Самое сильное заклинание в обливион
Весь мир ТЕС пропитан магией, как вобла солью. Магией в ТЕС, как электромагнитными полями, пронизано всё игровое пространство. Основу этого магического эфира составляют магические эффекты. Но само название "магические эффекты", как мне кажется, здесь некорректно. Это для нас они кажутся магическими, но в самой игре эффекты - это просто различного рода влияния на объекты или субъекты игрового мира со стороны других субъектов или объектов. Источники этих влияний могут быть самыми разнообразными: магические заклинания, зачарованное оружие, вирусная инфекция, яд, зелье, различного рода волшебные камни и пр. И в зависимости от источника в одном случае влияния оказываются на энергетическом уровне (на уровне энергетических полей), в другом - на бактериально-вирусном уровне, в третьем - на химическом.
Магия в Обливионе действует также, как и в Морровинде. Заклинания и эффекты практически не изменились. Однако пропали очень важные эффекты – Маркер/Телепорт (Mark/Recall), Левитация (Levitation) и Вмешательство (Intervention). Главное отличие в том, что Мана восстанавливается на постоянной основе и очень быстро. Это делает магию действенным методом ведения боя и хорошей альтернативой применению оружия, в отличие от Морровинда. Также в Обливионе отменена вероятность успешного использования заклинания в зависимости от соответствующего магического навыка, то есть, если герой может использовать заклинание, то оно сработает всегда.
Магические эффекты и их характеристики
Всего существует семь школ магии. Каждая школа изучает определенные виды эффектов. Или наоборот – любой эффект относится к определенной школе магии. У героя есть навыки, которые характеризуют его мастерство в применении эффектов различных школ магии. Чем выше навык, тем более сильное заклинание с эффектом соответствующей школы магии герой может применить. С ростом навыка уменьшается манная стоимость заклинаний, в которых присутствуют эффекты соответствующей школы магии.
Все параметры эффектов можно разделить на две категории: настраиваемые и ненастраиваемые.
- Настраиваемые параметры - это такие параметры, значения которых можно задать при создании заклинаний или зачаровании предметов.
- У ненастраиваемых параметров значение менять нельзя, эти значения "вморожены" в эффект.
- Определяет степень влияния эффекта на параметры цели (в абсолютных или относительных единицах).
- Определяет время действия эффекта.
- Эффект может прекратить свое действие, если применен контрэффект.
- Определяет область влияния эффекта.
- На себя, при касании, по цели.
- Далеко не у всех эффектов можно этот параметр можно варьировать. Так, "Призвать Оружие" можно только на себя.
- То, откуда "пришел" эффект.
- Источники: бактериальный (болезни), химический (яды, зелья), энергетический (заклинания, магические предметы, магические свитки, эффекты врожденные, магические камни).
- Примечание: Знать источник эффекта важно в тех случаях, когда необходимо его действие аннулировать или снизить. Так, чтобы избавиться от эффектов, "пришедших из яда", необходимо использовать эффект "Вылечить Отравление", а использование соответствующих контрэффектов ничего не даст. То же самое и с эффектами, пришедшими от болезней, которые аннулируются только эффектом "Вылечить Заболевание".
- Используется при расчете Манной стоимости.
- Чем опаснее эффект или чем полезнее эффект, тем больше нужно Маны. Так, из дорогих можно выделить "Паралич" и "Повысить Атрибут".
- Цена единицы эффекта в денежном выражении.
- Фактор_зарядки_постоянным_эффектом - переменная, которая введена для расчета силы эффектов, имеющих постоянное действие на одежде и доспехах.
- Фактор стоимости постоянного эффекта.
- Эта переменная применяется для расчета стоимости зарядки доспехов.
- Формула точно не известна, но, скорее всего, имеет следующий вид:
Классификация магических эффектов
Магические эффекты можно классифицировать по различным признакам:
- Принадлежность к Школе Магии
- Характер воздействия
- Возможность зачарования
- Наличие главных параметров
- Возможности воздействия
- Наличие контрэффекта
- Наличие эффекта сопротивления
- Наличие в источниках
- Длительность действия
Рассмотрим их более подробно.
Классификация по Школам магии
Всего имеется 7 школ магии, каждая из которых характеризуется своими особенностями и возможностями воздействия на игровой мир.
Классификация по Характеру воздействия
- Нейтральный
- Атакующий
- Защищающий
- Восстанавливающий
Классификация по Возможности зачарования
- Зачарование только оружия
- Зачарование только одежды
- Зачарование невозможно
Классификация по Наличию главных параметров
- Могут быть все: Сила, Длительность, Область действия
- Не может быть Длительности
- Не может быть Силы
- Не может быть Области действия
Классификация по Возможности воздействия
- Любые
- Только на себя
- Только при касании
- Только по цели
Классификация по Наличию контрэффекта
- Есть контр эффект
- Нет контр эффекта
Классификация по Наличию эффекта сопротивления
- Есть эффект сопротивления
- Нет эффекта сопротивления
Классификация по Наличию в источниках
- Встречаются везде
- Встречаются не везде
Классификация по Длительности действия
- Действие эффекта аннулируется через определенное время
- Действие эффекта аннулируется только после применения контрэффекта
Общая информация о заклинаниях
Заклинания - это шифрованные послания энергетическим субстанциям тонкого мира, которые позволяют использовать его ресурсы в своих целях. Во как! Ну, или типа того.
- Заклинание отличается от молитвы тем, что оно являются командой, в отличие от молитвы, которая является просьбой.
- Если у произносящего хватает его "магической силы", то команда будет выполнена. Под магической силой в Обливионе понимается сочетание Маны (количества магической энергии) и уровня магического навыка (навыка школы магии).
- И Мана, и уровень магического навыка героя определяют саму возможность применения заклинания соответствующей школы магии. Иными словами, заклинание не может быть применено, если у героя либо не хватает Маны, либо недостаточен уровень соответствующего магического навыка.
Чем отличается заклинание от Молитвы?
- Заклинания направлены прежде всего низшим субстанциям тонкого мира, которые не имеют или имеют слабую волю по отношению к человеку.
- Молитва же - это диалог с высшими субстанциями, чья воля главенствует над человеческой.
Классификация заклинаний
Вводя различные классификационные признаки, можно привести следующую классификацию заклинаний:
- Источник получения
- Школа заклинания
- Количество эффектов в заклинании
- Характер воздействия на существо
- Количество использований
В таблицу, приведенную ниже, сведены все классификационные признаки и группы:
Плагин добавляет 11 новых заклинаний бога безумия "Шеогората". Особенно среди них выделяется заклинание портала, которое до боли напоминает одноименную игру от Valve. Добавляются они автоматически, при подключении плагина. Для работы плагина требуется OBSE.
Требования : Oblivion Золотое издание, OBSEv14+
Благодарим за скриншоты пользователя Gorv
Основные файлы
madgod_powers-14477.7z
Конкурс прозы по TES: «Возвращение в Скайрим»
Выход Skyrim Anniversary Edition сломает моды
Комментарии
ПОЛОВИНУ КВЕСТОВ - какой, кроме квеста Молаг Бала?
Играю по совести. включил плагин только как стал Богом на Островах.
Есть некоторые ошибки в магии.
В боевом режиме ни в кое случай не использовать "Астральное путешествие". После возврата в тело, ты остаёшься таким же бессмертным.
Не использовать "Отделение души от тела - на цель", Душа не возвращается. А если тело и поднялось, то возможно это перманентная душа. Залезать в инвентарь в "обездушенные" трупы невозможно.
В остальном всё работает :) Только понять не могу, зачем кастовать "Лень" на себя. :nea: Тыщщщу лет ждёшь, чтобы вернутся в нормальное состояние.
Здорово развлекся! Но плагин немного читерский.
так теперь физическое тело вернуть? моды отключал, не помогает :С
помогите, люди добрые
Кто-нибудь помогите. В архиве был мод позволяющий ходить как Шео, но с анимацией сидения странности начались перс просто стоял. Решил отключить мод всё анимация стоит, удалил все связанные с модом файлы. Всё ещё анимация та же. Скажите как вернуть обычную анимацию персонажу.
Что за ENB на скринах ?
Мод на замену посоха на нормальную трость Шео кто-нибудь видел? Был такой, но не могу найти его, он в эту сборку часом не входит?
Это не баг дружище, это фича) Ты стал богом. Хотя можно мм сделать героя уязвимым для некоторых могущественных сущностей - например Маннимарко (его посох червей), Умарил Неоперённый по сути Аллейд, а также Лорды Дреморы по идее являющиеся даэдрическими существами. Сюда же можно добавить Темных соблазнителей и Святош если герой решит напасть на них забавы ради. Возможно есть ещё какие-то могущественные сущности или Адепты принцев Даэдра что могут навредить новоиспечённому богу) надо смотреть.. А так логично что простые смертные пусть даже и сильные маги не могу нанести хоть сколько нибудь существенный урон чтобы сосуд Безумного бога не сдержал этот удар.
Вся магия в Oblivion состоит из эффектов, принадлежащих одной из 6-ти школ магии. Напрямую эффекты в игре не доступны, их можно использовать только через применение заклинаний, свитков, ингредиентов, зелий и зачарованных предметов.
Заклинание — это запись в книге заклинаний. Получить заклинание можно, либо купив его у NPC, продающих заклинания, либо создав самому на базе уже известных персонажу эффектов с помощью алтаря в Университете Волшебства. Пока какое-то заклинание записано в книге, его можно применять, а также использовать входящие в него эффекты для создания новых заклинаний или зачарований предметов. Развитие навыков школ магии позволяет игроку использовать более мощные заклинания и тратить меньше магической энергии.
При создании нового заклинания выбираются эффекты и задаются их параметры:
- Дальность — зона действия эффекта (Касание, На себя, На цель).
- Сила — значение силы эффекта.
- Длительность — время действия эффекта.
- Область — радиус действия эффекта.
Какие-то эффекты могут не иметь отдельных параметров (например, у эффекта Водное дыхание нет параметра Сила, а у эффекта Открыть нет параметра Длительность), у других эффектов параметры ограничены (например, у эффекта Чары параметр Дальность не может быть На себя). Также, однотипные эффекты, которые влияют на характеристики (персонажа и прочих существ), в списке изученных эффектов сохраняются как один общий эффект, при включении которого в заклинание выбирается характеристика (например, эффект Увеличить Ловкость получается из общего эффекта Увеличить характеристику), причём достаточно купить заклинание с эффектом только для одной из характеристик. То же относится к эффектам, влияющих на навыки.
Есть в Обливионе такое понятие как каскадные заклинания, с помощью их можно кидать магию которая будет наносит урон от 1 до 100000 демеджа. В последнем случае очень долго надо заморачиваться, но чтобы создать заклинание на 2000 демеджа хватит и парочки кастов.
Предлагаю поделиться всем своими убойными рецептами:
Magic Strike (автор Sher)
Drain Health 100 for 1 sec on Touch
Weakness to magika 100 for 3 sec on Touch
Требует Разрушение 25, стоит 11 маны.
Кланфир сдувается за 2 каста, Грозовой Голем за 4 или 5.
Первый каст убивает кричей с 100 жизнями, второй с 200, третий с 300 и т. д.
Astral Magicka
Fortify Magicka 100 на 5 сек
Fortify Intelligence 100 на 5 сек
Fortify Magicka 100 на 4 сек
Fortify Intelligence 100 на 4 сек
Fortify Magicka 100 на 3 сек
Fortify Intelligence 100 на 3 сек
Fortify Magicka 100 на 2 сек
Fortify Intelligence 100 на 2 сек
в итоге получаем маны от 1000 и выше, потом следует заряд за немеряно маны (чем круче - тем лучше):
Shock damage 100 in 100 ft for 1 sec on target
Frost damage 100 in 100 ft for 1 sec on target
Fire damage 100 in 100 ft for 1 sec on target
Weakness to magika 100 for 3 sec on target
В итоге все мертвы :)
PS: все это очень дорогое удовольствие.
to Whols
После выхода патча 1.511 - разрабы убрали эффект мультипликатора (Spell Stacking) , так шо сорри выложенная выше информация по части демеджа работает только без патча.
А на счет заклинания Astral Magicka - проверено на практике и все работает.
Weakness to magika - продаеться в Скингарде в ГМ
А после заклинания
Shock damage 100 in 100 ft for 1 sec on target
Frost damage 100 in 100 ft for 1 sec on target
Fire damage 100 in 100 ft for 1 sec on target
Weakness to magika 100 for 3 sec on target
и так все умрут, хотя оно требует немеряно маны.
Так шо уважаемый если не умеете практиковатся то фантазируйте :)
Magic Strike - какой нахрен страйк . Ты посмотри,чего ты понаписал сдесь! Драйн что у тебя делает? Похищает жизнь на одну секунду.Два закла за две секунды ты НЕ сделаешь! Максимум 2 за три секунды,олух.И к началу второго закла,к цели её 100 пунктов вернется обратно - останется,ТОЛЬКО уязвимость.И вторым ты снимешь уже 200.НО! К третьему заклу,исчезнет эффект от первого и,естественно,вернется обратно вся жизнь.Полностью.
Astral Magicka - а это что за чудо. Уязвимость не действует,вложенная в закл.В расчете повреждения она НЕ УЧАСТВУЕТ(возможно патчем правилось,но ты то писал это не для патченной версии,не так ли?).И кто у тебя сдохнет от 300 пунктов урона?
Кароче,если хочешь что-то узнать - открываешь консоль "`" вводишь "tdt" и долго-долго изучаешь клавишей "Scroll Lock" параметры монстров,повреждения от спелла,уязвимости и прочее.
Вот ТОГДА,может что-нть дельное нам и рассказашь,фантазёр.;)
А пока - учи мат.часть,двоечник.Завтра в школу с родителями.
Прежде чем из рта пену пускать и оскорблять других - протри глаза УМНИК, а то что ты все время консолью пользуешся я и так понял :)
Во вторых:
в предыдущем посте я писал:
"После выхода патча 1.511 - разрабы убрали эффект мультипликатора (Spell Stacking) , так шо сорри выложенная выше информация по части демеджа работает только без патча." - это означает лиш то что не удастся воспользваться багом и демедж придеться расчитывать исходя из чистого сумарного повреждения + уязвимость.
"После выхода патча 1.511 - разрабы убрали эффект мультипликатора (Spell Stacking) , так шо сорри выложенная выше информация по части демеджа работает только без патча." - это означает лиш то что не удастся воспользваться багом и демедж придеться расчитывать исходя из чистого сумарного повреждения + уязвимость."
Ты вообще,вменяемый? Я тебе говорю,что уязвимость не учитывалась и до патча,а ты мне какую-то херь толчёшь!
Говорят тебе - чушь пишешь!,и вместо того,чтоб хоть какие-то аргументы написать,или признаться,вот мол,ошибочка вышла и извинится (на будущее,опять же - действует безотказно),начинаются какие-то нелепые отмазы - "я не я и лошадь не моя","а вы - вы консолью пользуетесь","а еще - вы англиский не знаете".Детский сад.Тьфу.
Кароче,возьму свои слова обратно относительно "врунишки и олуха",если извинишься перед всеми.
Предлагаю тебе на трезвую голову прочитать пост от (10.08.06 11:35) и сделать выводы..
В дальнейшем на твои замечания отвечать не буду до тех пор пока чего нибудь не научишся в игре.
Насколько я понял ты полны профан в Обливионе а про Морровинд наверно и не слышал.
На счет аргументов ты прав с точностью наоборот- я тебе привел три полновесных аргумента, а весь твой последний пост после слов ". уязвимость."" - это как раз есть чушь и твои нелепые отмазы, ни слова там нет про игру.
PS: Извини если чем обидел, но ты сам виноват.
Это написано на твоем "авторитетном" сайте.Вопрос: ты читать умеешь? Нет ?! Перевожу.
- Слабость не влияет ни на какие эффекты Повреждения(Ущерба), которые включены в тот же самый период. Другими словами, Вы должны бросить период Слабости сначала, затем следовать, это с Повреждением(Ущербом) записывает, чтобы получить увеличенное повреждение(ущерб) из-за эффекта Слабости.
Причем сдесь мультиплекстор? Он прекрасно действует для уязвимостей.На этом же сайте все и написано.
Ну,что на этот раз ты придумаешь?
Подсказка: такой же постскриптум,только первая половина фразы и в отношении всей аудитории,подойдет ;)
Weakness does not influence any Damage effects that are included in the same spell. In other words, you must cast a Weakness spell first, then follow it up with a Damage spell to get the increased damage due to the Weakness effect.
Ну вообще-то это преводится так:
Слабость не влияет ни на какие эффекты повреждения, котороые включены в тот же самый спелл. Другими словами, вначале ты должен кастовать "Слабость", а затем следует кастовать магию Повреждения, чтобы получить возросший урон от эффекта "Слабость".
И не надо пихать сюда промтомский перевод. Кнопочку Ф9 нажать могут все.
P.S. Я за Cheb так вместо того чтобы матом крыть, лучше бы предложил что-нибудь дельное. Или исправил его ошибки. А ругаться все могут.
Короче, господа, все мы тут неправы. И я в том числе. Так как о предмете спора имею лишь теоретическое представление.
Так что приношу извинения за свои может быть резкие замечания и давайте уже перейдем к теме. Не сборище же здесь удавов в конце концов. :)))
"Чувак темку замутил, думал для общей пользы стараетется"
Вот вы сами понимаете,о чем пишете? О какой "пользе" он думал,если ни один из заклов не работает и работать не может . "Чувак темку замутил. " для выпендрёжа,за что и получил подзатыльник.А на некоторых форумах,за это еще и бан получить мог.;)
В остальном я согласен,после 30 уровня "смертельные приемы" уже не нужны.Хотя,как вариант,можно сложность поднять на четверть.;)
Лично Вам,извиняться я причин не вижу.Не за что.:)
Вообще,тему можно закрывать,поскольку ни о каких "приёмах" речи быть не может.Единственный бонус,будет от созданного закла "узвимость к магии 100 + уязвимость к (любая стихия) 100".Так вот,повторный спелл,брошенный на жертву,увеличивает уязвимость в разы.Естественно,нужно потом успеть метнуть спелл этой стихии.;)
Вижу ты уже начинаешь делать успехи, несмотря на то что ты грубиян :)
Чтобы разрулить тему:
По поводу твоей критики заклинания Magic Strike (автор Sher) - согласен, но брать на себя ее не буду.
Если посмотреть мой первый пост, то из всего написаного тобой соглашусь только с тем что в последнем заклинании Weakness to magika - не действует, но это не значит что 300 демеджа никого не убьет.
И если правильно уловить смысл написаного то я вел к тому что:
Для начала надо создать заклинание многократно увеличивающее запас маны (Astral Magicka), несмотря на то что ты писал:". ни один из заклов не работает и работать не может . "- это заклинание прекрасно работает и это проверено на приктике.
После того как у героя набереться маны под 2000 следует бросить заклинание
Shock damage 100 in 100 ft for 1 sec on target
Frost damage 100 in 100 ft for 1 sec on target
Fire damage 100 in 100 ft for 1 sec on target
Weakness to magika - уберем (поскольку оно здесь не работает) и увеличим длительность каждого до 2-3 сек, думаю 600 - 900 демеджа убьет почти всех.
Заклинание Astral Magicka состоит из четырех с разными названиями, каждое следующее надо бросать пока действуют все предыдущие, т.е. за 4 сек надо кастануть 4 раза, если кто то не успевает за 4 сек делайте с промежутками в 2 сек.
Так что в итоге все работает надо только с умом подойти, поскольку любые рецепты не идеальны то для того и существуют форумы чтобы их коректировать - хотя это намного тяжелее чем когото покритиковать и тем более оскорбить.
PS: Whols - вместо того чтобы обзывать и говорить что ничего не работает - перейди лучше к советам и предложениям, таким образом у тебя на форуме появяться собеседники не только те которые будут тебе говорить что ты сам дурак , а те с которыми можно будет о чем то поспорить и поделиться опытом.
Давай перстанем один другого прогружать и поможем другим советами или вопросами :)
Читайте также: