Stellaris конструктор судов изменения невозможны
Думстаки [ ]
Непропорциональные потери — проблема, о которой мы говорили выше: бой больших флотов против малых практически всегда ведёт к проигрышу последних из-за непропорционально больших потерь, которые несет меньший флот. Естественно, больший флот должен быть сильнее, но на практике флот в два раза сильнее врага уничтожает его, неся при этом несущественные потери, что делает войну и сражения слишком безболезненными, если вы имеете численное преимущество. По этой причине мы решили ввести нечто, называемое «Боевой бонус от непропорциональности». Он применяется, когда меньшие силы вступают в бой с большими (под «силами» мы подразумеваем каждый вовлечённый в сражение корабль с каждой стороны боя, независимо от числа флотов и национальной принадлежности), и предоставляет бонус к скорости стрельбы всем кораблям, принадлежащим к меньшей силе. Для примера (только для примера, числа ещё не финальные), сила, которая в два раза меньше сил врага может получить пятидесяти процентный бонус к скорости стрельбы, символизирующий тот факт, что меньшей силе легче маневрировать и целиться по врагу. Большая сила всё ещё остаётся мощной и весьма вероятно выиграет сражение (если только у меньшей силы нет технологического преимущества), но наверняка понесёт при этом потери, что заставит врага платить за свои победы, даже если он имеет численное превосходство.
В Стелларисе флоты, которым не был дан приказ отступить, будут сражаться до смерти. Вместе с проблемой непропорциональных потерь это означает, что исход войны обычно решается в результате одного сражения, после которого проигравший становится не в состоянии оказывать эффективное сопротивление. Это также заставляет уделять чрезмерное внимание контролю в войне, так как каждая мелкая перестрелка превращается в кровавую битву насмерть. Чтобы решить эту проблему, мы представляем идею отступления кораблей. Вместо того, чтобы биться до смерти, корабли теперь могут выйти из битвы и уцелеть, чтобы сразиться в другой день. В сражении любой корабль, принявший урон по корпусу и имеющий уровень здоровья ниже 50%, с некоторым шансом выйдет из боя — в первую очередь, в зависимости от количества полученного урона, а во вторую — от класса корабля (меньшие корабли отступают быстрее, чем большие). Отступивший корабль мгновенно покинет битву и больше не сможет атаковать или быть атакованным, но по-прежнему будет находиться в окне сражения с иконкой, указывающей на то, что он отступил.
Проблема №3: Нет нужды в адмиралах [ ]
Реакторы кораблей [ ]
Пожалуй, самое значимое изменение коснулось работы реакторов кораблей. В текущей версии игры реактор является обычным компонентом, что влечёт за собой утомительные махинации по замене реакторов на щиты и броню и наоборот, и мы решили, что теперь каждый корабль будет иметь реактор, зависящий от класса корабля и технологий. Например, начальный корвет имеет ядерный реактор корвета, производящий жалкие 75 единиц энергии, в то время как реактор нулевой точки линкора будет давать внушительные 1550 единиц энергии для балансировки вооружения, щитов и вспомогательного оборудования. Чтобы сделать эту систему более гибкой, мы создали новый тип компонента, названный усилителем реактора, который занимает ячейку дополнительно оборудования и даёт кораблю ещё немного энергии, чтобы вам, в случае чего, не пришлось ставить устаревшее оборудование. Базовые усилители реактора доступны с самого начала игры и могут быть улучшены посредством изучения технологий.
Броня, щиты и корпус [ ]
Броня всегда была проблемной механикой в Стелларисе. Первоначально броня прямо снижала урон (одна единица брони поглощала одну единицу урона по любому отсеку), но это привело к тому, что тяжелобронированные корабли были полностью неуязвимыми, так что мы поменяли это на систему с процентным снижением урона, которая заняла своё место в финальной версии игры. Однако, мы не просто назначили поглощение 1 единицей брони 1% урона, что опять бы привело к неуязвимым линкорам и бумажным корветам. Мы создали формулу, по которой рассчитывается снижение урона и которую почти что никто не понимает, но в целом она описывается словами «ставь немного брони на крейсеры и линкоры и совсем не ставь на корветы и эсминцы». Добавьте сюда тот факт, что вы по-прежнему можете получить высокие показатели снижения урона на больших кораблях, и вы поймёте, почему плазменное оружие так часто используется в дизайнах кораблей.
Чтобы решить эту проблему раз и навсегда, мы решили сделать так, чтобы броня работала как щиты и создали некий компромисс между этими двумя вариантами. Каждая единица брони теперь является, фактически, дополнительным очком здоровья, формируя новую полоску здоровья между щитом и корпусом. Броня, в общем случае, предоставляет то же количество дополнительных очков здоровья, что и щиты аналогичного уровня, но, в отличие от них, в обычных условиях сама себя не восстанавливает, требуя стыковки корабля со звёздной базой для ремонта. Тем не менее, у брони есть преимущества в виде энергонезависимости и более надёжной защиты, так как, в отличие от щитов, ракетное оружие не может обойти её. Различное вооружение наносит различное количество урона броне, щитам и корпусу (например, автопушки разрывают щиты и корпус, но очень слабы против брони). Мы добавили новые компоненты и ресурсы, вознаграждающие специализацию (например, предлагающие вам сделать выбор между усилением всей брони ИЛИ щитов на корабле) и делающие специализированные корабли более эффективными, но при этом более уязвимыми против кораблей, специально построенных им в противовес. Наконец, эффективность брони и щитов по сравнению с корпусом была увеличена, и теперь корабль может иметь столько же очков щитов и брони, сколько у него очков корпуса.
Ракеты и урон корпусу [ ]
Боевые компьютеры [ ]
Ещё одно изменение в конструкторе кораблей в обновлении «Черри» — возвращение выбора боевых компьютеров для ваших проектов. Вместо имеющихся боевых компьютеров для корветов, эсминцев, крейсеров и т.д. теперь существуют четыре основные категории со своими собственными тактиками:
Военные доктрины [ ]
И последнее, о чем я хотел упомянуть — военные доктрины. Это новая политика, которая открывается с изучением социологической технологии «Традиции межзвездного флота» и позволяет настроить общую стратегическую военную доктрину для ваших флотов, основываясь на том, как вы намереваетесь сражаться. Например, оборонительная доктрина повысит боевые способности кораблей внутри дружественной территории, в то время как доктрина молниеносных ударов увеличит шанс ваших кораблей выйти из боя и время, которое нужно продержаться в бою прежде, чем появится возможность использовать экстренный прыжок, что будет эффективно для игроков, предпочитающих стремительные войны.
Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.
Этот предмет несовместим с Stellaris. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Stellaris.
Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.
В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.
Stellaris | Гайд о флоте Ч.[2/2] | Конструктор кораблей - как правильно собират
7Эта игра продолжает традиции, заложенные историческими стратегиями, в до сих пор не использовавшемся ей научно-фантастическом антураже."
Дизайнер корабля (Горячая Клавиша F10) - это то место, где игроки могут создавать, обновлять и настраивать шаблоны кораблей, оборонительных станций/платформ, крепостей. Все созданные или отредактированные конструкции применяются только к новым заказам, а не к уже находящимся в стадии строительства. Тем не менее, флот может быть отправлен для обновления до ближайшего космопорта, чтобы обновить весь его дизайн. Когда это произойдет, каждый корабль будет модернизироваться до самого последнего существующего проекта с его размером корпуса, который имеет имя, идентичное его текущему названию проекта (например, крейсер класса Victory будет обновлен до самого последнего проекта Victory). Если нет дизайна с таким названием, он обновится до самого последнего дизайна для его размера корпуса, независимо от имени.
Желательно иметь разные типы кораблей, пытайтесь разнообразить ваш флот. Корабли могут быть преобразованы к и от таких специальных конструкций и иметь разные имена, сначала надо удостовериться, что нет дизайна с идентичным названием, а затем после сохранения конструкции корабль должен обновиться до требуемого нового имени класса, переместив его вверх по списку дизайна судна для его размера.
При нажатии на поле «Автоматическое создание проектов» в левом нижнем углу меню даст постоянное обновление конструкции кораблей на основе новейших технологических исследований. Обратите внимание, что игра не учитывает врагов, с которыми сталкивается флот или может столкнуться, поэтому могут выбираться компоненты, которые противник может предугадать, по этому, следует использовать тот набор компонентов, который проверен и оказался успешным. Например, компьютер может автоматически генерировать дизайн с усовершенствованным лазером, который является мощным оружием, но противник в большой степени инвестировал в технологию щита, которая сильно ухудшит урон от лазерного вооружения, но он так же останется уязвим для нападений с существующим ракетным оружием.
Изучаю новый космопорт с новым типом кораблей. Но они не появляются ни в конструкторе кораблей, ни в самом космопорте при строительстве. Вопрос, что делать?
модов ни каких не стоит? особенно связанных с кораблями?
у меня так было с одним модом тоже кораблей не было, их нужно было в конструкторе каждый руками с нуля собирать
semnulete
Только декоративные. На флаг,цвета флага и на расы
Волчара V 2.0
Сам должен конструировать или в конструкторе нажми авто постройку
Читайте также: