Spellforce 2 квест странная мозаика
Локация: Воющие Холмы
Квест: Гомункулус
Активатор квеста: Тело мертвеца в яме в северной части карты возле кладбища призраков (9 уровень)
В северной части карты Воин Руны сталкивается со странным телом мертвеца, которое ни на что не реагирует. Оказалось, что в теле мертвеца было углубление, куда следовало что-то ставить. Этим "что-то" оказался золотой шестигранник, хранившийся у упыря Могильный Вор (16 уровень). Побеждаем упыря, который находился около кладбища упырей и призраков с одним из Генералов Коршара (лагерь на горе к северу от западного моста). Забираем у него шестигранник и оправляемся к странному телу мертвеца и вставляем этот артефакт в тело мертвеца. Спящий пробуждается и говорит, что только его хозяин может пробудить его, а поскольку Воин Руны пробудил Спящего, то тот будет служить ему. Также Спящий вручает трофей Воину Руны - Топор Хаоса.
Квест: Мозаика Смерти (в списке заданий не отображается)
Активаторы квеста: Первый кусок мозаики, полученный от Йона Серого Вихря - сказителя из Приграничной Крепости Урии в Долине Серого Сумрака; Мозаика Смерти в северной части города Шелест, охраняемая стражем с огненными клинками (Пепельный скелет 17 уровня)
Версия игры 1.61 (Steam-Edition)
Мы рекомендуем во время прохождения главного задания на карте (Дуэль Утера с Исмаилом и Маска Белиала) не трогать Стража Мозаики, не приближаться к нему близко, чтобы он сам на вас не напал. А выполнить это задание после того как вы спокойно переместитесь на Стену Богов (следующую локацию). Затем вновь возвращаемся в Шелест, основываем заново лагеря, активировав все рунные храмы. Победив Стража Мозаики начинаем собирать зловещую мозаику.
С каждым новым вставленным фрагментом в мозаику, отряды и силы юнитов в отряде будут расти, поэтому имеет смысл набрать большую армию, а также выстроить оборонительные сооружения (касается в большей степени перед вставкой 3-его фрагмента)
1-й фрагмент
После вставки первого фрагмента от Йона Серого Вихря в мозаику на востоке Шелеста появится небольшая группа нежити. Победив их, подбираем второй фрагменти вставляем его в мозаику.
2-й фрагмент
Как только второй фрагмент будет помещен в мозаику, юго-восточнее мозаики (севернее первой группы) появится еще одна более крупная группа нежити. Победа над ними даст 3-й фрагмент.
3-й фрагмент
После вставки третьего фрагмента следующая группа нежити появится непосредственно к югу от мозаики к северо-востоку от вашего рунного храма эльфов (рядом с месторождением Лении). Группа будет достаточно сильной, в которой будет несколько Жестоких (22 уровень). Поэтому мы рекомендуем застроить район восточнее месторождения Лении защитными башнями. После победы над третьей группировкой нежити выпадает 4-й, он же последний фрагмент Мозаики Смерти.
4-й фрагмент
После вставки четвертого и последнего фрагмента, огромная группа нежити появится рядом с мозаикой и нападет на вашу армию. После того, как они будут побеждены, проклятие Мозаики снимется.
Задание примечательно тем, что можно неплохо поднять опыта и получить хороший лут, за который можно выручить хорошие деньги, продав их торговцам.
Локация: Стена Богов
Квест: Лекарство для Гвен
Активатор квеста: Сандер Рассветный - крестьянин из Стены Богов
Стену Богов после Призвания уже давно никто не посещал. Путь в Шелест был закрыт, а Муландир наводнен демонами, да медузами. А с недавних пор в этих землях стали орудовать Бриарволки, они же известны как Оборотни - это бывшие крестьяне и солдаты Красного Легиона - гвардии Мага Круга Урама Красного. После Призвания многие солдаты предались грабежу, разбою, мародерству, стали наемниками, ибо надо было выживать в жестоких условиях тех земель. Одним из главным нанимателей этих бандитов был Меклан - могущественный маг, который был слугой Магов Круга. Он искал осколки чудесной картины, потому как когда-то увидел её целиком и был очарован ею. Картина, вероятно была творением Создателей и впервые обнаружилась в их древнем городе - Муландире.
Каждое уничтожение лагерей в деревнях простых крестьян давало надежду на то, что ужасы, учиненные Бриарволками закончатся и более никогда не повторятся. В одной из таких деревушек проживал крестьянин по имени Сандер Рассветный, чья дочь была серьезно больна, а лекарства не было в их деревне. Сандер просит Воина Руны помочь найти лекарство, взамен предоставив ресурсы для её армии. Воин Руны к счастью уже нашел это лекарство в лагере Оборотней южнее деревни, в которой проживал Сандер. Крестьянин сердечно благодарен, дочка будет жить. Как и обещал, Сандер дал ресурсы для армии Воина Рун.
Локация: Стена Богов
Квест: Знак Волка
Активатор квеста: Корд Вольный Ветер - легионер Красного Легиона
Поднимаясь вверх по легендарной Стене Богов, армия Воина Рун освобождала деревни от Бриарволков. В последнем лагере Оборотней содержался военнопленный - Корд Вольный Ветер - легионер Красного Легиона. От него Воин Руны узнает, что некоторые из командиров Оборотней носят Волчьи эмблемы - подарок от Бриара - лидера этих бандитов и разбойников. Обладатели эти знаков считались приближенными к Бриару и всегда могли рассчитывать на часть добычи. Командир Красного Легиона в Надежде Фарлона объявил достойную награду за каждый принесенный такой знак, ибо это свидетельствовало об ослаблении армии Бриарволков, что в конечном итоге приведет к победе Красного Легиона и освобождения земель, занятых Бриарволками.
Следующие юниты имеют прикрепленные к ним волчьи знаки. Обращаем ваше внимание на то, что некоторые из них могут не обладать таким знаком, а другие обладают таким знаком всегда:
Полковник Оборотней (в оригинале Капрал Оборотней) (иногда)
Сержант Оборотней (гарантировано)
Лейтенант Оборотней (гарантировано)
Элита Оборотней (иногда)
Волчья гвардия (иногда)
Капитан Киар (гарантировано)
Капитан Ультар (гарантировано)
Бриар (гарантировано)
Квест завершается после того как все Оборотни будут побеждены, а все снятые знаки переданы Командиру Красного Легиона Халикору.
Локация: Надежда Фарлона
Квест: Тар
Активатор квеста: смерть некроманта-норкейна Плексора Мима Тара в северо-западной части Муландира и Ригор Мортис из Надежды Фарлона.
В Надежде Фарлона Воин Руны по другому дополнительному заданию ("Мир Теней") должен был встретиться с магом Ригором Мортисом и передать ему незаряженное кольцо Теней, дабы тот его зарядил. Ригор чем-то взбешен и недоволен. Как оказалось причиной этому был некромант Плексор Мим Тар, за которым он долго охотился, но потерял из виду, а теперь застрял здесь в Надежде Фарлона из-за военного конфликта между Красным Легионом и Бриарволками (Оборотнями). Если Вы зачистили большую часть Муландира, то на момент получения задания у вас уже должно быть то, что так хотел получить Ригор Мортис, чтобы наконец-то успокоиться.
Муландир после Призвания был в большей степени разрушен и наводнен различными тварями: демонами, медузами, огненными драгонлингами и другой прочей нечистью. На северо-западе обосновался некромант-норкейн Плексор Мим Тар (22 уровень). Он призвал своих слуг - призраков (Слуга Тара (17 уровень)), которые могли накладывать на противников заклинание "Помеха" для того чтобы противники не могли произнести какое-либо заклинание. Сам Тар тоже был искушен в Магии Разума. Вместе с отрядом героев, Воин Руны расправляется со слугами Тара, и убивают самого злосчастного некроманта, отрубая ему голову.
Воин Руны заявляет Ригору, что уже ликвидировала Тара, но он отказывается в это верить, тогда Воин Руны предоставляет доказательство смерти Тара - его отрубленную голову. Ригор Мортис счастлив, что настал конец этому ублюдку и щедро вознаградит Воина Руны.
Локация: Надежда Фарлона
Квест: Катаракта
Активатор квеста: полевой лекарь Красного Легиона - Том Лаир
Локация: Надежда Фарлона
Квест: Сокрушитель
Активатор квеста: Борк Горинсон - пленный гном в главном лагере Бриарволков
Активировать квест возможно после уничтожения главного лагеря Бриарволков и освобождения гнома.
Все предметы и реактивы относим гному и тот вместе с нами отправляется к обвалу, дабы взорвать его и расчистить проход в порталу в Грейфелл. Проход расчищен, квест завершен.
SpellForce The Breath of Winter
Локация: Миррутур
Квест: Сразитесь с Вумпусом
Активатор квеста: орк Конгар к северу от самого города Миррутур в деревне орков
Во время разговора с орком Конгаром из деревни, что лежит в северной части от города орков Миррутура, он рассказывает Воину Теней о страшном существе, живущем на Скалах Бурь зубастике по имени Вумпус. Кронгар говорит, что зубастик однажды сожрал родного брата орка.
Орк не мог охотиться за этим существом, так как оно было слишком сильным для него, вдобавок, орк был нездоров, и поэтому он попросил Воина Теней выследить его. В качестве доказательства его гибели он попросил показать ему язык Вумпуса.
Воин Теней отправляется к Скалам Бурь и находит Вумпуса (8 уровень) на востоке в маленьком и узком пещере. После того, как он был побежден, Воин Теней отрезал его язык и принес Конгару за вознаграждение. Конгар вручит Инсали монету с изображением Луны и случайный артефакт.
Примечание, с Конгаром вы можете пересечься только после прохождения основного задания на карте Скалы Бурь, поэтому Вумпус уже может быть найден и убит, а отрезанный язык лежать в инвентаре Воина Теней, поэтому при активации данного квеста, сердитому орку можно сразу отдать доказательство смерти проклятого зубастика - его язык.
SpellForce The Breath of Winter
Локация: Скалы Бурь
Квест: Три волшебника
Активатор квеста: Любой из трех волшебников, находящихся в плену в главном лагере китаров: Золовен, Ренья или Гролан
Активировать квест можно после уничтожения главного лагеря китаров и победы над Данхэном.
Уничтожив лагерь китаров и убив их генерала (12 уровень), Воин Теней может освободить трех пленных магов. Они были прикованы китарами по неизвестным причинам. Цепи можно было снять с помощью связки ключей генерала китаров, которую можно было найти в сундуке прямо в северо-западной части лагеря.
После освобождения магов Гролана, Золовена и Рении, каждый предложил Воину Теней встречу с ними тет-а-тет. Они бежали на север за главным лагерем китаров в район круга камней, где у каждого был свой дом.
Каждый из трех магов рассказал Воину Теней, что все они однажды получили реликвию под названием "Идол Зубастиков". Они заперли его в сундуке на Востоке к северу от логова Вумпуса и запечатали тремя магическими камнями.
Однако каждый маг хочет заполучить реликвию себе. Воин Теней получает по одному магическому камню от каждого мага, который используется для открытия сундука. Воина Теней просят встать на сторону одного из магов, что делает двух других магов автоматически врагами. Каждый маг будет иметь 13 уровень и способен призывать своих слуг: Золовен - белых волков, Гролан - скелетов, а Ренья - элементалей земли.
Если вы решите отдать статуэтку одному из магов, то получите первую награду немедленно, а вторую - после победы над двумя другими магами.
В зависимости от выбора награды будут разными.
Награды от Рении, если вы встанете на её сторону:
1-я награда: Заклинание "Сущность духов" (Уровень 2), Звездная монета
2-я награда: Заклинание "Сила духов" (Уровень 2), монета с черепом, кожаный шлем
Награды от Гролана, если вы встанете на его сторону:
1-я награда: Заклинание "Сущность тьмы" (Уровень 2), Солнечная монета
2-я награда: Заклинание "Силы тьмы" (Уровень 2), монета с черепом, костяной щит
Награды от Золовена, если вы встанете на его сторону:
1-я награда: Заклинание "Сущность света" (Уровень 2)
2-я награда: Заклинание "Сила света" (Уровень 2), монета с черепом, счастливый талисман
SpellForce The Breath of Winter
Локация: Болота Долгого Эха
Квест: Безликий (1-я часть - Гетц и местоположения мага в кампании The Breath of Winter)
Активатор квеста: Таинственный маг - Безликий
SpellForce The Breath of Winter
Локация: Болота Долгого Эха
Квест: Безликий (2-я часть квеста - поиски других камней, воинов рун и частей доспехов Клинков)
Активатор квеста: Таинственный маг - Безликий
Местонахождения рунных камней, будущих рунных воинов, частей доспехов Клинков, а также местоположение Безликого (см. 1-ю часть квеста)
Всего в кампании The Breath of Winter есть 7 пустых рунных камней и 4 сущности рунных героев, а также 3 вида Клинков, чьи сущности/души поглотят эти 7 пустых рунных камней.
1) Первые два пустых рунных камней можно получить от Безликого в Болотах Долгого Эха;
2) Миррутур в городе, в сундуке, где находился штаб корпуса ледяных эльфов во главе со жрицей;
3) Фастхольм - к северо-востоку от великого гномьего города в сундуке рядом с домом взрывотехника Урама Гурсама;
4) Тирганах - к юго-востоку от города в сундуке недалеко от портала в Солнечную Границу;
5) Солнечная граница - сундук рядом с лагерем уничтожителей Борондира (гномий лагерь);
6) Огненные клыки - сундук на юго-западе карты;
Первое появление в цитадели не располагает к вдумчивому описанию. Наша задача здесь — добраться до гигантской рептилии и напасть на нее. Бой придется прервать: случайный свидетель убеждает нас, что маленьким отрядом монстра не победить.
Задание Каина важно по двум причинам. Во-первых, можно получить приличное количество опыта фактически ни за что, во-вторых, в качестве награды Каин получит новый меч. Этот меч значительно превосходит доступные в свободное торговле аналоги, и упускать его нельзя. В конце задания вам придется вынести вердикт — пока никакие последствия выбора не выявлены, видимо, это вопрос проверки на совесть. В дальнейшем вас ждет еще пара подобных заданий, которые нужно выполнять с высоким приоритетом. Единственная сложность в них — необходимость выманить Уну из храма. В решении этой проблемы поможет купленное на рынке вино.
Запутанные события, происходящие на этой карте, скрывают под собой достаточно простую битву в классическом для RTS режиме. Сперва героям необходимо прорваться с севера в центр, к основной базе. Затем на базу начинаются атаки с востока и запада: перед началом одной из них можно ради опыта поставить ловушку, но принципиальной роли она не сыграет. Важнее укрепить базу с двух сторон, чтобы она могла защищать себя сама.
Основная часть похода заканчивается в юго-западном углу карты, а армия должна пройти путь по кругу, уничтожая все базы противника. Главное сражение ждет нас на юге, где противник организовал основную базу: перед атакой следует собрать воедино все войска.
Цитадель: возвращение
Пришло время для настоящей атаки на цитадель. Теперь у нас есть поддержка из двух отрядов: воздушного и пехотно-кавалерийского; кроме того, есть возможность построить базу на юге карты. Собственно, с базы и нужно начать, причем одной из главных забот должна стать защита от воздушных атак. Как становится понятно, основу армии составят лучники.
Главные события будут разворачиваться в центре карты и на севере. Между этой областью и нашими войсками стоит комплекс вражеских башен, способный изрядно подпортить нам жизнь; чтобы избежать потерь, первую вылазку желательно проводить отрядом из главных героев, чья смерть обратима. Рядом с башнями вы найдете повозки с ресурсами, которые станут хорошим подспорьем базе.
Еще одно интересное место на этой карте — причал на юго-востоке. Там бранятся между собой три скелета, погибшие во время научной экспедиции: каждому из них что-нибудь нужно, и каждый готов вознаградить нас опытом.
Дальнейшие события развиваются, когда на базе будет готово войско. Наша цель — поочередно уничтожить все второстепенные базы противника, чтобы затем без помех атаковать главное укрепление противника. Алгоритм действий таков: отряд находит базу врага, главный герой телепортируется на собственную базу, просит помощи у предводителя рыцарей и вместе с ними (или вслед за ними, если реакция подвела) бежит к базе. Когда кавалерия достигает вражеской базы, оставленный без присмотра отряд также переходит в атаку. В это время воздушный отряд во главе с магом остается на месте, чтобы противостоять неожиданной контратаке врага.
Последняя атака, на главную базу, должна объединить все наши силы. Следует учесть, что крылья быстрее ног, так что летающая армия должна отправляться позже.
Переход в саму цитадель возможен только в том случае, если база врага будет снесена полностью. Если цель не меняется, необходимо найти оставшееся здание (это может быть непросто) и снести его.
Земля драконов напоминает перевернутый Драг’Лур. Снова у нас есть база, на которую можно напасть с двух сторон. Снова оба пути замыкаются в кольцо. Остается прежней и тактика: оборона с одной стороны, атака с другой. Нашими врагами станут недодраконы разных типов, так что в армии будут особенно полезны лучники.
На карте есть места для развития второй базы, но они не пригодятся: главное — прорваться через гнезда на аудиенцию к самим драконам.
После во всех отношениях жарких боев с младшими драконами нам предложат загадку в классическом стиле «рыцарь и лжец». Смысл ее в том, чтобы выяснить, кто из наших собеседников говорит только правду, а кто только ложь. Предложенная загадка несложна, и решить ее нетрудно. Вот условие: известно, что драконы ветра всегда лгут, а другие всегда правдивы. Перед нам четыре дракона различных видов и окрасок, необходимо определить их признаки и прозвища.
Дракон Фонмир заявил: Фириора называли Охотником, Фангора звали Стражем, а Фурина — Гонцом.
Дракон Фангор вспомнил: Фириор был драконом ветра, Фонмира называли Следопытом, у Фурина была красная чешуя.
Дракон Фириор поведал: Фангор был драконом ветра, у Фонмира была серебряная чешуя, Фурин был вирмом.
Дракон Фурин сказал: У Фириора была зеленая чешуя, Фангор был кристальным драконом, у Фонмира была черная чешуя.
Решение. Фангор и Фириор противоречат друг другу: один из них должен быть драконом ветра. Фириор и Фурин также не сошлись в воспоминаниях. Лжец среди драконов только один, поэтому обманом занимается Фириор. Если использовать все знания, получим: Фонмира называли Следопытом, и он был черным вирмом, Фангора звали Стражем, он обладал серебряной чешуей и был кристальным драконом. Прозвице Фириора — Охотник, он был драконом ветра с зеленой чешуей. Наконец, Фурин — Гонец, огненный дракон с красной чешуей.
Дальнейшие события связаны с войной: необходимо по очереди освободить драконьи гнезда, пополняя тем самым армию, сразиться с противником и победить.
Возвращение в город-корабль принесло неприятный сюрприз: транспортное средство в руках врага! Посоветуйтесь с Урги и призовите на свою сторону злых духов: Безумие, Гнев, Страх, Отвращение, Ненависть. В северо-западной комнате пять сфер, каждая из которых связана с двумя эмоциями. Чтобы вызвать Бурю Дум для каждой эмоции, коснитесь двух связанных с ней сфер подряд.
Один из лучших эпизодов Spellforce 2 был связан с тем, что король Ульф подарил герою остров Вестгард. Главный герой стал не просто путешественником, он стал землевладельцем, правителем. Неудивительно, что на этот же остров мы вернулись и в Dragon Storm.
Дом наших героев снова в беде. Диспозиция такова: в центре разрозненные войска, на севере, юге и западе — базы противника. Враг то и дело пытается нанести удары, совпадающие с дорогами. На каждом пути есть застава, во главе которой один из персонажей первой части игры, а ныне сильный герой.
С востока на базу идет непрерывный поток горгулий. Скорее всего, центральные здания сохранить не удастся, поэтому стоит отвести оттуда все войска, пожертвовав позицией. Остальные объекты необходимо по возможности защищать.
Когда войско будет готово, придет время атаки. Прежде всего следует избавиться от северной и южной базы — во главе каждой стоит герой врага. Дальнейшее — просто война: сперва разорение западной базы, затем массовая охота на сверхзверя.
Берег Туманов
Наши герои очутились на юго-западном острове небольшого архипелага, враги — на остальных островах. Прибыло ощутимое пополнение: дракон Сосуд Души, решивший лично принять участие в войне.
Сперва необходимо укрепиться на острове, но без излишеств: эта база будет сама себя защищать. Вся война пройдет на других островах, а тут лишь лучники будут защищаться от горгулий.
Далее необходимо атаковать другие острова. Схема переправы такова: дракон летит на другой остров, находит путевой камень на берегу и сражается с охраняющими его войсками. За несколько подходов с лечением в перерывах дракон создает плацдарм, и герои по очереди переправляются, чтобы принять участие в битве.
Дворец короля Ульфа
Мудрый и справедливый король Ульф, как оказалось, не любит ограничивать комфорт! Его дворец по размеру составит конкуренцию иному острову, а в середине хватает разнообразных сокровищ.
Наша первая задача — как можно тщательнее исследовать доступные помещения дворца. В любой комнате можно найти отличное оружие, а опыт распределяется с такой щедростью, что становится понятно: финальная битва рассчитана на максимальный уровень героев. Даже на кухне хватает разнообразного оружия — недаром поваром там служит воинственный великан, крайне похожий на Стивена Сигала.
В сундуках то и дело встречаются ключи от других помещений, так что героям предстоит не один круг по дворцу. Логический ключ эпопеи — ключ от юго-восточной темницы, где заключен наш старый знакомый Флинк Маквинтер. Если пройтись с ним по коридору, идущему от центра на северо-запад, можно найти тайный рычаг. Один поворот — и к нашим услугам немаленькая сокровищница короля.
Когда будете готовы к финальной битве, идите по тому же коридору до конца. Там вы найдете восемь комнат, откуда непрерывно выбегают монстры. Чтобы остановить каждый источник, один из персонажей должен забежать в комнату и встать в голубой круг. Магия перенесет персонажа в другую комнату, где будет еще один голубой круг — если на него встать, то нападения монстров прекратятся.
Как только все персонажи станут на голубые круги, отряд будет перенесен в тронный зал. Именно там произойдет финальная битва. Сценарий стандартный: отбиваясь от постоянных атак, необходимо убить круг магов, защищающий главного противника, а затем вступить в последнюю схватку.
Конец игры оставляет слабые надежды на продолжение. Похоже, мы не увидим второе дополнение, да и Spellforce 3 в ближайшее время нам не грозит. Легенды уходят, становясь свободными. Иногда нужно уходить именно так — вовремя и с достоинством.
Автор: Александр Яковенко. Материал был ранее опубликован в журнале "Игромания". Размещается с разрешения редакции журнала.
В сюжете SpellForce 2 немало времени посвящено прощанию, будто сценаристы взяли за эталон последние страницы «Властелина колец». Старый мир увядает, забываются герои прошлого, магия перестала быть искусством, а великие воины стали простыми пилигримами. Разрушение магических порталов разбило единый мир на множество островов, разделенных могучим океаном. В главных героях тлеет память о минувшем, но и эта картинка постепенно тускнеет.
Минорный мотив во многом символичен. Пока герои расстались с великим прошлым, создатели игры печально смотрят вслед идее «RTS плюс ролевая игра». Первая часть SpellForce заслужила успех именно благодаря эксперименту: соединить стратегию и приключения персонажа. Безусловно, это вызвало ряд проблем, но объединение не просто состоялось — оно стало нарицательным. SpellForce называли одним из важнейших событий года, а дополнений ждали подолгу.
Все это позади. В SpellForce 2 стратегический компонент был значительно урезан, все вернулось к признанным стандартам. Списки пополнились «еще одной ролевой игрой». Исчез и логичный мир — вместо продуманной концепции рун мы увидели стандартные для компьютера допущения из серии «в этой казарме каждые пять минут рождаются воины».
Стандартный принцип RTS — параллельное развитие базы и война — фактически сведен к нулю. Причины этому ясны: задачи сводятся к принципу «построй большую армию и убей всех». Раньше с этим боролись скриптовыми событиями и многоступенчатыми заданиями, теперь же вовсе отменили. К счастью, такие моменты встречаются три-четыре раза за дополнение.
Остатки стратегии есть в моментах, когда нам дается десяток или два солдат для решения определенной задачи. Впрочем, это лишь небольшие вкрапления — ролевое приключение заняло подавляющую часть времени.
Дополнение получило громкое название «Драконий шторм», но на поверку буря оказалась лишь свежим ветерком. Время революций прошло: перед нами естественное продолжение SpellForce 2. В списке изменений некрупные мутации в ролевой системе, комплекты брони и новые расы для RTS. Первое не вносит коренных изменений, второе на практике фактически не встречается, третье в свете жанровых течений остается за рамками разумного.
Может, и нам попрощаться с игрой? Нет. В нынешнем году хватает стратегий в реальном времени, а вот ролевые игры в явном дефиците. Без общения с эльфами и гномами порой бывает скучновато, а «Драконий шторм» создан по канонам классического фэнтези. Эльфы, гномы, люди, монстры, злодеи, маги. Старый добрый набор, из которого составлен живой и необычный мир с небольшим избытком пафоса и недостатком самоиронии.
Разработчики избавились от главных проблем SpellForce 2 — очевидных заданий и унылой линейности. Конечно, сюжет не блещет развилками, но хватает и второстепенных заданий — порой весьма забавных. Те, кто не читая пролистывают разговоры, рискуют оказаться в тупике и не получить призов. По мере прохождения становится понятна бережная работа с балансом и приятное внимание к деталям.
Дополнение стало полноценным приключением, где нет места скуке. Путешествие получилось недлинным (недели должно хватить для прохождения), но увлекательным. Ролевая система заставляет поразмышлять, выбор оружия позволяет разгуляться, тексты достаточно длинны — все готово для приятного пути.
После игры остаются хорошие воспоминания. Возможно, причиной тому — главная идея сценария, не раз повторяемая после боев: свобода дороже жизни.
На перепутье
В начале игры перед героем встает вопрос: кем быть? Необходимо построить четкий план с самого начала и следовать ему все время прохождения. Вариантов много: каждый персонаж должен выбрать основную и второстепенную профессии, кроме того, наш отряд в конце игры вырастает до шести человек.
Основа ролевой системы осталась неизменной. У персонажа есть два направления — магия и воинское дело (названия условны). Каждое из направлений делится на профессии, профессии — на специальности, специальности — на специализации.
Я не буду повторять подробное описание специальностей, которое уже было в руководстве к SpellForce 2, а вместо этого сосредоточусь на возможных ролях персонажей.
Воин — очевидная основа для компании. Цель его проста и незамысловата: ввязаться в ближний бой и применить навык по рубке капусты на враге. В этом есть два положительных момента: противник отвлекается от охоты на магов, ну и заодно умирает.
Превратить воина в «танк» просто: в левую руку даем ему щит, в правую — меч. В случае если атака важнее, вариантов больше: в арсенале двуручные мечи, топоры, боевые молоты, двойные мечи для правой и левой руки, кинжалы. Необходимо ли такое изобилие? Глубоко сомневаюсь.
Заклинания магов сильнее, чем мечи воинов. В ближнем бою колдовать не с руки, но молнии и заклинания черной магии — главная угроза для врага. Воин полезнее всего, когда он жив и в центре битвы, а остальное на втором плане.
Вердикт — в воинской школе основной должна стать концепция доспехов. Чем толще панцирь, тем полезнее воин. С другой стороны, понятие «легкий воин» вызывает определенное недоумение.
Боевой маг сосредоточен на атакующих заклинаниях. Эта профессия эффективна в первую очередь благодаря удобному интерфейсу point-and-click: для атаки необходимо сначала выбрать врага, а затем заклинание.
У выбравших подобный путь есть два варианта: магия стихий и черная магия. Номинально черная магия сильнее, но у магов стихий есть несколько преимуществ: они умеют атаковать здания, у них разнообразнее заклинания, а огненные и ледяные удары особенно сильны против некоторых существ.
Некроманты и их коллеги не обделены: их способности родственны белой магии, и они могут параллельно научиться лечению. Кроме того, черная магия сильнее против героев врага.
Лучник, как и маг, поражает цель издали. Общий эффект от него слабее, но есть одно преимущество: лучнику не требуется внимание, он сам находит цель и пытается ее уничтожить.
Лекарь отдает предпочтение белой магии, что не мешает ему иногда призывать скелеты и высасывать жизнь из врага. Цели очевидны, достоинства несомненны — в отряде должен быть один белый маг.
Новинка ролевой системы — способности шайкан. В качестве основной профессии они не подходят, но служат прекрасным дополнением к воину. Особенно полезна магия вызова, позволяющая вызывать на время летающий кинжал, волка или вампира в виде летучей мыши. В то же время второй профессией для магов должен стать либо путь воина, либо другой магический принцип.
Экскурсия по миру
Кто я? Почему эти люди собрались вокруг? Как я здесь оказался? Что вообще происходит? На вопросы нет времени, с первой же секунды главный герой оказывается в гуще событий. Вокруг идет война, и без нас там явно не разобраться!
Первое задание простое — необходимо развить героя в зависимости от желаний. Привейте ему минимальные умения, откройте сундуки поблизости — вот вы и готовы к приключениям! Вы в опустошенном городе гномов, и первая цель — выбраться отсюда побыстрее. На город постоянно нападают звери, и на плечи героя возложены заботы об эвакуации.
Пообщайтесь с окружающими, возьмите у них задания — первым из них будет поиск пружин для городских ворот. За время многочисленных разговоров успеет зайти и вновь взойти солнце — не удивляйтесь, этот мир вообще не любит излишней спешки!
Ваши цели отмечены на карте — пройдитесь по ним, отбиваясь от наседающих монстров. Не нужно пытаться убить всех монстров: они постоянно прибывают, хотя и в мизерных количествах. Враги охотно дождутся окончания ваших работ: открывайте ворота (левая кнопка мыши на рычаге), и готовьтесь по путешествию среди снегов.
Винтерлайт нуждается в гуманитарной операции: провести гномов-мастеровых к порталу на севере. Проблема в том, что гномы-мастеровые боятся холода и должны быстро перебегать от костра к костру. Как следствие, действовать придется быстро.
Целесообразно разбить гномов на две группы, поочередно бегущих по маршруту: так они будут меньше толпиться и, следовательно, гибнуть от холода. Не надейтесь перевести всех и только потом разобраться с дополнительными заданиями: как только последний из них пересечет портал, нашему взору откроется следующая карта.
На пути нашей армии неожиданно оказалась крепость, переполненная безумными монстрами. Что делать? Брать ее штурмом, конечно же! Нас всего трое против армии кровожадных созданий? Ничего, никто не требует от нас быстрого результата.
Первым делом отправляйтесь к закрытым городским воротам. По пути разведчик предложит вам помощь: отправьте его обратно в лагерь, чтобы он корректировал работу местной артиллерии — от одного лука толку немного. Подойдя к воротам, начинайте дразнить врага, убивая его лучников и подлечивая друзей. Своеобразная тактика для штурма города, не правда ли? Цель — подольше отвлекать на себя огонь врага, пока не подойдут наши союзники-деревья и не снимут с ворот защитную магию.
В это время у нас появится возможность создать небольшую армию поддержки. Советую сделать перекос в сторону лучников: воинам ближнего боя не всегда удастся добежать до врага, и дальнобойные воины будут кстати. С этой армией поочередно уничтожьте рассадники врага в южной части крепости. Одновременно будьте готовы к контратаке: у врага появится подкрепление на западе, и как только возникнет опасность, быстро отправляйте все войска туда.
Кроме нас, на крепость нападают и другие воины. Скоординироваться с ними нельзя, поэтому для сильных ударов можно лишь уловить очередную их атаку и побежать со всеми силами за ними.
Внутренняя часть крепости закрыта для посетителей. Все вокруг говорят о секретном ходе (что вызывает сомнение в его секретности), поэтому нашему герою придется отвлечься на несколько минут от крепости и перейти к исследованию окрестностей. Никто из встречных не знает точно, где секретный ход, зато освобожденный на востоке маг Хальдор предлагает наложить магию иллюзии на ваш отряд. Чтобы сделать это, необходимо три кусочка орочей кожи — а этого материала вокруг должно быть вдоволь. К сожалению, подходят не все кусочки, а от определенных орков, поэтому внимательно осматривайте оставленные за спиной трупы. Первый такой кусочек вы найдете у главных ворот, остальные — на восточном пути.
На западе от города благодаря счастливой случайности вы найдете строителя Вейланда, который откроет вам путь к секретному ходу. Дорога открыта: направляйтесь внутрь крепости и убивайте всех, кого встретите. Помимо простых воинов, вы найдете огненного титана — ничего не остается, кроме как убить и его тоже. Тактика понятна — не распылять силы и всегда двигаться вместе со своим войском.
Аллувиан взят! Минута отдыха — освободите из плена видного представителя шайкан Сатраса, выслушайте его оскорбления и направляйтесь далее по магическому пути.
здрасте всем, у меня такая проблемка, мож кто знает в чем дело!
Поставил Dragon Storm , и через него запускал и играл shadow wars, и в Кратере при разговоре со скелетом глав герой после разговора не выходит из режима диалога а так и бегает, и в магнитных камнях в квесте с мозайкой такая же хрень.
помогите если кто знает.
Блин такая же фигня(((, на днях дошел до этого места а тут такая шляпа. Щас пытаюсь сначело всех вынести на карте, затем тока подойти к скелету, низнай че получиться. А вообщем если кто знает решение этой проблемы просьба написать.
так и надо поступить , не разговаривая со скелетом выносить всех гадов, квест засчитают выполненным. Дальше вроде пока без глюков
Кстати, вот следущий глюк, там где норы пауков надо закрыть- лана первую нору он закрыл, а вот ко второй подходит и тупит по жесткому че за хрень кто знает.
среди пауков было все нормально, прошло с первого раза
в хрустальном лесу был опять такой же глюк с диалогом, но забыл сохранится , сегодня вечером повторю попытку
если мозаику соберешь правильно, то все нормально, если нет , то виснет
Такиег глкюки еще есть когда говориш с командиром челом в нижнем городе . Чтобы избежать этого надо быстро быстро пробел нажимать ! Еще с мистером твидлом после того как прервтаил его в человека ( Это там де с рычагами и он в зверушек превращается .) И самая главная херня с плитками для портала в стальной берег . Надо собирать сразу правильно но после первой же плитки камера прикрепляется к герою и наклоняется . главное все правильно вставить и главное не нажать на слот который уже заполнен плиткой! Вот это я хз . Я и счас мучаюсь над этим .
Горен
У меня таже проблема, мучаюсь с камерой на плитах портала в сталь. У тебя это было 5 лет назад, мож подскажешь мне и остальным придущим за мной как с этим бороться?
Горен
У меня была такая же проблема. Доходил до этого же места и дальше после беседы с лейтенантом курсор уходил к границе экрана. Просто жмите на пробел во время диалога с лейтенантом не давая ему доводить диалог до конца. Тогда игра игнорирует эту ошибку.
петр щербань
Играя в новую последнюю версию какой же фокус был как со Скелетом так и во время складывания Мозаики .
На v1.02 Лицензия + установленный патч и ни каких проблем не было (но на 7х64 эта версия не идёт) .
Со Скелетом я тоже не говорил но на Мозаике - при этом складывая её правильно не могу выйти из Диалогового окна .
Хотел пройти игру нормально - не получится на последней версии игры .
Читайте также: