Самый сильный билд dark souls 3
Еще есть в этом мире люди, кто только решил прикоснуться к великому труду нашего любимого Миядзаки, и попробовать таки Дарк Соулс 3. Знайте - вам тут не рады!
А если серьезно, порой не хватает простых советов - кем начать и что делать. Для вас текст ниже. Актуально только в самом начале игры - дальше разберетесь сами.
Многие из вас при создании очередного персонажа задумывались, как же лучше и грамотнее выбрать себе класс, где найти лучшее оружие для него, и стоит ли тратить весь накопленный титанит сразу. Оружия в игре много и все сразу прокачать не выйдет. Мы рассмотрим три основные сборки для ближнего боя и лучшее оружие под каждый класс.
1) Начнем с чистого силовика. Тут выбор классов невелик - либо воин либо рыцарь. Но воин предпочтительнее из за высокой силы и выносливости. В качестве дара стоит взять кольцо жизни, контактный бой с медленными ударами предполагает получение урона. Далее снаряжение и оружие.
Стартовая воинская секира безусловно хороша, но можно для начала взять глубинную секиру в башне под драконом на первой локации "Стена лотрика" и первое время прокачивать выносливость - зеленая полоска нужна всем, ну и здоровье. Силу пока можно не трогать - у глубинной секиры нет бонусов от силы, но есть высокий урон изначально. С ней можно смело добраться до локации "Путь Жертв", убить НПС и взять наше первое адекватное оружие - "Нож Мясника". Отличные размашистые удары и возможность лечиться при заточке + высокий бонус от силы, что еще нужно воину берсерку? Можете смело качать этот топор до упора.
Если хочется что то помощнее и потяжелее, бегите дальше в локацию "Цитадель Фаррона". На мосту среди болот лежит прекрасный двуручный меч. Безумно тяжелый, медленный, требующий много выносливости, но мощный и с интересным мувсетом. Выбор супертяжа. Еще можете попробовать выбить большой топор с моба на стене лотрика, он обычно тусуется справа от первого костра у среза лифта. Этот же топор можно найти чуть дальше по игре.
И последнее - легкий одноручный меч - "Меч тьмы". Фармится с моба за решеткой у второго костра "Стены Лотрика". Ключ дает Леонхард в храме огня после получения бледного языка. Появляется там после посещения локации "Поселение нежити".
Прокачка проста - сила. Чем больше тем лучше, но выше 30 поначалу и 40-50 под конец игры не стоит. Остальное - жизнь, выносливость.
2) Теперь ловкач. Стартовый класс убийца, вор или наемник. На ваш выбор. Из оружия Утигатана - выбивается рядом с храмом огня. Отличный выбор для старта, рубящие, колющие атаки, но урон не такой хороший и скорость атак не особо.
Эсток - в пвп шикарен до конца игры, в пве средний, урона хотелось бы больше. Но можно тыкать из за щита, новички оценят.
Рапира, рядом с жирным крылатым рыцарем на "Стене лотрика" - на любителя. Короче Эстока, из мувсета только тычки.
И топовый пве и пвп клинок для новичка "Меч рыцаря лотрика". Для его получения в качестве дара берем монетки на удачу и фармим рыцаря лотрика у второго костра или от костра после убийства босса. Колющие силовые и рубящие легкие атаки подойдут на все случаи жизни.
Еще обратите внимание на "Меч убийцы нежити". Он делается у Лудлета в обмен души проклятого дерева. Прокачивается титанитом с гигантских ящериц, имеет гигантский урон в ПВЕ против полых (т.е. почти всех) мобов и очень удобный мувсет.
Для любителей копий - с тех же рыцарей лотрика падает длинное копье\пика. Попробуйте и его.
Прокачка ловкача проста, минимум силы - лишь бы оружие взять в руки хватало, остальное в ловкость, выносливость и жизнь.
3) И универсальный билд - сбалансированный (квалити). Равномерное распределение статов + небольшой уклон в магию для баффов на оружие.
Такой билд в начале игры слабее чем два предыдущих, но ему доступно почти все оружие, и в дальнейшей прокачке он перспективнее.
Стартовый класс - рыцарь или нищий. Стартовое оружие "Клеймор" - лежит под драконом в противоположном конце от него на "Стене Лотрика". можно добежать перекатами не умерев. Универсальное оружие с высоким уроном, хорош в пвп - благодаря высокому балансу у доспеха наши атаки не прерываются в большинстве случаев.
В пве тоже работает - спасибо высокому урону и разнообразному мувсету. Очень желательна закалка изысканным самоцветом.
Далее - убиваем босса на стене лотрика и переходим в следующую локацию. Тут нас ждет пилигрим под мостом у обрыва. Говорим с ним и возвращаемся в храм. Там у него берем заклинание "магическое оружие", покупаем у служанки посох волшебника и добираем интеллект до 10 единиц. У костра выбираем наше усиление в активный слот магии и вуаля, с нами всегда есть бафф, очень мощный в самом начале игры.
Вариант для любителей лечения и совсем новичков.Взяли глашатая - освобождаем "Ирину из Карима" после покупки ключа у служанки храма - она находится за решеткой в локации "Поселение Нежити". Исследуйте локацию тщательно - найдете и прах могильщика - именно прах открывает доступ к покупке ключа, и решетку рядом с крысами. Несем ей книжку из локации Путь Жертв. Берем заклинания лечения и регенерации. Итого, до середины игры мы спокойно играем с любым видом оружия в руках, при поддержке заклинаний легко обходимся без эстуса и экономим титанит.
Прокачка квалити - Статы распределяем равномерно - сила до 20, потом ловкость, интеллект и веру по желанию для использования самых простых заклинаний. Итого получаем персонажа с силой и ловкостью по 20\20 и выше, с 10\10 интеллекта и веры (хватит для баффов на оружие и лечение). Добиваем дальше силу ловкость до 40. Не забываем про живучесть и выносливость.Когда насобираете больше оружия, можете вкачать любое, которое вам больше нравится. Выбирайте со сбалансированными бонусами на оружии - типа С\С.
Обратите внимание на закалку оружия у кузнеца. Тащите ему любой найденный уголь и осколки эстуса. Вы выбрали силовика и забыли про ловкость? Закалите оружие тяжелым самоцветом для еще большего бонуса к силе. Ловкость? То же самое, только наточенный самоцвет. Квалити? Изысканный. Но внимание - поначалу таких самоцветов ничтожно мало, особенно изысканного. Для его получения придется ДОЛГО фармить рыцаря в синем плаще на локации Стена Лотрика. При первом убийстве нам дают самоцвет как приз, при последующих есть небольшой шанс что он тоже выпадет.
Если играете магом - берите в начале игры дар огненный самоцвет, выбирайте оружие с небольшими требованиями по силе ловкости - например "асторский меч" или обычный "длинный меч", закаливайте его, берите кольцо на огненный урон в "поселении нежити" и вперед!
Броня. Важный показатель это вес\защита и баланс. Для быстрых перекатов требуется легкое снаряжение, следите что бы ваша загрузка не превышала 70%. Выбирайте оптимальный вариант среди всех найденных. Из наиболее лучших для начала игры - сет глашатая, сет рыцаря, сет падшего рыцаря. Все виды оружия и брони, а так же персонажей, локации, врагов вы можете найти на этой Вики.
Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.
Этот предмет несовместим с DARK SOULS™ III. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в DARK SOULS™ III.
Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.
В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.
Силовой pve имба-билд "Один удар и ты Мухтар" от бати
Мой любимый билд, унижающий все на своем пути, мощнейший и легкодоступный.
Один удар и Ж0ПА Пепла Мухтар, инвалиды-близнецы отлетают со сломаными эб@льниками, металлолом драконоборца извиняется на коленях, шкура из холодной долины убегает раком, ЛЮБОЙ БОСС ПРОСТО КЛАДЕТ КУЧУ ОТ УДАРА ОГРОМНОГО АНИМЕШНОГО ДВУРУЧНОГО МЕЧА.
Данный билд позволяет пройти игру в соло без особого напряга, легко и просто даже для новичка (?)
Лично я прошел с этим билдом игру в соляру менее чем за 14 часов (+ к этому времени около 10 часов спал + отходил поесть)
10,691 | уникальных посетителей |
320 | добавили в избранное |
Начинаем игру рыцарем, в дар берем дополнительные души.
Почему рыцарем?
Тут все просто, у него хорошая живучесть, высокие показатели ЖЗН и ФЗЧ, также он сразу может носить более тяжелую броню.
В качестве пушки в данном билде используется огромный двуручный меч, так как его можно найти в самом начале игры, у него достаточно удобный мувсет, отличный урон и присутствует гиперброня.
Данная вафля скрывается в трупе, находящемся на вершине сломанного моста в Цитадели Фаррона. Идите прямо от первого костра до тех пор, пока не достигните разрушенного моста, оглянитесь и увидите ещё один кусок сломанного моста и тело, в котором будет двуручный меч.
Пушка закаляется на тяжесть, так как выходит скалирование А от силы и проще качать одну характеристику, чем две, как в случае закалки на изысканность. Для разового прохождения в самый раз.
В качестве дополнения к мечу необходимо иметь перчатку пиромантии, чтобы бафать пушку огненной дугой Картуса, данное заклинание можно найти в катакомбах Картуса. Перчатку тоже стоит прокачивать но прокачка меча первична.
На спине носим Травяной щит, чтобы выносливость регенилась еще быстрее.
В качестве брони всю игру используем сет падшего рыцаря. Почему? Потому что у него лучшее соотношение броня/вес. До нахождения данного сета на болотах в локации Путь жертв можно ходить в стандартной броне, она тоже вполне себе неплохая.
В моем билде используются основные 4 кольца :
Серебряное кольцо жадного змея.
Оно необходимо для быстрого накопления опыта. Подбираем его сразу же, как только прибываем в Храм Огня.
Чтобы достать данное кольцо в самом начале игры, необходимо познать технику секретного паркура. Видео в помощь:
Кольцо эстуса.
Покупаем за 20К душ ключ у служанки и забираем колечко. Оно необходимо для того, чтобы эстус восстанавливал больше здоровья.
Советую приобрести данное колечко примерно перед входом на битву с боссом Хранители Бездны. На заболоченной локации стоит убить толстожопого демона, он достаточно легкий и с него как раз падает около 20К душ, если еще и его душу захавать.
Хотя еще никто не отменял банальный фарм душ, для этого в начале игры есть куча разных мест.
Кольцо с зеленоцветом.
Очень годное колечко, ускоряющее восстановление нашей стамины. В совокупности со щитом на спине, выносливость будет восстанавливаться в разы быстрее. Данное кольцо находится в башне в поселении нежети.
Кольцо благосклонности.
Последнее кольцо в нашем билде, оно является крайне полезным, так как увеличивает максимальный запас здоровья на 3% + полоска стамины становится длинее на 9% + максимальный вес увеличивается на 5%. Найти данное колечко можно после битвы с Понтификом САЛОваном, если спуститься в секретную комнату и кинуть палку его собачкам.
На скриншоте показаны мои характеристике на момент окончания игры, когда я достиг 84 уровня.
Теперь подробнее об этапах прокачки.
Изначально качаем ФЗЧ до 25. Затем следует прокачать данную характеристику до 30, это должно быть сделано после того, как вы надаете по щам понтифику САЛОвану (без рипостов, щиты для казуалов).
После прокачки ФЗЧ, стоит вкладываться в прокачку силы, ее необходимо прокачать до 19, что позволит держать двуручный меч в двуручном хвате. Далее следует постепенно довести параметр силы до 40, но не следует растягивать это на всю игру, к понтифику САЛОвану вы должны иметь уже силу 40.
Жизнь стоит качать по мере необходимости. Я начал качать этот параметр только к моменту боссфайта с хранителями бездны. Всех боссов до этого вполне реально победить без прокачки жизней. К концу игры данный параметр у меня был равен 27.
Стойкость качаем время от времени. К моменту, когда я поднял меч, у меня было ровно 100 стамины. К концу игры я довел данный параметр до 25.
Интеллект и веру качаем до 10 каждый параметр. НО тратить очки на это надо после того, как вы найдете книгу о пиромантии в катакомбах Картуса, до этого момента данные характеристики будут абсолютно бесполезными.
Ловкость не качаем, она нам в принципе не нужна, билд чисто силовой. Я хз на самом деле от куда у меня 14 ловкости, так как да, у рыцаря 12 изначально, может случайно вкачал и проср@л 2 очка навыка, но я такого не помню.
Перед тем как вы подберете двуручный меч, я советую махать глубинной секирой в двуручном хвате.
Как только вы найдете травяной щит, не стоит его сразу вешать на спину. Я лично добавил его в билд и вообще вспомнил о нем только после битвы с САЛОваном.
Загруженность должна быть всегда менее 70%. Если вы где-то ошиблись в ходе руководства и недостаточно вкачали фзч, то стоит заменить какой-то элемент брони (например перчатки) на более легкий, пока вы не вкачаете фзч еще.
Закалка данного оружия на изысканность бессмысленна. Это не самый лучший огромный меч в игре. Кто планирует проходить НГ+ различные, бегайте с мечом Лориана или с лотрикским двуручным мечом на изысканность.
Билд рассчитан на доступность и легкость прохождения игры. Это не лучший двуручный меч и не лучшие варианты колец, просто я для себя выявил такую сборку, чтобы пробежать игру достаточно быстро.
Да, CC скалирование лучше чем А, но если вы просто хотите пробежать игру без особых проблем и заморочек с прокачкой, то данный вариант закалки оружия является более приемлемым и целесообразным. Одну характеристику как-никак качать проще.
И да, тут таймер показывает 24 часа прохождения, но фактического времени у меня ушло менее чем 14 часов.
Содержание
Предисловие
Уровень персонажа
Мета уровнем в Dark Souls III считается 125 уровень. На нём проходят все турниры, а также играют лучшие игроки. Для игры с рандомными противниками допустимо небольшое отхождение от меты: 132-147 уровни.
Стартовый класс
Большинство сборок основываются на двух стартовых классах: Рыцарь и Пиромант. Для точного планирования и распределения вклада душ в характеристики персонажа используется данный калькулятор.
Выбор инструментов
Изогнутые мечи
Мечи
Особенность прямых мечей — роллкетч вторым ударом, длинная заряженная силовая атака и способность эффективно ловить бегущего противника.
Колющие мечи
Катаны
Сильная сторона любой из катан заключается в эффективной атаке с разбегу, которую тяжело обежать из-за огромной фантомной дальности атаки. Наилучший стиль игры с катанами — контратакующий, так как им не хватает скорости для чистой обороны или атаки. Ветхий клинок одна из лучших катан в принципе из-за сломанной дальности, сравнимой с сушильным шестом, и навыка. Оникири и Убадати — единственные катаны с гиперброней, позволяющим размениватья с любым классом оружия при достаточном уровне баланса, а также наносят колоссальный урон, сравнимый с топорами крылатого рыцаря.
Кинжалы
У кинжалов самый быстрый мувсет в игре. Серпы являются одним из самых сильных оружий в игре за счёт комбинации быстрого шага и возможности сочетать R1+R1, не свойственной кинжалам. Тесак демона-ворона заметно превосходит их в длине, имеет хороший спецприём, однако не имеет комбинации двух лёгких ударов. Панцербрехер входит в список лучших кинжалов благодаря возможность комбинировать два спецприёма дробитель щитов.
Топоры
Топоры в основном используются как дополнение для медленного оружия с гипербронёй. Отдельно стоит выделить топоры крылатого рыцаря как одно из немногих эффективных оружий для самостоятельного использования.
Двуручные мечи
Двуручные мечи используются исключительно для контратакующего стиля. Не являются метой как таковой, однако способны побеждать её при умелом подходе. Строго рекомендуются для начинающих игроков.
Алебарды
Алебарды являют собой инструмент для того же контратакующего стиля, что и двуручные мечи, однако Перистый Двуручный Меч гораздо более удобен за счёт навыка. Навык Алебарды Гундира позволяет эффективно роллкетчить оппонента и сбивает его с ног. Как и двуручные мечи — не самый сильный вариант из возможных.
Молоты
Молоты являются быстрым оружием с внушительным уроном. Наиболее эффективная тактика для их использования — ловля неудачных перекатов и ударов при помощи гиперброни. Крепкую дубину можно использовать как дополнительное оружие при игре алебардой или великим топором.
Копья
Наиболее эффективно внезапно доставать копья из инвентаря, наносить быструю атаку с разбега, а потом опять брать основное оружие. Первые два оружия — это инструмент удержания противника на расстоянии, Копьё-меч драконоборца является смесью мувсетов копий и алебард.
Щиты
-
(основной щит/щит против огня) (щит против молний) (щит против магии) (щит против тьмы)
В большинстве случаев щиты используются для блокирования атак противника при неудачном контроле пространства и спасения от роллкетчей, но иногда они нужны для совершенно иных целей.
Щит божественного дуба и освящённый воинский круглый щит постепенно восстанавливают здоровье в процессе боя. Регенерацией их польза не ограничивается: оба щита позволяют быстро заменить оружие на алебарду Гундира, тесак демона-ворона или даже цестус, с целью воспользоваться их спецприёмами.
Последний (воинский щит) в основном используется обладателями двуручного оружия, такого как сабля рыцаря понтифика, скимитар или даже двуручный меч.
Щит с головой дракона не только хорошо блокирует огонь, но и служит инструментом для контроля. Его спецприём наносит урон, сопоставимый с попаданием одноручным мечом, и комбинируется с атакой основным оружием.
Доспехи
Типичный мета игрок. Примечание: на данном скриншоте не используются наручи крылатого рыцаря и поножи легиона.
Проще говоря, для вменяемой защиты подойдёт любой тяжёлый сет, а самый лучший из них — полный доспех крылатого рыцаря с поножами легиона Харальда (самые эффективные поножи в игре по соотношению защиты от физического и элементального урона).
Не очень симпатичный, зато эффективный вариант, защищающий одинаково хорошо как от тьмы, так и от физических атак, тем самым значительно понижая эффективность элементальных закалок и тёмных заклинаний, популярных в PvP.
Также игра предоставляет возможность почти максимально поднять защиту от всех видов физического урона сразу: Шлем Морна, наручи храмовника, поножи и доспех Легиона Харальда.
Универсальный антифизический сет
Сет против сабель.
Некоторые части сетов хороши в отрыве от родительского комплекта.
Пользуясь этим ньюансом, вполне возможно создать сборку из частей разных сетов, которая окажется и относительно эффективной, и приятной глазу. Главными критериями при сборки служат:
- Защита от физического урона выше 25%.
- Защита от тьмы выше 25%. .
Примеры кастомных сетов:
Кольца
Ни один PvP-персонаж не обходится без колец. Самые важные из них это:
-
. После получения одного удара от противника сразу же заменяется на кольцо принцессы солнца, а в конце боя может быть заменено на кольцо с красным слёзным камнем, с целью отыграться; , не свапается; , не свапается;
Набор из выше приведённых колец — залог успеха персонажей ближнего боя. Четвёртый слот может быть занят:
-
или щита Ллойда для получения преимущества на начальных этапах, после получения первого-второго удара (когда эффект прекращается), заменяются на одно из защитных колец, например кольцо с тёмным камнем +2; , кольцом с шершнем, кольцом с волком +3 с целью получения соответствующих эффектов;
В конце боя слот может быть заполнен кольцом власти (в случае наличия элементального урона) или кольцом с синим слёзным камнем. При использовании колющих атак, в концовке неплохо иметь и кольцо льва, и кольцо с красным камнем одновременно.
Отдельно выделяется цепь заключённого для экономии характеристик персонажа. Как правило, его используют игроки, не желающие проводить многочисленные замены колец, либо обладатели персонажа с алебардами или двуручными мечами (или любители гигантских мечей и больших молотов не являющегося метой даже приблизительно). В мета-пвп цепь заключённого стараются не использовать из-за штрафа к защите даже ценой низкой выносливости.
Кастеры, то есть игроки, оперирующие в основном заклинаниями, отдают предпочтение:
- Усиливающим кольцам, таким как кольцо великой топи и кольцо ведьмы, либо кольцу с молодым драконом и кольцу с яростным драконом в случае использования чар; , носимому в обязательном порядке. Заменой для него может послужить звенящая лоза в одной из рук, соответствующая по эффекту кольцу.
Последний слот может быть заполнен как кольцом благосклонности или кольцом жизни, так и, в случае кастеров-гибридов, кольцом, усиливающим заклинание второстепенной стихии. Например в сборке пиромага используется два кольца для улучшения урона пиромантией и одно для усиления чар, либо наоборот, в зависимости от сиюминутных потребностей.
Расходуемые предметы
В игре есть полезные для PvP расходуемые предметы. Их можно найти по ходу прохождения игры или покупать у служанки.
Огненная и чёрная бомбы на верёвках используются для остановки агрессии противника, например атак с разбега копий и катан. Попадание бомбой комбинируется с ударом сабли в двуручном хвате, рапирой и прямым мечом.
Дуэльный талисман при попадании в противника снимает заклинания регенерации, усиления на оружие (в том числе смолы) и эффект от зеленоцвета.
Зеленоцвет и цветущий зеленоцвет повышают регенерацию выносливости. Строго (. ) обязательны.
Сгусток золотой смолы повышает урон оружию сильнее аналогов, при том не имеет уязвимости к дуэльным талисманам, в отличие от более долговечных смол. Не обязателен, но рекомендуем при игре физическим оружием.
Комок пурпурного мха — некоторые противники используют отравляющую смолу или закалённый отравлением кинжал с целью деморализации, а потом берут своё основное оружие. Комок мха решает данную проблему полностью.
Навозный пирог на веревке — ещё один строго обязательный предмет, сразу после зеленоцвета. Используется, как правило, на поверженном противнике в комбинации с жестом указать вниз, при нарушении этикета или с целью деморализации.
Основные характеристики персонажа
И вот, когда оружие, сет и необходимые заклинания определены, наступает момент для прокачки нужных статов.
Физическая мощь — в отличии от стойкости и жизненной силы, в данной характеристике нет конкретных цифр максимально эффективного значения. Обычно его прокачивают, исходя из потребностей в балансе и защите. Существует два варианта:
- Не трогать характеристику вообще, использовать загруженность менее 30%.
- Прокачать её 20+ для экипировки тяжёлой бронёй.
Каждые десять вложенных очков дают дополнительное поглощение примерно 7-ми ед физического урона.
Учёность — базового значения в 6\10 единиц вполне хватает для билда, ориентированного исключительно на ближний бой.
Баланс — вопреки домыслам существует и работает во время перекатов и ударов тяжёлым оружием, а так же некоторых спецприёмов. Наличие баланса помогает перебивать оружие противника в процессе обмена ударами, а также позволяет продолжить уклонение перекатом даже при попадании.
Существует множество капов этой характеристики, а самым низким из них является 26 единиц, но даже без использования, например, двуручных мечей, рекомендуется поднять 40 ед. Для создания билда "poise monster" (к примеру, с целью использовать копьё-меч драконоборца) потребуется 57 единиц баланса и более.
Боевые характеристики персонажа
Дексбилд
Сборка, ориентированная на использование в основном колющего оружия (эсток, красная алебарда, люцернский молот, вилы и т.п.), поскольку всё колющее оружие зависимо от бонуса контратаки. Он эффективен только при доминировании физического урона над элементальным.
Мечи готтарда, скимитар, тесак демона-ворона и серп, а так же многое другое мета-оружие так же может использоваться в составе дексбилда.
Оружие с физической закалкой можно смазывать смолами, от ловкости усиливаются метательные ножи и бомбы на верёвке.
Даркбилд
Основное достоинство данного подхода — возможность наносить урон через любой вид блока как оружием, так и щитами.
Недостатки очевидны: малый урон от бомб на верёвке, малый урон от метательных ножей, неэффективность колющего оружия. Несмотря на них, даркбилды считаются наиболее сильным типом турнирных сборок.
Единственное украшение гипотетического силового билда - Перистый двуручный меч, однако даже его гораздо выгоднее использовать в специализированной тёмной сборке.
Оружие, требующее особый подход
Сабля рыцаря понтифика
Сабля рыцаря понтифика - сильнейшая из сабель, требует для получения максимального урона 28 силы, 40 ловкости и 10 интеллекта. Относительно небольшие затраты.
Всё остальное можно потратить на мощную броню и\или большее количество выносливости. Из-за высоких затрат на удар сабля требует минимум 32-34 единицы стойкости, а в некоторых случаях оправданно вкачать выносливость до 40-ка.
Так же можно сделать не 28, а 30 силы с целью внезапных свапов на алебарду Гундира, как на скриншоте.
Тяжёлый мрачный серп и тёмный бафф
Тяжёлый мрачный серп
Второй из наиболее сильных запретных билдов. Тяжёлый мрачный серп, забаффаный тёмным клинком, ничуть не уступает по силе сабле рыцаря понтифика, и даже имеет преимущество - спецприём, заменяющий перекаты на более эффективный быстрый шаг.
Это единственный бафф-билд, находящийся в мете и совершенно не страшащийся дуэльного талисмана. Даже наоборот, противник пожалеет о его использовании: после исчерпания или сбития баффа на основном оружии, серповик может достать освящённый серп из поселения нежити.
Таким образом его регенерация превысит регенерацию оппонента, неизбежно выводя серповика в лидеры при затяжных боях.
Помимо ужасающего кинжала, под баффом достигающего урона сабель, билд позволяет взять в бой проджектайл, тем самым если не делая серповика непобедимым, то давая огромное право на ошибку.
Свап билд
Изысканная закалка давным-давно понерфлена и не является хорошим выбором в большинстве случаев, однако квалити билд с равным доведением силы и ловкости до 40-ка единиц всё ещё не стал бесполезен до конца.
Меч рыцаря из города за стеной - один из лучших прямых мечей, благодаря спецприёму и отмены рекавири (фреймов отката) у любого удара.
Тесак демона-ворона - один из лучших кинжалов. Получает наивысший урон именно в изысканном варианте.
Алебарда Гундира - посредственная алебарда, имеющая один из лучших спецприёмов.
Комбинируя эти три оружия, заменяя их одно на другое в подходящие моменты, можно достичь высокой эффективности. Особенно, если это происходит вкупе с атаками подходящего копья и мачете с гипербронёй.
Морозная спарка иритилльского меча и иритилльской рапиры так же требует именно 40\40.
Лакибилд
Раньше в игре присутствовали мета сборки, основанные на дополнительных эффектах - кровотечении и отравлении. Увы, последний патч не оставил от них и следа.
Исключительный случай (билд на регенерацию): использование Меча Анри при удаче 40 вкупе с изобильным светом и благословенным оружием, кольцом принцессы солнца и щитом Божественного дуба.
Краткий итог
Ученость — без прокачки, либо под необходимые заклинания.
Сила/Ловкость — под используемое оружие.
Интеллект/Вера — 30/30 для милишников, 37\37 — для кастеров.
Содержание
Архетипы
Магов в Dark Souls III можно поделить соответственно школам магии на следующие категории:
- Клирик использует в основном чудеса и прокачивает веру до капа 60.
- Чародей использует в основном чары и прокачивает интеллект до капа 60.
- Пиромант использует в основном пиромантию и прокачивает интеллект и веру в равной пропорции до капа 40 (Пламя пироманта получает бонус от обеих характеристик).
- В игре также существует набор оружия и заклинаний, способных наносить урон тьмой. В этом плане можно говорить о Ведьмаке, который в равной пропорции прокачивает интеллект и веру. Однако из-за особенностей механики игры отыграть интересного ведьмака в этой части игры чрезвычайно затруднительно, поэтому заклинания тьмы чаще всего выступают в качестве приятных дополнений к наборам трех основных архетипов.
Характеристики персонажа
Вера, Интеллект, а также Удача могут влиять на урон заклинаний в зависимости от надетых предметов. Их влияние подробно описано ниже в разделе Катализаторы.
Жизненная сила - важная характеристика любого персонажа. Маг, полагающийся на дальний бой, может позволить себе сэкономить на ней, но в целом удобные значения этой характеристики такие же, как для персонажей чистого ближнего боя.
Стойкость - общая характеристика, даже более важная для мага, чем жизненная сила. Имея чаще легкую броню и низкую ФЗЧ, маг в своем выживании чаще полагается на мобильность и перекаты, количество которых подряд напрямую зависти от количества выносливости. Следует помнить, что наиболее сильные заклинания потребляют огромное количество ОВ, что значительно сказывается на приоритете и объемах стойкости мага.
Ученость отвечает за ячейки для размещения заклинаний, а также за Очки Концентрации. Кап учёности по приросту ОК - 35, но доходить до него особой необходимости нет. Можно наметить следующие значения: 24 - 4 ячейки для заклинаний, 30 - 5 ячеек для заклинаний. Учёность равная 28 дает нам 215 ОК при том, что пепельная фляга +10 восполняет 200 ОК.
Ловкость отвечает за скорость использования заклинания, хардкап - 50, то есть после него скорость произнесения заклинаний не повышается вообще. . При этом, кольцо мудреца добавляет скрытый параметр скорости использования заклинаний, равный 30/35/40 ловкости суммирующийся с собственной ловкостью персонажа. То есть в ваша скрытая скорость произнесения от ловкости персонажа суммируется со скоростью использования заклинаний которое дает кольцо.
Сила и Физическая мощь не влияют на магию напрямую. Сила может потребоваться для оружия ближнего боя (например 12 - глубинная секира и треугольный щит в начале игры; 14 - серия щитов с эмблемой; 16 - меч тьмы и щит серебряного рыцаря; 18 - щит чёрного рыцаря и жертвенный хворост). Желание взять более тяжелое оружие и/или броню потребует повышения ФЗЧ, особенно если хочется иметь подобающие магам длинные перекаты (при загруженности меньше 30%). К тому же и сама ФЗЧ дает хороший прирост выживаемости, не зависящий от применяемого доспеха.
Повышение боевой эффективности
Потенциал урона и сопротивления
Важнейший факт, определяющий все последующие выводы: все противники обладают теми или иными сопротивлениями и уязвимости к магии, и значения эти очень разнятся. Поэтому эффективность той или иной стихии имеет смысл оценивать либо применительно к конкретному противнику, либо в среднем по всей игре.
В среднем по игре при равной прокачке все школы магии имеют приблизительно равный потенциал урона, особенно если не гнушаться разнообразить свой набор заклинаниями стихии тьмы помимо основной для школы. Темные заклинания есть в арсенале всех трех школ магии, но в рамках каждой есть заклинания с не стихийным уроном: физическим, токсином, кровотечением или обморожением.
Сопротивление магии противников устроено аналогично сопротивлению магии игрока: есть процентное и абсолютное снижение урона. На практике это значит, что с продвижением по игре обычные заклинания при слабых характеристиках начнут сильнее тяготить игрока, то же касается стихийного урона оружия. Если с характеристиками игрока все в норме,то абсолютной составляющей при практических расчетах можно пренебрегать и делать подсчеты исходя в основном из процентного снижения.
Следует заметить, что получаемый стихийный урон может быть больше 100% от нормы. Такую ситуацию следует называть уязвимостью.
Однако в статьях по Dark Souls 3 на данный момент сопротивления и уязвимости персонажей указаны крайне субъективно. Это значит, что обычно в рамках одной статьи оценкам сопротивления можно доверять с точностью до частичного порядка (урон от стихии А больше чем урон от стихии Б), и то не всегда. Про порядок сопротивления не упомянутых характеристик сказать ничего нельзя вообще.
При этом изучение боссов и статей по ним на предмет сопротивления той или иной стихии магии составляет основу игрового процесса за мага.
Субъективная сила заклинаний
Подобно оружию, заклинания в Dark Souls сложно сравнить между собой только из наносимого ими урона.
- Существует множество заклинаний, сила которых вытекает из их анимаций (например Огненная струя, Черный змей и другие).
- Некоторые заклинания обладают уникальными свойствами, пользу которых сложно оценить вне контекста. Так Черное пламя пробивает почти любой блок за 1-2 крайне быстрых применения при сравнительно малых затратах ОВ и ОК.
- Во время прохождения локации маг может предпочесть более эффективные по отношению Урон/ОК и особенно Исцеление/ОК заклинания.
- Напротив, в бою с боссом приоритетом пользуются наиболее сильные заклинания. Редкий босс способен истощить ваш запас ОК и пепельных фляг при правильном подборе их количества и применяемой стихии.
- Босс может усложнить применение наиболее сильных заклинаний из-за длинной анимации (Прах Ложа хаоса vs Лориан). К тому же следует учитывать риск остаться без ОВ (так Успокаивающее Солнце оставит любого персонажа с отрицательной выносливостью, что не позволит ему совершить даже простой перекат достаточно долгое время, и это в дополнение к длинной анимации). То же касается и PvP.
Кольца
Для увеличения урона практически обязательными являются два типа колец:
- Для всех трех школ магии предоставляется по два кольца разной силы, усиливающих конкретно эту школу, например кольцо Морна и кольцо Первенца Солнца для чудес.
- Для каждой из четырех основных стихий предоставляется кольцо власти над соответствующей стихией (кольцо власти над молнией)
- Заклинания тьмы получают бонус от кольца власти над тьмой и колец школы, к которым они принадлежат. Поэтому для применимости всего спектра темных заклинаний требуется во время боя менять по два кольца школы или отказываться от них. Это одна из причин, почему ведьмак не отыгрывается как отдельный архетип.
- Напротив, для применения темных заклинаний как части другого архетипа достаточно сменить кольцо власти перед боем с соответствующим противником, что гораздо более практично.
Следующие кольца так же усиливают урон, но считаются опциональными:
-
усиливает весь урон, в том числе от заклинаний, но чаще всего оно используется с сочетании с регенерирующими чудесами, а не с атакующими. так же усиливает весь урон, причем в два раза сильнее кольца меча. Опытный игрок может эффективно применить его для своего персонажа-мага. влияет только на заклинания, наносящие физический урон.
Существуют кольца, которые не влияют на урон напрямую, но влияют на другие свойства заклинаний:
-
ускоряет произнесение заклинаний (Так же для тех у кого все слоты заняты, можно использовать катализатор Звенящая лоза, т.к. ускоряет каст других катализаторов, даже если находится в руке или висит на поясе). увеличивает длительность заклинаний. уменьшает затраты ОК на заклинания. и аналоги увеличивают количество ячеек заклинаний.
Существует множество колец, которые влияют на общие свойства персонажа, и окажутся полезны также и магу. Например:
-
увеличивает интеллект на 5. увеличивает восстановление ОК пепельной флягой. увеличивает восстановление ОВ, что полезно при любых активных действиях.
- и многие другие.
Временные усиления
В игре существуют два типа временных усилений ("баффов"), напрямую влияющих на магию:
- Усиления от заклинаний:
-
, аналог Священного обета, не суммируется с ним, сохраняется по времени. , действует по времени и пока предмет в руке (не включая положение за спиной). Суммируется с мечом Солнца и Священным обетом. , действует только на чудеса. Суммируется и сохраняется по времени.
На практике сложно поддерживать на себе сразу все возможные усиления во время прохождения локации, но в боях с боссами это оправданно, как минимум перед началом боя.
Катализаторы
Для применения магии используются различные катализаторы. Обычно катализатор может применяться для одной школы магии, но есть и исключения. Иногда в качестве катализатора может выступать оружие (силовая атака или навык). Обычные катализаторы можно использовать как оружие, но это оправданно только в достаточно редких случаях.
Все катализаторы, подобно оружию, имеют базовое Усиление заклинаний и дополнительное, которое растёт вместе с соответствующими характеристиками. Так получается, что для различных значений характеристик лучшими будут оказываться разные катализаторы. Усиление заклинаний растёт вместе с уровнем укрепления оружия.
Некоторые катализаторы имеют скрытые бонусы или штрафы, например, к тьме или физическим чудесам. Общее правило состоит в том, что для темных заклинаний нужно использовать темный катализатор, и не использовать его для светлых, но точные расхождения нужно смотреть в каждом отдельном случае.
В целом укрепление катализатора влияет на урон меньше, чем кольца и характеристики, и на ранних этапах игры на ней можно экономить. Но в итоге для достижения максимального урона игрок все равно усилит нужные ему катализаторы.
Полный список катализаторов находится здесь.
Чудеса
Клирики применяют в качестве катализаторов талисманы и колокольчики. Колокольчики навыком накладывают на игрока эффекты периодического лечения, а талисманы позволяют применять заклинания с повышенным балансом. Единственное исключение - Талисман из седых волос, который в свою очередь является катализатором пиромантии.
Талисманы в основном применяются в PvP, но и в PvE бывают ситуации, когда гиперброня значительно упростит прохождение конкретного участка. Их усиление заклинаний обычно ниже, чем у колокольчиков, но навык себя вполне окупает.
У катализаторов есть различные скрытые бонусы/штрафы к исцелению и физическим чудесам.
Следует выделить следующие катализаторы:
Пиромантия
Пироманты применяют в качестве катализаторов Пламя пироманта. Не сильно уступают ему после прокачки Прощальное пламя пироманта, Метка демона и Талисман из седых волос.
Отдельного катализатора для темной пиромантии нет.
Чародеи для наложения чар обычно пользуются посохами, однако для них представлен и наибольший выбор каталитического оружия. Почти все посохи имеют навыки вида Песнь твердости, временно усиливающие творимые чары. Дополнительно, катализатором чар является Кристаллический колокольчик.
Стоит выделить следующие катализаторы:
-
и Посох придворного чародея - лучшие посохи при интеллекте 50 без учета песни твердости - лучший катализатор чар при равных характеристиках интеллекта и веры - посох с самой сильной песнью твердости и самый сильный посох с учетом этого навыка. Чаще используется в качестве вспомогательного оружия ради суммирующего бонуса с другими катализаторами чар (включая навык посохов выше). - стандартный катализатор темных чар. - единственный катализатор, сила заклинаний которого зависит от удачи. - посох для темных заклинаний, подойдет персонажам без прокачанной веры.
Дополнительные предметы
В игре есть два предмета, усиливающие только чары, когда они надеты на игрока:
-
- 10% урона магией, включая оружие, но также повышает уязвимость к ней. Также этот шлем имеет очень плохие характеристики защиты почти от всего (за исключением резиста к проклятиям). - 12,5% усиления урона атакующих чар.
Интересные заклинания
Чудеса:
-
- формально самое эффективное по ОК заклинание лечения, однако на практике Мощное лечение оказывается удобнее и эффективнее из-за возможного оверхила. - полезное заклинание в PvE. - заклинание с уроном от кровотечения, что крайне полезно в PvE.
Пиромантия:
-
и Большая огненная сфера хаоса - два наиболее мощных примерно равных заклинания школы. - часто используется в PvP для добивания противника. - заклинание контроля разума безумной нежити.
Экспериментальные данные
Данные в этом разделе получены в достаточно старом патче, не полны и формально не корректны. Тем не менее, осторожный и грамотный анализ этих данных позволяет приблизительно сравнить между собой эффективность отдельных заклинаний и катализаторов. Данный раздел требует значительного формального уточнения.
Все эксперименты проводились на Серебряном рыцаре (NG++) при значениях инт/веры 25:
Пламя пироманта | Пламя пироманта +10 | Талисман из седых волос +4 | |
Огненная сфера | 152 | 178 | 107 |
Прах Ложа хаоса | 302 | 350 | 306 |
Большая огненная сфера хаоса | 244+101 = 345 | 288+122 = 410 | 188+ 80 = 260 |
Черная огненная сфера | 306 | 354 | 240 |
Посох чародея | Посох чародея +9 | Посох еретика | Посох еретика +9 | |
Стрела души | 64 | 71 | 69 | 79 |
Глубинная душа | 45 | 52 | 50 | 60 |
Большая тяжелая стрела души | 198 | 204 | 202 | 220 |
Кольца, Пламя пироманта +10:
Большая огненная сфера хаоса | Черная огненная сфера | Огненная сфера | |
+ Кольцо Великой топи | 330+144=474 | 408 | 256 |
+ Кольцо ведьмы | 414+182=596 | 516 | 294 |
+ Кольцо власти над огнём | 478+209=687 | 516 | — |
+ Кольцо власти над тьмой | 478+209=687 | 592 | — |
Характеристики инт 50 и вера 18, кольца мага, пассивные предметы:
Глубинная душа | Большая тяжелая стрела души | Кристаллическое копье души | Поток душ | |
Изалитский посох +5 | 334 | 784 | 1026 | 1224 |
Кристаллический колокольчик +5 | 260 | 784 | 1026 | 1224 |
Посох придворного чародея +10 | 287 | 867 | 1125 | 1374 |
Посох еретика +10 | 284 | 858 | 1114 | 1357 |
Характеристики инт/вера 25, кольца мага, пассивные предметы:
Глубинная душа | Большая тяжелая стрела души | |
Изалитский посох +5 | 299 | 451 |
Кристаллический колокольчик +5 | 248 | 752 |
Посох придворного чародея +10 | 123 | 430 |
Посох еретика +10 | 153 | 506 |
Канделябр клирика +9 | — | 440 |
Жертвенный хворост +4 | — | 458 |
203 урона громовым копьём, 589 урона саранчой Доррис. Лучший колокольчик для чудес на уровнях веры до 30 это колокольчик жреца. При 50 веры чудо копьё солнца наносит по рыцарю 550 урона при очень высоких затратах ОК на использование.
Читайте также: