Скайрим скорость восстановления здоровья
Регенерация здоровья (ориг.Regenerate Health) (а иначе Повышение восстановления здоровья или Повышение скорости восстановления здоровья) это магический эффект увеличивающий скорость, при которой цель естественным путём восстанавливает своё здоровье.
Содержание
Алхимия
Следующие ингредиенты алхимии могут быть использованы для создания зелья "Регенерация здоровья":
- Императорский зонтичный мохDB(ориг.Emperor Parasol Moss)
- Чеснок(ориг.Garlic)
- Светящийся цветокDG(ориг.Gleamblossom)
- Ягоды можжевельника(ориг.Juniper Berries)
- Крыло лунного мотылька(ориг.Luna Moth Wing)
- Гниль Намиры(ориг.Namira's Rot)
- Морской желудь(ориг.Nordic Barnacle)
- Прах вампира(ориг.Vampire Dust)
Зачарование
Следующие предметы используют этот эффект. Для того, чтобы узнать свойства эффекта "Повышение скорости восстановления здоровья" и использовать этот эффект на других предметах, вы должны найти один из следующих предметов и изучить его свойства:
Максимальное количество урона, которое игрок может получить, прежде чем умрет. Представлено в виде красной полоски в нижней части экрана.
Каждую секунду восстанавливается 0.70% от вашего максимального количества здоровья при условии, что вы не сражаетесь в данный момент, и 0.49% во время битвы.
Восстановление и увеличение здоровья
- С течением времени здоровье постепенно восстанавливается.
- Зелья лечения и свитки, восстанавливающие здоровье, могут быть найдены в различных местах по всему игровому миру.
- Могут быть выучены заклинания школы восстановления.
- Здоровье на небольшое значение можно повысить, потребляя еду. Приготовленная еда обеспечивает больший прирост здоровья, чем еда сырая.
Где бы ваш персонаж ни повысил свой уровень, здоровье при этом полностью восстанавливается. Количество здоровья может быть увеличено при помощи эффекта от зелья повышения здоровья. Зачарование (вещи или амулеты) особенно полезно. И будьте внимательны, когда полагаетесь на эффект зелий дополнения уровня здоровья во время битвы. Когда срок их действия истечет, вы тут же потеряете все бонусы к вашему здоровью.
Магия
Мана или магическая энергия расходуется при произношении заклинаний. Её уровень представлен синей полосой в нижней части экрана.
Каждую секунду восстанавливается 3.00% от максимального количества магической энергии при условии, что вы не сражаетесь в данный момент, и 0.99% во время битвы.
Восстановление и увеличение магии
Доступный вам запас маны понижается каждый раз во время применения заклинания. Существует множество способов восстановить магию:
- С течением времени магия постепенно восстанавливается.
- Сон и ожидание восстанавливают магию.
- Зелья магии и свитки, восстанавливающие магию, могут быть найдены в различных местах по всему игровому миру.
- Где бы ваш персонаж ни повысил свой уровень, запас магии при этом полностью восстанавливается.
- Заклинание "Равновесие" (Equilibrium) восстанавливает магию ценой вашего здоровья, подобное происходит и при применении заклинаний, повышающих здоровье.
Уровень восстановления магии зависит от максимального запаса маны вашего персонажа. Чем больше уровень магии, тем больше магии будет восстанавливаться в один и тот же момент времени. Магия может восстанавливаться и во время битв, но значительно медленнее (множитель равен 0.33). Магия не восстанавливается во время применения заклинаний.
Стандартная скорость регенерации магии составляет 3% в секунду и может быть повышена зачарованными на ускорение восстановления магии вещами или при помощи камней, добавляющих бонус к скорости регенерации. К примеру, ношение мантии с 100% бонусом к восстановлению магии увеличит диапазон до 6%; ношение дополнительных предметов, дающих еще 100%, повысит максимальную скорость до 9% в секунду.
Примечание
Атаки электричеством высасывают не только магию цели, но и вдобавок наносят урон здоровью.
Когда вы не сражаетесь, восстановление маны с 0 займет около 33 секунд при условии, что на вас не воздействуют какие-либо эффекты.
Выносливость
Физическая сила игрока, используемая для спринта и силовых атак, прицеливания. Если ваша выносливость слишком понижена, вы будете неспособны выполнять действия, описанные выше. Выносливость равносильна усталости (Fatigue), характеристике из предыдущих игр серии "Древних Свитков".
Представлена зеленой полоской в правой нижней части экрана.
Каждую секунду восстанавливается 5.00% от максимального количества выносливости при условии, что вы не сражаетесь в данный момент, и 1.75% во время битвы.
Добавление очков к вашему базовому количеству выносливости увеличит переносимый вес персонажа на 5. Тем не менее, временные изменения вашей выносливости (такие как урон, высасывание или дополнение) не оказывают воздействия на переносимый вес.
Восстановление и увеличение выносливости
- Выносливость регенерируется, когда вы не делаете того, что понижает выносливость.
- Восстановить выносливость можно при помощи зелий и заклинаний, которые доступны по всему игровому миру.
- Некоторые виды пищи восстанавливают выносливость.
- Где бы ваш персонаж ни повысил свой уровень, запас выносливости при этом полностью восстанавливается.
- Сон и ожидание восстанавливают ваш уровень выносливости.
Примечания
Урон холодом понижает запас выносливости.
В отличие от предыдущих игр серии "Древних Свитков", прыжки не расходуют выносливость, ровно так же, как и ходьба и бег не влияют на скорость восстановления.
Стандартная скорость восстановления выносливости -5% в секунду. Увеличение выносливости увеличивает скорость восстановления в секунду.
Чем тяжелее броня, тем больше вы теряете выносливости. Так же, чем тяжелее ваше оружие, тем больше выносливости будет затрачиваться при силовых атаках.
Прокачка
Каждый раз, когда ваш уровень повышается, вы можете выбрать одну характеристику, чтобы повысить ее на 10 очков.
Второстепенные характеристики
Следующие значения выводятся из основных характеристик:
Переносимый вес (характеристика, известная так же как обуза) - максимально возможный вес предметов, который вы можете переносить. Все персонажи начинают с весом, равным 300. Повышение выносливости повысит вашу максимальную грузоподъемность на 5. Если вы попытаетесь перенести предметы, чей вес больше планки, вы не сможете бежать. Хотя вы все еще сможете ходить, перевес будет значительно снижать вашу скорость передвижения до тех пор, пока вы не разгрузитесь. Вы так же не сможете использовать "быстрое путешествие", пока перегружены, тем не менее, можете путешествовать верхом на лошади.
Ваш текущий переносимый вес отображен в нижней части инвентаря. Эту цифру можно увеличить на 100 при помощи перка "Дополнительные карманы" в дереве Карманная кража. Камень Коня так же добавляет 100 очков к вашему максимальному значению. Вы можете временно повысить максимально возможный переносимый вес при помощи заклинания, зелья или зачарования "Дополнительный переносимый вес". Грузоподъемность зависит от основного значения выносливости, поэтому любые временные изменения запаса сил не влияют на увеличения допустимого веса.
Примечание
Вы сможете путешествовать между локациями верхом на лошади, даже если перегружены.
Вы не сможете выполнить перекат в режиме скрытности во время перевеса.
В ветке ношения тяжелой брони есть перк, обнуляющий вес надетого на вас комплекта тяжелой брони.
Независимые характеристики
Следующие значения не выводят из главных характеристик и могут оказывать эффект только на NPC:
Непоколебимость - характеристика NPC, которая определяет, при каких условиях и когда персонаж сбежит с поля боя. Мирные жители имеют непоколебимость, равную 0, в то время как у большинства NPC - 4 (в том числе и у возможных компаньонов героя).
Заметки
Характеристики из предыдущих игр Elder Scrolls ( к примеру, сила, интеллект и т.д. ) не вошли в систему Скайрима.
В отличие от Морровинда и Обливиона умения, которые вы повышаете, не оказывают эффекта на увеличение характеристик.
Альтмеры или высшие эльфы - единственная раса, которая обладает врожденным бонусом к характеристикам.
В ванильной игре здоровье игрока восстанавливается на 30% медленнее во время боя - это связано с оригинальным балансом игры. Данный мод не много поменяет баланс регенерации здоровья в сторону реализма.
На данный момент автор создал пять разных вариантов:
No Combat Regeneration - Heal Over Time: В этой версии вы будете исцеляться в течении долгого времени вне боя, или при помощи зелий и заклинаний. Естественная регенерация будет замедлена и восстановить её будет возможно во время отдыха. Данная опция внедряет элемент ролевой игры в виде отдыха между рейдами подземелий. Здоровье регенерирует от нуля к полному за четыре часа, и от половинного к полному за два часа.
Combat Health Regen - 1x: Эта опция делает вашу регенерацию здоровья в бою таким же, какое оно вне боя, т.е. на 30% быстрее.
Combat Health Regen - 1.5x: Эта опция делает регенерацию здоровья на 50% быстрее в бою, чем вне боя. Это можно рассматривать как читерный вариант, но так же как элемент отыгрыша за воина-берсерка, которого питает ярость боя во время схватки, всё зависит от вашего персонажа, на котором вы играете.
Combat Health Regen - No Regeneration: В этой версии ваше здоровье не будет восстанавливаться во время боя, потому вам придётся пить зелья или лечится заклинанием, если вы хотите пополнить свой запас здоровья в бою. Этот вариант делает бой более тактичным и реалистичным. Если вас порезали мечом или нанесли травму молотом, ваши раны не начнут заживать через несколько секунд, как это сделано в ванильной версии.
No Regeneration: Здоровье не регенерирует вообще - это создает реалистичное и тактическое ощущение, заставляя вас использовать зелья или заклинания, чтобы исцелить себя. Ваши раны не будут волшебным образом исцеляться.
Примечание : эта опция редактирует ванильные игровые расы, не включая вампиров. Это не повлияет на остальные расы добавленные другими модами, если Вы не запросите патч совместимости (это к автору).
Модификация боевого аспекта геймплея в Skyrim, направленная на увеличение значимости запаса сил, улучшение поведения врагов, добавляющая возможность получения травм в бою, и имеющая некоторые другие особенности. Полностью настраивается с помощью меню конфигурации модов.
Особенности:
Усталость и выносливость
Усталость – состояние при низком запасе сил, в котором к главному герою и прочим актёрам применяются отрицательные эффекты (дебаффы). При высоком запасе сил, напротив, будут применяться положительные эффекты.
Запас сил > 75% – +50% к восстановлению запаса сил;
Запас сил > 50% – +25% к восстановлению запаса сил;
Запас сил < 50% – -10% от скорости передвижения и наносимого урона; силовыми атаками урона наносится на 25% меньше;
Запас сил < 25% – -20% от скорости передвижения и наносимого урона; невозможно ошеломить цель;
Запас сил < 1% – -30% от скорости передвижения и наносимого урона; входящий урон на 20% больше.
Кроме того, многие действия ГГ и NPC могут вызвать замедление восстановления запаса сил или частичную его потерю. Потери запаса сил полностью настраиваются в МКМ, и даже могут быть отключены, если у вас уже есть мод, делающий то же самое.
– Ближний бой
Стоимость обычной атаки = 1 + (вес оружия / 2) ед. запаса сил;
Атака без оружия / с оружием в обеих руках = 1 + ((вес оружия в левой руке + оружия в правой руке) / 2) ед. запаса сил;
– Дальний бой
Луки = 1 + вес лука ед. запаса сил при натягивании тетивы + 0.5 ед. з. с. при прицеливании;
Арбалеты = 1 + (вес арбалета / 2) ед. запаса сил при перезарядке и замедляет восстановление запаса сил на 50% при прицеливании;
– Блокирование
Блок щитом замедляет регенерацию запаса сил на 75%
Блок оружием замедляет регенерацию запаса сил на 50%
– Движение
Бег – замедляет регенерацию запаса сил на 100%
Плавание – 5 + (вес всей надетой экипировки / 4) ед. запаса сил в секунду
– Сотворение заклинаний
Замедляет на 50% восстановление запаса сил
– Прыжки
На каждый прыжок будет тратиться 5 + (вес всей надетой экипировки / 5) ед. запаса сил
– Масса
Общий вес вашей брони будет применять штрафы к восстановлению запасов магии и сил.
Формула массы: (Вес кирасы + вес перчаток + вес шлема + вес сапог) * 0.75
Ранения
Когда здоровье персонажа опускается ниже 90% (настраивается в МКМ), отключается пассивная регенерация здоровья. Таким образом зелья лечения актуальны даже вне боя, так же, как и зачарования на восстановление здоровья или припарки, добавляемые модом (возобновляющие регенерацию на 10 минут).
Также, если вы теряете 20% от полного запаса здоровья за 2 секунды (настраивается в МКМ), есть шанс получить ранения конечностей, головы, торса или от одного из стихийных элементов, в зависимости от того, чем вас атаковали. Это мгновенный отрицательный эффект, а чисто физические ранения применяют ещё и длящийся эффект травмы (длительность настраивается) и имеют шанс вызвать кровотечение (тоже настраивается).
– Ранения головы
Мгновенный эффект (1 минута) : скорость восстановления голоса после Крика и восстановления запаса магии ниже на 75%, двоение в глазах
Эффект травмы (2 часа) : скорость восстановления голоса после Крика и восстановления запаса магии ниже на 25%
Кровотечение (5 минут) : потеря 1 ед. здоровья в секунду
Открытые раны : получение второго ранения головы повреждает здоровье на 30 единиц
– Ранения рук
Мгновенный эффект (1 минута) : -60% от наносимого урона и эффективности блока, +60% к затратам магии на заклинания
Эффект травмы (2 часа) : -20% от наносимого урона, +20% к затратам магии на заклинания
Кровотечение (5 минут) : потеря 0.25 ед. здоровья в секунду
Открытые раны : получение второго ранения рук повреждает здоровье на 10 единиц
– Ранения ног
Мгновенный эффект (1 минута) : -30% от скорости передвижения, +45% к затратам сил на силовые атаки
Эффект травмы (2 часа) : -10% от скорости передвижения, +15% к затратам сил на силовые атаки
Кровотечение (5 минут) : потеря 0.25 ед. здоровья в секунду
Открытые раны : получение второго ранения ног повреждает здоровье на 30 единиц
– Ожоги
Мгновенный эффект (1 минута) : уменьшение максимального здоровья на 50 ед.
Открытые раны : получение второго ожога приведёт к повреждению здоровья на 30 единиц
– Обморожение
Мгновенный эффект (1 минута) : уменьшение максимального запаса сил на 100 ед.
Открытые раны : получение второго обморожения приведёт к повреждению запаса сил на 60 единиц
– Удар электричеством
Мгновенный эффект (1 минута) : уменьшение максимального запаса магии на 100 ед.
Открытые раны : получение второго удара электричеством приведёт к повреждению запаса магии на 60 единиц
! Примечание: у вампиров кровотечения возникнуть не может.
Травмы – последствия ранений – исцеляются при полном восстановлении здоровья, если полный запас здоровья держится 20 и дольше секунд. Т.к. Vigor отключает пассивную регенерацию здоровья и если вы столкнулись с проблемой восстановления здоровья (кончились зелья/нет заклинания лечения/etc), то есть пара решений:
- Перевязки
Перевязки накладываются на голову, торс и конечности для остановки кровотечения (предположительно – полного) на время, пока они носятся персонажем.
Как создать бинты:
Для этого вам понадобится льняная ткань, которую можно либо где-то найти, либо получить 4 куска из обычной одежды, используя дубильный станок. Если у вас установлен Campfire, то рецепт будет добавлен также в меню крафта из этого мода. После этого у вас есть несколько вариантов:
1) Сделайте из одного куска льняной ткани один бинт на дубильном станке
2) Просто кликните по льняной ткани в инвентаре и выберите опцию в появившемся меню
3) После снятия использованной перевязки она может быть либо грязной, либо полностью непригодной (автоматически уничтожится) с шансами 50/50. Грязную перевязку вы можете очистить с помощью эля или нордского мёда простым кликом по ней в инвентаре и выбора соответствующей опции, в результате получится чистый бинт.
- Припарки
С помощью припарок могут быть исцелены затяжные травмы при наложении их на повреждённые части тела, или же припарки можно применять для активации/усиления пассивного восстановления здоровья на 10 минут. Обратите внимание, что хоть припарки и могут использоваться прямо посреди боя для исцеления травм, действие их не мгновенное – потребуется по меньшей мере 20 секунд для исцеления травмы.
Как создать припарки – есть 6 рецептов:
1) бутылка эля и 5 порций голубого горноцвета;
2) бутылка нордского мёда и 5 порций голубого горноцвета;
3) 2 лютых гриба и 2 бесовских гриба;
4) 2 головки чеснока и 4 пучка пшеницы;
5) 2 слабых зелья лечения;
6) обычное зелье лечения.
Далее варианты действий:
1) Используя любой котелок для приготовления пищи, сделать припарку;
2) взять деревянную тарелку, и, кликнув по ней в инвентаре, сделать припарку;
3) создать в любой кузнице медицинскую миску и поступить с ней также, как с деревянной тарелкой.
Условный урон
Направление вашего движения и положение в бою может влиять на наносимый и получаемый вами урон. Эта особенность распространяется, как на ГГ, так и на NPC.
– Движение вперёд увеличивает наносимый и получаемый урон на 10%
– Движение назад снижает наносимый и получаемый урон на 10%
– При полном здоровье 30% урона игнорируется
– Во время силовой атаки входящий урон увеличивается на 40%
– Урон оружием дальнего боя варьируется от +30%, когда расстояние до цели меньше 250 ед. игрового расстояния, до -40%, когда цель на расстоянии дальше 500 ед.
– При стойке на более высокой поверхности, чем цель, урон увеличивается на 20%
– Атака со спины наносит на 30% больше урона
– NPC, сидящие в состоянии покоя, получают на 100% больше урона, а спящие получат урона на 500% больше (не работает с оружием дальнего боя)
Равновесие
Всякий раз, когда актёр теряет какое-то количество здоровья, его равновесие также снижается на то же число. Это неявное значение, и когда оно достигает 0, актёр ошеломляется и получает урон запасу сил, равный тому значению, на которое равновесие ушло ниже 0.
– Базовое равновесие гуманоидных актёров равно весу всей их брони плюс 20% от базового запаса сил, помноженное на Базовый фактор равновесия*, который может быть отрегулирован в МКМ.
Формула: Базовое равновесие = (вес брони + (баз. запас сил * 0.2)) * баз. фактор равн-ия.
– Для не гуманоидных актёров, таких как животные, двемерские механизмы, нежить и прочие создания, базовое равновесие равно 10% от базового здоровья плюс 20% базового запаса сил, умноженное на фактор равновесия.
Формула: Базовое равновесие = ((баз. здоровье * 0.1) + (баз. запас сил * 0.2)) * фактор равн-ия.
* Примечание: базовый фактор равновесия – ползунок в МКМ, который вы можете отрегулировать для управления равновесием всех актёров. Это может быть полезно тем, у кого в игре и без того высокий шанс летального исхода, и кто считает, что равновесие сбивается слишком быстро. По умолчанию – 1.
– Равновесие восстанавливается по 10% в секунду от значения базового равновесия.
– Равновесие сразу же полностью восстанавливается при полном здоровье
– Во время сотворения заклинаний актёры будут иметь сопротивление ошеломлению
– Ошеломление также настраивается в МКМ – там вы можете отрегулировать длительность
ошеломления (по ум. = 0.75 сек) и время до следующего возможного ошеломления (по ум. = 2 сек)
– Также в МКМ имеется опция, при активации которой равновесие противника будет выводиться в виде уведомления в левом верхнем углу всякий раз, когда он первым получает урон.
Улучшения боя для NPC
Vigor применяет простые усовершенствования для боевых способностей противников, делая их более агрессивными и более отзывчивыми на атаки ГГ.
– NPC могут попытаться увернуться от атак в ближнем бою, особенно от силовых
– NPC будут вести себя ещё более агрессивно, если вы поднимаете щит
– NPC будут часто пробовать выполнить серии атак
! Примечание: эта функция не затрагивает боевые стили NPC, поэтому крайне рекомендуется использовать вместе с Vigor мод, который бы их улучшал.
Изменения блокирования
Заблокированные атаки наносят урон запасу сил вместо здоровья, пока у актёра достаточно запаса сил, чтобы полностью отразить удар, иначе наносится обычный урон здоровью. Работает как для ГГ, так и для NPC.
Примечание: Перки блокирования, зачарования и зелья уменьшат потери запаса сил при блоке.
Парирование
При атаке в ближнем бою одновременно с противником ваше оружие может столкнуться друг с другом, вызвав прерывание атаки урон запасу сил атакующего.
Зелья для NPC
NPC (не спутники) имеют шанс обладать и пользоваться несколькими зельями, когда начинается схватка или по необходимости в некоторых ситуациях (почти как вы). У них есть доступ к зельям:
– Укрепления броня (25% шанс, если носит броню) – используются при начале боя
– Увеличения урона (25% шанс, если имеет оружие) – используются при начале боя
– Сопротивления магии (25% шанс) – используются при начале боя
– Невидимости (10% шанс) – используются либо при начале боя, либо при открывшемся кровотечении
– Сопротивления огню, холоду или электричеству (33% шанс) – высокий шанс использования NPC атакованными соответствующей стихией
– Лечения (75% шанс) – умеренный шанс использования, когда здоровье NPC падает ниже 50 и 25 %
– Запаса сил (75% шанс) – умеренный шанс использования, когда запас сил NPC падает ниже 50, 25 и 1 %.
! Примечание: Зелья, используемые NPC – фикция, вы никогда не найдёте их в инвентаре поверженных противников, это соответствующий эффект автоматически применяется к актёру. Это работает лучше, чем раздача NPC настоящих зелий, т.к. их AI позволяет пользоваться только зельями лечения и запаса сил. Кроме того, в МКМ вы можете выставить шанс обладания каждым зельем для NPC.
Прочие особенности
– Силовые атаки требуют на 50% меньше запаса сил, в сравнении с оригинальной игрой
– Затраты запаса сил на удар щитом и силовой удар щитом снижены до 15 и 30 ед. соответственно
– Более реалистичная дальность ударов в ближнем бою
– Увеличенный штраф к скорости передвижения, зависящий от веса брони
– Скорость восстановление запасов сил и магии в бою такая же, как и вне боя
– Для достижения предела снижения урона потребуется больший рейтинг брони
– Пределы сопротивлений стихийному и магическому урону равны 80%
– Градация урона и рейтинга брони несколько улучшена с соответствующими навыками персонажа
– Увеличенный рейтинг брони NPC путём улучшения его градации от соответствующих навыков
– NPC тратят больше магической энергии на сотворение заклинаний
Требования
Skyrim, SkyUI для меню настройки мода.
Версия для Special Edition не требует ничего, кроме самой игры, а настройка модификации производится с помощью заклинания, что добавится при загрузке игры с подключенным модом.
Читайте также: