господа разработчики, раз уж вы придумываете сложный сюжет и относите игру к новому поколению, почему бы не уделить каждому новичку хотя бы по паре минут? Хотя бы по несколько реплик, проливающих свет на их происхождение. А главный злодей, вокруг которого поднималось столько шума? Вспомните финал девятой части, предположите самое банальное продолжение, и вы попадете в цель без всякого гадания на костях.
В итоге получилась блеклая, бедная на масштабные события сюжетная линия, которая толком не представляет новичков и не развивает должным образом идеи прошлой игры. «Старики» ищут покоя, новички — приключений на свои головы, мертвые воскресают, а сила любви побеждает демоническое отродье.
Словом, в сюжетном отношении Mortal Kombat X терпит крах. Но не за сюжетом ведь мы идем в файтинги, верно? Куда ценнее здесь изменения в «математике», в механике боя. Приготовьтесь, дальше вас ждет куча подробностей.
Теория файтингов: если вы вдруг не знаете, что такое дэш и как работают хитбоксы, обязательно почитайте наше руководство по файтингам.
Механика игры изменилась не столь заметно, как состав бойцов, но ощутимо. К полному набору прежних трюков добавились новые возможности.
Шкала энергии, как и раньше, состоит из трех делений. Одно дает возможность усилить спецприем, придав ему дополнительную атаку, или получить неуязвимость на старте. Два деления позволят разрушить вражескую комбинацию, а прием-комбобрейкер теперь можно проводить и пока вам наносят урон, и находясь в блоке под вражеским прессингом; необязательно снимать блок, пропуская удары, чтобы отбросить противника и попытаться перехватить инициативу. Ну а полная шкала энергии нужна для выполнения приема X-Ray.
Под полоской здоровья появилась шкала выносливости. Ее запас расходуется на бег, дэши (короткие рывки вперед или назад) и взаимодействие с интерактивными объектами на арене. Дэши и взаимодействие с объектами тратят по половине шкалы, ну а бег постепенно уменьшает полоску. Выносливость пригодится и для выполнения комбобрейкеров, которые не только сжирают разом всю шкалу, но и несколько секунд не дают ей восполниться.
Бегать придется часто — как на длинные, так и на короткие дистанции. Обычный дэш отныне полностью бесполезен, и применять его стоит лишь в крайних случаях, когда противник никак не может вам навредить. Рывок вперед нельзя отменить, поставив блок или нанеся удар, придется дожидаться завершения анимации. Бег же, хоть и выполняется не самым удобным способом (вперед, вперед, блок), отменяется в любой момент. На бегу всегда можно уйти в блок или начать атакующую комбинацию. Чем раньше вы освоите эту технику, тем больший контроль над ситуацией получите.
С дэшем назад все куда проще. Теперь это единственный базовый прием на подъеме с земли, при котором на протяжении нескольких кадров удар по вам не пройдет. Атаки Wake Up (в русской версии «атаки пробуждения») больше вообще не имеют кадров неуязвимости, и уложить встающего противника какой-нибудь комбинацией стало гораздо проще. Ему придется тратить энергию и использовать усиленные специальные атаки, чтобы встать и успешно вклиниться в удары противника. Единственным «бесплатным» способом ускользнуть от наседающего оппонента остаются дэш назад и перекат (нужно нажать кнопку удара в тот самый миг, когда вы только-только коснулись земли).
Требования к вводу команд стали жестче. Окно для связки ударов в серию заметно короче, да еще и противник подлетает от подбрасывающего приема не так высоко, как раньше, — сложно успеть выполнить комбинацию, а ведь любое лишнее нажатие все испортит.
Прыжки в Mortal Kombat никогда не были безопасными, но сделались еще более рискованными. Анимация ударов сильно отличается в зависимости от того, удар какой силы вы используете.
Выбрать правильное расстояние для прыжка непросто — об этом мы уже писали в первых впечатлениях. Местами грешат хитбоксы, порой анимация «съедается» в момент перед приземлением, персонаж не всегда хочет разворачиваться в сторону противника, если перепрыгнуть его, да и скорость прыжков у разных персонажей, по ощущениям, разная. Словом, не без проблем, но весьма любопытно.
А вот разрекламированные боевые стили персонажей (по три на нос) работают не совсем так, как хотелось бы. Конечно, времени на их освоение нужно больше обычного, а вариативность добавляет интереса. Но сами стили не всегда работают по принципу контрмеры. Если вам тяжело сражаться с одним из противников, смена стиля вряд ли поможет. Как правило, стили меняют свойства отдельных ударов или прибавляют парочку новых. Но резкой смены в ощущении персонажа вы не заметите. Скорее всего, со временем большинство игроков выберут для себя один стиль и позабудут про альтернативы.
В распоряжении игрока целая прорва башен испытаний. Классический турнир против десяти противников, башни со случайными усилениями и препятствиями на арене — которыми можно делиться со знакомыми. Есть и бесконечные башни, где количество противников ограничено лишь вашей усидчивостью и уровнем мастерства. Жаль только, что командные поединки два на два канули в Лету.
Во всех этих режимах накапливаются монеты, которые можно потратить в крипте. Прогулки по местному склепу напоминают минималистский dungeon crawler, с врагами и своими легендарными предметами.
Ломая надгробья, открывая сундуки и копошась в паучьей кладке, мы получаем скрытые костюмы, добивания и прочие приятные вещи. В крипте же можно посмотреть карточки персонажей, изучить их историю и процесс создания.
В онлайне же помимо стандартных комнат, рейтинговых боев и режима «царь горы» теперь есть война фракций. Фракцию придется выбрать, едва вы запустите игру, и все наработанные специальные очки отныне будут капать в глобальную копилку команды. Никаких особых плюшек это не дает, разве что открываются дополнительные фаталити. Все это ради того, чтобы вы чувствовали принадлежность к чему-то много большему — как, например, в недавнем Helldivers.
Онлайн: нельзя забывать и про качество соединения. Мы протестировали онлайн на PS4 в приватной комнате. Сигнал проходил путь от Беларуси до Урала, и даже с ничтожной, по современным меркам, скоростью играть было комфортно. В лобби-комнатах картина похуже. Но что по-настоящему вгоняет в уныние, так это система рейтинговых боев один на один. Каждый раз по завершении боя игра зачем-то выкидывает вас в меню, заново устанавливает связь с сервером и только после этого ищет нового оппонента. Семь минут приходится плевать в потолок, и полторы — играть.
В свое время Mortal Kombat стал главной причиной появления возрастного рейтинга в видеоиграх. Игра демонстрировала натуралистичных на тот момент персонажей и позволяла расправляться с ними самым жесточайшим образом. Постепенно серия уходила от реализма к гротеску, и MKX тоже не вышел шокирующим.
Во время боя кровь почти не льется, персонажи по большей части ведут себя неестественно и напоминают скорее мультяшных героев, чем реальных людей. Особенно скверно отрисован пот — он похож на пузырьки от ожогов.
На этом фоне даже вытекающие глаза, оторванные конечности и вываливающиеся кишки — ничто по сравнению с тем, что было раньше. Но главный промах местных добиваний в другом: они не подчеркивают индивидуальность бойца. Уникальных, интересных расправ не так уж и много.
Вместе с графикой изменилась и цветовая гамма игры, отныне преобладают готические мотивы. И если к острым тонким шрифтам нареканий нет, то интерфейс требует привыкания. После толстых, ярких панелей из прошлой части новые элементы интерфейса порой попадают в слепую зону. Но тут все решит время.
Зато арены получились потрясающими. Их не так много, как было раньше, но каждая детально проработана, и если уж искать в новом Mortal Kombat «настоящий некстген», так точно на заднем плане.
Возможно, перемены во вселенной действительно оправданы. Mortal Kombat уже не тот шокирующий и вызывающий, каким был прежде, он лишь старается таковым казаться, но как-то не всерьез. Однако вопросы о необходимости сменить поколение остаются, а значит, что-то пошло не так, и создателям не удалось преподнести перемены должным образом.
Если же судьба вселенной вам не столь важна, как сам процесс поединка, то и поводов для расстройства не предвидится. Новая механика немного усложнила те элементы, что были в прошлой игре, добавила динамики и разнообразия. Запас прочности в механике заложен на годы — лишь бы сервера справлялись.
Mortal Kombat 11 наконец-то поступил в продажу, на руках уже появились первые "трудовые мозоли" от активного использования геймпадов, но как всегда при выходе очередной части культового игрового сериала, мнение фанатов разделилось. И я решил провести опрос, чтобы узнать мнение читателей о новой части Mortal Kombat.
Для "разогрева", так сказать, внесу свои "пять копеек", но не в виде обзора, писать который мне невероятно лень . к тому же я думаю (как бывало не раз), что игра через некоторое преобразится с выходом патчей и дополнений, поэтому . не буду про баланс, а расскажу, что "зашло", а что не очень понравилось.
Плюсы Mortal Kombat 11
Преемственность
Она самая, весьма в народе почитаемая. Терпеть не могу, когда разрабы начинают открещиваться от своих же корней и навешивают инноваций "по самое не хочу". Тут сразу товар лицом - старый и вовсе недобрый MK.
Сюжет
Прежде чем кидаться в автора гнилыми помидорами, отмечу, что сюжетная составляющая абсолютно всех игр серии был более чем глупой, начиная от самой завязки (реальности бла-бла-бла, турнир бла-бла-бла) и не заканчивая мотивацией персонажей.
Но, в данном случае, это правильный и годный трэшак. Собственно, за это я и люблю данный сериал и Mortal Kombat 11, в данном аспекте, ни на йоту не отходит от традиций "предков". Плюсую сюда же, за Кронику и временные парадоксы - благодаря этому решению разработчиков "живы" старые любимые герои.
Боевая система
Одним словом - годная. Да, MK 11 стал более медленным и вдумчивым и не всем это понравится, но лично я, всегда недолюбливал файтинги с излишне "быстрой" механикой поединков, а так, немного поближе к реальности, когда ты не только машешь кулаками (что, безусловно, важно), но и думаешь головой. Справедливости ради, отмечу, что пока не определился, нравится ли мне разделение шкалы на атаку и защиту . вот даже не пойму.
Минусы Mortal Kombat 11
Прокачка и кастомизация всего и вся
Оно было и раньше (по нарастающей), но ёшкин кот, это же не аРПэГэ, а файтинг. Вот это вот: +5 к чему-то, со временем надоедает от слова очень. Хочется повышать уровень мастерства, а не зависеть от модификаторов.
Страшные бабы
Мордашки представительниц прекрасной половины MK никогда не были примером для подражания, но здесь это просто "бабищи". Я понимаю, что "человеческий редактор" в жизни реальной выдаёт и не такое, и тут как раз ближе к реальности, но. мать твою Факер, это просто игра.
Громкое возрождение легендарного файтинга прошло вполне удачно, и студии NetherRealm оставалось только закрепить результат — подлатать дыры в балансе, улучшить сетевой код и подтянуть графику. Но после ухода Джона Тобиаса «верховным жрецом» игровой вселенной стал непредсказуемый Эд Бун, для которого Mortal Kombat — личное поле экспериментов. О том, как серию под его началом кидало из крайности в крайность, мы уже писали, так вот — Mortal Kombat X исключением не стала.
Кто мог предвидеть, что однажды мы будем писать о сюжете в файтингах не в паре строк. но, кажется, после Mortal Kombat 2011 года это стало нормой. Помните, чем закончилась прошлая часть? NetherRealm взяли и погубили кучу любимых нами с детства персонажей. И нас очень интересовало, как сценаристы выберутся из ямы, которую сами же себе и вырыли. Кто займет место павших защитников Земли, кто станет главным злодеем в новом турнире и будет ли сам турнир?
Увы, интрига рушится в первые тридцать минут. События прошлой части попросту не берутся в расчет.
Современная история Mortal Kombat пишется без оглядки на прошлое: даже смерти героев здесь ничего не значат, будто в самых дешевых комиксах. «Старожилов» просто разбили на два лагеря — тех, кому повезло и кого вернули к жизни, и тех, кто остался приспешниками зла в своем новом обличье. Новое же поколение прописано по канонам молодежных приключенческих фильмов, где кучка горделивых и своенравных подростков со временем учится работать в команде, познает дружбу и любовь и спасает своих родителей.
Порой в героях вообще сложно разглядеть характер. Взять, например, Коталя Кана, нового императора внешнего мира. После маньяка Шао Кана этот суровый, но разумный и справедливый правитель вызывает неподдельное уважение — но ровно до того момента, когда он позорно проигрывает бой зеленому новобранцу. Всё, конец, авторитет падает в минус.
И ведь дальше — хуже.
Другие персонажи не раскрываются вовсе. Что за ковбой с шестизарядником, что за странная парочка Ферра/Торр? Хотите узнать ответы — изучайте карточки персонажей в крипте и проходите башню испытаний в одиночном режиме.
Господа разработчики, раз уж вы придумываете сложный сюжет и относите игру к новому поколению, почему бы не уделить каждому новичку хотя бы по паре минут? Хотя бы по несколько реплик, проливающих свет на их происхождение. А главный злодей, вокруг которого поднималось столько шума? Вспомните финал девятой части, предположите самое банальное продолжение, и вы попадете в цель без всякого гадания на костях.
В итоге получилась блеклая, бедная на масштабные события сюжетная линия, которая толком не представляет новичков и не развивает должным образом идеи прошлой игры. «Старики» ищут покоя, новички — приключений на свои головы, мертвые воскресают, а сила любви побеждает демоническое отродье.
Словом, в сюжетном отношении Mortal Kombat X терпит крах. Но не за сюжетом ведь мы идем в файтинги, верно? Куда ценнее здесь изменения в «математике», в механике боя. Приготовьтесь, дальше вас ждет куча подробностей.
Теория файтингов: если вы вдруг не знаете, что такое дэш и как работают хитбоксы, обязательно почитайте наше руководство по файтингам.
Механика игры изменилась не столь заметно, как состав бойцов, но ощутимо. К полному набору прежних трюков добавились новые возможности.
Шкала энергии, как и раньше, состоит из трех делений. Одно дает возможность усилить спецприем, придав ему дополнительную атаку, или получить неуязвимость на старте. Два деления позволят разрушить вражескую комбинацию, а прием-комбобрейкер теперь можно проводить и пока вам наносят урон, и находясь в блоке под вражеским прессингом; необязательно снимать блок, пропуская удары, чтобы отбросить противника и попытаться перехватить инициативу. Ну а полная шкала энергии нужна для выполнения приема X-Ray.
Под полоской здоровья появилась шкала выносливости. Ее запас расходуется на бег, дэши (короткие рывки вперед или назад) и взаимодействие с интерактивными объектами на арене. Дэши и взаимодействие с объектами тратят по половине шкалы, ну а бег постепенно уменьшает полоску. Выносливость пригодится и для выполнения комбобрейкеров, которые не только сжирают разом всю шкалу, но и несколько секунд не дают ей восполниться.
Бегать придется часто — как на длинные, так и на короткие дистанции. Обычный дэш отныне полностью бесполезен, и применять его стоит лишь в крайних случаях, когда противник никак не может вам навредить. Рывок вперед нельзя отменить, поставив блок или нанеся удар, придется дожидаться завершения анимации. Бег же, хоть и выполняется не самым удобным способом (вперед, вперед, блок), отменяется в любой момент. На бегу всегда можно уйти в блок или начать атакующую комбинацию. Чем раньше вы освоите эту технику, тем больший контроль над ситуацией получите.
С дэшем назад все куда проще. Теперь это единственный базовый прием на подъеме с земли, при котором на протяжении нескольких кадров удар по вам не пройдет. Атаки Wake Up (в русской версии «атаки пробуждения») больше вообще не имеют кадров неуязвимости, и уложить встающего противника какой-нибудь комбинацией стало гораздо проще. Ему придется тратить энергию и использовать усиленные специальные атаки, чтобы встать и успешно вклиниться в удары противника. Единственным «бесплатным» способом ускользнуть от наседающего оппонента остаются дэш назад и перекат (нужно нажать кнопку удара в тот самый миг, когда вы только-только коснулись земли).
Требования к вводу команд стали жестче. Окно для связки ударов в серию заметно короче, да еще и противник подлетает от подбрасывающего приема не так высоко, как раньше, — сложно успеть выполнить комбинацию, а ведь любое лишнее нажатие все испортит.
Прыжки в Mortal Kombat никогда не были безопасными, но сделались еще более рискованными. Анимация ударов сильно отличается в зависимости от того, удар какой силы вы используете.
Выбрать правильное расстояние для прыжка непросто — об этом мы уже писали в первых впечатлениях. Местами грешат хитбоксы, порой анимация «съедается» в момент перед приземлением, персонаж не всегда хочет разворачиваться в сторону противника, если перепрыгнуть его, да и скорость прыжков у разных персонажей, по ощущениям, разная. Словом, не без проблем, но весьма любопытно.
А вот разрекламированные боевые стили персонажей (по три на нос) работают не совсем так, как хотелось бы. Конечно, времени на их освоение нужно больше обычного, а вариативность добавляет интереса. Но сами стили не всегда работают по принципу контрмеры. Если вам тяжело сражаться с одним из противников, смена стиля вряд ли поможет. Как правило, стили меняют свойства отдельных ударов или прибавляют парочку новых. Но резкой смены в ощущении персонажа вы не заметите. Скорее всего, со временем большинство игроков выберут для себя один стиль и позабудут про альтернативы.
В распоряжении игрока целая прорва башен испытаний. Классический турнир против десяти противников, башни со случайными усилениями и препятствиями на арене — которыми можно делиться со знакомыми. Есть и бесконечные башни, где количество противников ограничено лишь вашей усидчивостью и уровнем мастерства. Жаль только, что командные поединки два на два канули в Лету.
Во всех этих режимах накапливаются монеты, которые можно потратить в крипте. Прогулки по местному склепу напоминают минималистский dungeon crawler, с врагами и своими легендарными предметами.
Ломая надгробья, открывая сундуки и копошась в паучьей кладке, мы получаем скрытые костюмы, добивания и прочие приятные вещи. В крипте же можно посмотреть карточки персонажей, изучить их историю и процесс создания.
В онлайне же помимо стандартных комнат, рейтинговых боев и режима «царь горы» теперь есть война фракций. Фракцию придется выбрать, едва вы запустите игру, и все наработанные специальные очки отныне будут капать в глобальную копилку команды. Никаких особых плюшек это не дает, разве что открываются дополнительные фаталити. Все это ради того, чтобы вы чувствовали принадлежность к чему-то много большему — как, например, в недавнем Helldivers.
Онлайн: нельзя забывать и про качество соединения. Мы протестировали онлайн на PS4 в приватной комнате. Сигнал проходил путь от Беларуси до Урала, и даже с ничтожной, по современным меркам, скоростью играть было комфортно. В лобби-комнатах картина похуже. Но что по-настоящему вгоняет в уныние, так это система рейтинговых боев один на один. Каждый раз по завершении боя игра зачем-то выкидывает вас в меню, заново устанавливает связь с сервером и только после этого ищет нового оппонента. Семь минут приходится плевать в потолок, и полторы — играть.
В свое время Mortal Kombat стал главной причиной появления возрастного рейтинга в видеоиграх. Игра демонстрировала натуралистичных на тот момент персонажей и позволяла расправляться с ними самым жесточайшим образом. Постепенно серия уходила от реализма к гротеску, и MKX тоже не вышел шокирующим.
Во время боя кровь почти не льется, персонажи по большей части ведут себя неестественно и напоминают скорее мультяшных героев, чем реальных людей. Особенно скверно отрисован пот — он похож на пузырьки от ожогов.
На этом фоне даже вытекающие глаза, оторванные конечности и вываливающиеся кишки — ничто по сравнению с тем, что было раньше. Но главный промах местных добиваний в другом: они не подчеркивают индивидуальность бойца. Уникальных, интересных расправ не так уж и много.
Вместе с графикой изменилась и цветовая гамма игры, отныне преобладают готические мотивы. И если к острым тонким шрифтам нареканий нет, то интерфейс требует привыкания. После толстых, ярких панелей из прошлой части новые элементы интерфейса порой попадают в слепую зону. Но тут все решит время.
Зато арены получились потрясающими. Их не так много, как было раньше, но каждая детально проработана, и если уж искать в новом Mortal Kombat «настоящий некстген», так точно на заднем плане.
Возможно, перемены во вселенной действительно оправданы. Mortal Kombat уже не тот шокирующий и вызывающий, каким был прежде, он лишь старается таковым казаться, но как-то не всерьез. Однако вопросы о необходимости сменить поколение остаются, а значит, что-то пошло не так, и создателям не удалось преподнести перемены должным образом.
Если же судьба вселенной вам не столь важна, как сам процесс поединка, то и поводов для расстройства не предвидится. Новая механика немного усложнила те элементы, что были в прошлой игре, добавила динамики и разнообразия. Запас прочности в механике заложен на годы — лишь бы сервера справлялись.
Мы поиграли в Mortal Kombat X на Playstation 4 и остались в полном восторге. Нечего терять время в мобильной версии! Настоящий «мортал», какой мы когда-то любили, возвращается на экраны в захватывающем кровавом спектакле. Не для детей.
Кто следующий?
Есть игры, про которые нельзя говорить плохо. Хиты детства, при одном упоминании которых наплывают теплые воспоминания из далёкого прошлого. Удивительно, что среди них у большинства из нас найдётся место для Mortal Kombat – убойно кровавому, нарочито жестокому и брутальному хиту двухмерной эры. Если вы застали пришествие «мортала» в сознательном возрасте, то однозначно учили комбинации кнопок – спецудары и фаталити.
В то время интернета как такового не было, и о секретной комбинации можно было узнать только двумя способами: от журнала «кодов» на лотках-развалах или от друга, который понажимал все кнопки и совершенно случайно «попал» по клавишам геймпада в нужной последовательности. Эх, время было!
Если вы мужчина и родились в 90-х, вы либо играли в Mortal Kombat, либо смотрели, как играют другие. Жаль, но после нескольких отпадных двухмерных версий, серия попробовала вступить на путь 3D и захлебнулась, не найдя себя.
Успех был переменным, пока не вышла Mortal Kombat X. Моё «имхо», это лучший файтинг на консолях (и тем более на PC) со времён первых двух Soul Calibur: жесткий, профессионально предсказуемый, невероятно красивый. А ещё такой жестокий и смеющийся над собой, что в его существование иногда даже не верится. Неужели любители видеоигр наконец-то победили предрассудки окружающих о виртуальном «мясе» и теперь просто могут выпускать пар, не беспокоясь о чужом мнении? Похоже, что да.
Он пришёл
Mortal Kombat X – трёхмерный файтинг, двигаться в котором можно лишь в двухмерной плоскости. Игроку достаточно использовать крестовину на джойстике, чтобы иметь полный контроль над персонажем. Тем самым разработчики избавились от наследия неудачных «объёмных» предшественников и существенно снизили сложность управления. Меньше фантиков, больше боя и стратегии.
В битве участвуют три десятка бойцов, часть которых знакома наизусть даже тем, кто никогда в жизни не играл в легендарный «мортал». Для всех них доступны дополнительные костюмы и изменяемые стили боя: так, накаченный афроамериканец Джакс может разить соперника из оружия с большого расстояния, или же проводить гораздо более мощный захват-бросок. Игроки вольны выбирать стили боя самостоятельно, вдыхая вторую жизнь в уже вроде бы заученных персонажей и создавая сложности врагу. Стили также влияют на внешний вид бойца.
Конечно же, в первый же день я бросился проходить сюжетную кампанию и за один длинный вечер прошёл её процентов на 60, стащив диск домой. Мысли такие. Во-первых, разработчики не стали корчить серьёзную мину и решили просто отжигать. Персонажи попадают в идиотские ситуации, ведут себя нарочито глупо и предсказуемо, травят просто отстойные шутки, от которых у знатока заморской культуры может кое-где подгореть. Всё намеренно: сюжет в серии MK никогда не был центром внимания, и здесь он сам купается в своей «антиславе». Главное – сам бой.
Во-вторых, каждый владелец игры должен вначале полностью пройти сюжетную кампанию и уже потом пробовать остальные режимы. В отличие от предыдущих игр серии, прохождение здесь максимально линейное: вначале вы вселяетесь в одного бойца, затем в другого, потом в третьего и так далее. В процессе зарабатываются навыки управления половиной персонажей и естественным образом заучиваются эффективные комбо-удары. По сути, это продвинутый тренировочный режим.
От современных файтингов (того же Soul Calibur, например) Mortal Kombat X отличается очень чёткими, предсказуемыми движениями бойцов и сбалансированностью их возможностей по отношению друг к другу. Здесь в принципе нет каких-то «читерских» ударов или движений, предугадать и заблокировать которые невозможно. При наличии хотя бы небольшого опыта у участников, каждая битва будет напряженной и не лишённой внезапной смены расстановки сил. Пропущенный блок может закончиться двумя-тремя комбинациями, принятыми в лицо. И тогда вы внезапно сливаете, хотя пять секунд назад вели бой с уверенным преимуществом. Главное, что нет ощущения обмана: мгновенно понимаешь, что сделал не так и запоминаешь, как этого никогда не повторять.
Комбинации ударов выводятся при нажатии на паузу, давая игрокам равные возможности в «смертельной битве». Во время редакционного боя мы неоднократно давали друг другу преимущество, обучаясь новым фишкам ради разнообразия боя. Однако лично я нередко прибегал к самой популярной (и убогой) стратегии: ждал приближения соперника и просто мочил его апперкотом. Мало того, что это выглядит круто, так ещё и здоровье сносится прилично.
Ну и, конечно, здесь есть фаталити. Самые кровавые, самые разнообразные, на грани фола и даже на злобу дня. Их можно и нужно учить, открывать, тренироваться их делать в специально созданном для этого режиме игры. Если заниматься этим не хочется, то можно использовать жетоны «лёгкого фаталити»: просто нажимаешь на одну кнопку и делашь финальный удар, даже не зная заветной комбинации. Как вы уже догадываетесь, жетоны можно заработать или купить за реальные деньги. Но вся соль в том, что они реально не нужны и на игру никак не влияют. Хочешь морально уничтожать всех возможных соперников? Тогда вперёд. Никаких «читов» тут купить не получится.
Помимо обычных сетевых схваток друг против друга, игрокам найдется, чем заняться. Ещё при первом запуске всем предлагается выбрать клан, за репутацию которого придется бороться. Все победы во всех режимах, включая прохождение сюжетной кампании, дарят вам очки репутации, которые зачисляются вышеупомянутой организации.
Битвы игроков «клан на клан», бои целыми альянсами, случайные встречи с соперниками-«убийцами» из секты противников и так далее – всё это позволяет ежедневно рубиться в Mortal Kombat X и получать от этого удовольствие, а не проходить по десять раз одну и ту же кампанию или же просто бороться с рандомными игроками в Сети.
Новая жизнь
Mortal Kombat X шагнул в эпоху «некстгена», сохранив всё, за что мы его так любили. Игра доступна на всех платформах, включая PC, но я искренне рекомендую попробовать её на Playstation 4.
Причин несколько: отличный джойстик с удобной крестовиной; уникальные персонажи, один из которых имеет намеренно русский колорит; большее количество русскоговорящих игроков в Сети, чем на Xbox ONE; наконец, увереные 60 кадров в секунду во время битв – PS4 не зря держит флаг лидера в консольной гонке.
Жаль только, что для сетевого режима нужно приобретать подписку на Playstation Plus. С другой стороны, за это вы начнете ежемесячно получать крутые игрушки каждый месяц аж на три консоли Sony (PS3, Vita, PS4), так что вложение окупится в любом случае.
Игра уже доступна как в рознице, так и в онлайн-магазинах. Купить её в России можно у официального издателя СофтКлаб на их сайте:
P.S.: если кому-то хочется сразиться в MK на PS4, добавляйтесь ко мне в PSN – ngoryainov ;)
Читайте также: