Shadowrun dragonfall концовки
30 мая. 2015 в 7:35
See title. Also, I beat the game and I saved just before stepping into the U-Bahn for the last time. Regardless of what I say to this Hans person, it doesn't seem to affect the postgame text. Is there any variations to that?
Lofwyr dividing Berlin kinda sucks, I thought APEX was going to kill off Dragons that threaten the Flux State, why is that not acknowledged? (I handed over Feuerschwinge to the AI).
Oh and just out of curiosity, is it possible to end the game by siding with Vauclair?
30 мая. 2015 в 7:50-Yes you can side with Vauclair.
-The Flux State is more or less gone. But the Kreuzbasar might've be left alone depending on its precise location.
The endings will pretty much ammount to Lofwyr coming out on top no matter what you choose. Or the Panacea ending where you side with Vauclair and nobody wins.
30 мая. 2015 в 13:01Maybe I read it wrong, but after handing Firewing off to APEX, Lofwyr actually *failed* to invade the flux state. Germany itself becomes corp controlled, but Berlin stays independant. I assume the wall was more or less to keep out corporate presence.
There's letting Firewing go, leaving her in captivity, and killing her. There's siding with Vauclair, and siding with APEX, AFAIK.
There are minor effects on the ending caused by convincing Vauclair to abandon his plans, or not, destroying the facility, or not, and releasing APEX, or not.
30 мая. 2015 в 21:34Maybe I read it wrong, but after handing Firewing off to APEX, Lofwyr actually *failed* to invade the flux state. Germany itself becomes corp controlled, but Berlin stays independant. I assume the wall was more or less to keep out corporate presence.
There's letting Firewing go, leaving her in captivity, and killing her. There's siding with Vauclair, and siding with APEX, AFAIK.
There are minor effects on the ending caused by convincing Vauclair to abandon his plans, or not, destroying the facility, or not, and releasing APEX, or not.
Blergh, I hate it when games try to fit into a base canon. So apparently, it absolutely does not matter whether you free/kill/enslave/restrain Feuerschwinge because by this point the ending is fixed. Which is pretty upsetting because APEX promised it would use Panacea for good and you see none of that. There was an immense buildup to show APEX is a fearsome AI and you hand it one of the most dangerous beings in the world along with a virus that is capable of ending all life on the planet and it doesn't affect the story at all? I call ♥♥♥♥♥♥♥♥ on that. 31 мая. 2015 в 4:22
In the end none of the choices matter anyway because there is no "game" left after the final mission. So far HBS has shown no desire to have save game data carry over between their games so really, Hong Kong won't be acting as a sequel to this and you won't see the impact, if any, your choices had.
Just like the first game, it leaves you with an ambiguous ending meant for you to speculate the future, based on the choices you made and the short epilogue events offered.
В 2013 силами Harebrained Schemes LLC возродилась серия Shadowrun (которая на тот момент, как таковой и серией-то не была). Сложно сказать всё ли хорошо получилось у студии разработчика, но игра как минимум, была не плохой. Ну а здесь, я расскажу про продолжение игры Shadowrun Returns: Dragonfall.
Не такой как все
Как и часто в такого рода играх, в самом начале вам дают создать персонажа, у которого не будет как таково прошлого (а вернее оно будет, но его упоминают настолько вскользь, что это совершенно не будет иметь значения). Кастомизации с одной стороны поддаётся немногое — причёска цвет кожи, гендер. Но это всё настолько неважно, насколько только может быть. Камера в игре расположена так, что нормально вы видите лишь фигуры, а поскольку анимация в игре максимально простая, напоминает это всё болванчиков бегающих по карте.
Для меня лично, имел значение портрет главного героя, его вы будете видеть часто. И если вы играете в рпг с пресловутым «погружением», то и ассоциировать себя будете именно с ним.
Вот что реально имеет значение, это класс и расса. Но хочу сказать сразу — не одно, не другое не ограничит вас полностью. Если вы Троль, то это не значит что вы не можете будучи Самураем (здешние войны), кинуть все очки опыта в Декинг (здешнее Хакерство). Расса даёт ограничение на максимальные параметры, класс же даёт лишь начальную расстановку и начальную экипировку, в остальном вы свободны в выборе, что и как прокачивать по ходу игры.
«Бег» как способ подзаработать
Сюжет начинается с того, что вы "Ранэр" (наёмник в мире SR), вышли на "Бег" со своей бывшей подельницей. Дело принимает не обычный поворот и вы оказываетесь в очень неприятной ситуации, в которой вашу напарницу убивают. Далее по какой-то причине вам передают командование её бывшей группой. Происходит всё это буквально за первые пол часа (если не быстрее). И почти всю игру, вы будете искать того кто её убил, выполняя не связанные между собой задания, чтобы накопить капитал.
На первый взгляд всё очень «не очень». Но это только на первый взгляд.
Миссии в которых вы участвуете хоть и не связанны с вашей историей, очень хорошо передают то ощущение опасности в которую ввязываются "Ранеры", чтобы получить ещё немного денег. Задания эти сильно разнятся и по сложности, и по тому, что нужно делать во время "бега".
В некоторых из них, вам придётся практически без подготовки начинать палить из всего чего есть, а в некоторых пробежка от одного НПС до другого и диалога с ними, это и будет вся миссия.
К слову о диалогах, хоть они и не отличаются по сути от первой части. Вариативность в разговорах стала гораздо более разнообразной. Путей к тому или иному решению всегда несколько и зачастую именно разговор с кем-то даёт возможность сделать что-то другое нежели стрелять. И к сожалению, и к счастью многие диалоги закрыты для вас если у вас не хватает очков в соответствующей линейке навыков, а иногда вообще потому что вы не эльф или другая расса. Также в игре присутствуют «стили общения» которые тоже влияют на то, можете ли вы использовать «ветку» диалога или нет.
Например тут, нужно биотехнологии 3
Иногда правда сохраняясь прямо перед разговором, я видя недоступные «ветки», загружался и вкачивал нужные навыки, но закрытая «ветка» отличалась настолько мизерно и не давала совершенно ничего, что казалось в студию Harebrained заглянул босс Taletale…
В целом диалоговая система и разнообразные миссии это самая сильная сторона Dragonfall, но есть как минимум ещё одна.
Один в поле не войн
В Shadowrun Returns мне очень не понравилось 2 вещи. Первая, что она очень линейна. По сути ты всю игру шёл от одной локации к другой не разу не возвратившись хоть к одной из них. Второй минус состоит в том, что персонажи по мимо твоего безликого протагониста, приходили и уходили в зависимости от истории. То есть только ты привык к одному персонажу и он начал тебе нравится, как с духовной стороны так и с логической, его брали и забирали. А даже если нет и ты мог брать их на миссии, то они практически не участвовали в истории и были очередными наёмниками которых ты взял на "бег".
b>Dragonfall берёт и убирает оба этих минуса на корню. Во первых после каждого "бега", ты стабильно возвращаешься на свою «Базу» — маленький район Кройцберг в Берлине. В какой-то момент вы знаете уже всю структуру этого района, всех его жителей и влюбляетесь в это место. На мой взгляд это то, что удаётся игре хорошо, почувствовать себя не одиноким в данном месте, а с верной оравой приспешников.
Второй минус, так же уничтожается на корню. Вы всё ещё можете брать на задания безликих "Ранеров", но пффф… зачем? Здесь у вас есть супер сбалансированная команда, каждый из которых личность и имеет на всё своё мнение, о котором вы вполне можете узнать между миссиями.
И когда я говорю «можете», то имею ввиду «должны» узнать, потому что вдруг в Shadowrun завезли немного Mass Effect'a выполняя обычные миссии, рано или поздно разговаривая с вашими напарниками вы докапываетесь до их тёмного прошлого, которое в какой-то момент перерастает в спец "бег". После которого ваш напарник получает крутую амуницию или новый навык. Моя любимица это Глория, с первого взгляда холодная не преступная гора мышц и железа, но узнавая её получше, всё окажется немного сложнее.
На поле танки грохотали
Персонажи и диалоги это конечно хорошо, но в SRD очень много битв, что может оказаться и минусом и плюсом… Тут же, спорный вопрос, хотя я склоняюсь скорее к минусу. Не поймите меня не правильно я люблю когда много битв, в той же Divinity: Original Sin битв тоже выше крыши, но хоть там и продолжительность игры больше, от них начинаешь уставать только под конец. Здесь же устаёшь довольно быстро и в какой-то момент я поставил главному герою технологию которая при активации уворачивается от первого попадания и с помощью неё выманивал противников к себе, а другими персонажами просто сидел в укрытии с наводкой на этот проход. Так решались без ран почти все битвы в последствии. Просто сама игра очень часто поступала с тобой точно так же нечестно, например: Ты заходишь в комнату, вдруг включается режим боя, при том ход отдаётся противнику и за этот ход в тебя летят 3 гранаты, а тебе ведь не дают отделить твоих напарников от себя до боя и они постоянно находятся за твоей спиной. Такая вот несправедливость мешает битвам принимать интересные повороты, я уже не говорю о дрянных случайностях, которые являются вообще бичом таких игр как XCOM, а ведь именно его напоминает механика боя в SR. Но нужно сказать, что именно напоминает, а не копирует. Во первых в XCOM очки действий используются совершенно по другому и там нельзя просто 2 раза выстрелить (а на поздних стадиях все 3), это чёткое разделение на очки ходьбы и стрельбы, немного ограничивает тебя в рамках и заставляет думать о позиционировании. Здесь же, особенно если противник остался один, лучше бежать всей гурьбой к противнику и просто палить в него из всех стволов, зачастую такая тактика сохраняет время.
Ещё одно отличие это магия, кто-то скажет что это по сути, умения в XCOM, оно конечно и «да», но на самом-то деле «нет». То разнообразие эффектов, которые может дать «магия», не исчислимо больше чем дают те же умения, но то что больше отличает SR от XCOM это "Дэкинг". Вообще видно, что Harebrained'ам как и многим очень понравилась идея погружения в "Матрицу" реализованная ещё 1993 на SNES. Делать также они конечно не стали, но то что в "Матрице" игра принимает совершенно другой антураж, бросается в глаза.
Внутри "Матрицы у "Декера" совершенно другие скилы, которые покупаются отдельно от обычных.
Использовать же вы её будете часто (если конечно вы "Декер или у вас в команде есть оный") для открывания дверей или получения дополнительной информации, которую можно продать на чёрном рынке. Это очень интересная часть геймплея и я сугубо советую проходить первый раз именно за "Декера".
Мрачное будущие фэнтези
Всю игру вы будете биться против корпораций, древних существ, бандитских группировок, тайных сообществ или наоборот будете выполнять их задания. Каждый "Бег" покажет вам частичку этого богатого мира в котором удачно совмещаются киберпанк и фэнтези. Вам будет видно то, как жадность, тщеславие и другие пороки разрушают общество изнутри. И вам дадут шанс сопротивляться этому миру или влиться в него, быть его частью. Атмосфера этой игры пышет уникальностью, само собой есть локации которые как многий киберпанк сталкивает тебя в пучину монотонных коридоров и залов, но в разрез этому идёт магическая часть, которая показывает, что этот мир не так прост, как кажется на первый взгляд.
Совершенно стандартная локация SR
А вот это уже более оригинальный момент
Итоги
После наигранных 50+ часов. Сложно сказать точно, какую оценку она заслуживает. Тут есть прорва минусов, но её плюсы на мой взгляд перевешивают. Поэтому скажу так, поставлю «Изумительно», но главное конечно не оценка, если вы любите интересные разнообразные миры и в играх вас волнует в первую очередь не геймплей, а интересный сюжет и погружение, не задумываясь купите SRD, она не требует знания о других играх и связанна с ней только общим миром, поэтому вы впишитесь идеально. К слову, у игры есть русский перевод так что проблем с английским быть не должно.
Спасибо, что прочитали это и желаю вам больше погружаться в неведанное. Удачи!
Shadowrun у меня все закончились. Огромное спасибо pantsu_squad за информацию о переводе. Теперь остается разве что попробовать поиграть в олдовую версию 1993 года (или найти доброго человека, который согласится поводить).
Итак, все мои выборы за три части (осторожно, спойлеры!):
Shadowrun Returns: выбрала оставить причину всех бед живой, сдала в полицию, напросилась работать начбезом в крупную корпорацию. Это я тогда еще наивная была. Любимая команда - финальная (Арлекин, суперэкстракласснаемник, блондин такой, забыла, как его и рандомный какой-то тролль-риггер, который, признаться, был балластом).
Что понравилось: бег в Телестриан. Правда, раздражал декер, которого пришлось за собой таскать, хилая тварюшка.
Что опечалило: игра короткая, линейная. Команда, даже набранная из неслучайных людей, пофигистично относится к происходящему и кое-как раскрывается только в сюжетных диалогах. Но это, впрочем, дальше поправили, в Драгонфолле стало лучше, а в Гонконге команда вовсю общается и с нами, и с собой, и с окружающими.
Shadowrun Dragonfall: выбрала освобождение АПЕКС и Огнекрылой, после чего выбрала работу на Лофвира. Ничему жизнь не учит. Любимая команда - Айгер, Блиц и Глори. Попыталась перепройти все это дело, заменив собой Рыжую Катастрофу aka Блица, вместо меня магичил Дитрих, но сдулась на задании по подрыву Ацтехнолоджи, оно нудноватое на мой вкус. Если все-таки соберу этсамое в кулак, попробую быть плохой девочкой и перейти на темную сторону, говорят, там интересно.
Что понравилось: живая разнообразная команда, с которой можно пообщаться. Крейцбазар - чудное местечко, можно бегать и трепаться (меня, правда, как-то чаще всего заносило трепаться с Абсент и Алджерноном в магический магазин). Только во время второго прохождения как следует пообщала Лаки Страйк и с офигением узнала, с кем до меня бегал товарищ Рактер - к этому моменту Гонконг уже был пройден.
Любимый бег - в запечатанную лабораторию со спятившим ученым, он прекрасен.
Что опечалило: то, что отчасти обрадовало - та самая команда. Честно говоря, мне было не очень комфортно занимать место покойной пани Моники. Команда активно плакалась мне в жилетку, и, если задание Блица оказалось веселым, то с Глори я дважды (. ) как-то криво побегала и убила ее первую любовь сначала прямо на месте встречи, а потом, во второй раз - в астрале.
Shadowrun Hong Kong: выбрала сражаться с богиней до последнего (понятия не имею, что было бы, предпочти я 14 лет удачи), в доп. миссии предпочла спалить к херам склад с военной техникой, оставив полицейскую живой и не очень здоровой. Просто уж очень мне нравилась моя команда, больше, чем в первой и второй части. Не привлекло меня возвращение к нормальной жизни. Брат ГГ обиделся и ушел, а моя персонажка вернулась в Сиэтл.
Игру прошла, потом перепрошла, потому что после Драгонфолла устала общаться с командой, а в Гонконге с ней общаться очень и очень нужно - такие подробности открываются! Интимного характера, я не шучу. Большая часть, конечно, про Рактера. После его дрона Кощея все прочие дроны кажутся какими-то недоделками. Во второй раз заменила собой Из0бель, поэтому в команде бегала я за декера, Рактер за риггера и тролля, Гайчу за бойца ближнего боя и постоянного философа команды, а так же сводный брат ГГ Дункан, заслуживший почетное звание редкого зануды. Кажется, пройду и в третий раз, только буду бегать с Гоббет.
Почему-то при перепрохождении в задании с Гайчу, гулем-самураем, не смогла уболтать старейшин (в первый раз прокатило), пришлось вынести всю компанию.
Еще при перепрохождении вместо Иззи на сюжетное задание Рактера взяла Гайчу и была свидетелем, как Рактер из-за Гайчу устроил фееричный наезд на корпоративную охрану, мне осталось только челюсть с пола подбирать, при первом прохождении он такого не говорил.
Что понравилось: команда! Да я влюбилась в эту банду, они все очень оптимистичные, яркие и живые, причем на любой вкус - тут вам и русский психопат, и японский гуль, и гномка-декер, и (пожалуй, самая нормальная из всех) орчиха-шаманка. При перепрохождении на задания бегала только для того, чтобы потом пробежаться по команде и узнать, что они думают о происходящем. А еще понравилось жить на корабле.
Что опечалило: игра ППЦ какая линейно-рельсовая. До самого конца была уверена, что с королями Йама реально можно как-то красиво сыграть и нае. обмануть их, как в сказке, но игра показала на эту тему кукиш с маслом, и Дункана в дополнении тоже не уболтать остаться. Самый красивый, на мой вкус (но тоже не влияющий на сюжет вообще никак) выбор - это судьба бывшего капитана отряда Гайчу. В общем, Гайчу у меня обратил этого капитана в гуля и перегрыз ему руки, чтобы не занялся потом фатальным рукоблудием. Стыдно не было, ни мне, ни Гайчу.
В прошлый раз Harebrained Schemes лишь кратко рассказали о том, что ждёт нас в Director’s Cut. Сегодня, в рамках первого дневника разработчиков, мы узнаем о новых миссиях и игровых материалах в расширенном издании Shadowrun: Dragonfall.
Больше информации
В Director’s Cut вы получите больше сведений о вселенной Shadowrun и встретите отсылки, понятные лишь давним поклонникам настольной версии игры.
Это ещё не всё! Следите за следующими выпусками дневников разработчиков.
Улучшенная проработка персонажей
Роль некоторых второстепенных персонажей в Shadowrun: Dragonfall станет более значимой.
Миссии напарников
С самого начала разработки Dragonfall мы планировали включить в игру миссии, связанные с прошлым ваших напарников. К сожалению, в процессе разработки стало понятно, что у нас нет достаточного количества времени, чтобы реализовать эту концепцию на должном уровне. Мы решили, что если не можем сделать хорошо, то лучше не делать совсем*.
После выхода Dragonfall стало очевидно, что игрокам хотелось бы увидеть эти миссии в игре не меньше, чем нам сделать их. Вот почему когда мы решали, чем дополнить расширенное издание, первыми в списке оказались миссии напарников.
В Director’s Cut вы обнаружите три полноценные миссии, связанные с личностями ваших напарников. Это истории в жанрах сверхъестественных ужасов, техно-триллера и тёмной комедии — каждая из этих миссий затронет различные аспекты вселенной Shadowrun.
За выполнение этих заданий ваши напарники получат уникальные награды. Блиц, например, сможет получить способность заставлять врагов в Матрице сражаться на его стороне. Каждая миссия предполагает две различные награды, но выбрать придётся лишь одну. Эти награды не входят в систему развития команды, о которой будет рассказано ниже.
*Единственным исключением стало участие Дитриха в одном из начальных заданий игры. Не беспокойтесь, для него тоже будет своя уникальная награда.
Развитие команды
Вы хотели получить больше контроля над развитием своих напарников в Dragonfall, и в расширенном издании вы его получите! Поскольку ваши напарники являются самостоятельными личностями, вы не сможете полностью контролировать их развитие. Эйгер не изменит оружию дальнего боя, в то время как Дитрих не променяет магический дар на карьеру декера. Вместо этого вы получите возможность при каждом повышении уровня выбирать одно из двух уникальных улучшений.
Например, вы сможете выбрать для Эйгер способность стрелять патронами «Огонь дракона» из дробовика (пробивают броню и поджигают) или специальными патронами для снайперской винтовки, полностью игнорирующими защиту. Эта система предоставляет вам возможность выбрать специализацию персонажа, подходящую его роли в игре.
Новые концовки
Мы не будем раскрывать подробности, однако в Shadowrun: Dragonfall нам всегда хотелось рассмотреть несколько вариантов развития событий. В расширенном издании появятся две дополнительные концовки, которые порадуют тех из вас, кто уделяет большое внимание повествованию.
Дополнительные миссии
В дополнение к заданиям компаньонов, в расширенном издании появятся ещё две полноценных миссии.
В «Пробном забеге» [Trial Run] вы возьмётесь за выполнение задания таинственной Ложи, одной из второстепенных фракций Shadowrun: Dragonfall. Во время выполнения задания вы узнаете больше о том, каким образом работает эта организация… но она узнает о вас гораздо больше.
Миссия «Взаперти» [Lockdown] поведает больше о сомнительном прошлом киберхирурга доктора Завьера Эцкибеля [Xabier Ezkibel]. Успешное выполнение этой миссии откроет в клинике Эцкибеля доступ к ассортименту передовых улучшений. Вас сильно ранили, а вокруг нет никого, кто мог бы вас подлатать? Эти сияющие генераторы тромбоцитов — то, что доктор прописал… если, конечно, вы сможете себе их позволить.
Читайте также: