Способности шамана wow
Введение
- Хороший постоянный урон
- С талантом Перерождение хороший бурстовый урон раз в 3 минуты
- Хороший клив с приоритезацией урона по основной цели
- Огромный набор вспомогательных способностей, что чаще всего пригодно в мифик+ и ПвП бафает милишников в вашей группе или рейде
- Хорошая мобильность
- В силу рандомности проков имеет очень нестабильный итоговый показатель урона
- Низкая выживаемость
Базовая информация по спеку:
Словарик
Основные способности
Огненный шок – Поджигает противника, мгновенно наносят урон от огня и вешая ДоТ, наносящий урон от огня в течении 18 сек.
Ледяной шок – Замораживает цель, нанося урон от магии льда и снижая ее скорость передвижения на 50% на 6 сек.
Элементаль земли – призывает элементаля земли, защищающего вас и ваших союзников в течение 1 мин.
Тотем конденсации – призывает в указанной точке тотем, который собирает электрическую энергию из воздуха и через 2 секунды взрывается, оглушая противников в радиусе 8 метров на 3 сек.
Тотем трепета – Вы призываете рядом с собой тотем земли прочностью в 5 ед., который в течение 10 секунд сотрясает землю вокруг себя, снимая эффекты страха, подчинения и сна с участников группы или рейда в радиусе 30 м.
Таланты
Общая информация. По достижению нескольких новых уровней вам будут открываться новые “тиры” талантов. В каждой такой строке можно единовременно выбрать только один талант. Таланты могут по-разному влиять на способности: добавлять новые, заменять старые, модифицировать пассивно различные эффекты и заклинания. Менять таланты можно находясь в святилищах или в любых зонах отдыха, однако, если рядом подобных мест нет, можно воспользоваться “фолиантом безмятежного разума”, который позволит в течение минуты менять таланты. Таланты нельзя менять в бою. Талант нельзя поменять, если выбранный в этом тире талант на кд, сначала придется дождаться его восстановления.
Тир 1 15 лвл. DPS таланты
-
. Увеличивает урон от Огненный шок на цели в 2 раза на 20 секунд. Потенциально хороший талант, но в нынешних реалиях не используется. . Последовательные атаки неистовства ветра, выполненные в течение 15 сек., наносят на 35% больше урона. Эффект суммируется до 5 раз. Лучший талант в данном тире. . Подчинив силу стихий, вы направляете ее на противника, нанося урон от сил стихий. Повышает вашу скорость, крит или искусность. Скорость и крит на 3%, а искусность на 6%. Не имеет области применения.
Тир 2 25 лвл. DPS таланты
-
. 25% шанс, что Удар бури поразит цели повторно, но нанесет 40% от базового урона. Лучший талант в данном тире. . Атаки оружием с Оружие языка пламени с вероятностью 5% сокращают время восстановления Вскипание лавы на 75% на 8 секунд. Под этим бафом Вскипание лавы наносит двойной урон. Потенциально хорош, но не используется. . Способность с кд в 15 секунд. Накладывает на цель дебафф, который замедляет цель на 50% на 6 секунд. Применение Ледяной клинок откатывает ваши заклинания категории “Шок”. Не имеет применения.
Тир 3 30 лвл. Выживаемость и контроль
-
(пассивная). В облике призрачного волка ваша скорость повышается на 5%, а получаемый урон уменьшается на 5% раз в 1 сек. Суммируется до 4 раз. . Окружает союзника щитом земли, который усиливает исцеление, применяемое вами к этому союзнику, на 20% и восполняет ему здоровье, когда он получает урон. Максимум 9 зарядов. Срабатывает не чаще раза в несколько секунд. Щит земли можно применить только к одной цели единовременно. Шаман может поддерживать на себе только один щит стихий единовременно. (пассивная). Сокращает время восстановления тотема конденсации на 5 сек., за каждого оглушенного им противника (вплоть до 20 сек.).
* Выбор в данном тире за вами, так как данный тир не дает DPS. По умолчанию всегда берется Дух волка , но в разных ситуациях вам могут понадобиться разные таланты.
Тир 4 35 лвл. DPS таланты
Тир 5 40 лвл. Выживаемость и мобильность
-
. Когда ваш уровень здоровья опускается ниже 35%, вы мгновенно восполняете 20% от максимального запаса. Срабатывает не чаще чем раз в 45 сек. . Накинуться на противника, находящегося от вас в 8 -25 метрах. Кд 30 сек. . Установить тотем в радиусе 40 метров в указанную область, который будет существовать 15 секунд с областью действия 10 метров. Союзники, которые окажутся в этой области увеличат свою скорость передвижения на 60% на 5 секунд. Эффект обновляется при повторном заходе в его область действия. Кд 2 минуты.
Тир 6 45 лвл. DPS таланты
-
. “Сокрушающая молния” будет оставлять после себя маленькую область на 6 секунд, в которой наносится небольшое количество урона от магии природы. Не используется в текущих реалиях. . 2 следующих Молнии или Цепных молнии наносят на 150% больше урона. Заклинания применяются мгновенно. Слишком слабый талант, не используется. . Бьет перед собой всех противников, нанося им большое количество урона от сил природы и оглушает их на 2 секунды. Безальтернативный выбор в данном тире.
Тир 7 50 лвл. DPS таланты
-
. Дух дикого зверя восстанавливается на 30 секунд быстрее, а призванные духи волков будут принадлежать к одной из стихий и иметь дополнительные эффекты. Огненный увеличивает весь наносимый вами урон от этой школы, а Вскипание лавы будет оставлять на цели ДоТ на 4 секунды. Эффект обновляется и суммируется. В данный момент талант слишком слабый. . Наносит большой физический урон противнику, после чего увеличивает наносимый ему физический урон и урон от сил природы на 20% в течение 10 секунд. Кд 20 сек. Этот талант за всю историю своего существования использовался крайне редко, в Shadowlands ничего не поменялось. Не используется. . Позволяет вам принять форму перерожденного служителя воздуха на 15 секунд. В этой форме ваш “Удар бури”
- трансформируется в Удар Ветра . Он восстанавливается на 66% быстрее, а автоатаки наносят урон игнорируя броню противника. Дальность действия автоатак становится 30 м. Кд 3 минуты. Лучший талант, дает очень сильный бурст в арсенал энха.
Билды талантов
В нынешних реалиях билдов у энха толком и нет. На любой тип энкаунтера берется одно и то же, так как в сочетании с легой Ветра рока нет альтернатив.
Ковенанты
В Shadowlands по достижению 60 уровня вам будет необходимо выбрать один из 4ех ковенантов: Кирии, Ночной народец, Вентиры и Некролорды. Каждый из них имеет одну общую ковенантскую способность и одну классовую. Каждому ковенанту доступны 3 уникальных Медиума, с которым вы будете соединять душу и тем самым открывать дополнительные таланты. Для развития ковенанта необходимо повышать уровень известности с ним.
Ковенант можно очень легко сменить в Орибосе, нагнать уровень развития нового ковенанта до актуального можно довольно быстро (в течение одного КД).
Проблемы же могут возникнуть только в том случае, если вы хотите вернуться в уже некогда покинутый ковенант. В этом случае ковенант даст вам квест, который невозможно выполнить за одну неделю.
Рейтинг ковенантов
Приблизительно все ковенанты равны, но Вентиры выделяются за счет своей универсальности на разном количестве целей.
Вентиры
Способность шамана — Цепная жатва : Выпускает в цель волну анимы, которая затем направляется к дополнительным целям поблизости. Наносит противникам урон от темной магии и восстанавливает здоровье союзникам. За каждую цель, получившую критический удар, время восстановления «Цепной жатвы» уменьшается.
Ночной народец
Способность шамана — Волшебное переливание : Перенаправляет жизненную силу максимум 8 противников в указанную область, раз в 0,5 сек. в течение 3 сек. нанося урон от сил природы. Повторное применение «Волшебного переливания» в течение 20 сек. высвобождает 25% урона от него, исцеляя максимум 8 союзников рядом с вами.
Кирии
Способность шамана — Тотем вечернего колокола : Призывает в указанном месте тотем на 30 сек. Три ваших следующих наносящих урон заклинания или способности вызывают вспышку, наносящую урон от тайной магии противникам вокруг тотема, а три следующих заклинания восполняют здоровье не более чем шести союзникам. Повторное применении во время действия тотема переместит тотем на новое место.
Некролорды
Способность шамана — Первозданная волна : Вы поражаете цель Первозданной волной, исцеляющей союзника или наносящей противнику урон от темной магии и накладывающей на него эффект Огненный шок . При следующем применении заклинания Молния оно поразит также всех противников, на которых действует наложенный вами эффект Огненный шок .
Медиумы
Рейтинг Медиумов
По умолчанию выбираем путь с максимальным количеством слотов для Проводников Силы. Есть пара исключений, но они будут описаны ниже.
- Некролорды: Эмени с 5 уровня известности. Костоправ Гейрмир становится лучшим после достижения 31 уровня, т.к. просто базовый Откровения мастера кузни не будет лучше бафа от Эмени с 4мя союзниками. оссеиновый самоцвет Гейрмир будет лучше, чем путь ко второму проводнику силы. Как итог, сочетание двух бонусов от Гейрмир и одного проводника силы дают наилучший результат во всех типах контента.
- Кирии: Пелагос в рейды, Миканикос в М+, если доступен его Молот творения
- Ночной народец: Ния с Колючая Лоза в рейдах. Корейн с Первый удар только для М+
- Вентиры: Наджия в любом контенте. С Тщательная подготовка для АоЕ, Бесстрашный дуэлянт для СТ.
Проводники
Проводники Силы
Два лучших проводника силы:
Остальные проводники значительно хуже. На свежем персонаже ставьте то, что есть, но постарайтесь заменить их на Неистовые ветра как можно скорее.
Проводники Точности
Всего их 4. Выбор сугубо индивидуален.
Проводники Выносливости
Легендарки
В Shadowlands из разных источников вы можете получить легендарные эффекты, который позже у Резчика Рун в Торгасте применить к заготовкам. Каждый легендарный эффект фиксировано можно применить только к двум слотам экипировки (например, только к плащу и штанам). У каждого легендарного предмета есть 4 уровня. Уровень влияет исключительно на ilvl предмета, эффект от этого не усиливается.
Для создания легендарного предмета вам нужны:
-
(добывается в Торгасте)
- Заготовка. Крафтится или покупается на аукционе.
- 2 Депеши со статами, которые вы хотите видеть на вашей легендарке. Будьте осторожны, их нельзя будет потом сменить)
- Знание легендарного эффекта. Нажмите в игре shift+J и откройте вкладку “Способности”. В этом разделе вы увидите, какие эффекты у вас уже есть, а также посмотреть источники для тех, которых у вас еще нет.
Легендарки можно крафтить сразу любого уровня, лишь бы Пепла хватило. Уже созданные легендарные предметы можно усиливать вливанием дополнительного пепла.
Если вы сверлили сокет в легендарном предмете, то при его улучшении сокет не пропадет .
Лучшая легендарки:
Остальные Легендарки слишком слабые на фоне уже перечисленных.
Нанесение урона
Базовые приоритеты
На АоЕ приоритеты меняются при использовании таланта Буря с градом .
-
, если не активен со стаками Буря с градом , если клив не активен по кд по кд для генерирования большего количества стаков Оружие водоворота по кд на 5+ стаках Оружие водоворота . Бафает вашу Сокрушающая молния вплоть до 60% для получения стаков Усиливающая буря и генерирования большего количества Оружие водоворота для реализации стаков Усиливающая буря и создания Оружие водоворота если все прочее выше недоступно
- При игре с Буря с градом практически никогда не используется Огненный шок
- Во время Перерождение вы практически не выигрываете на АоЕ ддо 5 целей. Если вы в Мифик+, то лучше сдавать его на огромные паки,либо чтобы Перерождение у вас было на каждого босса.
- Основная суть данного списка приоритета: вы должны успевать генерировать 5+ стаков водоворота к каждому откату Ледяной шок
- Все получается довольно циклично: Ледяной шок поглощает заряды Буря с градом , Цепная молния усиливает Сокрушающая молния , которая в свою очередь усиливает Удар бури . За этот цикл вы создаете достаточно Оружие водоворота , чтобы применять Цепная молния для активации Буря с градом .
Начало боя
Использование кулдаунов
Из базовых КД у Энха есть только Дух дикого зверя с КД в 2 минуты. В рекомендованном билде мы используем Перерождение с КД в 3 минуты.
По умолчанию мы используем и то и другое по кд, так как синергии между двумя этими способностями в текущих реалиях нет.
В мифик+ старайтесь всегда иметь Перерождение на боссов, так как на АоЕ оно дает минимальную прибавку.
Выбор расы
Разница между худшей и лучшей расой для Энха составляет не более 1%. Поэтому в первую очередь выбирайте по принципу “на чем приятно играть”. Чем больше будет вас радовать ваш персонаж внешне, тем с большим удовольствием вы будете на нем играть.
Если же это не ваш подход, то стоит рассмотреть выбор расы с точки зрения утилити. Например, Реактивный прыжок Гоблинов повышает вашу мобильность, а Огненная кровь / Каменная форма обоих дворфов позволит развеять различные дебафы.
Если же вы заинтересованы исключительно в максимальном дпс профите от рас, то:
- Орда: Орки и Тролли. Их расовые отлично сочетаются с бурстами Энха.
- Альянс: Дворфы клана Черного Железа и Дренеи. Темные дворфы увеличивают бурст потенциал, Дренеи дают пассивный мейн стат.
Характеристики
Базовый приоритет характеристик выглядит таким образом:
Ловкость > Скорость > Крит = Универсальность > Искусность
Искусность увеличивает ваш стихийный урон (огонь, лед, природа) и увеличивает шанс срабатывания Вестник шторма и Вестник шторма .
Крит влияет шанс нанесения двойного урона ваших способностей и автоматических атак.
Универсальность просто увеличивает весь наносимый урон, и в половину от этого бонуса уменьшает получаемый.
Скорость является наивысшим приоритетом после ловкости на любом типе боя. Возможность чаще применять сильные способности и есть ключ к нанесению хорошего урона за Энха.
Искусность в одну цель является наименьшим приоритетом, но при добавлении дополнительных целей выходит на вторую позицию, сразу за скоростью.
Крит и универсальность будут плавать примерно в одном диапазоне.
Камни
Чанты
-
на 30 скорости в рейде или в м+, если есть кому кормить вас пирами.
Фласки, поты и масла
-
для бафа 70 ловкости на 1 час
- В качестве пота Зелье призрачной ловкости
- Энх шаманы не используют ни масла, ни точила, т.к. их нельзя применить к оружию с вашими классовыми усилениями ( Оружие неистовства ветра и Оружие языка пламени )
BiS Gear & Trinkets
Аксессуары
Отметим самые сильные тринькеты для Энха:
Полный рейтинг тринькетов можно найти здесь .
Макросы
Кик с модификатором. При зажатом alt прерывание будет применено к запомненной цели
/cast [mod:alt,@focus][]Пронизывающий ветер
Очень удобно иметь различные вспомогательные способности с возможностью использования через маусовер:
/cast [target=mouseover, exists] Очищение духа; Очищение духа
/cast [target=mouseover, exists] Исцеляющий всплеск; Исцеляющий всплеск
От себя лично рекомендую обзавестись макросами на все основные атакующие способности по данному образцу:
Это позволит избежать простоев в моменты, когда ваша цель умирает.
Аддоны
Наличие хорошего, чистого и функционального интерфейса может сильно улучшить вашу игру во многих отношениях:
- Вы будете получать больше полезной информации в удобном для вас виде, чем не может похвастаться стандартный интерфейс игры
- Сможете лучше отслеживать свои кд, баффы
- Видеть таймеры способностей боссов
Если ваш выбор пал на ElvUI , то все равно несколько ключевых аддонов к нему поставить придется:
Если собирать себе интерфейс без ElvUI, то к вышеперечисленным аддонам придется добавить:
PRO Tips
Не забывайте о сочетании Прирост жизненных сил с Элементаль земли . Это делает вас более живучим, но также учтите, что в М+ ваш элементаль будет стараться танковать мобов в паке. Боссов элементаль, как и любые другие петы не смогут затаунтить.
Тотем трепета пригодится на первом боссе в Туманах Тирна Скитта и первом боссе Чертогов Покаяния, если кто-то окажется за пределами круга босса.
Свирепый выпад на Денатрии может помочь вам избежать опасных отталкиваний. Хотя в рейде вас скорее попросят иметь спринт-тотем.
На этом данный гайд заканчивается. Мы надеемся, что вы смогли получить здесь ответы на все терзающие вас вопросы по Энх шаману. Далее дело за практикой! Если же остались какие-то вопросы, вы всегда можете найти автора на твиче и задать свой вопрос. Удачи в покорении контента в Shadowlands.
Эти способности доступны для шамана в любой специализации по достижении указанного уровня.
Специализации [ ]
У шамана существует три специализации Стихии, Совершенствование и Исцеление.
Таланты [ ]
Таланты становятся доступны с 15го уровня, и после каждые 15 уровней будет открываться по одному дополнительному таланту. Исключение составляет 100 уровень.
Уровень | Выбор | ||
---|---|---|---|
15 | [Страж природы] | [Тотем каменной преграды] | [Астральный сдвиг] |
30 | [Мощь льдов] | [Тотем хватки земли] | [Тотем ветроступа] |
45 | [Зов Стихий] | [Стойкость тотемов] | [Проецирование тотемов] |
60 | [Покорение стихий] | [Стремительность предков] | [Эхо стихий] |
75 | [Стремительные потоки] | [Наставления предков] | [Проводимость] |
90 | [Освобожденная ярость] | [Повелитель изначальных стихий] | [Удар духов стихии] |
100 | [Дождь и гром] | [Тотем элементаля бури] | [Грань стихий] |
Символы [ ]
Символы Повышают характеристики и улучшают способности всех классов. Они позволяют наносить больше урона, снижают время произнесения заклинаний и дают множество других преимуществ.
Слоты под два символа (один большой, один малый) появляются на 25, 50 и 75 уровнях. Все символы можно использовать с 25 уровня.
Шаман является гибридным классом, сочетающим возможности лечения и нанесения урона в бою на ближней и дальней дистанциях. Именно поэтому он считается одним из самых гибких и универсальных классов в игре. Они созданы для укрепления всех аспектов группы, в то же время не концентрируясь на каком-то одном из них. В зависимости от выбора специализации, шаманы могут стать нападающими заклинателями, бойцами ближнего боя или целителями. Их основные эффекты поддержки обеспечиваются благодаря тотемам, которые устанавливаются шаманом на землю, предлагая разнообразные преимущества членам группы, или атакующие врагов в радиусе от 30 до 50 метров (в зависимости от вида тотема). Интересен тот факт, что шаманы являются наиболее малочисленным классом в игре.
Содержание
История [ ]
Шаманы являются духовными провидцами племен и кланов. Одаренные целители, они могут видеть мир духов, и общаться с существами, недоступными для глаз простых смертных. Они могут видеть будущее, и, благодаря этому, вести свой народ сквозь толщу времен. Хотя на первый взгляд шаман выглядит мудрым и спокойным, в то же время он – грозный противник; в гневе его дух также свиреп, как у тех, кто связан с бессмертием или природой.
Описание [ ]
Класс шаманов некогда был доступен только трем расам Орды: тауренам, оркам и троллям. Созданный как противовес паладину, шаман был недоступен для игроков Альянса. Можно с уверенностью сказать, что это породило многочисленные проблемы в разработке обоих классов, нуждавшихся в балансировке друг против друга. С выходом дополнения The Burning Crusade ситуация изменилась, и шаманы-дренеи стали доступны и Альянсу, в то время как Орда получила паладинов – эльфов крови, что позволило в дальнейшем независимо развивать оба класса.
В группах шаманы взяли на себя роль классическиго пятого участника, дополняющего возможности других мощными положительными эффектами (используя тотемы и щиты) наряду с лечением или уроном более специализированных классов. Шаманы могут оживлять себя каждые 30 минут (это время может быть уменьшено до 15 минут при помощи распределения талантов), используя способность «Перерождение» даже во время боя. В комбинации с еще одним умением оживления других игроков, шаманы превратились в жизнеспособное средство восстановление после вайпа.
Когда-то, шаманы, использующие таланты «Совершенствования», также предназначались для танкования. Однако, отсутствие возможности носить тяжелую броню и многочисленные изменения веток талантов со временем отдали приоритет его возможностей в пользу лечения и нанесения урона. Несмотря на то, что большинство шаманов может достаточно хорошо выполнять роль танка в подземельях вплоть до 60-го уровня, более высокие уровни требуют бронированных танков с более мощными пассивными умениями защиты и смягчения урона, чем те, что имеются в арсенале шаманов, невзирая на их универсальность и способность исцелять.
Базовые характеристики [ ]
Экипировка [ ]
Шаманы носят кожаную броню вплоть до 40 уровня, после которого приобретают возможность одевать кольчугу. Именно поэтому многие шаманы выбирают в качестве профессии Кожевничество, благодаря которому могут создавать приемлемые образцы брони к тому времени, когда смогут ее носить. Кроме этого, специализация в «Кожевничестве: чешуя дракона» позволяет изготавливать предметы кольчужной брони, улучшающие характеристики и показатели, что весьма выгодно для данного класса.
В начале игры шаманы могут использовать одноручное дробящее оружие вместе со щитом или посохи, а впоследствии, посетив тренера, – выучить умения использования кинжалов, кулачного оружия, одноручных и двуручных топоров и дробящего оружия.
Специализирующиеся в «Совершенствовании» шаманы могут вести бой двумя оружиями. По достижению 40-го уровня шаман изучает возможность ношения кольчуги у своего тренера.
Тотемы (Totems) [ ]
Шаманы обладают четырьмя видами тотемов, каждый из которых соответсвует одной из стихий: воздуху, земле, огню и воде. Каждый вид тотема даётся шаману, в качестве награды за квест. Первым ему достаётся тотем земли. Остальные тотемы он добывает на более высоких уровнях. Вам необходимо довольно таки часто наведываться к тренеру, чтобы узнать, не появился ли квест на новый тип тотема.
Тотемы в игре встречаются в двух формах: как объект в рюкзаке и как эффект от заклинания. Для того чтобы кастовать тотемные заклинания, у шамана в рюкзаке должен находится тотем соотвествующей стихии. Когда шаман кастует тотемное заклинание, то около него на земле появляется временный магический тотем, который может быть атакован как игроками, так и монстрами. При чём тотем, который находится у вас в рюкзаке не исчезает, с него просто создаётся копия и помещается на игровое поле.
- Тотемы невосприимчивы к заклинаниям, воздейюствущим на площадь (AoE).
Тотемы остаются на месте и не двигаются вместе с шаманом. Поэтому он и его группа должны стоять недалеко от тотема, чтобы получать от него полезный эффект.
Тотемы являются привязанными к игроку (Soulbound), это означает, что вы не сможете передать их другому игроку. Тотемы необходимы для кастования тотемных заклинаний соответсвующих стихий. К примеру, если вы хотите кастануть заклинание Обжигающий тотем (Searing Totem), которое является огненным, то у вас в рюкзаке должен быть огненный тотем. Хорошей новостью является то, что тотем в вашем рюкзаке можно использовать неограниченное число раз. Поэтому вам НЕ надо будет покупать никаких реагентов для данного рода заклинаний.
- У вас одновременно может быть активно по одному тотему каждой стихии.
Если вы кастуете тотем того же типа, который у вас уже активен, то новый тотем заменяет собой предыдущий. Тоесть, если вы кастуете одно огненное тотемное заклинание и затем другое огненное тотемное, то последнее заклинание отменит первое.
Когда вы используете тотемное заклинание, то возле вас появляется магический тотем, который можно уничтожить. Когда вы видите, что вражеский шаман кастует тотем, вы должны знать, что можете напасть на тотем и уничтожить его.
У шамана может быть до четырех тотемов разного типа: Земли, Огня, Воды, и Воздуха. Шаман получает тотемы при прохождении квестов. Первый тотем, который вы получите – земли. Другие же станут доступными на более высоких уровнях. Каждый раз при получении следующего уровня вам стоит заходить к тренеру, чтобы узнать, нет ли у него квеста на новый тотем.
- Тотем остаётся там, где вы его создали, и не перемещается за вами. Что получать его бонусы, вам необходимо оставаться рядом с ним.
- Тотем прикрепляется к персонажу, а это значит, что вы не сможете передать его другому игроку. Чтобы кастовать тотемы конкретного типа, этот тотем должен находиться у вас в инвентаре. Например, если вы хотите сколдовать Обжигающий Тотем (Searing Totem), у вас в инвентаре должен быть Тотем Огня. Тотемы не ограничены по количеству использований.
Также не надо покупать какие-то дополнительные компоненты, чтобы использовать тотем.
- Вы можете активизировать только четыре тотема одновременно, по одному каждого типа: Земли, Огня, Воды и Воздуха.
- Последний созданный тотем заменяет предыдущий того же вида. Если вы создали тотем Огня, а потом еще один того же типа, то тотем, созданный вторым, отменит действия первого. Помните это, чтобы не тратить впустую ману, колдуя два тотема одного типа.
- Как только тотем был установлен на земле, его могут атаковать и монстры и игроки. Стоит помнить об этом, когда тотем появляется около вражеского шамана.
Шаманы - смертные посредники между самими стихиями. Во многих обществах Азерота шаманы выполняют роль духовных наставников. Умудренные годами связи с духами предков, шаманы могут обращаться к их мудрости и знаниям, чтобы принести равновесие в хаотический мир стихий. Достигая соглашения тем или иным образом с элементалями, шаманы могут обрушить на своих врагов мощь разъяренных стихий или лечить и благословлять своих союзников. Шаманы могут зачаровывать собственное оружие силами стихий, поражать противников стихийной магией на расстоянии, призывать элементалей себе на помощь или лечить и усиливать союзников.
Однако не все шаманы стремятся к балансу между стихиями. Темные шаманы не ищут согласия с духами стихий, но подчиняют их своей воле, искажая их сущность. Подчиняя себе элементалей грубой силой, темные шаманы становятся намного могущественнее, однако часто теряют разум или умирают от рук духов, которые сумели освободиться от их гнета.
Тралл, один из самых могущественных шаманов
Шаманизм в Дреноре [ ]
Несмотря на техническое развитие, шаманизм в Азероте процветает и развивается, в то время как шаманизм Дренора был практически забыт и уничтожен во времена Гул'дан, Нер'зул, Кил'джедена, Гул'дан использовал веру орков в духов предков, чтобы натравить их на мирных дренеев. Позже Гул'дан показал лидерам орочьих племен, среди которых немалую роль играли шаманы, мощь Скверны, чем склонил их на свою сторону. С их поддержкой Гул'дан провел нечестивый ритуал, который разорвал связь орков с духами. Оставшиеся без своих незримых наставников и союзников, многие орки быстро попали под влияние Скверны, став на сторону падших шаманов, которые позже стали первыми орками-чернокнижниками.
Самый тяжелый удар стихиям Дренора нанес Нер'зул. Используя добытые в Азероте артефакты, Нер'зул попытался открыть порталы из Дренора во множество других миров. Не выдержав такого натиска энергии, родной мир орков дрогнул и разрушился, превратившись в несколько обломков, странствующих в Круговерти Пустоты, которые теперь известны как Запределье. Потребовалось много времени, прежде чем стихии оправились от этой катастрофы. Среди первых, кто почувствовал возрождение стихий Дренора, был Нобундо, который впоследствии принесет шаманизм дренеям.
Возрождение орочьих шаманских традиций [ ]
Для орков же шаманизм был забыт настолько, что шаманами в лагерях для военнопленных орков называли сказочников или лгунов. Все изменилось после Второй Войны, когда Тралл, сын Дуротана, впервые со времен Гул'дана сумел установить контакт с духами стихий. Тралл прошел обучение у Дрек'тара, старого шамана, который своими деяниями заслужил прощение духов. Тот обучил молодого орка истинному шаманизму, в котором не место столь любимой орками воинственности. Освободив орков, Тралл создал новую Орду, а за его деяния духи предков простили весь народ орков за их ошибки прошлого, таким образом, возродив шаманизм орков.
Позже в Калимдоре, Тралл обнаружит племена тауренов и троллей, чьи шаманские традиции, схожие с орочьими, только укрепили союз с ними.
Настоящим испытанием для шаманов Азерота стал Смертокрылом. В числе прочих изменений, произошедших в мире, было и разрушение границ между материальным миром и планами элементалей, что вызвало массовый исход духов стихий разной силы на земли Азерота. Помимо этого во времена Катаклизма в рядах шаманов произошел серьезный раскол, многие из них отвергли идею согласия и мира с духами стихий, предпочтя силой подчинять их своей воле, а также призывать на волю наиболее злых и агрессивных духов из разных планов элементалей.
Возвращение Легиона [ ]
Когда Пылающий Легион вновь вступил на земли Азерота, Служители Земли, как и многие другие, встали на защиту мира. Однако в боях по всему Азероту погибло множество шаманов, что заставило оставшихся в живых отступить в новое святилище, Сердце Азерота около Водоворота, чтобы заручиться поддержкой повелителей элементалей. После сокрушительного поражения в битве против демонов у Сердца, Тралл передает бразды правления Служителями Земли герою-шаману в надежде, что тот станет для них лучшим лидером.
Обзор [ ]
Уррф, шаман орков.
Греннан Говорящий с Бурей, шаман тауренов.
Выдающиеся шаманы [ ]
Имя | Роль | Статус | Местонахождение | |||
---|---|---|---|---|---|---|
О Дрек'Тар | Вождь и Старейший шаман клана Северного Волка | Жив | Крепость Северного Волка , Магата Зловещий Тотем | Старейшина клана Зловещего Тотема | Жива | Тысяча Игл |
Нер'зул | Король-лич | Слился с телом Артаса | Неизвестно | |||
Предсказатель Нобундо | Первый шаман дренеев | Жив | Экзодар; Водоворот | |||
Рехгар Гнев Земли | Советник Вождя Тралла | Жив | Неизвестно | |||
Тралл | Лидер Вождь Орды | Жив | Водоворот | |||
клана Драконьей Пасти | Погиб (история), Убиваемый (WoW) | Крепость Драконьей Пасти , Долина Призрачной Луны |
Организации шаманов [ ]
Дренейскя шаманка Киланда Гармоничная.
Специализации [ ]
Фадал Просветлённый, шаман стихий.
Для полного списка способностей и специализаций шаманов смотрите Способности шамана
Стихии [ ]
Заклинатель, наносящий урон разрушительными силами природы и стихий.
Совершенствование [ ]
Наджан Душелов, орочий шаман.
Шаман, который поражает врагов оружием, наполненным стихийной силой.
Исцеление [ ]
Колдун-целитель Зин'Тар, тролльский шаман.
Целитель, который призывает духов предков и использует очищающую силу воды, чтобы залечить раны союзников.
Обмундирование [ ]
Для шаманов существует множество сетов брони.
Смотри также: Тактики шаманов
Способности [ ]
Мать племени Торра, шаман тауренов.
Тотемы [ ]
Ороно Великий, шаман дренеев.
Мемри Призывательница, шаман дренеи.
Cпособы развития персонажа [ ]
Гладиатор Сепирион, шаман из народа троллей.
Играя за шамана, очень важно продумать стратегию выбора тотемов - знать, какие из них будут более выгодными для вашего персонажа. Разумеется, это не единственное, на что нужно обратить внимание, особенно учитывая изменения в распределении талантов, но всё-таки шаманы - класс довольно специфичный.
Шаман Совершенствования должен прокачивать урон от оружия дальнего боя, прокачивая ловкость и силу атаки вместе с хастом и величиной критического урона. У них также есть заклинание Безудержной Ярости - бафф, повышающий силу атаки на 10% у рейда или на участников отряда.
В Warcraft III [ ]
Эта секция содержит эксклюзивную информацию по Warcraft III.
Шаман. Юнит в игре Warcraft III.
Читайте также: