Стоит ли покупать detroit
Начинается все тем не менее как в лучшем киберпанке.
2038 год. Двадцать лет назад изобретатель Элайджа Камски совершил технологическую революцию — основал корпорацию Cyberlife и запустил производство андроидов. Машины, которых практически не отличить от живого человека, призваны были облегчить людям жизнь. Так и произошло. Исчезло множество профессий, связанных с рутиной, — грузчиков, официантов, продавцов, кассиров, охранников, нянек и сиделок заменили андроиды. Город Детройт, до тех пор больное и едва бьющееся сердце страны, расцвел и стал мировым центром машиностроения.
Вместе с тем, однако, возникли проблемы. Синтетики отняли у тысяч людей работу, но Камски сравнил все это с появлением паровых двигателей, которые тоже вызвали всплеск безработицы. Недовольных, правда, меньше не стало. Кроме того, андроидам быстро нашли применение и в других местах — например, в публичных домах. Тогда Cyberlife стала удовлетворять спрос и выпускать роботов на заказ — отличный вариант для интровертов или тех, у кого другие люди вызывают страх. С машиной ведь жить проще — она не будет задавать лишних вопросов, лезть в душу и не соврет про головную боль.
Quantic Dream — пожалуй, впервые — создала проработанный мир. Пугающий, вне всяких сомнений, но в то же время живой и безумно притягательный. И на вышеописанном бэкграунде этот мир не кончается: разработчики продолжают наполнять его деталями до самого финала — скажем, с помощью понятных бытовых сценок, которые всегда удавались студии лучше всего. Так мы узнаем, что безработные реально устраивают уличные демонстрации и при случае пытаются избить какого-нибудь андроида, музыканты, играющие на площади, просят пару монет за «человеческую музыку с душой», а отец-одиночка покупает своей дочери девушку-робота, чтобы та сыграла роль матери.
Такой работы с миром обычно ждешь от игр вроде Deus Ex или Prey, то есть глубоких RPG на десятки часов, а не от «фильмов» Дэвида Кейджа. Потрясающе.
Нужен был только сильный фантастический сюжет с размышлениями о том, может ли ИИ обрести сознание и если да, то готово ли человечество разделить свою планету с другим разумным видом. Андроиды — вообще весьма непростая тема, и чтобы ее обсуждать или писать на ее основе сценарий, надо в первую очередь для себя ответить на массу важных вопросов. Потому что вы не сможете придумать историю про синтетиков, если сами не знаете, на что ваши синтетики вообще способны. Вот Дэвид Кейдж и не смог.
Осторожно, спойлеры
Он совершил две непростительные ошибки. Во-первых, наплевал на то, что хорошая фантастика всегда работает по строгим правилам. Если это произведение про андроидов, автор обязан сперва дать им определение и объяснить, что эти андроиды могут делать и что не могут. Именно поэтому писатель Айзек Азимов сформулировал три закона робототехники, и когда у него машина нарушает какой-нибудь закон, это становится основой для всей истории.
Дэвид Кейдж не мыслит такими понятиями как «фантастика» или «ИИ», поэтому и задать какие-то правила не пытается. Так что не следует удивляться тому, что андроиды в его игре ВНЕЗАПНО стали любить и грустить. Они же люди, почему нет!
Лютер, один из персонажей Detroit, который недавно прислуживал своему безумному хозяину Златко и помогал ему стереть память главной героине, чтобы затем разобрать ее на запчасти, через 15 минут защищает девушку своей грудью. И почему запрограммированная на конкретное поведение машина это сделала? А, так ведь потому что она больше не могла терпеть издевательств над своими собратьями-андроидами! Можем ли мы после этого доверять Лютеру? Конечно, считает Кейдж. Ведь он теперь СТАЛ ЧЕЛОВЕКОМ, в его механической голове больше ничего не замкнет, и он не станет снова рвать всех на куски. Я здесь цитирую события игры — не думайте, что какой-то важный эпизод, все объясняющий, остался за кадром, вовсе нет.
Верх сценарного беспредела — сцена с девочкой Элис и Карой ближе к финалу игры. Героиня спасла ребенка от отца-наркомана и потом всю игру оберегала. Затем выясняется, что девочка — тоже андроид, но Кара предпочла этого не замечать, потому что для нее важна любая жизнь — машины и человека. Беда тут в том, что оказавшаяся андроидом Элис вызывает много вопросов.
Зачем мужик купил себе андроида-ребенка, а потом докупил для него в комплект еще и андроида-девушку? Почему Элис в одной из сцен увалилась спать? Какую роль в сюжете играет тот факт, что она — андроид? Затем, потому что, никакого — вот и все ответы.
Конец спойлеров
Александр Трофимов однажды написал, что никакой серьезной фантастики из Detroit не выйдет. По его словам, еще в трейлерах было видно, что Кейдж ничего нового по теме сказать не пытался — он просто «достал сюжетные элементы восстания машин из коробки и даже не стал обрабатывать напильником, переосмысливать, насыщать собственным видением». Саша анализировал ролики Become Human, приводил в пример фильмы и сериалы про роботов, задавался вопросами, но он и понятия не имел, насколько глубоко копнул. Гораздо глубже, чем сам Дэвид Кейдж.
Сценарист Detroit даже в начале не то чтобы топит за фантастику, а к середине игры он и вовсе наглухо забивает на то, что его главные герои — андроиды. Нет, для него это такие же люди, которых — ну просто так вышло, что вы пристали — другие люди используют в качестве рабов. И эти рабы, как считает Дэвид Кейдж, должны бороться за свои права.
Я искренне не понимаю, почему Кейдж это делает. Не верю, что он считает, будто игроки не смотрят сериалы и фильмы, не читают книг, поэтому им обязательно нужно показать то же самое, но в игре. Он так же поступил в Heavy Rain и Beyond: Two Souls и теперь повторил. Неужели нельзя что-то свое придумать, поле же для фантазии огромное?
Можно! И отдельные моменты Detroit: Become Human это доказывают. Их очень много, они есть в каждой главе, а некоторые эпизоды целиком выглядят впечатляюще — только на общий беспомощный сюжет не влияют.
То есть даже привычные для киберпанка декорации — районы футуристического города с неоновыми вывесками, голографическими экранами, станциями подзарядки для синтетиков — выглядят здорово, но затем разработчики приводят героев в мрачный особняк. Настроение резко меняется: возникает ощущение, что Detroit уже закончилась, и началась Resident Evil — по стенам огромного дома ползут черные тени, в комнате на втором этаже кто-то ревет, а в подвале что-то лязгает.
При этом совсем недавно мы находились в светлых апартаментах и помогали художнику-инвалиду, которого сыграл Лэнс Хенриксен (андроид Бишоп из «Чужих»), — наблюдали, как он яркими красками рисует картину во всю стену. А после мрачного особняка авторы переносят персонажей в заброшенный «пиратский» парк развлечений, где в темноте шевелятся таинственные фигуры.
Detroit часто и без предупреждения меняет обстановку, и порой приходится напоминать себе, что играешь в ту же самую игру. Это большая заслуга не столько Дэвида Кейджа, сколько талантливых художников, композиторов, программистов, которые сделали все, чтобы движок рисовал правдоподобную картинку. И, конечно, заслуга актеров. Become Human — наверное, первая игра, в которой выражение «актерская игра» — не пустой звук.
Понятно, что игры Кейджа всегда были про кино и актеров, но даже в Beyond игровые версии Уильяма Дэфо и Эллен Пейдж выглядят довольно неловко. В PS4-версии графон подтянули, и на героев смотреть стало приятнее, но это все еще заход на уровне «вы только поглядите, кого мы можем позвать к себе в игру», а не реальные эмоции популярных актеров. В Detroit все куда серьезнее — опять же благодаря технологиям. Создание лицевой анимации вероятно стоило Quantic Dream чуть ли не больше, чем вся остальная графика, поэтому все — от движения зрачков до морщин — влияет на восприятие персонажа. Поглядите сами!
Дошло до того, что я теперь могу советовать Detroit: Become Human в том числе и тем, кто любит того же Лэнса Хенриксена или Клэнси Брауна (вечно злой охранник из «Побега из Шоушенка»).
Последний сыграл лейтенанта Андерсона — именно к нему прикрепили андроида Коннора для расследования дел девиантов. Вообще, персонажи — скорее, сильная сторона игры. И за Андерсоном с Коннором наблюдать занятнее всего. Первый — усталый от жизни коп, который ездит на старом американском маслкаре (все остальные уже пересели на электрокары) и слушает джаз и тяжелый метал. Второй — дубина дубиной, в любой непонятной ситуации делает лицо кирпичом и каждое знакомство начинает со слов «Меня зовут Коннор, я — андроид, присланный компанией Cyberlife». Андерсона от этого к середине игре начинает мутить — по крайней мере, выражение боли на его лице говорит именно об этом.
Да, это архетипы, знакомые по сотням дешевых сериалов, но когда в игре такой персонаж — не безликая 3D-модель, а 3D-модель, сыгранная знакомым тебе актером, многое меняется. Клэнси Брауну к тому же удалось в этот архетип привнести что-то свое, сыграть роль так, как ни один аниматор не смог бы нарисовать. Да и диалоги для всех ключевых героев написаны неплохие — то есть актерам есть что играть. Так что для меня до сих пор загадка, как Дэвид Кейдж умудряется в одной игре совместить столько всего потрясающего с отвратительным сценарием.
Не исключено, что болван тут я (вряд ли), а Дэвид Кейдж — гений, которому надо весь этот сценарий каким-то образом увязать с выдающейся нелинейностью. Еще по демоверсии было понятно, что Become Human — самая разветвленная игра студии. Релиз это подтвердил. В Detroit есть и короткие эпизоды, где выбора практически нет, — таких в игре процентов двадцать. Все остальное — это сложнейшие и переплетенные между собой схемы с десятками вариантов прохождения. Хотя на финал влияют не все они, а лишь пара-тройка ключевых сюжетных событий, зато в рамках отдельных эпизодов можно увидеть две, а то и три совершенно разные истории. А Кару и вовсе есть шанс вывести из игры уже на первом часу — если совершить несколько ошибок.
Проще говоря, это не революция в нелинейных играх, но где-то рядом. Detroit нужно пройти минимум два раза, чтобы увидеть как можно больше контента, хотя важную информацию вам расскажут в любом случае — как и в прошлых играх Кейджа. И, разумеется, это куда более серьезный уровень, чем во втором сезоне «Бэтмена» студии Telltale.
А вот геймплеем Detroit и Batman похожи. Ну то есть ясно, что Quantic Dream снимала «интерактивное кино» еще до того, как это стало мейнстримом, но в Beyond она решил это все разнообразить, сместила акцент с QTE на манипуляции со стиком и добавила чудовищно неуклюжие сцены с Айденом. Теперь же студия вернулсь к классике — к своей же Heavy Rain и к играм Telltale.
В частности у «Бэтмена» разработчики подрезали режим реконструкции для Коннора: герой умеет анализировать место преступления и восстанавливать в дополненной реальности цепочку событий. У Маркуса есть похожий навык — он позволяет герою наперед просчитывать порядок действий. И только у Кары особых способностей нет, она умеет только готовить — домашний же андроид. В остальном Become Human — один в один Heavy Rain, с экшен-сценами, построенными на QTE, и необходимостью вычерчивать стиком жесты. Разве что камеру теперь сложно назвать фиксированной — она чаще всего свободная, из-за чего порой игру можно принять за обычный экшен от третьего лица.
Черт его знает, какой оценки достойна Detroit. Как по мне, тут может быть только два вердикта — «играть» или «не играть». В Become Human, конечно, стоит сыграть. Это очень дорогая игра с крутейшим фантастическим миром и провальным сценарием, удивительными актерами, безумно красивая. Ставить ей низкий балл только за то, что Дэвид Кейдж опять взялся за свое любимое — ну такое. Остальные сотрудники студии же в этом не виноваты — они свою часть работы выполнили на отлично. Поэтому если хотите видеть какую-то усредненную оценку, то пусть это будет 8, но имейте в виду, что эта «восьмерка» не значит вообще ничего.
Мир видеоигр полон хороших историй, незабываемых приключений и, конечно же, персонажей, которые запечатлели свои имена в наших сердцах и умах.
Среди всех этих работ одна из покоривших игровое сообщество - Detroit: Become Human , игра со сложными решениями и, конечно же, захватывающим игровым процессом.
Мы сталкиваемся с историей, которая переносит нас в 2038 год , на самом деле довольно близкое будущее. Но в этом будущем производство андроидов было развито, чтобы предложить людям кого-то, кто будет им служить и помогать, до такой степени, что их интеграция в общество настолько естественна, что это не вызывает удивления.
Стоит ли покупать: Detroit: Become Human?
или купить: Little Hope?
что лучше купить? из этого списка?
Думаю лучше купить Detroit, так как там больше вариантов ответвления. А по Little Hope можно посмотреть прохождение. Тем более она коротенькая, Detroit побольше будет.
Если ты намерен прям купить, то конечно детройт, она и получше сюжетом, да и продолжительность с интерактивом явно побольше раза так в 2-3
Т. к. я больше люблю Horror (они мне кажется более интересными), то, соответственно, посоветую тебе Маленькую Надежду. Detorit очень классная игра на самом деле, очень интересная (сюжетом), но ужасы по мне интереснее будут.
Дороговата, хотя сюжетка там мощная, очень даже. Захочется 2-й раз пройти даже потом.
Ну, это всё хорошо, но если не нравится жанр интерактива, то тогда да, лучше не брать.
Лучше иди селедку с кефиром и хлебом в продуктовом магазине купи, и вот тебе напиток и закуска, а про игру не знаю, я играю в ARMA 3 мне она нравиться, и dayz тоже
pasha ttt Мастер (1508) ты о пидарах наверное и думаешь. раз так говоришь. у тебя всё наверное платное
рома иванов Мудрец (15531) интерактивное кино? ну, я считаю что игра без геймплея это уже не игра.
Все равно лучше Walking Dead от Telltale интерактивного кино еще не было
Да, хоть и кинцо-мыльцо, но кинцо на то и кинцо что сюжет там оч хороший, да и реиграбельность высокая ибо есть много разветвлений сюжета
Вот так АМДбой потихоньку превращается в консольщика.
Сейчас на плойку за 1200 диск в мвидио продается. Можно будет купить и перепродать потом на авито, дороже на рублей так 500 ( через месяц-два )
хорошая игруха.. не жаль денег развитие сюжета много .. не жалею о потраченных деньгах
Читайте также: