Shadowrun hong kong заклинания
Проще проявлять смелость, когда вы на безопасном удалении от врага.
Пупс «Лёгкое оружие», Fallout 4
В появившемся сегодня обновлении Kickstarter-страницы Shadowrun: Hong Kong разработчики рассказали о некоторых из запланированных (и профинансированных вкладчиками — цель на $550.000) улучшений магической системы.
Двойной эффект заклинаний
До сих пор заклинания всегда имели односторонний эффект. Это была атака, усиление союзника или ослабление врага. Во время подготовки проекта мы разработали прототипы нескольких новых механик магии и применяемых в киберпространстве программ, приводящих к гораздо более интересным эффектам и последствиям. Например, заклинания могут влиять не только на цель, но и на самого заклинателя.
Вспомните уменьшавшее очки действия цели заклинание замедления из прошлых игр. Теперь мы можем сделать похожее заклинание, которое не только отнимает очки действия у цели, но и добавляет их вашему персонажу, действуя как заклинание ускорения. Отныне у нас появилась возможность создавать таких противников, как маги крови, лечащих себя за счёт здоровья противника.
В условиях ограничения количества ячеек, сдвоенные эффекты могут оказаться решающим фактором в деле подбора заклинаний. При помощи этой механики мы придадим больше индивидуальности членам вашей команды:
Например, у Гайчу есть атака укусом. Укусив врага, он восстанавливает здоровье, его сила и повреждения растут. Механика двойных эффектов также ляжет в основу комбинаций ударов мечом, основанных на стойках Гайчу, где каждая новая атака ведёт к следующей в последовательности. Особая метка помогает нам следить за тем, какая атака была выполнена последней.
Эта же механика будет использована в случае с Гоббет, вашей шаманкой Крысы, для управления духами и расширения тактических способностей в сражениях. Пойдя по пути Призывателя, она обретёт способность захватывать контроль над враждебными духами и обращать их против воли их бывших хозяев. Путь завершается способностью поглощать духов, уничтожая их и временно увеличивая собственные силы.
Лей-линии и драконьи линии
В Shadowrun Returns и Dragonfall лей-линии оказывали эффект на заклинателей, увеличивая силу и уменьшая время перезарядки заклинаний до тех пор, пока маг стоит на определённой плитке. В Shadowrun: Hong Kong лей-линии сменятся «драконьими линиями» — могущественными магическими потоками, хранящими, согласно слухам, секреты великих драконов.
Драконьи линии отличаются от лей-линий из прошлых игр. Некоторые из них могут лечить вас, пока вы колдуете, стоя на них, другие же усилят воздействие ваших заклинаний на враждебные цели. В полной версии этой механики вариантов воздействия будет больше.
Есть ещё много других связанных с магической системой механик, которые мы пока что не реализовали в игре. Надеемся, что независимо от того, кем вы будете играть — магом, шаманом или Гоббет в своей команде — появившиеся в Shadowrun: Hong Kong новые магические способности придутся вам по вкусу.
Those able to actively interact with the magical energies of the Sixth World are known as “awakened.” An awakened character's power in magic is linked to their Essence statistic. Because of this, most magically active individuals attempt to avoid cybernetic enhancement, which lowers Essence.
Synopsis [ ]
A chartered bus carries you from Kai Tak to a mid-range hotel in Tsuen Wan. All around you, the happy chatter of your fellow passengers fills yours ears. You hear tech-speak in a variety of languages and dialects; talk about new lines of drones and decks, arguments over innovations in datajack technology, and baseless speculation about the next season of Urban Brawl.
Your guest badge - a glossy slip of laminated paper emblazoned with a flashy logo - hangs on a lanyard around your neck. Your ticket into the convention hall, and the only disguise that you should need.
The bus drops you in front of the Harbour Spires hotel, and you promptly circle around back to find a service entrance. Is0bel should be waiting for you inside.
Shadowrun — настольная ролевая игра, действие которой происходит в мире, сочетающим каноны киберпанка в духе романов Уильяма Гибсона и фильма «Бегущий по лезвию» с волшебными расами, магией и драконами из высокого фэнтези. Первая редакция этой системы вышла в далёком 89-ом, и для своего времени была весьма необычной, в частности, благодаря свободе в создании персонажей.
С тех пор Shadowrun завоевал популярность по всему миру. По этой вселенной написаны книги, изданы комиксы и выпущено множество видеоигр. А в настоящий момент Hobby World запустили кампанию по предзаказу новой, шестой редакции знаменитой системы на русском языке.
Выход Shadowrun Returns в 12-ом году знаменовал новый всплеск интереса к системеВ отличие от Dungeons and Dragons, в Shadowrun не было жёстко закреплённых классов. Игрок мог взять заранее созданный «архетип», список которых приводился в книге правил. Но если ему хотелось чего-то более оригинального, то он создавал героя с нуля, используя систему приоритетов. У одного персонажа на первом месте стояли навыки, у другого — снаряжение, к которым относились и импланты, а третьему приходилось жертвовать и тем, и другим, чтобы обрести способность к магии.
Но все, кто играл в недавнюю серию игр Shadowrun Returns, помнят, что там классы персонажей существовали. Это связано с тем, что правила игры всё-таки подталкивали к созданию одного из устойчивых типажей героев: определённые занятия требуют определённых навыков, и подталкивают к тому, чтобы отказываться от других способностей, которые всё равно не пригодятся.
А самое главное, эти архетипы стали частью игрового мира. Термины «деккер», «риггер» или «уличный самурай» в Shadowrun обозначают не абстрактный набор умений, они используются самими обитателями этой вселенной, точно так же, как в нашем мире есть собственные названия у «профессий» преступников, вроде «медвежатника». Для многих игроков специфический слэнг раннеров является серьёзным плюсом при освоении игры. Не случайно, когда в четвёртой редакции класс «деккер» переименовали в «хакера», многие фанаты возмутились.
«Обзорная экскурсия» по этим классам и их изменениям на протяжении истории Shadowurn позволяет хорошо понять, чему эта игра уделяет особое внимание, и как её правила менялись от редакции к редакции. В каждом посте рассмотрим по два класса. Мы уже поговорили про самые простые, пришедшие из Dungeons and Dragons архетипы «Бритвы» и «Тени», а также про технических специалистов: «деккер», «риггер». А сегодня вспомним классы, которые привносят в Shadowrun атмосферу фэнтези.
Маги — самое очевидное наследие фэнтези среди персонажей этой вселенной. Согласно космологии этой вселенной, магия исходит из Астрального плана, энергию которого определённые люди могут направлять в реальный мир. Способы, которым они это делают, различаются в зависимости от культуры, к которой принадлежит сам маг. В первой редакции игрок такой персонаж принадлежал к герметической или шаманской традиции, но позже их число многократно увеличилось. Традиции определяют то, в чём маг особенно хорош: в исцелении, нанесении прямого урона, перемещении или чём-то ещё.
Кроме того, в третьей редакции появились «аспектные» маги, обладающие меньшими возможностями, зато способные взять при создании персонажа больше немагических навыков. Но для всех магов всех традиций важен показатель Эссенции, обозначающий «цельность» человеческого тела, его душу и связь с Астральным планом. Импланты снижают значение эссенции, из-за чего Маги вживляют в себя только самую необходимую технику.
С точки зрения метафизики Shadowrun, адепт — маг, но использующий свои силы иначе. Впервые этот архетип появился в дополнительных книгах Первой редакции, и быстро завоевал популярность. Адепт применяет магические таланты для совершенствования собственного тела: силы, скорости, реакции и живучести.
В первых редакциях Адепты были исключительно мастерами боевых искусств и старинного оружия вроде катаны, но позже они получили возможности направлять собственные силы на совершенствование навыков стрельбы. А затем добавились и более экзотические специалисты, вроде «социальных адептов», обладающих буквлаьно магическим обаянием. С практической точки зрения, Адепты занимают место других классов, в зависимости от своих тренировок: «теней», «бритв» или «лиц». Но в отличие от этих архетипов они, как и маги, зависят от Эссенции, и поэтому также избегают имплантов, полагаясь на собственные способности и связь с Астральным планом.
Это третья статья из цикла об архетипах героев в Shadowrun. С первой и второй можно ознакомиться вот тут и тут. А в следующем, заключительном материале поговорим о том, какие архетипы не попали в игры от Harebrained Schemes.
Статья написаны при поддержке кампании по изданию шестой редакции Shadowrun на русском языке.
Contents
A magic user's approach to working with mystic energy is called their Path. The Awakened fall into three general Paths: Magicians, Adepts, and Mystic Adepts.
Magicians [ ]
Magicians are able to cast spells, summon spirits, and create magical artifacts called "foci". All magicians follow traditions that determine their understanding of magic. The two most common traditions are the Hermetic and the Shamanic, although others exist as well, like the Druidic and Wiccan traditions (last one practiced by Witches). Some magicians have a special bond to a so-called "Mentor Spirit" who guides them in their magical development.
Hermetic magic is a "logical" approach to magic in which the magician studies theories of the nature of magic and how to harness it as an individual. It is one part chemistry, one part philosophy, one part mathematics, and yet none of them at the same time. Users of hermetic magic are called "mages".
Shamans are magicians who live in accordance with the natural world. Most of them feel especially bonded to a specific mentor spirit who they call a totem. It is this spirit that gives the shaman their magic, teaches them their spells, and gives their lives purpose. A shaman can fight against his/her totem, but in the end, it is fighting against oneself.
Adepts [ ]
Adepts use magic internally in order to accentuate their natural physical abilities. Adepts can run on walls, use mundane objects as deadly thrown projectiles, shatter hard objects with a single unarmed blow, and perform similar feats of incredible ability. All adepts follow a very personal path (Path of the Warrior, Path of the Artist, etc.). This path normally determines their abilities which might be very different for any two adepts: while one might demonstrate increased reflexes and facility with firearms, a second might possess unparalleled mastery of the katana, and a third might be able to pull off incredible vehicular stunts.
Mystic Adepts [ ]
Mystic Adepts are half magician and half adept. They distribute their magic power between the abilities of both.
Contents
Categories of Magic [ ]
An awakened character can use five different categories of magic: Sorcery, Conjuration, Enchanting, Adept Powers, and Metamagic.
Most of these types of magic cause a phenomenon known as "Drain", mental or sometimes physical fatigue. The more powerful the magic, the more serious the drain. In extreme cases the drain may even be lethal.
Sorcery [ ]
Sorcery deals with casting spells which fall into the categories Healing, Combat, Detection, Illusion, and Manipulation. In order to cast a spell on a target, a magical link is required, either line-of-sight, or touch, or a ritual connection to the target (like some hair or blood). Magicians may cast any spell they have learned beforehand. Spellcasting causes drain.
Conjuration [ ]
Conjuration is the art of summoning, controlling, and banishing spirits, intelligent beings created from magical energies. Spirits are able to do a number of services for the magician who summoned them. Conjuration causes drain.
Enchanting [ ]
Enchanting deals with the creation of foci, magical artifacts, which can support a magician in other magical tasks. Enchanting does not cause drain, but requires material resources as well as karma.
Adept powers [ ]
Adept powers are often comparable to the effect of spells, but with several differences. They do not cause drain, they are always active, and they cannot be dispelled. On the other hand an adept is much more restricted in the number of powers he can master, than a magician is about the number of spells he knows.
Metamagics [ ]
Metamagics are special magical techniques that can only be handled by awakened characters that have reached a higher understanding of magic by undergoing initiation. The possible benefits include hiding their magical nature from others, making the effects of spells permanent, or being able to better resist drain.
DeckCon 2056 is an optional mission in Hong Kong.
Читайте также: