Стена щитов rome total war
Исторически фаланга - это плотный неразрывный ряд пехоты, вооруженной длинными копьями и щитами. Длина его может составлять километры, а глубина построения - от восьми рядов. Воины стоят в фаланге очень плотно, прикрывая друг друга щитами и выставив вперед копья (задние ряды выставляют копья вперед и наклонно вверх). Пехота не сможет пробиться через еж копий и быстро погибает. Конница против фаланги была бессильна - завидев непрерывную стену пик, лошади просто останавливаются и сбрасывают наездников. Щиты и броня прикрывают воинов от стрел. Ценой малой скорости и неповоротливости (попробуй сманеврировать отрядом такой длины) фаланга приобретала неуязвимость для прямой атаки.
В истории фаланга побеждалась ударами с флангов и тыла и тогда, когда порядок фалангистов расстраивался из-за маневров, оврагов и холмов. Потеряв строй, фаланга превращалась просто в толпу. В римские времена фалангу постепенно вытеснил маневренный манипуляторный строй.
Игровая фаланга, в принципе, похожа на реальную (если не считать неправдоподобно маленьких размеров). Отряд гоплитов или спартанцев сражается мечами. В режиме фаланги отряд выставляет вперед невесть откуда взявшиеся копья и теряет способность бегать. Шаг, только шаг!
Строй фаланги дает пехоте прибавку к защите - она исчезает, если строй нарушен. Использование фаланги выгодно там, где ее нельзя обойти с тыла или с фланга: в узких проходах, на мостах или в тех случаях, когда отрядов много и они образуют фронт с хорошо прикрытыми флангами.
Практически любая пехота (кроме той же фаланги) проигрывает фаланге фронтальный бой. Вместе с тем, с тыла и флангов эта формация очень уязвима. Самый страшный враг фаланги - конница. Удар конницы в тыл в считанные секунды вызывает панику и бегство. Фланговый удар тоже исключительно опасен.
Но самое забавное то, что конница может успешно атаковать фалангу с фронта. Во-первых, кони перепрыгивают через ряд копий и оказываются прямо в середине построения. Во-вторых, даже если лошади наткнутся на выставленные вверх копья и погибнут, строй фаланги все равно будет нарушен, а это значит, что прибавки по защите пропадут. Создается парадокс - фаланга в игре более уязвима для конницы, чем простой отряд копейщиков (у которого никаких плюсов нет, и пропадать там, соответственно, нечему).
Легионы до реформ
До знаменитых реформ Мария римские легионеры разделялись по возрасту и состоятельности на три вида отрядов: молодые гастаты, опытные принципы и пожилые триарии. Войско выстраивалось в таком порядке: гастаты впереди, принципы в центре, триарии позади. Первыми в бой вступали юноши: они бросали во врага дротики-пилумы и бились на мечах. Если сопротивление врага продолжалось, гастатов поддерживали более опытные принципы (с тем же вооружением). Триарии в это время сидели, закрывшись щитами. В критический момент, если дело шло к поражению, триарии поднимались, выставляли копья-гасты и шли в атаку. Знаменитое римское выражение означает крайнюю степень напряжения.
По правилам игровой механики Rome: Total War такая тактика невозможна в принципе. Но отряды остались. А мы уж найдем, куда их применить.
Гастаты. Защищены классическими полуцилиндрическими щитами системы . Вооружены тремя метательными пилумами и коротким мечом-гладиусом. Относятся к классу легкой пехоты, но на самом деле это средняя пехота. Отличный римской армии в первые пятьдесят-сто лет игры.
Это интересно: что такое пилум? Это специальный двухметровый дротик с метровым наконечником. Острие его сделано из незакаленного металла для того, чтобы наконечник, вонзившись во вражеский щит, согнулся и сделал использование щита невозможным. Таким это оружие сделал Гай Марий - величайший военный реформатор Рима. Но в игре таких тонкостей нет, и здесь пилумы только убивают.
Принципы. Тяжелая пехота, лучше защищается и атакует. Вооружение такое же, как у гастатов. Принципы останутся армии вплоть до реформ.
Триарии. Классические копейщики с отличными показателями. Хорошо воюют как против пехоты, так и против конницы. (Пилумов у них нет.)
Римские легионеры - не единственная пехота, совмещающая метательные дротики и обычное вооружение. Точно так же воюют, к примеру, иллирийские наемники.
Залп пилумов хорошо прореживает вражеский строй, правда, копья летят очень недалеко - максимум на десять-пятнадцать метров. По умолчанию атака гастатов и принципов выглядит так: они подбегают к врагу, останавливаются за пятнадцать метров до него, бросают один раз пилумы и снова бегут в атаку.
Итак, бросать или не бросать? Однозначно не бросать, если враг атакует ваших легионеров бегом. Во-первых, те просто не успеют бросить пилумы и будут смяты. Во-вторых, драгоценные секунды лучше использовать на то, чтобы рвануть навстречу врагу и приобрести преимущество. Напоминаю, что принудительная рукопашная атака - атака с зажатой клавишей Alt.
Если враг ушел в оборону и не собирается нападать даже тогда, когда гастаты подошли на расстояние броска пилума, - бросайте. Если враг связан боем и не может ответить - бросайте. Если враг сформировал фалангу и неспешно подходит пешком - бросайте, а потом отходите назад. Можете даже активировать режим , как у лучников.
Это баг: если у легионеров не осталось дротиков, то мало просто скомандовать им: Если вы это сделаете, то они по привычке остановятся за пятнадцать метров от врага и начнут хлопать по карманам, и только потом вспомнят, что копья все потрачены. Используйте клавишу Alt.
Легионы после реформ
На определенном этапе игры (примерно в конце второго века до нашей эры) реформа римской армии позволит строить унифицированных легионеров. Усилив атаку и защиту, они сохранили пилумы, характерные щиты и гладиусы. Только после реформ легионы научатся использовать формацию .
Армянские и нумидийские легионеры (был в свое время такой забавный плагиат) в игре умеют то же, что и римские, за исключением .
Варварские отряды
Отряды варваров (к ним относятся галлы, германцы и бритты) обладают хорошим параметром натиска, но слабой броней и невысоким боевым духом. Управлять ими сложно, а побеждать их легко (играя за Юлиев, вы в этом убедитесь). Классические отряды - легкая варварская пехота, варварская фаланга (именно так!), мечники.
Почти все пехотные отряды варваров могут на несколько секунд повышать свой параметр атаки с помощью боевых воплей. Ими стоит предварять атаку.
Слабый боевой дух варваров призваны поддерживать друиды - малочисленные отряды тяжелой пехоты. Они и тем самым вселяют храбрость в сердца воинов. Вражеские друиды - первая цель для ваших лучников и отрядов.
Необычный отряд близок к крестьянам, но обладает лучшими характеристиками. Их способность визжать действует ободряюще на пехоту и слегка деморализует противника.
Еще один замечательный отряд варваров - метатели голов. Убойная сила сыплющихся на головы врага голов удивительно велика. Сам факт обстрела такими копчеными снижает боевой дух врага. Не подпускайте метателей близко, перехватывайте конницей и отстреливайте из луков.
Собаки и свиньи
Недорогие дрессированные боевые собаки - уникальный отряд одноразового пользования. Самое близкое сравнение - кластер самонаводящихся ракет. Всех собак можно спокойно положить в бою, но коль скоро живы , это не имеет никакого значения. К следующему бою количество псов вновь вырастет.
Можете использовать собак против легкой конницы, легкой и средней пехоты, метателей и стрелков. Егеря, один раз спустив собак (для этого они должны подойти к цели на половину полета стрелы), теряют над ними всякий контроль. После этого псы сами бегают по карте и атакуют всех, кого хотят. Егерей лучше быстро отвести в тыл - иногда они по неизвестной причине выбегают вперед и могут пострадать.
Боевые псы быстро бегают (со скоростью легкой конницы), пугают врага и хорошо кусаются. Их можно использовать для преследования, если у вас мало конницы. Собак хорошо спускать на защитников при штурмах городов и холмов. В критический момент боя стая боевых псов может сыграть решающую роль и помочь опрокинуть врага.
Свиньи - отряд для еще более узкого применения. Это против всевозможных слонов. Пастухи (как их еще назвать?) обливают свиней маслом, поджигают и спускают. Визг и огонь мгновенно приводят слонов в состояние гаки. Большие серые товарищи становятся неуправляемыми. Через несколько секунд такого свиньи превращаются в бекон и по понятным причинам перестают бегать.
Легкая конница
В игре много разновидностей легкой конницы: римские эквиты, варварская и нильская конница. Отличает ее слабая броня, хорошая скорость и не очень высокие параметры атаки. Только в секунды штурма легкая конница что-то собой представляет. После этого она либо опрокидывает врага, либо становится легкой добычей.
Злейшие враги этого типа отрядов - копейщики, фаланга и вообще тяжелая пехота. Правда, опасны они только с фронта. Удар легкой конницей во фланг и даже в тыл (с последующим отходом) относительно безопасен. Собственно, для этого она и существует - для окружения и внезапных атак с неожиданных направлений. Бегущий враг - легкая добыча для любой конницы, не только легкой.
Конные стрелки
Особняком стоят некоторые восточные конные отряды. Они обладают возможностью стрелять по-персидски, то есть прямо на скаку. Удобство - необычайное! Скифская наемная конница, живущая в провинциях восточной Европы, может сильно помочь в любом бою.
Тяжелая конница
Тяжелая конница (к ней относятся генеральские отряды почти всех народов) - живой таран на поле боя. Выставив копья, катафракты, сарматские наемники или скифская знать несутся во весь опор к пехотному отряду, чтобы сбить почти весь отряд с одного удара. Мало кто может сопротивляться напору катафрактов. Легкие македонские конные копейщики формально могут быть отнесены к тяжелой коннице, из-за их параметра натиска.
Рецепт использования тяжелой конницы прост: наскок, отвод и опять наскок. Противопоказания тоже знакомые: не рекомендуется встреча с фронтом пеших копейщиков и фаланги.
Возможности преследования у тяжелой конницы ограничены - кони быстро утомляются. Впрочем, генеральских коней щадить не следует никогда.
Слоны делают с войсками врага три вещи: пугают, разрушают строй и иногда убивают солдат, топча их или подбрасывая бивнями в воздух. У индийских слонов (военных или бронированных) на спине оборудована башенка с лучниками. Помните - пока слон жив и вменяем, лучники на башенке неуязвимы!
Опаснее всего слоны для неповоротливой тяжелой пехоты. Все, что можно сделать - это приказать отрядам встать в свободную формацию и яростно обстреливать их всем, что есть под рукой: пилумы, дротики, камни и стрелы (лучше всего горящие). Потери при встречах со слонами почти всегда очень тяжелы.
Вменяемые слоны могут спокойно проходить через дружественные отряды. Не опасайтесь вида опрокинутых солдат - они не ранены, и через пару секунд поднимутся с земли. Другое дело, когда слоны сходят с ума - тогда они легко могут затоптать ваших же солдат. Если ваши индийские слоны сдали и начали бегать кругами, не реагируя на приказы, подумайте об эвтаназии. Одним щелчком мыши вы можете обезвредить всех своих слонов в отряде навсегда. Но слоны стоят дорого, а частью пехотных отрядов можно и пожертвовать. Почти всегда лучше дать слоникам перебеситься.
В истории колесницы почти всегда оказывались очень неудобным и несуразным вооружением. Над ними смеялись, перед ними расступались, чтобы потом просто взять в плен. Достаточно было убить одну лишь лошадь, чтобы колесница потеряла подвижность. , - решили разработчики и сделали из колесниц бюджетный вариант слонов.
Колесницы в игре пугают пехоту. Врезавшись в строй, колесница расстраивает его и сбивает солдат с ног. Длительный бой - не их сильная черта: параметр защиты любой колесницы равен защите среднего крестьянина. Такая дань исторической достоверности позволяет успешно использовать в борьбе с колесницами окружение пехотой и обстрел. Как ни странно, опаснее всего колесница для легкой конницы. Никогда не пытайтесь перехватить их легкой конницей, лучше используйте собак, которых потом можно списать по ведомости.
Стрелковые колесницы чуть-чуть полезнее обычных. Они могут заменить отряд конных лучников, а перехватывать их легкой кавалерией - себе дороже.
Удивительнее всего серпоносные колесницы, знаменитые по тому же голливудскому . Они не только сильно пугают и вносят беспорядок в строй - у них есть чисто свойство: серпоносные колесницы могут впасть в неистовство! При этом уничтожить коней, в отличие от слонов, нельзя: если уж резать, так резать всех подряд.
Вот и все о вкратце. Подробности - в следующих номерах в разделе .
ДОПОЛНИТЕЛЬНО
Слоники Ябдзеб
Creative Assembly уже давно славятся тем, что оставляют игровую информацию - от текстов до параметров отрядов - в открытых текстовых файлах. Забурившись в текстовые пущи, игроки с удивлением выудили описание необычного отряда - слонов Ябдзеб (Yubtseb). Если не считать странного названия, то на вид и на вкус это обычные наемные слоны.
Но описание отряда еще загадочнее:
Если попробовать прочесть название слонов наоборот, то получится , а бог, стало быть, . Перед нами - типичный образчик английского юмора, первое обнаруженное в игре пасхальное яйцо.
Если генерал может атакавать ночью - атакуй всегда ночью. Если хорошо вломишь вражине - могут дать человека в свиту, который повышает мастерство атаки ночью, так вот, этого чела мона другому генералу отдать.
Если у него нет свойства "Night ataker" или как-там пишится, или чела в свите - то не сможет никогда, разве что если в одном отряде с генералом, который может атаковать ночью - только он должен командовать.
P.S. ночью ни к тебе ни к противку подкрепления не приходят - бить ордынцев в таком случае одно удовольствие. Лучники ночью вообще практически бесполезны.
P.S. в общем страшно стало.
я два дня смеялся.
Помогите!
У меня проблема с населением, я не могу достигнуть уровня 24000 жителей, набирается 21000 и всё, остановка, дальше никак, что я только ни строил не получается.
Ну вот, приехали - раньше была проблема с перенаселением, теперь с недоселением, такая же фигня и в шестом Реализме, загоняй в город толпы наёмников или войск и распускай пока город не вырастет - начал строится императорский дворец, можешь делать что хочешь, лучше пока ничего не придумал. Можно ещё повременить со всякими военными постройками от них нищета увеличивается - рост соответственно уменьшается, но это не всегда прокатывает.
А я с ордами почти не сражался в открытом поле. Основную работу сделала каменная стена и стрельцы на стенах. Таким образом я за Алеманов полностью вынес гуннов. Обычно когда я делаю вылазку то супостат строится где-то подальше от стен и выманить их поближе к стене никак не получится. А с гуннами почему-то наоборот - они с самого начала сами охотно идут под стену и долго стоят там. А стоят они под стеной по моим наблюдениям до тех пор пока их потери не достигнут 80%. Потом они разворачиваются и уходят подальше от стен.
2 Рамзес
А ты их ночью бей, тогда подкрелений не буит вообсче (или один стэк максимум) -> и разбегаться по карте не будут! ;)
у меня нет ни у одного генерала свойства найт атакер
У меня тоже, и что? Я так не переживаю :-)
У меня другой вопрос:
Играю сейчас за Аллеманов. Уже прошёл всю кампанию. Но у меня почему-то не появилось ни одной новой фракции при выборе кампании! Остались одни старые :( И ещё, я по ходу игры вынес уже три нации, но ни одна тоже не появилась в списке кампаний! Что за нах.?
>Играю сейчас за Аллеманов. Уже прошёл всю кампанию. Но у меня почему-то не появилось ни одной новой фракции при выборе кампании! Остались одни старые :( И ещё, я по ходу игры вынес уже три нации, но ни одна тоже не появилась в списке кампаний! Что за нах.?
так и должно быть. разрабы хитрыми стали. В БИ есть только плэйбл и нонплэйбл фракции.
Vitayt
так и должно быть. разрабы хитрыми стали. В БИ есть только плэйбл и нонплэйбл фракции.
Эх. Придётся воспользоватся твоими советами (как сделать играбельными все нации) из соседней темы.
Орды, видимо, у меня не такие уж и тупые :)) Ни разу они не напали на город с каменными стенами, все время пытались захватить города с деревянными. Я два хода пытался заставить их напасть на большой город - болт!! В конце концов плюнул на все, собрал армию в почти полный стек - результат я рассказал выше.
2 Vitayt
Нету у меня генерала со способностями к ночным сражениям. А еще - комп у меня слабоват для ночных битв - тем более, что будет по 6000 юнитов на карте. Получится пошаговая стратегия :))
2 Vitayt и Makaay
Я попробовал активировать Бриттов по совету Vitayt'а. Не получается. Есть несколько боков в тех советах. Чуть попозже выпишу правильный код. А главная проблема в том, что когда пытаетесь создавать новую расу и создаете династию - то ее надо прописать вплоть до жен и детей, которые появятся в самом начале. При этом надо учитывать возраст - разница между возрастом родителей и детей должна составлять как минимум 16 лет.
Немного не в тему, я понимаю, но вот прорвало меня :))
Косяки в тех советах есть, товарисч мне об етом уже сообщил. просто и ему и мне лениво искправлять - еси возмёшся, с меня пиво при встрече, еси она буит ;)
Значит видюха у меня радеон 9550 128м, проц 2.4 и память 730 м.
Играю в ГТА СА. Раньше все шло как по маслу. А теперь через 2-3 месяца графика постепенно стала тормозить т.е идти как бы рывками.
Ну, буду в Минске - пиво по-любому выпьем :)) А код выпишу - просто сейчас немного не до этого
Вырубай радио - и буит тебе счастье.
ЗЫ во вторник весь оффтоп в етой ветке удалю ;)
Кстати старый проц у меня сгорел правда нисразу и что интересно за несколько месяцев до этого у меня начались такие же проблемы с графикой - сначала притормаживало а потом медленое слайдшоу.
У кого какие идеи или была похожая ситуация буду признателен.
Звиняйте за оффтоп
Если нужно то перенеси мои посты или удали потом тока чуток позже
Я тут прикол обнаружил, состоящий в следующем: в ходе кампании мною (ЗРИ) были разгромлены по очереди армии готов и вандалов.
Всё бы здорово, да тут я обнаружил, что гунны, до того просто отдававшие ребелам провинции, обрели столицу, и вообще, стали развиваться. Ну я, видя недоброе дело, поспешил прислать два полностековых легиона на Балканы. После кровопролитнейших сражений городок был у меня, однако гунны опять обратились "в полёт" (in flight). Победить новых четыре армии, как то было с готами и вандалами, мне не удалось, ибо два легиона без того пребывали в нелёгком положении. Спася одну армию, я отошёл на зимние квартиры в Константинополь. Гунны же тоже подались на юга, захватив и сделав стольным градом городок Salona, что на берегу адриатическом.
Внимание, вопрос! Этот процесс будет продолжаться вечно? Т.е. если я отберу их столицу, то они опять отправятся в полёт? Или мне обязательно надо успеть разбить их четыре свежих армии прежде, чем они захватят какой-либо город?
2 Димс
Когда нация (любая, которая умеет становиться ордой) теряет последний город, она образует орду. Но это происходит только в том случае, если эта нация все еще существует, то есть имеются члены семьи. Если в тот момент, когда ты захватил город, где-то далеко шарился гуннский генерал, то орда образуется. А вот если все генералы попали в осаду, и ты их во время штурма убьешь, то орды не будет, и с гуннами будет покончено. Вот такой нюанс появился в БИ.
У меня интересный случай был: на крите остготы восстание подняли. Уж как их не громил, уж как сам от них не отхватывал - всё без толку. в лучшем случае - новая остготская орда. А у меня убийца был прокаченный, но старый, если умрёт - печально будет. И послал я его на Крит на пенсию. Так он всех остготских генералов перерезал и орды - как нибывало. ;)
У меня тож была такая тема при готской кампании. В самом конце я хватанул Кидонию, решил аборигенов тамошних крестить. Аборигены несогласные, делают революцию. Так появляется нация Остроготы. Через четыре хода завоевываю город, получаю орду Остроготов. Город я не удержал. Оставил их там так как есть, порушив перед этим все, что можно.
ОРДА | Толковый словарь Даля
ж . татар. кочующее племя, часть кочевого народа, под правлением хана, султана;
- бранно, татарин, киргиз.
- Толпа, арава, ватага, скопище народа. Ордынцы на мену прикочевали. Ордынские старшины. Ордынщина стар. подать в Западной Руси. Быть дозжу великому, бо жидова ордою (толпою) волочится! зап. шуточн. примета. Где хан (царь), тут и орда (или и народ). Каков хан (царь), такова и орда. Хоть в орде, да в добре. Старших и в орде почитают. Хоть в орду, так пойду (т. е. судиться). Иван был в орде, а Марья вести сказывает. Один от Золотой орды, другой от рыжей бороды ().
ОРДА | Большой Энциклопедический словарь (БЭС)
1) у тюркских и монгольских народов первоначально военно-административная организация, затем становище кочевников, в средние века - ставка правителя государства. 2) Устаревший термин, обозначающий самую раннюю форму организации общества ("первобытное человеческое стадо").
3) В обиходном значении - многочисленное неорганизованное скопище людей.
ОРДА | Толковый словарь Ожегова
, -ы, мн. орды, орд, ордам, ж. 1. У тюркских кочевых народов в средние века: ставка хана, ранее военно-административная организация у этих народов, становище кочевников. Золотая О. (средневековое монголо-татарское государство). 2. перен. Толпа, скопище, банда. Бандитская о. || прил. ордынский, -ая, -ое (к 1 знач.).
ОРДА | Rome - Total War:Barbarian Invasion
- Неожиданный облом для захватчиков, приятный сюрприз для пострадавших, и неприятная неожиданность для тех, кто между ними.
Тут же возникает вопрос быть или не быть.
- Дружно отвечаем "быть" и понимаем, что тогда надо как-то БИТЬ. Бо они мозги делают дай бог каждому. Вот тут, то и проверяются комплексы игроков - кто любит по сложнее, тот радостно встряхивает налетевшую за годы успешной кампании сонливость и с разгорающимся взором хватается за остывшую красноглазую мышь. А кто любит "просто выигрывать" (ударение поставьте кто как захочет), тот говорит - ну вот, так не честно, - и с разгорающимся же взором хватается за горячую от радостных размахиваний во время последнего извращенного издевательства над тупеньким дебилом семьи Intel или там AMD (не дай бог), и бежит в интернет, с криками "ОРДА. ОРДА. ".
Но эта история не про последних.
Окунёмся в мир игры. (в меру моих художественных способностей)
Лишь только до столицы возрождающейся империи донеслись отголоски слухов о замеченных в заокраииных лесах близ города Аквинкум яростных полчищах кочевников, называющих себя вандалами, во все концы империи потянуль гонцы созывая всех свободных от сражений полководцев с их преданными отрядами. В воздухе висела неопределённость, вести поступали медленно и были весьма противоречивы. То говорили о зверо-людях с рычаньем вонзающих длинные зубы в горло смельчаков (или неудачников :) ) ставших в у них на пути. То пересказывали услышанные от беженцев-сарматов леденящие кровь истории о жестокостях и бесчинствах творимых ратями неизвесного ранее народа - "воины с огромными мечами одетые в шкуры, презирая огонь и стрелы оголтело бросающиеся на стены городов дикими воплями выкачивая из защитников остатки мужества. Убивающие всех даже рожениц с младенцами на руках. Жгущих посевы, поселения, даже сады и священные рощи, посаженные заботливыми жрецами во имя их богов." Да что там беженцы, лучшие агенты императора и те боялись подбираться близко к становищам варваров опасаясь особо жестоких казней, о которых шептались там и тут. Поэтому и сведения, которые приносили они тоже сильно разнились. Одни сообщали о сотнях, другие о тысячах пеших и конных воинов.
Тем временем зимой 375 г. к пограничным деревням Панонии стали подтягиваться вызванные срочным приказом Цезаря военоначальники, а сними и отборные бойцы отрядов их личных телохранителей, отчаянных рубак воспитанных в суровых природных условиях лесистого севера старой империи и обученных в строжайшй дисциплине легионов Константина. Подошло несколько срочным образом переброшенных с северо-запада когорт полевой армии. Варвары зимой почти не заявляли о себе. Они укрепились в захваченных поселениях и только чуть чуть беспокоили соседей редкими, но всё же жестокими "продуктовыми" рейдами. Однако с наступлением тепла они активизировались. И через границу правинции снова потянулись ручейки беженцев из разрушенных окрестных деревень. К этому времени армия Марцелла Флавия - молодого, но уже закалённого в боях генерала насчитывала 6 когорт полевой армии, 4 отряда легкой римской кавалерии и 4 отряда тяжелой генеральской конницы. Около границ собралась армия поменьшей мере втрое превосходящая римлян числом, Но Марцелл уже не раз в своей хжизни доказывал, что одного только численного превосходства для победы недостаточно. Поэтому он решил не дожидаться падения осаждённого Аквинкума, тем более, что покинутые правителями города уже урезали и без того скудные доходы только-только оживающей империи, а выступить на помощь осаждённым.
Утром 7го августа началось сражение, которому было суждено навсегда остаться в памяти людей запада. Марцелл построил свои войска на краю леса…
В общем я потестировал германских знатных мечников. Понял примерно, почему в ладдере у них низкая цена, а в компании высокая. Из за стены щитов. Если они вступают в бой в строю и с включенной стеной щитов, то тех же сарматов вырезают в щи. Стена щитов дает такие бонусы: 100% защита от натиска, +15 к атаке против пехоты, +15 к крепости щитов, +25 к защите от стрел. При это они идут нормально, не замедляя хода. Против ИИ они очень сильны, так как раш простой всегда лоб в лоб. А вот в ладдере против людей уже не то. Там они эту цену не оправдывают. Из за невысокой атаки, рудиментарного натиска, средней брони и бессмысленности биться не в строю. Люди не часто рашат лоб в лоб, а если рашат, то в центре часто просто мясо какое-нибудь.
А если им отдать приказ атаковать, строй не разваливается? Я при использовании стены копий, вынужден тыкать мышкой как-бы за отрядом противника. При этом построение не разваливается.
Полная чушь, играю на ВХ и никто никуда тупо не ломится. ИИ конницу заводит во фланги и пытается раскатать лучников и застрельщиков. Что бы под каждый уровень писать отдельно ИИ то мы бы Аттилу еще до сих пор ждали бы.
“І настане час , коли один скаже : Слава Україні ! І мільйони відповідатимуть : Героям слава”
"І вражою злою кров'ю волю окропіте "
Полная чушь, играю на ВХ и никто никуда тупо не ломится. ИИ конницу заводит во фланги и пытается раскатать лучников и застрельщиков. Что бы под каждый уровень писать отдельно ИИ то мы бы Аттилу еще до сих пор ждали бы.
Ох уж эти суеверия некоторые вообще думают если при игре пить кофе а не чай(образно говоря) ИИ умнее что же их всех слушать))).
Между прочим насчет ИИ. Мне показалось что он все таки получше чем в Рим 2. Был у меня занятный случай. В одной битве пока мои юниты валились стенка на стенку с ИИ, мой генерал стоял сзади. ИИ своим конным генералом обошел всю свалку и ударил в моего. Я успел развернутся и построить "стену щитов". После того как ИИ без результативно атаковал он отошел назад и . спрятался в лесу. Дождался пока один его отряд освободится из битвы атаковал моего генерала, когда я развернулся уже лицом к пехоте ИИ он генералом из леска ударил мне в тыл.
Самое занятное что он попытался спрятать отряд в лесу, и то что ждал пока я повернусь к коннице задом, выжидал, а не тупо пытался вокруг меня круги наматывать ( так как я бы успевал развернуть строй).
Вообще в Рим 2, как мне показалось, ИИ вел себя приметившей. Как в битвах так и на глобалке.
“І настане час , коли один скаже : Слава Україні ! І мільйони відповідатимуть : Героям слава”
"І вражою злою кров'ю волю окропіте "
В общем я потестировал германских знатных мечников. Понял примерно, почему в ладдере у них низкая цена, а в компании высокая. Из за стены щитов. Если они вступают в бой в строю и с включенной стеной щитов, то тех же сарматов вырезают в щи. Стена щитов дает такие бонусы: 100% защита от натиска, +15 к атаке против пехоты, +15 к крепости щитов, +25 к защите от стрел. При это они идут нормально, не замедляя хода. Против ИИ они очень сильны, так как раш простой всегда лоб в лоб. А вот в ладдере против людей уже не то. Там они эту цену не оправдывают. Из за невысокой атаки, рудиментарного натиска, средней брони и бессмысленности биться не в строю. Люди не часто рашат лоб в лоб, а если рашат, то в центре часто просто мясо какое-нибудь.
А если им отдать приказ атаковать, строй не разваливается? Я при использовании стены копий, вынужден тыкать мышкой как-бы за отрядом противника. При этом построение не разваливается.
Развалится, конечно. Все в натиске отряды бросаются на врага при сближении, если отдать приказ атаковать (правой кнопкой нажать на отряд). Поэтому нужно просто отправлять пешком за отряды врага или стрелками на клавиатуре. Если все отряды выделены и создана группа и групповое построение(замочек), то вы можете кликнуть за строй врага и отряды пойдут вперед. Сами вступят в бой в строю. Если все отряды с хорошим бонусом натиска, то можете нажать на любой отряд врага в центре строя и все ваши отряды стройно дойдут и на подходе бросятся в чардж. Можно просто прокликать два раза за строй врага и все отряды добегут и вступят в бой. Что интересно, если крайние отряды(на фланге) растянуты больше чем у врага, то пол отряда может забежать за отряд врага(обойти с фланга, просто мимо пробежать). Если снова кликнуть на обойденный вами отряд, то обошедшие войны, развернутся и бросятся в спину обойденному отряду. Прикольно получается. Окружать или заходить в тыл или фланг можно таким образом не всем отрядом, а частью его. Так же это работает, если враг наступает рваными рядами. В прорехи забегают части ваших отрядом, потом им по-отдельности отдаешь приказ на атаку обойденных отрядов и они их бьют и спереди и во фланг и в спину.
В общем я потестировал германских знатных мечников. Понял примерно, почему в ладдере у них низкая цена, а в компании высокая. Из за стены щитов. Если они вступают в бой в строю и с включенной стеной щитов, то тех же сарматов вырезают в щи. Стена щитов дает такие бонусы: 100% защита от натиска, +15 к атаке против пехоты, +15 к крепости щитов, +25 к защите от стрел. При это они идут нормально, не замедляя хода. Против ИИ они очень сильны, так как раш простой всегда лоб в лоб. А вот в ладдере против людей уже не то. Там они эту цену не оправдывают. Из за невысокой атаки, рудиментарного натиска, средней брони и бессмысленности биться не в строю. Люди не часто рашат лоб в лоб, а если рашат, то в центре часто просто мясо какое-нибудь.
А если им отдать приказ атаковать, строй не разваливается? Я при использовании стены копий, вынужден тыкать мышкой как-бы за отрядом противника. При этом построение не разваливается.
Если снова кликнуть на обойденный вами отряд, то обошедшие войны, развернутся и бросятся в спину обойденному отряду. Прикольно получается. Окружать или заходить в тыл или фланг можно таким образом не всем отрядом, а частью его. Так же это работает, если враг наступает рваными рядами. В прорехи забегают части ваших отрядом, потом им по-отдельности отдаешь приказ на атаку обойденных отрядов и они их бьют и спереди и во фланг и в спину.
Только насколько я помню то все равно будит считаться что вы атаковали в лоб, и дебафа на мораль от атаки с фланга или тыла противник не получит.
“І настане час , коли один скаже : Слава Україні ! І мільйони відповідатимуть : Героям слава”
"І вражою злою кров'ю волю окропіте "
Только насколько я помню то все равно будит считаться что вы атаковали в лоб, и дебафа на мораль от атаки с фланга или тыла противник не получит.
Надо посмотреть точно. У меня крутится в голове мысль, что есть. Вроде видел, что есть. Но тут главное, что атакующие в бок и тыл юниты игнорируют или уполовинивают защиту вражеских юнитов. Юниты атакующие отряд в лоб встречают защиту вражеского отряда с модификатором защиты 1. Атакующие с фланга встречают защиту с модификатором 0.5. С тыла - 0. Т.е. атакуя с тыла, юниты обнуляют вражескую защиту и шанс попадания максимальный при этом - 85% кажется. Короче говоря бьют сразу в броню и хп. Почти все удары проходят. Это очень наглядно видно, когда вражеский отряд начинает сыпаться сзади и сбоку.
Если я не ошибаюсь, то с тыла просто не учитывается щит. + дебаф к морали.
“І настане час , коли один скаже : Слава Україні ! І мільйони відповідатимуть : Героям слава”
"І вражою злою кров'ю волю окропіте "
Если я не ошибаюсь, то с тыла просто не учитывается щит. + дебаф к морали.
Щит есть как в броне, так и в защите. А это уже прилично.
Если я не ошибаюсь, то с тыла просто не учитывается щит. + дебаф к морали.
Ошибаетесь. При атаке с тыла защита вообще отключается. Модификаторы прописаны в коде игры. Есть шанс попадания по юниту. От 25% до 85%. Текущий шанс попасть зависит от разности в атаке атакующего и защиты защищающегося. Но не может быть ниже 25% и выше 85%. Обычный шанс 45% вроде. Т.е. если лучники ударят в спину любому отряду, то к шансу 45% прибавим их 12атаки и получим шанс 57% удачной атаки. Если лучники атакуют во фронт отряд мечников с защитой 30, то имеем: 12-30=-18. 45-18=27. Т.е. 27% шанс удачной атаки. Атака ближнего боя в спину в 2 раза эффективней для лучников, чем во фронт.
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты. в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Варварские фракции могут создавать орду (hordes), лишившись всех поселений в результате войны или оставив их добровольно. Ордой имитируются кочевнические культуры, перемещающиеся всем племенем. К регулярным войскам в большом количестве добавляются отряды кочевников, формируемые из населения города, схожие с обычными, но с худшими характеристиками. Число членов правящей семьи становится не меньше четырех, даже если погибли все вожди. Вполне объяснимо — народу нужны правители. Один отряд кочевников создается на каждые три сотни жителей покидаемого поселения, на иконке и рисунке в окне информации у таких подразделений нарисовано колесо. Орда не требует средств на содержание, экономика кочевникам чужда и проявляется лишь в одном случае — разграбление поселений. В разграбленном городе уничтожается часть построек и его жители. Дойдя до цели, кочующая орда может осесть и захватить три города вместо грабежей в них. Для первого только два варианта действий после победы — разрушить и разграбить или занять, для двух других появляется третий — занять после разграбления, с поврежденными постройками. В первом поселении распускается третья часть кочевых отрядов, становясь жителями, во втором — половина, а в третьем жителями становятся все оставшиеся степняки. С этого момента варвары ведут обычный образ жизни.
Это интересно: ордой в игре хорошо моделируется военно-демократический общественный строй. Каждый мужчина народа был воином, а вождем становился самый достойный. Этим вполне объясняется огромная численность армий и их низкий качественный состав, как и появление новой правящей семьи при уничтожении прежней.
Может показаться, что орду нельзя уничтожить — кочевники, потеряв город, займут другой и вновь получат большую армию. Это неверно — отряды орды гораздо слабее профессиональных военных оседлых народностей. Они могут задавить массой, но если отлавливать армии по одной — победить каждую из них не представляется сложным. Можно даже не отлавливать остатки — отряды не производятся, деньги не копятся, а сил на взятие поселения уже не хватит. Главное в подобных войнах — забыть о «последнем городе» фракции, здесь он будет только новым витком развития для противника. А под управлением игрока орда вполне может жить вечно. Всегда есть выбор, принять бой или уйти в благодатные края, избегая сражений. Боевой стоит сделать только одну армию, и в ней собрать весь цвет нации, вторая, с остатками элиты, будет поставлять на поле боя подкрепления. Всех крестьян и ордынские отряды — в одну кучу, и пусть будут обозом жителей для будущего города.
Еще один способ уничтожить орду, более действенный относительно других фракций —уничтожать лидеров наемными убийцами. Хотя. где здесь воинская доблесть?
Воинов тьма
Отряды стали дороже, и, учитывая меньшее число поселений и меньший доход с них, к формированию армии следует подходить более ответственно. Ее состав зависит от противников — универсальные армии из кучи лучников уже не способны победить, после первого же удара конницы они в панике разбегутся.
- Крестьяне. Подешевели в обучении и содержании, лучший гарнизонный отряд.
- Священники. Принадлежа к разным христианским течениям, дают один эффект — поднимают боевой дух окружающих отрядов, но их самих враг убьет лишь своим видом, крестьяне и то лучше противостоят противнику.
- «Спецназ». Мастера засад с легкой защитой и большим уроном.
- Berserkers. Из брони носят только штаны да свое умение уворачиваться от ударов. Щитов нет, как, впрочем, и разума. После первого контакта с врагом становятся неуправляемы. Или победят, или погибнут.
- Druids. По сравнению с христианскими святошами могут и умеют держать в руках оружие. Обладают одним недостатком — их мало в отряде.
- Римские и романо-британские легионеры. Кидают пилумы перед атакой.
- FranciscaHeerbann. Метают во врага топорики перед атакой, хоть и слабее пилумов, но весьма эффективно. Если присмотреться — топоры летят обухом вперед.
- Plumbatarii. Тяжелая пехота, метающая дротики перед атакой. Их больше, и летают они дальше пилумов.
Копейщики, как им и положено, борются с кавалерией. Особых изысков среди отрядов не замечено, лишь некоторые имеют запас метательных копий. Отличительная особенность от прочей пехоты — некоторые отряды копейщиков могут строиться ежом.
Стрелки — лучники, пращники и арбалетчики. Это странно, но факт — арбалет гораздо слабее большинства луков, а по дальнобойности остается далеко позади.
Единственное назначение легкой кавалерии — преследование убегающего противника, для остальных задач она уже неэффективна. Право на существование имеет только конница с копьями (lancers), у них очень высокий показатель наскока. Но это скорее переходный этап к тяжелой коннице.
- Clibinarii. Тяжелая иранская кавалерия, схожая с катафрактариями, использующая лук.
- Paladins и Graalknight. Паладины в четвертом веке — анахронизм. За исключением названия, обычная тяжелая кавалерия. Вторые вообще не существовали в реальности.
Это интересно: рыцарей Грааля (Graal knight) можно нанять на северо-западе Европы. Рыцарская честь и вера, может, и не продаются, а их обладатели — пожалуйста.
Конные стрелки — войска поддержки. Имеет смысл использовать при отсутствии хороших лучников.
Боевые животные — собаки и слоны, все по-прежнему, но распространены гораздо меньше.
В списке осадных орудий по прежнему онагры, баллисты и скорпионы, но есть и новинка — Carriage Ballistae, баллисты на колесницах. Очень напоминают тачанки.
Построения отрядов
Пехота получила два новых специальных построения взамен ушедших в историю фаланги и черепахи. Некоторые отряды пехоты способны создавать стену щитов (shield wall), очень плотное построение, дающее плюс к защите при атаке во фронт. Второе построение доступно только некоторым копейщикам — еж (schiltrom). Это круговое построение, чьим отдаленным потомком можно назвать пехотное каре, ощетинивалось во все стороны копьями. Отряд в таком построении получает улучшение характеристик против кавалерии, но не передвигается бегом.
Ночные битвы
Военачальник с соответствующим умением может атаковать ночью. Особенность ночных битв — снижение эффективности стрелковых отрядов, как в точности, так и дистанции стрельбы. Теоретически заявлено, что без подобного навыка нельзя вызывать подкрепления, но тем не менее они могут подойти. Или не подойти. Закономерность пока неясна.
Читайте также: