Символ настольных игр
В настоящее время настольные игры (в России) стали очень популярны: множество магазинов открываются по всей стране , проводятся огромные фестивали и различные игротеки, каждый год выпускается определенное количество новых игр. В этой статье я расскажу какие основные типы настольных игр существуют в принципе. Возможно для кого-то ничего нового не расскажу. В основном все будет кратенько, поехали.
Пати-геймы, или игры для вечеринок - это в основном игры на компанию, и в принципе первые игры, с которыми сталкивается человек, который начинает знакомство с миром настольных игр.
Механика у этих игр может быть разная (отгадывание слов, перестановка фишек по полю, броски кубиков и т.д.), но идея в основном одна - развлекательная игра для компании.
Семейные настольные игры, думаю из названия понятно, что это игры для всей семьи. Они не такие уж детские, чтобы не наскучить взрослому, ну и конечно не такие сложные, чтобы ребенку было интересно в нее играть с родителями. Зачастую прямого соперничества в такой игре нет или сведена к минимуму.
В стратегических настольных играх обычно нужно продумывать ходы на перед, придумывать тактику игры, придерживаться ей или же менять в процессе игры, с расчетом на более выигрышный вариант, чем у соперника. При этом тематика игры может быть различной, например развитие цивилизации.
Стратегические настольные игры обычно разделяются на следующие:- европейская школа (еврогеймы);
- американская школа (америтреш).
Еврогеймы, отличительны своей сложной математической моделью, отсутствием рандома и условной тематикой. Такие игры для тех, кто любит просчитывать ходы соперников и представлять множество вариантов развития событий. При этом не задумываясь об эмоциональном погружении в игру.
Настольные игры американской школы наоборот же преследуют цель погружения в игру. Победа здесь может во многом зависеть от броска кубиков, прихода и розыгрыша карт, однако для погружения в происходящее могут использоваться различные красочные карты, иллюстрации к ним, художественный текст в правилах и карточках, а проработка игровой механики специально под стиль и действия игры.
Однако, представителя чисто одной школы нет, обычно игры плавают, где-то между этими двумя школами.
Название «Филлеры» происходит от английского to fill - «заполнять» и дает понять, что такие настольные игры предназначены для заполнения небольших промежутков времени. Например, перерывы между двумя другими играми/партиями, ожидание других опаздывающих игроков, или же просто 15-20 минут безделья. Филлеры зачастую занимают мало места (потому что обычно это просто колода карт) и у них несложные правила и быстрые партии.
Варгеймы (военные игры) — настольные игры, в которых используются разные фигурки солдат, техники и т.д. Такие игры разыгрываются по подробным и строгим правилам. Например игра Warhammer Fantasy Battles.
Настольная ролевая игра (НРИ) – это игра, в которой вы примеряете на себя роли различных персонажей и "отыгрываете" их. Вы можете быть магом, сыщиком, войном, пиратом – все зависит от мира, по которому вы играете (самая популярная и известная ролевая игра Dungeon and Dragons).
Для игры, как правило, необходим мастер – ведущий, который описывает мир, придумывает в нем персонажей, которые встречаются игрокам, и "отыгрывает" сам мир на действия игроков. Игра, помимо слов и описаний, ведется с помощью кубиков, карт или каких-либо других принадлежностей. Рандом, в свою очередь, регулируется характеристиками героев (Сила, Интеллект, Ловкость и т.д.). Еще пример НРИ – игра Pathfinder.
Кооперативные настольные игры определены тем, что игроки играют в команде против самой игры ("коробки"). Их цели и задачи могут быть различными - разгадывание тайн, преодоление препятствий, убийство монстров и т.д. Все это для того, чтобы победить коробку, выполнить главную миссию
Коллекционные настольные игры могут быть представлены в разных форматах: коллекционные карточные игры, тактические игры с коллекционными фигурками. Одна из популярных коллекционных карточных игр — Magic the Gathering (MTG). Игроки в ней примеряют роль чародеев, которые призывают сверхъестественных существ и разыгрывают заклинания, чтобы одержать победу в магической дуэли против друг друга.
Возможности чародея зависят от колоды, каждая карта в которой представляет собой существо, заклятье, ресурсы и т.п. Каждый игрок самостоятельно собирает свою колоду. Карты для составления колоды продаются в наборах. Каждый год выходят новые выпуски игры, новые карты, меняются победные стратегии, поэтому игроки, постоянно пополняют свою коллекцию карт.
Кто не любит дополнения? Особенно к любимым играм. То же самое с настолками: механика успешной игры в целом остается без изменений, вносятся только некоторые поправки.
Дополнения (расширения) — это особые игровые наборы, которые дополняют базовую коробку игры. В них невозможно сыграть без базы. Дополнения рассчитаны на тех, кто уже хорошо изучил базовую игру, и теперь хочет добавить в неё что-то новенькое. Надо иметь ввиду, что дополнение может изменить игру до неузнаваемости, как в положительную, так и в отрицательную сторону.
Все эти типы (жанры) настольных игр естественно пересекаются между собой. Ведь нужно понимать, что каждая хорошая игра уникальна, а типовые и/или жанровые обозначения являются лишь общими понятиями, которые дают небольшое представление о мире настольных игр.
P.S. Народ, это моя первая статья на DTF, сильно не закидывайте сс****и тряпками, возможно что-то не учел, воды где-то налил и т.п. Конструктивной критике рад. Спасибо за внимание.
Ууухх, автор и намешал же ты всего в одной статье в одну кучу. В одной классификации у тебя и жанры, и категории игр и типы, и даже разделения на Америтреш и Еврогеймы сюда приплел.
Во-вторых, Варгеймы - это категория военных игр, и большая часть представителей этого жанра - игры без миниатюрок, а с использованием, карт, токенов, фишек. То, что ты описал - один из подвидов, который называется Miniature wargames (варгеймы с миниатюрами)
В-третьих, Дополнения - это опять же еще одна классификация, но которая уже касается модели распространения игры. Есть дополнения, которым не требуется базовая игра, твой поинт про "В них невозможно сыграть без базы", извини, не валиден.
В-четвертых, Коллекционные игры - опять же совсем отдельная классификация, то как игра распространяется.
Это вот то, что на поверхности.
И моя личная придирка, автор, это актуальность твоего материала. Прости, но большинство примеров очень устаревшие. Это не претензия, а придирка, потому что сейчас есть очень интересные представители жанров и я очень расстроен, что о них в статье ни слова. Ну и в целом ты просто (как тут уже описали) накидал глоссарий, причем как будто бы вырвал листок из середины, забыв описать много чего еще.
Ильдус Инсанбирдин предложил придумать специальный знак или символ, обозначающий "Я люблю настолки", "Я играю в настольные игры" или что-то в этом роде. За основу взята известная композиция "I © NY". Идея в том, чтобы придумать то же самое, только в отношении настольных игр.
Вот черновой набросок:
Это изображение нарисовал Ильнус, который по его собственному признанию не обладает навыками дизайнера или художника. Может быть, кто-нибудь сумеет изобразить более интересный вариант? Какой-нибудь символ, который можно было бы печатать на майках, на кружках, на футболках? Эмблема, по которой настольщики могли бы опознавать друг друга?
Мне кажется, было бы здорово, если бы у нас появился такой значок!
В наброске добавить мипл вместо костей.
Вместо NY – силуэт мипла.
Базовый вариант – всё черным цветом, и текст, и сердечко, и силуэт (или белым – на черных футболках).
В цветном варианте: “I” черная, сердечко красное, мипл – зеленый.
Кубики ассоциируются не только с настолками (чаще – с азартными играми). А мипл хорошо узнаваем для тех, кто “в теме”.
…Правда, есть вопрос, не “забит” ли уже мипл, как торговая марка :/
ну вот самый очевидный вариант
а почему бы не NB(N?астольный B?log) вместо NY и кубик с шестёркой(пятёркой) вместо сердечка?
Я лично когда задумался об этой идее, видел знак узнаваемый и главное понятный, не только для настольщиков, а в первую очередь для ненастольщиков, чтобы вызывать интерес и популяризовать саму идею настольных игр.
Поэтому выбрал в качестве значка именно игральные кости, т.к. миплы, гексы и т.п. являются менее известными элементами настольных игр.
Микитко, да, вариант ничего, тем более лежал на поверхности)
пожалуй, напечатаю такой себе на черной футболке.
как верно заметили выше, шестигранные кости (как и карты) в первую очередь для ненастольщиков ассоциируются с азартными играми, а те игры, о которых мы говорим, у них ассоциируются с Монополией, Мафией и Шахматами
значка именно игральные
кости, т.к. миплы, гексы и т.п. являются менее известными
А если оставить кубики, но заменить символы.
Или изобразить набор дайсов, отличных от d6, вписав тот же текст и сердечко на грани между точками.
Даже буквы менять не надо Х)
а, если немного изменить вариант, на который указал denis13, а именно, убрать не очень понятные большинству BG:
не знаю как большинству, а лично мне до позапрошлого года было совершенно не понятно, что такое NY, потом я спросил, и мне ответили)
я себе на чашку уже заказал)
Вариант denis13 хорош, как парафраз с оригиналом про Нью-Йорк. Кстати, за вектор был бы благодарен 🙂
А почему просто не взять красного мипла и не добавить к нему белое сердечко?
А хочется что-то универсальное придумать 😀
вектор с джипегом в архиве
Вот, ящитаю, сразу подсказка для тех, кто в теме.
Это конкурс? 🙂 Если не конкурс, то и думать не буду 🙂
А я себе уже давно запилил вот такую футболку
на счет шапки, это к Юре, не ко мне)
По-моему, в целях популяризации логотип должен быть все же на русском.
я посмеялся, спасибо)))
но позволю себе возразить. Сколько по вашему человек ассоциируют подобное изображение сердца с любовью? и сколько человек вообще знакомы со значком мипла?
это же элементарно, тут даже не надо учиться на дизайнера.
это же элементарно, тут даже не надо учиться на дизайнера.
дело не в том, сколько человек знакомо со значком мипла. Важно, что любой, кто видел логотип “I @ NY”, автоматически воспримет любое подобное начертание, как “я-люблю-чтототам”. И совершенно неважно, что это красное пятно при ближайшем рассмотрении вовсе не сердечко. Ненастольщик конечно же не сможет расшифровать, что такое BG, а вот настольщик, увидев мипла, сразу сообразит, что это boardgame.
Денис, вопрос стоит в том, для чего подобный значок создается. Каждый имеет право на собственный взгляд, но я все же хотел бы, чтобы это стало неким мотиватором для привлечения новых людей в настольные игры.
Вырубка карт. Интересна пыль: она на бумажном производстве покрывает всё очень быстро.
Меня уже много раз спрашивали, как коробка резанного картона может стоить 1500 рублей. Что в ней такого?
Цену любого товара можно посчитать тремя способами:
- От цепочки формирования, то есть отталкиваясь от затрат на разработку и производство — это нижний ограничитель.
- От экономики — сколько человек готов заплатить, и какую цену можно ставить, пока не сожрут конкуренты (это верхний ограничитель, он же показывает, в какую стоимость производства мы должны укладываться).
- И от стоимости аналогов-заменителей. В нашем случае кустарного производства. То есть изготовления настольной игры своими руками.
Начнём с коробки
Размер коробки обычно определяется размерами поля игры (и чаще всего — сложенного вдвое или вчетверо).
-
Делаем кустарно сами. Вы, конечно, можете взять коробку для обуви или Почты РФ, но она будет страшной и не про игру. Стоимость коробок почты вот. Как видите, нам подходят те, что за 90 и 120 рублей, но можно уложиться и в 70 рублей (на практике они достаются ещё дешевле — если без логотипа).
Единственный момент: на фото не само соединение, а нанесение клея перед соединением.
Чтобы понять, почему коробка может стоить так дорого, надо начать издалека — а именно, с вообще вопроса производства коробок. Красивые большие коробки в России по приемлемым ценам умеет делать 4 фабрики, и одна из них наша в Подольске. Остальные (не с этих фабрик) везутся из Китая или других стран. Проблема в техпроцессе, например, коробки крышка-дно (самосборки дешевле, но куда, куда хуже для крупных игр):
- Сначала нужно взять лист картона и нарисовать на нём вырубку.
- Затем вырубить будущий конструктор для коробки (точнее, два — для крышки и дна отдельно). Это делается на ура на тигельном прессе и ничего сложного не представляет.
- Сложить коробки. Это уже сложнее, потому что если коробки разных размеров (а, в целом, вам нужно минимум 4 разных типоразмера), то автоматизировать это довольно сложно. Поэтому делается руками.
- Сложенные картонки нужно оклеить бумагой (кашировать) — на этой бумаге будет напечатаны картинки и всякие надписи. На самом картоне печатать нельзя, потому что в него совершенно иначе впитывается краска (офсетная машина по каппе не работает). Хотите красиво — держите бумагу. Это тоже делается в большинстве случаев руками на специальных станках.
Все ли коробки делаются вручную? Далеко нет, но полностью автоматическая линия — явление для России крайне редкое. У нас, например, есть своя, но приключения с этим долбанным творением китайского инженерного гения тянут на целый пост, куда нельзя пускать маленьких детей. На третий день пусконаладки, к примеру, выяснилось, что реле питания ровно под чаном для кипящего клея. И этот самый клей кипит, брызгается и брызгами замыкает контакты намертво. Потом станок встаёт, и весь клей застывает внутри в тонких трубочках. Первый апгрейд мы сделали детским ведёрком для песочницы — защитили реле. С тех пор апгрейдов такого же уровня, только чуть более технологических, было ещё много. Сейчас, тьфу-тьфу, нормально работает.
Печать любого листа — тоже нетривиальная история. Чтобы напечатать на лайнере коробки рисунок, надо сначала подготовить офсетную плёнку и сделать приладку. Это стоит минимум 15 тысяч рублей: сначала делается цветоделение. Для чего это надо: печатная машина представляет собой блок размером с КАМАЗ, в котором по очереди на лист наносятся четыре цвета. Первый блок — первый цвет, второй блок — второй, третий — третий, четвёртый — четвёртый. В смешивании получается нужный оттенок CMYK — из голубого, фиолетового, жёлтого и чёрного. У нас ещё есть пятый отсек — это для дополнительной обработки нашего материала, например лаком или печати фиксированным цветом пантона. Так вот, нужно подготовить и рассчитать всё так, чтобы они наносились правильно — это и есть цветоделение и приладка.
Потом делается офсетная плёнка. С плёнки изображение переносится на алюминиевую форму. Эти формы нужно загрузить в машину — тоже не пять секунд (а, на секундочку, там могли печататься в это время газеты или листовки какого-нибудь кандидата — то есть время простоя оплачивается). Потом начинается приладка. Чтобы запустить тираж, надо потратить примерно 200-300 листов на тиражи до 5000 штук. При больших тиражах могут быть несколько приладок, условно каждый час приладку подправляют, потому как она постепенно сбивается. Приладка — это точность попадания в цвет, точность совмещения лица и оборота и так далее. В момент приладки печатник бегает вокруг машины и чуть подтягивает упоры листа, или их сдвигает, чуть подбавляет краски в секции и так далее. Мы печатаем на выставки игры тиражом 50 штук и цифрой, и офсетом — да, их дешевле делать цифрой, но качества для показа не будет. Цифра не позволяет точно попасть лицом в оборот, постоянно прыгает до 2 миллиметров независимо от приладки, цифровые машины (кроме запредельно дорогих) не умеют точно позиционировать лист. В общем, сплошной рандом, разочарование и довольно некачественный цвет (не в последнюю очередь из-за этого рандома). Широкоформатная печать (тоже цифра, но другая) — там качество хуже, но напечатать могут. Цена включения машины — 300 рублей (это даже для одного листа). Стандартный лист B3, то есть влезает туда далеко не так много, как хотелось бы. Есть ещё особенности бумаги — например, на картон надо наносить мелованный слой. Так делается для каждого листа коробки, для карт, поля и других компонентов. И это ещё простой случай, когда нет пантона или лакирования.
Вырубить коробку — тоже сюрприз. В общем случае это штамп на лайнер крышку, штамп на лайнер дно и 2 штампа на картон для этих коробок. Бывают фигурные исключения. Штамп для тигеля — фанера, в которой лазером выжигают нужный рисунок, а затем в этот рисунок вставляются ножи определенной конфигурации, затем ножи обклеиваются с двух сторон резинками определенной жесткости (под разный тип вырубки, разной жесткости). Если резинки не ставить, то после пары ударов все ножи будут согнуты — нужно смягчать удар, давая такую нагрузку на нож, которая будет позволять прорубать изделия, но не деформировать нож. Тоже приладка и производство штампа.
Думаете, с коробкой всё? А вот нет. Теперь нужен ложемент. Это такая штука, которая держит компоненты игры на местах — с углублениями для карт и так далее. Можно сделать простой и немного страшноватый из картона (он будет отходить от стенок, под него будут просыпаться мелкие фишки, но для игр из поля и карт он подходит). А можно — надуть по форме из пластика.
Делается он так:
-
Кустарно. Берём картон и просто гнём его как получится. Получается, как правило, не очень, но, в целом, не очень мешает, если учесть, что наша коробка уже вообще не от игры.
Карты
Карт чаще всего в коробке от 50 до 100 штук.
-
Кустарно. Можно взять протекторы для карт (200 рублей), обычную колоду в их размере (70-100 рублей) и положить бумажки поверх обычных карт в протекторах — так карты можно будет перемешивать, и так нам обычно приносят прототипы. Или же купить прототипирующих карточек из картона и написать от руки на них — так мы тестируем игры в альфе.
Пластиковые карты будут ещё сильнее дороже. На тираже всплывает ещё необходимость точно попасть в цвет рубашек (это сразу значит очень точную пантонную подгонку). Плюс часто бывают неформатные карточки, например, очень маленькие — это новые формы. Опять же, в нашем случае типография режет руками, на производстве ещё надо подгонять станок — это довольно долго.
Это всё — если штамп стандартный. У нас их несколько десятков, причём некоторые повторяются — чтобы избежать простоев, когда штампы уезжают на заточку. Штамп же на нестандарт с учетом доставки выйдет примерно в 20 000 и делается 2 недели. В стране есть всего один завод, который занимается производством туннельных штампов. Они же делают туннельные прессы, и у них же эти штампы надо точить.
Поле делается по тому же принципу, что и коробка — из нескольких слоёв материала. К счастью, гнуть его надо мало, и объёмной оклейки там нет. Поэтому всё относительно просто.
-
Кустарно. Берём большой лист картона и рисуем всё на нём, либо наклеиваем на него распечатку. Рублей 50 за лист и рублей 20 за распечатку.
Правила
- Кустарно — пачка распечаток, скажем, 10 рублей за лист (это цена сервисов печати у метро, на собственном принтере дешевле — но не забывайте про цену принтера).
- В типографии или к выставке: 200*200, 12 полос 4+4, скрепка = 650 р. Очень дорого из-за единичного тиража.
- В тираже — 25 рублей за штуку на 1000 штук.
Фишки
Фигурки делаются сложно. Вот примерный техпроцесс:
Финальный шаг — литьё в полимерную форму, в ней металл превращается в фигурку.
-
Кустарно: взять фишки от другой игры.
Рассыпуха
Маркеры из картона, тайлы и составные поля делаются так:
Всё остальное закупается. Кубики, песочные часы, маркеры — это Китай. В нашем случае — наш складской запас. Песочные часы, например, в России делают только для медицины (страшные и большие). С остальным примерно так же. Деревянные кубики научились делать тут, раньше надо было 3 страны в процессе. Малотиражное бакеллитовое производство (это искусственный полимерный камень, из него делают ступени эскалатора и фишки типа покерных, только тяжелее) разорилось два года назад. Кубики мы сейчас собираемся делать у себя. Как-то так.
Вот почему самостоятельно изготовленная игра того же качества, что и тиражная копия, стоит тысяч 5-10 за единицу (это когда мы везём на выставку). Если же все штампы новые, то цена была бы выше ещё на 15-20 тысяч.
То же самое в типографии «руками» где-то 2000-2500 (без учёта штампов).
Или то же самое за 1200-1500 в рознице на полке.
Формирование цены по экономике
С учётом себестоимости производства этот фактор почти не влияет. Точнее, влияет на выбор материалов: чаще всего приходится заменять пластиковые карты на бумажные и придумывать что-то ещё с фигурками. Сколько люди готовы платить за настольные игры определяется не производством, а ценой других подарков. Максимальная цена нормального спроса для Москвы — 2000-2500 рублей за крупную коробку с кучей всего, для других городов — 1000-1500 рублей. Поэтому всё интересное должно укладываться до 2000 рублей железно.
Формирование цены промышленное
Есть ещё один момент кроме производства. Разработка. Нужно нарисовать иллюстрации (это 50-70 тысяч минимум), сверстать всё, сделать корректорскую правку, выполнить предпечатные работы (в т.ч. цветокоррекцию и оптимально разложить всё по листу), сделать кучу логистики, иметь промежуточный и финальный склады для компонентов и готовых вещей, цех для сушки коробок, цех для сборки компонентов внутрь коробки, провести контроль качества и ещё много чего. Плюс лицензия, если игра иностранная или роялти отечественному автору (5-10% от оптовой цены). Эта часть описана подробнее вот тут.
Недавно у нас в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках программы “Менеджмент игровых проектов” проходил закрытый мастер-класс от приглашенного эксперта Юрия Журавлева на тему “Геймдизайн настольных игр”. Сам Юрий Журавлев в геймдизайне настолок уже 7 лет, и занимается им поныне. Издал такие игры как Наместник, Коста Руана, ЗооМагия, Гильдии Лаара и ряд других. Под катом мы подготовили для вас конспект его лекции.
Игра — это феномен не только человеческой жизни, но и феномен жизни в целом, так как играют все, и взрослые, и дети, и животные. До наших дней дошли достаточно древние игры, либо упоминания о них, в том числе и те, которые существовали на земле 3 тыс. — 4,5 тыс. лет назад.
Но все ли можно назвать игрой? Выделяют следующие признаки:
- Игра свободна, её нельзя сделать обязательной для игрока.
- Игра ограничена в пространстве и времени точными и заранее установленными пределами.
- Игра имеет неопределенный исход, нельзя предопределить ее развитие, предугадать ее результат; необходимость выдумки оставляет некоторую свободу для инициативы игрока.
- Игра не создает благ и богатств, не связана с материальными интересами сторон.
- Игра подчинена ряду условий, которые приостанавливают действие обычных законов и учреждают новое законодательство, действительное на время игры.
- Игра фиктивна, сопровождается специфическим сознанием какой-то вторичной реальности или просто ирреальности по сравнению с обычной жизнью.
Плюсы:
+ вмещают много текста и картинки;
+ дают высокий уровень случайности;
+ скрытая информация;
+ сохраняют состояния;
+ простота изготовления;
+ вариативность механик.
Минусы:
— дают высокий уровень случайности;
— недолговечность;
— обыденность.
Дайсы(кубики)
Плюсы:
+ мгновенный результат;
+ компактность;
+ высокий уровень кинестетики;
+ простота использования в играх;
+ кастомные варианты привлекают к игре.
Минусы:
— дают высокий уровень случайности;
— недолговечность;
— обыденность.
Игровые поля
Плюсы:
+ наглядность для игроков;
+ привлечение внимания;
+ шикарное оформление;
+ возможна модульность.
Минусы:
— большие размеры;
— почти всегда используется вариация механики «area control»;
— уязвимость к землетрясениям.
Фишки и маркеры
Плюсы:
+ разгружают память;
+ наглядность;
+ отлично сохраняют состояния;
+ изготавливаются из дерева, пластика, металла.
Минусы:
— уязвимость к землетрясениям;
— чаще всего невзрачны;
— легко потерять;
— трудности для дальтоников.
Плюсы:
+ разгружают память;
+ наглядность;
+ отлично сохраняют состояния;
+ наличие на них информации;
+ красивый дизайн;
+ обилие механик.
Минусы:
— легко потерять;
— недолговечность.
Плюсы:
+ наглядность;
+ отлично сохраняют состояния;
+ могут составлять игровое поле;
+ наличие на них информации;
+ красивый дизайн;
+ почти всегда находятся на столе, долговечность;
+ бывают любой формы.
Минусы:
— игровое поле из тайлов часто «расползается».
Плюсы:
+ наглядность для игроков;
+ привлечение внимания;
+ шикарное оформление;
+ небольшие размеры.
Минусы:
— уязвимость к “землетрясениям”;
— уникальная информация.
Плюсы:
+ привлечение внимания;
+ шикарное оформление;
+ высокий уровень кинестетики.
Минусы:
— дороговизна;
— не дают уникального игрового опыта;
— опасность стать миниатюрозависимым.
Плюсы:
+ шикарное оформление;
+ небольшие размеры;
+ удобный способ скрыть информацию;
+ памятка по игре на внутренней стороне.
Минусы:
— не дают уникального игрового опыта;
— уязвимость к “землетрясениям”.
Разобравшись с этими рабочими элементами, можно перейти к основным видам механик настольных игр, которые образуются из различных сочетаний вышеперечисленных объектов.
- Worker-placement: Фишки/Кубики + Поля/Планшеты/Карты/Тайлы
- Tile-placement: Тайлы + Фишки
- Deckbuilding: Карты + Поля/Планшеты по желанию
- Bagbuilding: Жетоны/Кубики/Тайлы/Фишки + Мешочки(которые содержат фишки)
- Draft: Карты/Тайлы + Жетоны/Планшеты по желанию
- Dice Rolling: Кубики
- Action Points и Action Selection: могут включать что угодно
Метод I: хоумрулы
Инструкция:
1. Сыграть в настольную игру.
2. Полюбить ее, но не очень:)
3. Придумать правила, по которым тебе в неё будет приятнее играть. И может быть твоим друзьям.
4. Обкатать правила с друзьями, и возможно выложить их в сеть.
Метод II: копи-паст
Инструкция:
1. Сыграть в настольную игру.
2. Очень сильно её полюбить.
3. Придумать точно такую же, но про орков-цветоводов.
4. Добавить в свою игру несколько «существенных» отличий от оригинала.
Метод III: классный сюжет
Инструкция:
1. Прочитать книгу или посмотреть фильм.
2. Вдохновиться сюжетом.
3. Придумать правила, по которым персонажи книги или фильма могли бы действовать в игре.
4. Не смочь этого сделать и добавить в игру карты событий.
Метод IV: игроки “раскручивают крокодила”
Инструкция:
1. Сыграть в настольную игру или посмотреть вокруг.
2. В процессе увидеть классное игровое решение.
3. Использовать его по-своему.
4. Добавить в игру ещё десяток таких же классных решений.
Метод V: мозговой штурм
Инструкция:
1. Захотеть сделать настольную игру.
2. Выбрать время, позвать друзей, запастись бумагой и карандашами.
3. Творить.
4. PROFIT!
Метод VI: будьте детьми
Инструкция:
1. Раскидать компоненты из настольных игр по полу, столу, балкону и ванной.
2. Вспомнить себя ребенком.
3. Играть в компоненты, как оно само играется, лишь бы в кайф.
4. Записав классные идеи, ничего не собирайте: вдруг наступив на кубик, вас осенит еще раз?
Теперь немаловажная информация и о прототипировании вашей будущей игры.
Требования к прототипу:
1. Он должен быть. И чем раньше, тем лучше.
2. В него можно сыграть хотя бы пару ходов.
3. Черновое оформление.
4. Готовность на нём черкать ручкой.
5. Готовность выкинуть несколько первых итераций.
Основные ошибки:
1. Финальный арт.
2. Плохая эргономика.
3. Не продумано удобство игроков.
4. Неиграбельный баланс.
После этого следует этап тестирования.
Задачи тестирований:
1. Выявить жизнеспобность концепта.
2. Найти серьёзные баги и поломы.
3. Избавить игру от костылей.
4. Собрать эмоциональный отклик тестеров.
5. Довести игру до финального баланса.
6. Отшлифовать игру до блеска.
Скрипт тестирований:
1. Найти единомышленников или просто добрых людей и организовать встречу
2. Рассказать на месте правила игры. Не стоит правила высылать заранее, если это не презентация издателю.
3. Желательно не играть самому/самой, а наблюдать со стороны.
4. Отвечать на вопросы тестеров, обсуждать спорные моменты, вовремя придумывать новые правила.
5. Записывать все идеи, вопросы, результаты партии: победитель и её длительность.
6. Задать 3 вопроса: что в игре понравилось, что в игре не понравилось, стали бы играть еще?
За тестированием должен наступить этап балансировки.
Виды баланса:
1. Математический баланс: нулевая сумма.
2. Эмоциональный баланс: трансакции.
3. Баланс тестеров: здесь нет слабых звеньев.
4. Самобаланс игроков: а чё сразу я?!
5. Баланс автора: я художник, я так вижу.
После всего этого вам нужно решить, издавать ли свой проект самим, собирая на него деньги через краудфандинговые системы, или же прибегнуть к услугам издателя. Во втором случае, стоит учесть следующие особенности:
Специфика работы с издателем:
1. Контракт на
5 лет с роялти 4-7% от опта.
2. В 98% изменение сеттинга.
3. Переработка
30% игры под нужды издателя.
4. Много фидбека от тестеров.
5. Возможность получить заказ на разработку.
Спасибо Юрию за такой полезный и интересный мастер-класс!
Пользуясь случаем, приглашаем вас на нашу абсолютно бесплатную выставку-конференцию «Лекционный день по игровой индустрии», где у нас будут новые доклады по игровой индустрии, конспекты с которых тоже опубликую на Хабре.
Читайте также: