Сравнение графики mass effect andromeda
Mass Effect: Andromeda стала одним из самых амбициозных и сложных проектов BioWare. Чтобы довести игру до релиза, понадобились усилия команды из более чем 200 человек и пять лет разработки, в течение которых запуск откладывался по меньшей мере единожды. Главной технической сложностью был переход на движок Frostbite 3, который используется во многих других играх, изданных Electronic Arts, включая Dragon Age: Inquisition. Поскольку предыдущие серии Mass Effect были построены на Unreal Engine 3, BioWare пришлось создать с нуля все графические ресурсы и средства разработки.
Каждая из игр основной трилогии Mass Effect хорошо выглядела на экране для своего времени, но следующая часть изначально была нацелена на самые высокие стандарты визуального качества. В результате, несмотря на массу недоработок, поразивших финальную версию Mass Effect: Andromeda, она по праву входит в список лучших образцов графики среди игр 2016-2017 гг. и сполна использует возможности GPU нового поколения, построенных по техпроцессу 14-16 нм.
Большая часть настроек графики в Mass Effect: Andromeda определяется четырьмя предустановленными профилями — «низкий», «средний», «высокий» и «ультра» (и, конечно, каждую настройку можно регулировать в отдельности). Но даже в профиле «ультра» не задействованы некоторые ресурсоемкие возможности движка, в частности — повсеместное наложение теней методом HBAO, высококачественная проработка динамического освещения и глубины резкости. При этом максимальное качество «эффектов» (а это искры, лазеры и прочие разновидности динамически генерируемых частиц) также исключено из профиля «ультра», хоть и не создает столь же высокой нагрузки на графический процессор.
Помимо детализации различных компонентов изображения, профили графики регулируют действительное разрешение, в котором движок выполняет рендеринг. В профилях от «низкого» до «высокого» оно составляет 720, 900 и 1080 точек по вертикали, и только в профиле «ультра» разрешение рендеринга совпадает с разрешением экрана.
Среди различных техник полноэкранного сглаживания в Mass Effect: Andromeda доступны только сравнительно легкие варианты — FXAA и Temporal AA. FXAA представляет собой фильтр постобработки, размывающий границы полигонов, и, как и в любых других играх, где он используется, практически не влияет на быстродействие, но вместе с тем смазывает и те участки изображения, которые он теоретически должен пропускать. TAA, с другой стороны, является более ресурсоемким методом, поскольку основан на выборке пикселов из нескольких последовательных кадров и предназначен специально для того, чтобы устранить «шевеление» ступенек на границах движущихся полигонов.
Сам по себе движок поддерживает и один из методов «полноценного» полноэкранного сглаживания — MSAA, но, как и в прочих играх на базе Frostbite 3, эта техника недоступна в Mass Effect: Andromeda по причине ее низкой производительности в движках отложенного рендеринга (в этом плане Battlefield 4, первая игра на Frostbite 3, была редким исключением). Наилучшее качество изображения как в статичной, так и в подвижной картинке обеспечивает опция масштабирования, ведь игра позволяет не только снизить фактическое разрешение рендеринга, но и увеличить его — вплоть до двукратного размера по горизонтали и вертикали, что является эквивалентом метода суперсемплинга (SSAA) и по результату, и по ресурсоемкости.
Еще одна функция движка Frostbite 3, которая не используется в Mass Effect: Andromeda — поддержка API DirectX 12. На данный момент игра работает только с DirectX 11, но не исключено, что это изменит одно из будущих обновлений, как уже было сделано в других известных играх (например, Rise of the Tomb Raider и Tom Clancy's The Division).
За рамками профилей качества в Mass Effect: Andromeda, остались несколько дополнительных настроек графики: хроматические аберрации и эффект кинопленки (практически не влияющие на быстродействие), а также формат кодирования цвета — 32- или 64-битный. «Внутреннее» представление цвета в 64-битном формате устраняет артефакты в сценах с плавными градиентами (текстура неба, эффекты дыма и огня), но, как правило, заметить разницу невооруженным глазом позволит только монитор или телевизор с поддержкой HDR (высокого динамического диапазона). В противном случае эта настройка, которая удваивает размер всех цветовых буферов в конвейере рендеринга, лишь увеличивает требования к объему и пропускной способности RAM видеокарты.
Качество графики | |||||
Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Макс. | |
Зернистость | Вкл. | ||||
Хроматические аберрации | Вкл. | ||||
Режим подгонки разрешения | Авто 720p | Авто 900p | Авто 1080p | Выкл. | Выкл. |
Качество текстур | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Ультра |
Сглаживание | Выкл. | FXAA | Временное сглаживание | Временное сглаживание | Временное сглаживание |
Рассеянное затенение | Выкл. | SSAO | HBAO | HBAO | Полное HBAO |
Качество постобработки | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Ультра |
Качество глубины резкости | Выкл. | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра |
Сглаживание в движении | Выкл. | Выкл. | Вкл. | Вкл. | Вкл. |
Фильтрация текстур | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Ультра |
Качество освещения | Низкое | Среднее | Высокое | Высокое | Ультра |
Качество теней | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Ультра |
Качество эффектов | Низкое | Среднее | Высокое | Высокое | Ультра |
Качество моделей | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Ультра |
Качество шейдеров | Низкое | Низкое | Высокое | Высокое | Высокое |
Качество ландшафта | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Ультра |
Качество растений | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Ультра |
Формат буфера кадров | Сжатый (32 бита) |
Тестирование видеокарт мы провели в трех режимах, охватывающих возможности современных игровых ПК — от бюджетных ускорителей без разъема дополнительного питания до топовых плат NVIDIA серии GeForce 10 (AMD, как известно, сможет составить конкуренцию в верхнем ценовом сегменте только после выпуска GPU семейства Vega). В основу двух режимов легли настройки «низкого» и «среднего» профилей Mass Effect: Andromeda, однако мы выключили масштабирование изображения до разрешений 720p и 900p для того, чтобы рендеринг происходил в действительном разрешении экрана (1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160). В последнем, наиболее ресурсоемком режиме все настройки, за исключением масштабирования, были установлены в максимальное положение. Во всех режимах были задействованы хроматические аберрации и эффект кинопленки, а также 32-битный формат цвета.
Скриншоты ниже показывают, как меняется изображение в зависимости от выбранного режима.
Mass Effect: Andromeda перенесет игроков в галактику Андромеда, далеко за пределы Млечного пути. Там игроки будут сражаться за новый дом для человечества в роли Следопыта – предводителя готовых к бою исследователей. Это история следующей главы в истории человечества, и решения игрока определят, выживем ли мы.
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Mass Effect Andromeda поддерживается Windows 7/8 и Windows 10.
Приоритетным и основным графическим API для Mass Effect Andromeda является DirectX 11 .
Mass Effect Andromeda использует в своей основе Frostbite Engine 3.5. Frostbite Engine — игровой движок, разработанный компанией EA Digital Illusions CE; применяется как в собственных разработках, так и проектах других филиалов Electronic Arts. Первой игрой, созданной с использованием этого движка стала Battlefield: Bad Company 2008 года. Движок был разработан для замены технически устаревшей технологии Refractor Engine, которая использовалась в предыдущих играх фирмы.
Существует множество версий движка — 1.0, 1.5, 2, 3, 3.5 а также специальный вариант движка для мобильных систем — Frostbite Go. Движок относится к типу подпрограммного обеспечения и представляет собой связку нескольких компонентов, таких как графический движок, звуковой движок и т. д. В операционной системе Microsoft Windows игровой движок поддерживает отображение графики при помощи DirectX 9, DirectX 10, DirectX 10.1, а начиная с версии 1.5 — и DirectX 11. Одной из заявленных особенностей является оптимизация для работы на многоядерных процессорах.
Технология способна обрабатывать разрушаемость ландшафта и окружения. Поддерживается динамическое освещение и затенение с функцией HBAO, процедурный шейдинг, различные пост-эффекты (например, HDR и depth of field), система частиц и техники текстурирования, такие, как бамп-маппинг. Максимальный размер локации составляет ограничение в 32 × 32 километра отображаемой площади и 4 × 4 километра игрового пространства.
Помимо этого, утверждается о том, что максимальная дистанция прорисовки позволяет увидеть уровень вплоть до горизонта. Также встроен собственный звуковой движок, не требующий использования специализированных средств, подобных EAX.
Mass Effect Andromeda имеет достаточный спектр графических настроек, мы имеем как базовые, так и расширенные настройки.
Mass Effect: Andromeda вышла 21 марта 2017 года на ПК, PS4 и Xbox One. После релиза ролевой экшен от BioWare столкнулся со шквальной критикой от пользователей, которые негодовали из-за сюжета, оптимизации, ошибок, лицевой анимации и других аспектов. ПК-версия игры распространялась через Origin, и только в минувшем июне появилась в Steam. Как ни странно, но на площадке Valve Andromeda получила немало положительных отзывов.
Чуть менее чем за месяц игра собрала в Steam 466 рецензий. В 80 % из них игроки хвалят проект и рекомендуют к ознакомлению. Для сравнения, на Metacritic (ПК-версия) пользовательская оценка творения BioWare после 4076 отзывов — 5 баллов из 10. Критики поставили ей 72 балла после 37 рецензий. Вот что пишут о Mass Effect: Andromeda в Steam:
SusBoyGrimm: «Одна из лучших космических игр в сервисе»;
Dpelton: «Люблю эту игру. Графика великолепна, а играется так же, как другие Mass Effect»;
Astral Being: «Если вам нравятся игры, похожие на Dragon Age, долгие и с глубоким геймплеем, то эта отлично подойдёт».
Положительные отзывы о Mass Effect: Andromeda в Steam появились сразу по нескольким причинам. Во-первых, игроки всё знают о проекте, поэтому у них нет завышенных ожиданий. Во-вторых, пользовательские модификации помогают решить многие проблемы. В-третьих, на современных системах оптимизация не кажется такой уж ужасной. Хотя стоит отметить, что отдельные пользователи написали отрицательные рецензии в Steam, вспомнив о сюжете и великолепии оригинальной трилогии.
Вчера BioWare выпустила патч Mass Effect Andromeda до версии 1.05. Заплатка внесла множество важных изменений и улучшений в игровой процесс. К примеру, добавлена возможность пропускать сцены полета, которые стали больным местом для всех геймеров. Полный список читайте по ссылке выше.
Сейчас же предлагаю взглянуть на несколько роликов, демонстрирующих то, как изменилась анимация и отображение глаз — еще один недостаток, с которым согласны практически все. После патча 1.05 глаза персонажей Mass Effect Andromeda выглядят естественней благодаря затенению белков в уголках глаз и под верхним веком. Хотя тут еще есть что улучшать, прогресс на лицо. Поняли каламбур?
К сожалению, общая лицевая анимация осталась примерно той же, что и была. Некоторые ключевые кат сцены подтянули, однако явная неестественность все еще сохраняется, так что работа над этим еще предстоит. Так что если вы еще не играли в Andromeda, но планируете, то стоит подождать еще немного. Поклонники могут радоваться хотя бы тому, что BioWare признала ошибки и работает над их исправлением.
Читайте также: