Самое высокое здание fallout 4
Левел-дизайнер Crytek изучил уровни постапокалиптической игры.
Дизайнер уровней из компании Crytek Михаил Кадиков в своём блоге показал на конкретных примерах, какими методами дизайнеры уровней Fallout 4 направляют пользователя в мире игры.
Как правило, в большинстве игр с открытым миром сюжет выступает своеобразным гидом. Он берёт игрока за ручку и старательно проводит его через все локации. Такую игру можно смело считать пройденной сразу же после завершения главного квеста. С Fallout 4 все обстоит немного иначе.
Центральный сюжетный квест здесь играет роль большого туториала с обязательным посещением всего лишь пары десятков локаций из имеющихся трех сотен. Поэтому для меня «пройти Fallout» означает по максимуму исследовать все закоулки игрового мира с целью найти как можно больше локаций.
После 75 часов, проведённых в Fallout 4, могу сказать, что атмосфера и процесс исследования открытого мира сделаны просто феноменально круто. Что заставляет меня так думать? Давайте разберемся вместе.
Одним из мощнейших способов создания атмосферы является приём, позволяющий игроку пережить какое-либо ключевое событие, изменившее мир игры до неузнаваемости.
Вы наверняка помните вступление с экспериментом из Half-Life, а также эпизод с началом эпидемии вируса в The Last of Us. В Fallout 4 разработчики дают игроку возможность испытать весь ужас ядерной бомбардировки, после которой всё окружение радикально меняется.
После выхода из бункера главному герою предоставляется возможность вернуться в свой дом и начать исследовать мир, несущий на себе отпечаток разрушительной войны. Возвращение в знакомый, но изменившийся мир позволяет многократно усилить эффект погружения.
Возможность игрока своими действиями повлиять на игровое окружение и изменить его не только положительно влияет на эффект погружения, но и создает ощущение прогресса.
Например, в одном из квестов мы очищаем заброшенный форт от полчищ крабов. Затем в стенах форта можно создать своё поселение, исследовать его подвалы, найти оружейную и восстановить артиллерийские орудия. В результате игрок своими действиями меняет облик локации и получает в награду артиллерийскую поддержку.
Fallout 4 содержит в себе гигантское количество примеров сюжетного повествования посредством игрового окружения. Это когда игрок получает дополнительную сюжетную информацию, подсознательно анализируя окружение (фрески на стенах, плакаты, надписи, следы каких-либо событий и т.д.).
Каждая локация хранит в себе десятки небольших зарисовок, повествующих о трагической судьбе её обитателей.
Игрок неосознанно выступает в роли детектива, который, изучая улики, воссоздает в своём воображении картину происшедшего.
Говорят, что мертвецы не рассказывают историй. В Fallout 4 человеческие останки красноречивы как никогда.
Определить принадлежность обитателей к той или иной группировке не составит труда — достаточно лишь взглянуть на оформление локации.
Например, о присутствии супермутантов подскажет наличие котлов, клеток и сетей с кусками мяса. А лагерь рейдеров можно легко узнать по фортификационным сооружениям, «украшенным» телами несчастных жертв.
В игре присутствует большое количество спрятанных локаций, которые населены самыми разными персонажами со своей уникальной историей и интересными квестами. Тот факт, что в любом шкафу может скрываться «портал в Нарнию», заставляет игрока внимательнейшим образом исследовать каждый закоулок.
Например, заглянув в одну из невзрачных пещер, можно обнаружить там исправно функционирующее убежище.
А если не полениться исследовать одну из заброшенных хижин, то можно наткнуться на вход в подземный командный пункт. Кстати, в глубине бункера есть лифт, который быстро вернет игрока прямиком на поверхность и избавит от необходимости возвращаться тем же путём.
Некоторые локации представляют собой мирные поселения со своими уникальными персонажами. Там всегда можно обрести новые знакомства, получить парочку интересных квестов, а также закупиться припасами и отремонтировать броню.
1. Поселение Детей Атома в радиоактивном кратере;
2. Бар в населённой Гулями локации;
3. Робот-повар, продающий лапшу в Даймонд-Сити;
4. Теплица с роботами-садоводами;
5. Капитан команды роботов на борту парусного фрегата Конституция.
Наличие в игре младенцев и детей помогает сделать игровой мир еще правдоподобнее. Например, в GTA V дети отсутствуют в принципе.
Отношение большинства нейтрально настроенных к игроку персонажей напрямую зависит от его умения договариваться.
Внимание к деталям в Fallout 4 просто поражает. Обратите внимание, с какой фантазией дизайнеры используют обычный кирпич.
Расположение объектов «не по сетке» позволяет сделать мир хаотичным, «неидеальным» и более живым. Например, завалившаяся на бок структура (здание, эстакада, корабль) образует довольно интересное для исследования пространство.
Игрок всегда знает, что из новой локации он не уйдёт с пустыми руками. Всё потому, что там всегда есть чем поживиться (статуэтки, журналы, уникальное оружие и броня). Иногда дизайнеры поощряют игрока за любопытство не только подбираемыми предметами, но и различными приколами.
Например, в игре присутствуют сотни туалетов, и в каждой кабинке игрока ждет что-то интересное (аптечки, боеприпасы, прикольные послания, ловушки и секретные проходы).
Ещё в игре можно найти десятки плюшевых медвежат в самых различных комичных ситуациях. Такие детали не только мотивируют на дальнейшее исследование, но и делают игровой мир необычайно живым и атмосферным.
Наиболее важные предметы специально размещают рядом с объектами, которые сразу же привлекают внимание игрока (яркий свет, звук, скелеты).
1. Статуэтка на включённом радио;
2. Работающий генератор всегда издает громкий звук и, вдобавок, подсвечивается лампой;
3. Кассета с аудиологом размещена рядом с лампой, чтобы в ночное время её было хорошо видно;
4. Внимание к аптечке привлекают скелетом на наблюдательной вышке.
Разработчики очень умело дразнят игрока, всегда показывая ему комнату с желанными предметами через какое-нибудь маленькое окно.
Как только игрок видит приманку в виде полезного предмета, у него сразу же возникает желание найти способ попасть внутрь (найти ключ, взломать замок, обезвредить ловушки, завалить охрану и т. д.).
Ещё один увлекательный способ исследования окружения связан с поиском тайников. Местоположение тайника можно найти только по подсказкам, оставленным непосредственно в игровом окружении.
В санатории «Сэнди-Коувс» у стойки регистрации стоит полка с множеством запертых сейфов. Чтобы найти все тайники с ключами игрок должен внимательным образом исследовать каждую комнату, либо, для облегчения задачи, использовать подсказки из терминала по соседству.
Так, например, одна из обитательниц санатория увлекается рисованием и хранит ключ в своей комнате под кистью для рисования. Другая души не чает в кошках и прячет ключ под миской. Третий постоялец увлекается морской тематикой и хранит ключ в игрушечной лодке на полке.
В штабе «Подземки» можно найти доску с расшифровкой меток, которые используются для обозначений тайников и закладок, спрятанных по всему игровому миру.
К примеру, в универмаге «Фэллонс» игрок натыкается на звук радио, источник которого расположен в подвале прямо за книжным шкафом. Рядом на стене можно увидеть метку, обозначающую тайник. Если продолжить исследование помещения, то обнаружится ещё одна метка. На этот раз метка указывает под прилавок, где можно найти кнопку, отпирающую расположенный за шкафом тайник.
В Fallout 4 есть несколько интересных квестов, предлагающих дойти до конечной цели по подсказкам, интегрированным в игровое окружение.
К примеру, чтобы найти штаб-квартиру «Подземки», игрок должен идти по дорожке из красного кирпича, которая проходит через все основные туристические достопримечательности Бостона, населённые враждебными группировками. В некоторых местах линия прерывается завалом из мусора, и игроку приходится внимательно изучить окружение, чтобы найти её продолжение.
Ещё один похожий квест связан с поиском пропавшего персонажа при помощи собаки. Понюхав вещь, найденную на «месте преступления», пёсик ведет нас к следующей локации, на которой нужно найти новую улику. Процесс продолжается до тех пор, пока собака не выведет нас к месту, где скрывается персонаж.
В одном из квестов нам предлагают сделать подкоп под хранилище Даймонд-Сити. В своё распоряжение мы получаем летающего робота, который может пробивать стены в обозначенных игроком местах. За счет нелинейной структуры подземелий и разнообразия локаций (канализации, подвалы, метро, пещеры) у игрока появляется ощущение исследования большого подземного лабиринта.
В линейном вступлении для того, чтобы игрок как можно скорее нашел вход в бункер, разработчики используют множество классических трюков.
1. Как только мы выходим из дома, видим пролетающий в сторону бункера вертолет;
2. Улица перегорожена военными, указывающими направление;
3. Далее для привлечения внимания на пропускном пункте используют скопление людей;
4. Все персонажи бегут в направлении севшего вертолета;
5. Некоторые персонажи указывают направление жестами.
Навигация по открытому игровому миру строится на десятках досягаемых ориентиров. Каждая локация обязательно имеет какое-нибудь высокое строение с уникальным силуэтом, который очень хорошо читается издалека.
В промежутках между локациями можно встретить множество точек интереса. Для привлечения внимания игрока объекты интереса (машины, грузовики, лодки, будки и т.д.) окрашивают в яркие и насыщенные цвета, которые очень хорошо контрастируют с игровым окружением.
В ночное время суток ориентиры в обязательном порядке подсвечивают.
Для того, чтобы игрок не расслаблялся в процессе исследования, в самых неожиданных местах его подстерегает множество хитрых ловушек.
Внимательный игрок всегда может их обезвредить, разобрав ловушку на запчасти. Причем, ловушки очень органично вписываются в игровой мир, т.к. созданы из подручных материалов.
1. Растяжка с банками, генерирующая шум;
2. Генератор, который бьет молниями;
4. Растяжка с дробовиком, реагирующая на открытие двери;
5. Игрушечная обезьяна, генерирующая шум;
6. Весы, запускающие ловушку;
7. Лазерная растяжка, запускающая ловушку;
8. Лазерная растяжка, активирующая автоматические турели.
Помимо ловушек, на пути игрока попадается множество закрытых замков и заблокированных терминалов. Замки встречаются не только на дверях, но и на всём, что может хранить в себе ценные предметы (сейфы, ящики, чемоданы, коробки с аптечками и т.д.). Терминалы позволяют взаимодействовать с магнитными замками, вызывать лифты, включать спящих роботов-помощников и деактивировать ловушки.
1. Мини-игра со взломом замка отмычкой;
2. Терминал, позволяющий перепрограммировать роботов-помощников;
3. Терминал, открывающий сейф;
4. Терминал, деактивирующий автоматические турели и ловушки.
Чтобы обозначить чёткую связь между терминалом и подключённым к нему оборудованием, дизайнеры используют провода.
Так, например, наткнувшись на закрытую дверь, по идущим от неё проводам можно легко отследить местоположение терминала.
Локации Fallout 4 содержат в себе множество примеров «акробатических» пазлов. Это когда от игрока требуется догадаться, каким образом можно забраться в недоступное (на первый взгляд) место.
Например, чтобы попасть в здание склада, нужно:
1. Запрыгнуть с платформы на вагон;
2. Перепрыгнуть с вагона на жёлтый контейнер, ведущий на крышу склада;
3. С крыши запрыгнуть на стоящий рядом зелёный контейнер;
4. С зелёного контейнера открывается путь на противоположную крышу склада с открытым окном.
Особенно круто в игре реализовано перемещение по вертикали. Игрок всегда может попасть на многоуровневую эстакаду, используя лифты или через «акробатические» маршруты. С большинства эстакад можно достаточно легко забраться на крыши соседних зданий и попасть в небоскрёбы.
Помимо поселений, расположенных на поверхности, в игре существует целая сеть взаимосвязанных подземных сооружений (тоннели, станции метро, бункеры, пещеры, канализации и т.д.). Забравшись под землю в какие-нибудь катакомбы, можно запросто добраться по ним до совершенно другой локации. При этом подземные ходы могут разветвляться и иметь несколько разных выходов на поверхность.
Например, в затопленный тоннель «Масс Пайк» можно попасть тремя способами:
1. Через западный вход;
2. Через подземный ход, начинающийся на железнодорожной станции неподалеку;
3. Через восточный вход.
Обратите внимание, в центре локации всегда есть арена для битвы с мощным противником и ящик, содержащий ценные предметы. Таким образом, игра может сгенерировать побочный квест по «очистке» локации.
Если вас интересует модульный дизайн уровней, то Fallout 4 в этом плане — настоящий кладезь примеров. Больше всего впечатляет, с какой фантазией дизайнеры и художники подходят к декорированию окружения с ограниченным набором ассетов.
1. Хранилище ядерных боеголовок;
2. Магазин бытовой техники;
3. Полноразмерные модели лодок выдают за миниатюрные;
4. Уменьшенную статую льва используют для декорирования помещения.
Переиспользование ассетов касается не только декоративных элементов, но и целых локаций.
К примеру, в игре существует множество различных церквей, которые при ближайшем рассмотрении оказываются одной и той же моделью. Вместе с тем, благодаря творческому подходу к декорированию, каждая локация выглядит уникальной.
Как настроить дозагрузкуконтента для тяжёлой игры
Спасибо за статью, очень полезный и интересный материал !
Да, жаль что Bethesda наплевала на лор вселенной Фаллаута.
Статья интересная. Только жаль, что игра полнейшее говно
В игру не играл, но интересно было бы узнать, почему? Прочитав статью, у меня, наоборот, сложилось впечатление что игра не может не понравится :)
В предыдущие игры серии играли?
Нет, но представление имею
Да и хотелось бы услышать, что конкретно с 4 частью не так
На мой взгляд - почти со всем. С атмосферой, с сюжетом, с ролевой частью. Здесь только одна хорошая вещь - "шутерная" часть. Стрелять - да, интересно. Все остальное просто ужасно.
А исследовать весь этот мир разве не интересно? Мне показалось что он очень хорошо продуман и даже самому захотелось поиграть
Первые пару часов именно исследовать мир - интересно. Но находится в нем - нет. Повторюсь, основной сюжет - полнейшая срань, интересных дополнительных квестов столько же, сколько пальцев на руке черепашки ниндзя. Атмосфера абсолютна не та, что, хотя бы, в Нью Вегасе, по большему счету из-за того, что игра слишком цветастая. Да, неплохая прокачка оружия и постройка своей деревни - это хоть немного мотивирует собирать миллиарды тонн хлама, которым наполнены локации игры. Но это абсолютно надоедает после прохождения половины игры.
Если вы не играли в предыдущие игры, то вам понравится четвертая часть. Я предзаказал эту игру, в надежде, что эти две тысячи рублей окупятся новыми эмоциями и экспириенсом. Я потратил на нее 160 часов, прошел игру три раза, один раз на нормале, потом на хардкоре (где выполнил абсолютно все квесты, не считая миллиона повторяющихся), и потом по-быстрому пробежался за персонажа-милишника. Потраченного времени мне хватило, чтобы понять, что эта игра - дрисня. Я молчу про DLC, это просто тихий ужас.
потратил на нее 160 часов
прошел три раза, в том числе хардкор (выполнил все квесты)
понял что игра плохая
Деление на 0, не находите? была бы игра так плоха как вы тут описываете да еще в таких "копро"терминах то наверное на игру не хотелось бы тратить (sic!) 160 часов. Да и потом перепроходить, повторяя процесс еще дважды)))
ниже комментарий читай, и дурогонством не занимайся.
Я не играл в первые части, и мне нравится цветвстость четверки, более того, мне нравится и строительство. Но играть все равно не интересно, ибо все миссии про стрельбу, везде рейдеры или монстры. Главный герой просто устраивает геноцид, все интересное не в квестах, а в терминал. Но я ж не книгу читать хочу в компьютерной игре.
Игровой мир интересный, но рассказывают о нем в игре очень скучно.
массовый геноцид всего и вся обусловлен тем, что игра выполнена в 3D формате. это не рпг, это шутер с перками.
Парни тема плавно ушла от сути статьи, давайте любовь и не любовь к фолу, а также время его прохождении обсуждать не в ПРО секции плиз. Все лишнее удалил.
Зашел на dtf почитать, dtf заставил поиграть
В плане дизайна окружения они гении, полностью согласен. Проработанность тоже крутая, либо в локации есть квест, либо если его даже нет посредством контекстного повествования(терминалов, записочек), об этом сказано в статье, тебе рассказывают уникальную историю. Да что тут говорить и так все ясно.
Единственный спорный вопрос - крафт, чтоб бесполезный хлам сделать полезным. кому-то нравится такой майнкрафт, мне не зашел крафт в этой игре.
Отличная статья, спасибо, интересно. Решил даже вернутся в игру, а то я ее подзабросил после того, как залип на первой локации в течении десяти часов.
Система поселений в Fallout 4 не для всех. С одной стороны, был приятен сам факт наличия такой особенности в игре, с другой, поселения никогда не оказывали влияния на развитие основного сюжета и никогда не становились частью Содружества. Если рассматривать систему как идею, то ее потенциал огромен, но на деле возможности относительно ограничены, и лишь частично это вызвано лимитом внутриигровых сооружений.
Вы можете потратить сотню часов на то, чтобы самостоятельно облагородить Сэнкчуари, но это по-прежнему будет имитация — декоративное поселение, а не обжитое постапокалиптическое сообщество. Нужно правильно установить каждую стену, предмет мебели и украшение; найти место для бесперебойной работы электросети; обеспечить всех достаточным количеством еды, воды, жильем; время от времени проверять и устранять повреждения в укреплениях. Тут ничего не происходит без нашего участия. Даже когда отложил инструменты, сделал шаг в сторону и взглянул на город, будет трудно избавиться от ощущения, что все это — лишь тщательно сконструированный кукольный домик.
По крайней мере, пока вы не начнете экспериментировать с модами Fallout 4. В частности, есть модификации Sim Settlements 2 и Rise of the Commonwealth. Они автоматизируют строительство поселений и расширяют систему в целом. Тут нужно думать о налогообложении, поставках, защите, техническом обслуживании, рабочих и даже туризме. С модами мы выбираем план города, занимаемся логистикой и организуем все на макроуровне, и со временем поселенцы отстраивают огромный город. Каждый из них найдет себе занятие. Разнообразия добавляют новые муниципальные предприятия, включая сервисы караванов и электростанции. Всегда есть что-то новое доступное для исследования.
Все это наводит на мысль: что, если бы по Fallout 4 вышел градостроительный тайтл? Моды — удивительно мощный инструмент, которые и без того приближают вас к этому опыту, несмотря на все ограничения Creation Engine от Bethesda, но есть куда больший потенциал.
Учитывая, что Bethesda не очень активно расширяет историю серии за пределами основных игр, появление автономного градостроительного симулятора маловероятно, поэтому будем рассуждать о неканоническом отдельном продукте Fallout 4 — немного похожем на Fallout Shelter — в котором мы играем за Престона Гарви, лидера минитменов Содружества. Наша цель — сформировать сообщество союзных поселений, превратив каждый форпост в сильный, самодостаточный городок.
Начиная с Сэнкчуари, тут мы управляем небольшой группой выживших, разбирая ржавые автомобили и ветхие здания некогда идиллического городка, чтобы построить шумный форпост. После того как вы исчерпали все местные ресурсы, вырубили обугленные остатки леса и разграбили Убежище 111, настало время рассылать отряды мусорщиков, чтобы найти более редкие ресурсы для крафта и остатки потрепанных технологий. На ранних этапах игры все сводится к тому, чтобы настроить бесперебойную работу. Ветряки, водяные насосы, овощные и фруктовые участки — основы выживания.
Как только поселение встанет на ноги, вас начнут атаковать. Возможно, сначала это будет небольшая группа рейдеров, но по мере того, как ваша слава растет, враги станут крепче и многочисленнее. Это уже будут элитные экипированные рейдеры. Со временем от уничтожения рейдеров и полчищ диких гулей вы перейдете к противостоянию с супермутантами.
Bethesda могла бы даже настроить механику дипломатии, позволяющую заводить врагов в виде Института или Братства Стали в зависимости от того, как реагируете на их требования.
Как и в Fallout 4, в такой игре можно было бы настраивать турели и укрепления для отражения атак, а по мере продвижения по древу технологий открыть доступ к минометам, миниганам с вертокрылов и пушгкам Tesla. Поскольку мы нарушаем канон, Bethesda, вероятно, могла бы найти причину, по которым в игре появились некоторые технологии New Vegas, чтобы в дальнейшем появилась возможность обстрела из орбитального лазера по любому, кто осмелится пересечь Сэкнчуари.
В конце концов, можно было бы сделать систему подключения к другим аванпостам и развивать их под знаменем минитменов. Каждое поселение может представлять собой уникальный челлендж. К примеру, близость Сомервилл-Плейс к Светящемуся морю может сделать радиационные бури обычным явлением, требуя строить из материалов, обладающих высокой устойчивостью к радиации. В противном случае жители поселения столкнутся с побочными эффектами. Тем временем на стройплощадке в Мерковтер, к юго-востоку, сталкиваемся с комбинированной задачей строительства на болоте и сдерживания болотников.
По мере приближения к финалу мы можем создавать мастерские по робототехнике, обучать Когтей Смерти и управлять караванами из браминов, которые движутся через центр Бостона и дальше, принося минитменам припасы и пополняя их казну. Сэнкчуари превратится из груды щебня в тщательно спланированный мегаполис, который будет конкурировать с близлежащим Даймонд-сити за счет гармоничной работы коммерческих, жилых, промышленных и сельскохозяйственных районов.
То, что Bethesda защищает свои ключевые франшизы (The Elder Scrolls и Fallout) — неудивительно, но возможность перехода к другим популярным жанрам слишком привлекательна, чтобы ее постоянно игнорировать. Маловероятно, что компания создаст отдельный градостроительный симулятор, но, если вам нравится эта концепция, стоит ознакомиться с указанными выше модификациями, чтобы хотя бы частично погрузиться в навеянную фантазию.
Fallout 4 вышел меньше недели назад, а геймеры уже ставят над игрой эксперименты, проверяют мифы и возможности, стараясь удовлетворить свое любопытство. Один из интригующих вопросов Fallout 4 — насколько высокой можно построить структуру в своем поселении?
Ответ: башня будет очень высокой.
Пользователь Reddit Simon Schreibt практическим образом убедился в этом, соорудив мусорный зиккурат, выяснив, что после определенной высоты Fallout 4 просто не позволяет строить далее.
Автор описал башню, как "Рай для Снайпера". Правда, скорее всего использовать VATS тут не получится, впрочем, стоит подождать новых модов на мега-оптику.
Помимо этого в качестве теста был проведен прыжок веры из Assassin's Creed. Теперь его стоит попробовать в Силовой броне!
Вот такие веселые вещи доступны в постапокалитпической песочнице.
Больше интересных статей на Shazoo
- Моддер добавил 18 тысяч деревьев в Fallout 4
- Фракция Стрелков в трейлере второй главы масштабного мода Sim Settlements 2 для Fallout 4
- Каким мог бы быть градостроительный спин-офф Fallout 4?
- Как выглядит Fallout 4 с 205 модами
- Поклонники Fallout 4 пытаются выяснить, кто должен быть Президентом США
32 Комментария
Всё-таки есть предел. Был уверен что его нет.
На выходных построил башню на максимальную высоту, тоже выше строить не получается. Строил на большом особняке, на острове, на правом краю карты. Сегодня дострою все там и выложу скрины, пока эпичное строение получается.
Интересно, а высота над уровнем моря влияет на максимальную этажность? ;)
Да очень удивился когда прыгнул с самой высокой точки мира в силовой броне и с собой ничего не случилось независимо от того сколько у тебя энергоблоков и их заряда
@Devise, это нормально, броня специально сконструирована для прыжков с вертолетов братства стали.
@Jesset, Да она тут блин не для вертолетов а для орбитальной бомбар. прошу прощения, десанта ))
Глупость. Эта так званая "башня" смотрится нелепо. Что это за сооружение, когда все висит в воздухе? Бред. Построить что либо поистине похожее на башню так высоко не удастся. Разве что с читом на снятия ограничения.
@Devise, а не удивляет что фундамента нет, и первый этаж под весом остальных должен просто разрушиться?)) Особенно с учетом что из сгнившего мусора строится.
@AbstractBug, да он ступил, по центру можно бетонную трубу было поставить, она и стоит дешевле чем каждый квадтат стенками окружать, и выглядит внушительнее.
В деревянных постройках, в опциях пола, есть такой бетонный пол, вот его друг на друга можно поставить и будет большая и с виду прочная бетонная труба, которая может служить как основание для высотного здания.
О, у меня кстати идея построить просто лестницу в небо. И на конце лестницы сделать площадку. Поставить шезлонг и загорать.
@Adam_Jensen, Вообще не оценил этот лимит в игре. Базу толком не отстроишь как упираешься в это ограничение. К чему? Сразу пришлось лезть в инет за поиском способа снятия лимита.
Супер, особенно анимация и физика падения тела с этой башни. )
@StarJericho, похоже, ответ прост. Новые модели на карте компенсируются удаленными. Лимит существует для поддержания уровня стабильности на локации.
@Adam_Jensen, Дак отстроил несколько крупных баз с отключенным лимитом, проблем нет. хотя может кому как повезет.
@StarJericho, видеокарта мощная наверное?
еще народ удивляется чем там майнкрафт народ завлекает. сами обстроились уже в ф4)
@Adam_Jensen, 4гб VRAM в наличии.
@StarJericho, это не показатель мощности, т.к. 4ГБ изощренные производители суют даже low-end по стоимости в 1/5 от Fury с теми же 4ГБ, но мощнее они от этого ни на единый FPS не становятся.
@FanboyDestroyer3000, Просто вряд ли в случае с лимитом на постройки требуется что-то кроме видеопамяти, а так SLI GTX680 в разгоне. Давно собираюсь менять, но работает и ладно.
Я с самого начала игры отстроил бандуру и то же упёрся в лимит.Думаю модами обойдём и лимит на высоту и на кол-во объектов на карте.
@StarJericho, нет, при постройке используются одни и те же блоки (меши) и ещё меньше материалов (шейдеров) которыми они 'помазаны' - в памяти оно занимает места мало, даже если их будет over9000 из базового набора F4. Тут всё упирается в число Draw Call`ов (вызовов отрисовки), которые в свою очередь и возрастают при постройке многоблочных домов, а значит решает производительность видеочипа, а не памяти.
И ещё - память в SLI/CROSS не суммируется, всё происходит наоборот - данные в каждой GPU дублируются, так что у тебя не 4GB VRAM, а 2GB.
@FanboyDestroyer3000, Дак и я не говорил про общий объем, обе карты по 4Gb, просто плохо выразился =)
Про DrawCall, меши и прочее спорить не буду, ибо не разбираюсь особо. Но зачем тогда лимит ставить? Раз особых проблем возникать не должно.
@StarJericho, Рельно топорно, инжектить оперативку чит-энжином. я бы не додумался.
@StarJericho, потому что я написал не то - Draw Call`ы повышают нагрузку не на видеочип, а на CPU. За этим лимит и нужен - это видео памяти может быть мизер и в случае чего можно гонять из оперативки или свопа на винчестере - а производительность CPU на деревьях не растёт.
Ограничение завязано под самое слабое звено - консоли (ни для кого не секрет, что их планшетный GPU является бутылочным горлышком, из-за чего даже у ПК с GPU их уровня, но с нормальной CPU частью, игры идут лучше, чем на 'оптимизированных' версиях). Просто поленились сделать 'лучшую версию' - т.е. завязать ограничение на настройки графики.
Поклонник Fallout 4 разработал модификацию, позволяющую не ограничиваться лишь стандартными небольшими зданиями, а построить полноценный функционирующий небоскрёб.
Поставить такую огромную структуру можно с помощью специального чертежа, однако использовать его можно лишь рядом с небольшой забегаловкой Starlight Drive-in, находящейся неподалёку от первого поселения. Небоскрёб высотой более чем 20 этажей в числе прочего включает дополнительные два уровня на самом верху — своеобразный пентхаус, в котором может жить игрок.
На первых пяти этажах находится автономное производство еды, целый торговый центр с магазинами, а также фабрика синтов, научный центр, бассейн с тренажёрным залом и огромное количество пустой площади, которую можно обставить по своему вкусу.
Для получения внутриигрового небоскрёба недостаточно лишь установить мод. Для начала нужно установить более 24 различных плагинов (список есть на странице скачивания), в том числе один платный из сервиса Creation Club от Bethesda. Моддер также посоветовал одновременно не включать свет на всех этажах, так как такое количество источников может повлиять на производительность и количество кадров в секунду.
Откуда у людей такая тяга к превозмоганию? Я помню режим строительства и он настолько ущербный кусок кала в ф4, что все мои мечты и фантазии на тему того, что я-то на просторах постапокалипса настрою наконец домишек своей мечты и убежищ, о которых грезил с детства, играя в оригинальную дилогию, разбились в *******ые дребезги и я выдержал где-то минут 30, пытаясь сначала понять логику, а потом выдержать самое неудобное угробищное строительство от первого лица - я не понимаю каким надо быть долбоклюем, чтобы решить, что это может быть удобно и интересно игроку.
С*ка, ну посмотрите вы первых самых симсов - всего-то надо сделать изометрическую камеру в 3/4 и все, любое строительство превращается в конфетку, а при желании уже можно и от первого лица раставлять хлам.
Откуда у людей такая тяга к превозмоганию?
Помимо природы (эффект достижения чего-либо вызывает приток гормонов счастья). У пост-совка это в крови. Свой путь.
Скоро придет приглашение в Дубай парню :)
хорош )) игрушка отличная, особенно момент с фосфорными снарядами.
я ее в первый раз бросил. подумал, фи, что за линейность с каким-то писком и средним графоном (играл в нее далеко не на выходе), а потом сюжет цепанул меня крепко за яйца и не отпускал до самого конца. очень крепкая игра!
"не отпускал до самого конца." как то двойственно получилось ))
Spec Ops: The Line
Такое ощущение что все восхитились сценой с фосфором и удалили игру. так-то там много другого не менее крутого. Начиная с внезапной смены подсказок на загрузках и заканчивая зеркалом.
тебе только кажется. я эту игру прошел полностью два раза, не поленился. хорошая, добротная игра.
Комментарий удален по просьбе пользователя
зачем такие спойлеры?
Такой себе спойлер. Тут не сам сюжетный ход важен, а то как сцена поставлена. Пробирает.
Как называется игра на скриншоте?
spec ops the line
Мне игра сюжетом понравилась, а вот вариант шутера от третьего лица, это самое убогое что можно придумать.
Не более убогий, чем любой среднестатистический позиционный шутер.
Вот как раз ещё хуже. Ну по крайней мере для меня.
Играть нужно на изи, наслаждаясь историей. Быть может, мнение после этого поменяется.
Ну я не любитель хардовых шутанов, просто если уж тир то от первого лица, опять же как по мне.
Я всё ещё не понимаю, почему эта игра называется "Fallout".
А видео нет еще? Интеерсно посмотреть что там
Забил на эти развлечения, когда узнал об ограничении на кол-во жителей. И самое противное, что выше ТвояХаризма + n не выпрыгнуть никак.
Это можно было бы назвать гениальным просёром, если не учитывать того, что игра заранее планировалась и для консолей тоже.
Увы :-( Смысла в локальных поселениях нет :-(
Неужели нет мода, который увеличивает количество жителей?
Вероятно уже есть, но только то уже не интересно.
Это все конечно Похвально.
Мне бы столько свободного времени.
И возможно нервов
Моддер также посоветовал одновременно не включать свет на всех этажах, так как такое количество источников может повлиять на производительность и количество кадров в секунду.
Что-то мне кажется, там и так скорость слайдшоу
О, Тенпенни-Тауэр завезли.
Видимо парень не знает о The Sims.
С каких пор там можно строить многоэтажки?
Помню, когда я последний раз играл в четвертый фаллаут 1.5 года назад, решил я тогда обустроить свою главную базу в звездообразном форте 18 века. Скачал несколько модов на строительство и мебель, после чего принялся за капитальный ремонт и глобальную модернизацию этой заросшей мхом крепости. Провёл везде освещение, латал дыры в стенах, возводя на их месте ворота, создавал укрепления на стенах, укреплял оборону снаружи и внутри. Начал привлекать поселенцев, строил жилые комнаты, потихоньку пополнял склад вооружения, где хранил трофеи, оружие и боеприпасы. Занялся автоматизацией и удаленным, централизованным управлением всеми функциями форта, но так и не довёл всё это до конца, выполнив работу по форту примерно на 1/4.
После поста решил было вернуться в игру и продолжить начатое, но вспомнил что потерял сохранения :(
Эх, а ведь ещё у меня на заправке рядом с санктуарием такое огромное хранилище самого разного алкоголя под кассой было!
Читайте также: