Soma 2 будет ли
Предлагаю вспомнить, лучший, с моей точки зрения, проект шведской студии Frictional Games - Soma. Игра, далеко не новая, однако достойная внимания. И сегодня, когда наш мир, оцифрованный полностью. Вовсю прогрессируют нейро-сети и вытесняют человека, из цифрового пространства. Вопросы, поднимающиеся в игре, актуальны и сегодня. Данная игра, наглядно демонстрирует пример того, как это могло бы, отразиться на человечестве. С легким фантастическим домыслом, в духе старых фантастов.
Я предлагаю свежий взгляд на, далеко, не новую игру. В данном видео, я постараюсь рассказать вам, о том, как это играется сегодня. При этом, постараюсь обойтись без сильных спойлеров. Вдруг кто-то еще не играл.
Официально, сознание – это высшая форма отображения объективных, устойчивых свойств окружающего мира. Собственно, сам термин «со-знание» интерпретируется как «совместное знание». То, что вы знаете о себе, накапливается путем приобретения жизненного опыта, и проявляется только при взаимодействии с окружающим миром. Благодаря сознанию, мы ощущаем себя частью мира. Мы воспринимаем внешний мир, создаем и запоминаем привычные нам образы, испытываем эмоции и способны испытывать переживания. Но, что если ваше сознание, вовсе не ваше? Что если все, что вы знали о себе, это не ваши знания, не ваш опыт. Способны ли вы усвоить это, и сохранять при этом, человеческие свойства? К вашему вниманию научно фантастический хоррор Soma.
Это игра от шведских разработчиков Frictional Games. Известных по таким играм, как Amnesia и Penubra. Игра разрабатывалась почти пять лет. Изначально у разработчиков было в планах, как можно дальше отойти от концепции своих предыдущих игр. Но на деле, на протяжении всей истории не покидает чувство, что это таки Амнезия, только в фантастическом стиле, напоминающем произведения Айзека Азимова.
Вы Саймон Джарет, дружелюбный, жизнерадостный парень из Торонто, оказавшийся в нелегкой жизненной ситуации. На кануне Саймон с своей подружкой Эшли, попадает в автокатастрофу. Он выживает, она нет. Теперь, ему приходится бороться, с смертельно тяжелым повреждением мозга и внутренним кровотечением. Перспектива не особо воодушевляющая, так как врачи прогнозируют ему скорую смерть. И Саймон соглашается на экспериментальное сканирование мозга в лаборатории. Вы просыпаетесь у себя дома в Торонто, с вами связывается ваш доктор и напоминает, что сегодня по планам должно произойти то самое сканирование, а поэтому вам необходимо предварительно принять лекарство и отправляться в медицинское учреждение.
Вокруг типичная квартира-студия, а за окном привычный мир. Справившись со своими делами, вы выходите за двери. Вы Саймон Джарет. Вокруг вагон метро. Люди занимаются своими делами, у всех свои заботы. Типичная сцена обыденности и безразличия к устоявшимся нормам. Все идет своим чередом. Вам звонит друг, задать пару вопросов о работе. Этой сценой сценарист, как бы подчеркивает беззаботность и безразличие людей, живущих в мире, где всё идет в привычном темпе. Но, что будет если расшатать, привычные нам устои?
Вы Саймон Джарет. Вы прибываете по адресу. Здесь оказывается безлюдно. Чтобы попасть в лабораторию, надо как-то пройти закрытые двери. Загадка простая. Необходимо просто осмотреться вокруг, и найти код от двери. Двери открыты, вы внутри. Вас встречает доктор, и проводит краткий инструктаж перед сканированием. Настало время, садится в специальное кресло, и провести процедуру сканирования.
Во время сканирования, что-то пошло не так, и вы теряете сознание. Пробудившись вы обнаруживаете себя, не там, где предполагалось. Происходит полная смена обстановки. И первое время, вас охватывает паника. Вы Саймон Джарет, или нет?
Привычное глазу окружение, полностью преобразовывается. Толи — это лаборатория, толи научная станция, не понятно. Но где люди? Где персонал? Почему тут все выглядит заброшенным? С потолка течет подозрительная жижа. А за металлическими дверями, слышен истошный крик умирающего насильственной смертью человека. Вам никто это не объясняет, а предлагает разобраться в этом самостоятельно. В игре нет журнала заданий. Нет инвентаря. И по началу вам никто не говорит, что делать. И кроме интригующей завязки сюжета, нет ни одного мотива продолжать двигаться дальше.
Здесь игра принимает привычный темп повествования для Frictional Games. Только на смену готическому особняку, пришел научно исследовательский комплекс, расположенный на дне океана. Это удачно принятое решение сценариста. Так-как бескрайние просторы подводной бездны, способны напугать не хуже, чем мрачные коридоры заброшенной станции. Так же это здраво вписывается в сюжет, и логически объясняется невозможностью жизни на поверхности, после случившийся там катастрофы. По исследовательским данным ученых, у 12% людей могут случится неконтролируемые приступы паники, только от одного вида необъятной подводной бездны. Подводный мир получился хорошо. Разработчики грамотно передали, всю атмосферу безмятежности подводного царства, где игрок будет постоянно ощущать себя чужим. Так же, таким способом они ловко скрыли камерность некоторых локаций. Если с коридорами лаборатории все предельно просто, и интуитивно понятно, почему у вас не получится выйти за рамки металлических стен, то на открытом пространстве все работает иначе. Поэтому дно океана, с моей точки зрения, это удачный выбор.
По мере изучения подводной станции, мы постоянно будем сталкиваться с головоломками. Не все из которых будут очевидными. В паре мест, присутствуют загадки ради загадок. Однако большая часть из них логически объяснены. Игра любит злоупотреблять «пиксельхантингом». Вам частенько придется тыкаться носом, в различные предметы, дабы понять, что от вас требуется. Но и особо сложными загадки назвать тоже нельзя. Вообще, как и подавляющее большинство хоррор проектов, Soma состоит: из ходьбы, пряток от монстров, разгадывания головоломок, и чтения записок, через которые подаются подробности сюжета. Благо разработчики разбавили все чтиво аудио дневниками. Тут на помощь пришел сеттинг. Так как, в игре полностью отсутствуют кат сцены, развивающие сюжет, не усидчивые рискуют утратить суть всего происходящего. И прочувствовать глубину мысли, что сценаристы пытались нам рассказать. А те, кто наоборот, не упустит ни одной записки, а с интересом будет все читать, смогут предугадать конец игры. И хоть, сюжет тут способен удивить, это не исключает того факта, что эта игра таки остается симулятором ходьбы. Так как, именно процесс перемещения своего тела в пространстве, это 70% геймплея.
Без неожиданных поворотов конечно не обошлось. По началу, удивляют роботы. Не своим дизайном, а поведением. Забавно наблюдать, как электронно-механический погрузчик, убеждает тебя, что он самый настоящий человек, и вообще он ранен, и ему нужна помощь. Что выглядит весьма нелогично, хотя речь его звучит достаточно убедительно. Информация, проливающая свет на данные обстоятельства, как раз-таки скрывается в текстовых записях в компьютере, иногда в аудио записях. В прочем, это не единственный экземпляр, способный удивить вас диалогом. И ни все из них будут роботами.
Игра частенько будет давить на мораль. Готовы ли вы прервать жизнь, ради достижения своей цели? Или будет ли гуманным, оставить человека в живых зная, что, когда он проснется, ему придется остаться наедине с местными ужасами, без какого-либо намека на спасение. Может гуманней будет его убить? Или же, сможете ли вы дать человеку быстро умереть? Понимая, что, если вы этого не сделаете, он все равно умрет, только в муках. Что есть гуманно? Но приятное осознание того, что в игре таки есть выбор, нивелирует понимание того, что последствия, вас так и не застанут. И конкретного ответа, на вопрос правильно ли я поступил, вам не дадут, даже в конце игры. К сожалению, концовка в игре одна. На развязку истории вам никак не дадут повлиять.
Хотелось бы отдельно упомянуть о русификаторе от Games Voice. Русификатор включает в себя не только дубляж персонажей, но и адаптированные текстуры, под русский язык. В озвучке по заверениям автора, приняли более сорока человек, так что повторяющихся голосов вы не услышите. На оценку игры это никак не влияет, но от себя настоятельно рекомендую. Лично мне всегда приятно слышать голоса, на родном языке.
В итоге, мы имеем добротную классическую игру бродилку, с элементами хоррора. Хорошую историю в духе старых фантастов. Которая, так или иначе, не оставит вас равнодушным. Глубина философской мысли, которой, зависит только от вашего погружения в игру. Что вы испытаете в завершении истории, дело сугубо индивидуальное. Могу вам только посоветовать, внимательно читать записки, и слушать аудио дневники. Те, кто не любит читать в играх, и слушал не внимательно, либо ничего не поймут, либо будут шокированы концовкой игры. В любом случае, любителям подобного жанра, очень рекомендую игру. Ежели вы не любите медитативное погружение в сюжет, вы здесь заскучаете.
Студия Frictional Games рассказала об успехах научно-фантастического хоррора с элементами выживания SOMA и своих последующих проектах.
По словам разработчиков, за два года на рынке SOMA, стартовавшая на PC, Mac, Linux и PlayStation 4 с 22 сентября 2015-го, была скачана 650 тысяч раз. И это при том, что, по данным Frictional Games, за первый год было продано 450 тысяч копий.
Между тем девелоперы подчёркивают, мол, эти цифры отнюдь не означают, что студия мигом разбогатела, ведь число скачиваний не отображает число реальных продаж. Всё потому, что SOMA распространялась не только через магазины по полной стоимости, но и в составе всяческих акций и распродаж. И значит, кто-то мог загрузить игру вообще бесплатно или с существенной скидкой.
Так или иначе, подводный ужастик оказался успешным для шведских игроделов, и теперь у них достаточно денег, чтобы протянуть до завершения своего следующего проекта. Как минимум одного из двух.
В данный момент примерно восемьдесят процентов персонала Frictional Games, который состоит из шестнадцати человек, активно трудятся над производством новой игры. В этом году они создали «несколько первых карт», чтобы можно было получить «стабильный вертикальный срез», основанный на «экспериментах прошлого года».
Что же касается второго проекта, то его пришлось немного отложить, поскольку специально для него команда решила сперва сделать новую версию домашнего движка. В итоге стадия подготовки к производству затянулась, но Frictional Games не жалеет об этом. Ведь игра затрагивает множество «сложных» проблем и призвана заставить пользователя не напугаться, а «понять различные идеи», так что дополнительное время на обдумывание очень даже пригодится.
30 сентября вышла Industria. Трейлеры шутера от первого лица впечатляли приятным визуалом, оригинальным дизайном и необычным сеттингом с роботами и постапокалипсисом. Авторы явно вдохновлялись Half-Life 2, SOMA, Control и ожидаемой Atomic Heart. Но стоит ли вам тратить на Industria время? Сейчас расскажу!
Где купить игру со скидкой?
VGTimes ищет и сравнивает цены на SOMA в разных магазинах, чтобы вы могли купить игру дешевле, чем в Steam, PS Store и других официальных сервисах дистрибуции.
Сейчас SOMA продается в таких магазинах, как Steam, Plati, SteamBuy и других. Самая низкая цена, которую нам удалось найти - 189 рублей. Игру можно активировать в SteamGOG.
Вот некоторые актуальные предложения:
-
в магазине Plati за 219 руб в магазине Plati за 249 руб в магазине Plati за 217 руб в магазине Plati за 189 руб в магазине CDKeys за 324 руб
Еще больше скидок и вкусных цен ищите здесь.
Геймплей Industria
Industria — это приключение с видом от первого лица, которое периодически превращается в шутер. Нора бродит по миру, исследует локации, решает редкие головоломки и дерётся с роботами. Некоторые механики кривоваты, но, в целом, они не мешают получать от игры удовольствие.
Дело в том, что авторы сделали ставку на атмосферу. Настроение проекта чем-то напоминает восхитительную SOMA: мир пропитан вселенской грустью, которая обволакивает геймера и заставляет его почувствовать трагедию этой реальности. У человечества, казалось бы, нет шансов спастись, но герои всё-таки цепляются за мистическую надежду.
Ещё одно достоинство Industria — изобретательный левелдизайн. В стартовой локации чувствуешь себя героем Control: в здании «Атлас» ведётся наблюдение за множеством странных предметов вроде чайника, чемодана и здоровенной рыбины — они напоминают ту самую уточку из «Федерального бюро контроля». Сам город архитектурой смахивает на Сити-17 из Half-Life 2.
Подобных заимствований хватает, но их сочетание создаёт что-то новое и любопытное.
Впрочем, странностей в левелдизайне тоже хватает. К примеру, Нора может забрести в помещения, где нет вообще ничего интересного. Зачастую разработчики оставляют в тупиковых местах хотя бы патроны и хилки, но порой забывают даже об этих мелочах.
Заходишь в бар, разглядываешь столы и стулья, не находишь ничего интересного и выходишь. Складывается ощущение, будто разработчики просто не успели наполнить место хоть чем-то полезным. Встречается такое нередко.
Также периодически приходится решать простенькие головоломки. В Industria, как и в Half-Life 2, можно поднять многие предметы вроде кружек, коробок и колб, а затем куда-то их оттащить. Именно на подобной физике завязана большая часть задачек: нужно в правильном порядке расставлять вещи, строить платформы или разгребать препятствия.
Загадки элементарные, но порой всё-таки вводят в ступор. К примеру, в начале игры нужно запитать лифт электричеством — энергию здесь генерирует здоровенная печь. Я долго кружил вокруг неё, пока не вспомнил, что когда-то давно сунул в карман спички.
Дело в том, что интерактивных кнопок в Industria частенько нет, и догадаться, когда и где нужно применить вещицу из инвентаря, удаётся не всегда.
В остальное время Нора будет сражаться с роботами. По началу в её арсенале лишь топор, но со временем героиня отыщет пистолет, автомат, дробовик и снайперскую винтовку. Увы, стрельба в Industria посредственная: отдача реализована так себе, звучат пушки плохо, целиться неудобно.
К тому же типов врагов мало, а вызов они бросают редко. На пути встретятся два вида роботов-мелишников, боты-камикадзе, стрелки и механические собаки. За всю игру есть лишь пара моментов, когда мехи наваливаются толпами и заставляют попотеть — в остальных случаях раскидывать их просто.
Геймплей Industria получился простым, но его хватает, чтобы удерживать внимание до финала. Благо, даже если исследовать каждый закоулок, игра проходится за четыре часа. Загадки, сражения, эпизоды с хоррором, таинственные сцены в библиотеке — из этих пазлов складывается неплохая картинка.
Увы, в Industria есть проблемы, из-за которых её нельзя рекомендовать даже самым ярым фанатам инди.
Похожие игры
Вот несколько игр, которые больше всего похожи на SOMA:
Смотрите весь список похожих игр здесь и выбирайте, какая из представленных игр больше всех напоминает SOMA. Там же вы сможете добавить новую игру в список похожих.
Зарегистрируйтесь, чтобы всегда оставлять комментарии под своим именем, без модерации и без капчиУверенный шаг вперёд после Амнезии. И чёрт возьми очень меня радует, что этот шаг сделан в пользу истории. Как бы я не любил Амнезию, геймплейный нюанс вечного бегства от монстра всё же удручал и то, что в соме свели это к минимуму, радует.
По сути геймплей остался тот же. Иногда появляется противник, которого мы должны избегать. Однако, на сей раз противники обитают строго в своей зоне, они все разные и практически каждый в чём то слаб. Кто-то слепой, на кого то главное просто не смотреть, а кто-то вас не тронет, если вы к нему близко не подойдёте. Более того, такие стычки стали довольно редки, что вызывает больший дискомфорт, когда вы сталкиваетесь с более грозным врагом. Это значительно облегчает геймплей, но ощутимо приумножает атмосферу.
Как атмосферный хоррор, SOMA один из лучших за последнее время. На протяжении всей игры ощущается лёгкое чувство дискомфорта, который в сочетании с интригующим сюжетом создают жутко-притягательное чувство. Играя ночью, на большом экране, с хорошими наушниками, не было желания прерваться из-за дискомфорта.
И во всём заслуга сюжета. Это восхитительная научная фантастика, которая могла бы быть бестселлером, была бы она книгой. Мудрая, интригующая, с приятным главным героем и изучением того, что стало с погибающим человечеством. Сама история проста в подаче, но обросшая множеством деталей мира и рассуждениями, украшающие её. И пройдя весь тот долгий путь, финал не разочаровывает. Амнезия в этом плане слегка огорчила странными геймплейными и дизайнерскими решениями, пытаясь сделать концовку ещё более запоминающейся. К счастью, SOMA пошла иным путём и последние минуты наверное самые спокойные. И вот когда прошли титры, отыгрываешь сцену после них и испытываешь полное удовлетворение от финала, игра вновь задаёт тебе вопросы, которые задавала когда то. И ты уже начинаешь понимать каков лично для тебя будет правильный ответ.
Чудесная игра. За сюжет, сеттинг, идею, за всю сценарную работу хочется сказать им большое спасибо. Ну а уж за ощутимую работу над динамикой и количеством событий так же мои благодарности. Конечно это по прежнему "хоррор для тех, кто любит бродить, изучать и слушать", но он куда разнообразнее и умнее большинства коллег по жанру.
Даты выхода
SOMA уже вышла на PC, PlayStation 4, Xbox One, Mac, Linux.
Полный список дат выхода и платформ смотрите на странице релизов.
Видео
SOMA — геймплейный трейлер:
SOMA — демонстрация геймплея с включенной функцией отслеживания глаз:
Об игре SOMA
SOMA — новый проект Frictional Games, создавших Penumbra и Amnesia. Сюжет крутиться вокруг подводного исследовательского объекта PATHOS-2, где проводятся эксперименты по соединению человеческого разума и искусственного интеллекта. Геймплейная механика не перетерпела больших изменений в сравнении с другими проектами студии. Протагонисту предстоит избегать противников, прятаться в темных углах и бороться, прежде всего, со своим страхом.
Сюжет Industria
9 ноября 1989 года. В этот день мир сильно изменился, ведь де-юре Берлинская стена перестала существовать. Люди толпами хлынули из восточной части Берлина в западную, а спустя год стена и вовсе была разрушена — ГДР тем времен вошла в состав ФРГ.
События Industria разворачиваются на фоне падения стены — вот только герои сфокусированы на других проблемах. Нора и Уолтер работают в организации «Атлас»: там изучают загадочную машину, для которой пространство и время — не препятствие.
В важный для всей Германии день, Нора получает звонок от коллеги и любимого. Уолтер говорит, что машина странно себя ведёт, а сам он должен остановить «Атлас». Героиня прибегает на работу и узнаёт, что возлюбленный запрыгнул в могущественное устройство и исчез. Последовав за ним, она попадает в другое измерение.
Вскоре выясняется, что Нора опоздала на 20 лет — именно столько времени прошло с пришествие в странный мир Уолтера. С самой реальностью тоже не всё в порядке: повсюду разбросаны зловещие механизмы, по улицам бегают агрессивные роботы, а из живых людей в целом городе лишь один старик. Что здесь происходит? Куда делся Уолтер? Как выжить в месте, которое захватили железяки?
Чтобы нагнать ещё тумана, уровни сопровождаются странными геймплейными вставками, в которых таинственный персонаж исследует библиотеку и смотрит жуткие театральные представления. Во всей этой чертовщине вам и предстоит разобраться.
Завязка Industria получилась любопытной. «Атлас» напоминает «Федеральное бюро контроля» из Control, новый мир красив и необычен, загадки интригуют. Увы, по мере прохождения становится ясно, что сценаристу не хватило навыка, чтобы умело связать все узлы воедино.
Концовка получилась… странной. В финале геймеров ждёт не особо талантливый твист, который задаёт новые вопросы, но не отвечает на старые. Чтобы разобраться, что произошло в мире Industria, придётся почувствовать себя заядлым конспирологом.
К тому же сам мир толком не раскрыт. Другая реальность полна войн, надежд и трагедий, но говорят об этом мало. Изредка единственный собеседник рассказывает о важных событиях по радио, да и скромное количество документов слегка приоткрывает завесу тайны. Industria из тех игр, в которой хотелось бы читать записки, но их слишком мало.
Стоит отметить, что команде из шести человек удалось найти ресурсы на локализацию — напомню, что у Microsoft и авторов шикарной Psychonauts 2 на это не хватило. Филологов перевод шокирует обилием ошибок, но геймеры, которые не знают языка Шекспира, будут рады и этому. В конце концов, на словечки вроде «в скоре» и «чуство» можно закрыть глаза.
Графика, оптимизация и баги
Выглядит Industria приятно. Рассматривать текстуры вблизи не стоит, но, если взглянуть на местность со стороны, визуал может впечатлить. Проработанная архитектура, стильный дизайн локаций, годная система освещения и отражений — чувствуется, что разработчики выложились, как могли.
А вот оптимизация подкачала. FPS регулярно проседает без всякой причин, но это мелочи по сравнению с кошмаром ближе к финалу игры.
На предпоследнем уровне начисто поломаны тени. Складывается ощущение, что игра пытается просчитать тени для всех объектов на локации сразу — даже для тех, что вне зоны видимости. Из-за этого Industria превращается в слайд-шоу даже на GTX 1070.
Если снизить качество теней до минимума, а все остальные настройки оставить максимальными, проблема решится. Занятно, что ни до, ни после подобная ситуация не повторяется.
Багов тоже полно. Героиня умеет ходить сквозь текстуры. Если свернуть игру и включить обратно, на экране появятся артефакты. После загрузки Нора может потерять оружие — так я однажды лишился топора и проходил Industria уже без него.
Эти баги можно пережить, но другие способны сломать прохождение. Сохраняться в игре нужно у печатных машинок — этакая отсылка к Resident Evil. Беда в том, что однажды загрузка отправила героиню не обратно к девайсу, а куда-то за текстуры. При этом, сколько бы раз я не перезагружался, Нора продолжала спавнится за картой.
Я проходил Industria на нормальной сложности, которая предусматривает автосохранения. В итоге просто отправился к прошлому чекпойнту и потерял 20 минут прогресса. Однако на высокой сложности сохраняться можно исключительно у печатных машинок — в этом случае пришлось бы проходить игру сначала.
Разработчикам стоило отложить релиз и провести дополнительную полировку игры. Увы, они либо спешили, либо просто устали работать над Industria — как-никак разработка длилась четыре года.
Industria — неплохой дебютный проект, который намекает, что Bleakmill можно выделить приличный бюджет и ждать хорошего результата. Если вы давно искали проект в духе Half-Life, обратите на Industria внимание. Игра получилась бюджетной и артхаусной, но подарить эмоции, схожие с приключением в Сити-17, ей под силу.
Кстати, как думаете, Half-Life 3 когда-нибудь выйдет или о продолжении стоит забыть? Пишите в комментах!
SOMA — новый проект Frictional Games, создавших Penumbra и Amnesia. Сюжет крутиться вокруг подводного исследовательского объекта PATHOS-2, где проводятся. Подробнее
Системные требования
Минимальные системки для игры:
- Windows 7
- Процессор: Intel Core i3 2,0 ГГц | AMD A6 2,0 ГГц
- 4 ГБ ОЗУ
- 25 ГБ HDD
- Nvidia GeForce GTX 460M | AMD Radeon HD 5770 Видеопамять: 1 ГБ
- Встроенные видеокарты Intel не поддерживаются.
Подробные и рекомендуемые требования к PC ищите на странице системных требований для SOMA.
Что такое Industria?
Представьте, что вы обычный программист, который с утра до вечера томится на скучной работе и мечтает о создании собственной игры. У вас нет ни свободного времени, ни бюджета — лишь страстное желание и пять товарищей, готовых ввязаться в авантюру.
За какой проект вы бы взялись в условиях, когда ресурсов нет, рук мало, а заниматься разработкой можно лишь по вечерам и выходным? За RPG в открытом мире? За экшен со спецэффектами и постановкой?
Нет, это всё слишком амбициозно. Большинство творцов сразу замахиваются на что-то грандиозное и в итоге либо сгорают в процессе, либо выпускают сомнительный треш.
А вы слышали про Industria?
Скриншоты
Несколько лучших скриншотов из SOMA:
Последние и новые скриншоты смотрите в галерее.
Читайте также: