Самая первая версия shadow fight 2
Технический директор и генеральный продюсер компании Nekki Евгений Дябин выступил на конференции DevGAMM с докладом о том, как он задумывал игру Shadow Fight, вдохновившись фильмом «Матрица», как она из любительского прототипа превратилась в коммерческий продукт и на что надо обратить внимание при создании игровой серии.
Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод выступления Дябина.
Анализировать серию игр всегда интереснее, чем отдельную игру. Когда мы рассматриваем отдельную игру, нам кажется, что если она успешна, то все фичи в ней хороши — они и являются причиной успеха. Но если вы посмотрите на любую серию внимательнее, то заметите, что какие-то фичи пропадают, а многие меняются до неузнаваемости, и это не просто так. Поэтому нужно рассматривать динамику развития, будь то динамика развития серии игр или даже отдельной игры, которая с обновлениями может меняться до неузнаваемости. Посмотрим на примере серии Shadow Fight.
Shadow Fight 0
Всё началось в далёком 2001 году. Эту игру я называю Shadow Fight 0, поскольку, по сути, релиза не было. Игрок у этой игры был всего один — я сам. Тем не менее, у игры были свои цели. Я тогда фанател от фильма «Матрица» и хотел сделать бой, как в «Матрице». Ещё хотел, чтобы бойцы по стенам бегали. Это было очень важно.
Вообще, у многих проектов есть нечто, чем вдохновляются их создатели, и даже если от первоисточника ничего не осталось, то всё равно он оказывает достаточно большое влияние. Как видно по картинкам, цели, которые я себе поставил, были достигнуты.
И это было уникальное ощущение завершённости. Тем не менее, в процессе разработки игры возникли побочные достижения: во-первых, у меня получилось сделать плавную анимацию движений, и я понял, что плавные движения мне нравятся намного больше, чем я думал. И во-вторых, я тогда не сильно заморачивался сложностями баланса и наивно сделал очень точные коллизии персонажей — получилось достаточно играбельно.
Даже просто запуская персонажам случайные анимации, было очень интересно наблюдать, как они пересекутся, кто кого ударит. Чтобы подчеркнуть эти точные коллизии, я добавил в игру слоу-мо и стоп-кадры. Кстати, чёрные силуэты я выбрал для простоты реализации, а не потому, что очень люблю чёрных человечков или ниндзя, хотя ниндзя я, конечно, тоже люблю.
Вот такой получается список фич, которые были в первом прототипе: это чёрные силуэты, плавная анимация и точные коллизии.
Пока ещё рано говорить о ядре игры, но можно условно считать, что эти вещи и есть её ядро.
Ровно 10 лет прошло, прежде чем удалось воплотить Shadow Fight в коммерческой форме. Это была социальная игра, которая вышла в на Facebook, во «ВКонтакте», в «Одноклассниках» и других социальных сетях. Мы запустили её в 2011 году, и с тех пор в неё сыграло около 50 миллионов игроков. Это было неожиданно для нас, мы не предполагали, что игра будет так популярна.
У этого проекта тоже были цели. Во-первых, нам нужно было сделать из файтинга «социалочку с друзьями», конкурировать с «фермами», нам нужно было придумать, что продавать игрокам. Неочевидно, что же продавать в файтинге. Даже по этому скриншоту видно, что у нас получилась вполне себе социалочка: игрок бил друзей, спамил им на стену. Продавать мы пытались энергию, но, честно говоря, это не работало.
В попытках улучшить монетизацию мы добавили много различных режимов боя, таким образом появилась карта, которая поначалу играла роль меню. Основным режимом боя были турниры. Это такая серия боёв, стадий, в последней из которых игрок получает кубок и рейтинг. Чтобы попасть в турнир, нужно было заплатить монетки, которые игрок получал за бои с друзьями.
Хорошее улучшение игры произошло благодаря игрокам. Они очень просили добавить в игру оружие (вначале оружия в игре не было). Это была сложная фича, нужно было сделать много уникальных анимаций, моделек (тогда команда у нас была небольшая), но мы всё-таки сделали это, и у нас тогда появилось, что продавать. И с тех пор Shadow Fight стала игрой про оружие. Именно оно стало главным товаром в магазине, именно определённые типы оружия требовались для входа в турниры, и это сильно изменило схему монетизации.
Но реальный прорыв в монетизации произошёл, когда мы добавили кооперативный геймплей — боссов. Чтобы «завалить» босса, нужно было собраться с друзьями или соклановцами, только так его можно было победить. Так появились Врата теней. Чтобы их открыть, надо было собрать печати со всех боссов, и за Вратами теней находился Титан — финальный босс. За Вратами теней у нас был sci-fi-мир.
- бей друзей;
- покупай оружие для набора рейтинга;
- бей боссов.
Список фич выглядел вот так:
- контент (в данном случае оружие) хорошо продаётся;
- социальность (в данном случае рейды с боссами) сильно повышает монетизацию.
Shadow Fight 2
Следующей игрой серии была Shadow Fight 2. На этот раз мобильная игра, вышедшая на всех основных мобильных платформах, а позже даже в Windows Store и Mac Store. Мы выпустили её в 2014 году, и с тех пор в неё сыграло около 90 миллионов игроков. Это неплохо.
Цели были такие: мы хотели перейти на мобильные устройства, обеспечить более долгий прогресс игрока и сделать ещё больше контента.
Честно говоря, мы рассчитывали обеспечить долгий игровой прогресс за счёт большого объёма контента. Команда на этот раз была больше и опытнее, и игра получилась намного качественнее. Улучшились модельки, анимация, продвинулась игровая механика, механика боя, игра стала красивее и уже перестала быть похожей на социалку. Карта уже была не только в меню, это была карта-локация, по которым игрок продвигался по сюжету от главы к главе.
Но игровая схема очень сильно изменилась. По сути, прогресс стал линейным. В конце каждой главы игрока ждал босс, сила противников росла, и чтобы побеждать, нужно было постоянно обновлять экипировку.
Игрок теперь покупал не только оружие, но и доспехи, шлемы, метательное оружие, магию, и не только покупал, но и постоянно апгрейдил. Также у игрока рос уровень, и каждый свой уровень игрок должен был обновлять. То есть, по сути, мы делали экшн с прогрессом, по аналогии, скажем, с CSR.
Позже мы добавили такую вещь, как Зачарование. Это магические свойства, которые можно наложить на предмет — благодаря этому мы добились того, что у игроков появилось больше свободы и вариативности. За Вратами теней игрока также ожидал sci-fi-мир, sci-fi-экипировка и оружие.
Вот так выглядел Титан. Теперь он стал побольше и покруче.
Вообще, мы выкладывали контент главами и по мере готовности, и игроки с нетерпением ждали каждой главы. Например, глава с Титаном дала нам ощутимый всплеск монетизации. Что же у нас на этот раз получилось? Получился у нас мобильный файтинг-РПГ с прогрессом. Почему РПГ? Потому, что на этот раз экипировка и прокачка имели большое значение. В двух словах можно было об игре сказать так: играй в линейный прогресс, постоянно обновляй экипировку, бей боссов.
Можно заметить, что здесь появилась подмена понятий: боссы уже совершенно сингловые, кооперативный геймплей утрачен, но сами персонажи остались. Вот такой получился список фич. Тут видно, что не только добавились новые фичи, но и изменились старые. Например, оружие стало частью общей системы экипировки, а сюжетные боссы включают в себя частично старые турниры, частично старых боссов. Добавились Прокачка и Зачарования, при этом отвалились социальные фичи и кооператив.
В качестве ядра я бы выделил эти пункты.
Можно заметить, что, хотя игра поменялась радикально, игровая схема изменилась до неузнаваемости, игровое ядро всё равно осталось похожим: оружие и боссы играют в нём главную роль.
Какие можно сделать выводы из Shadow Fight 2? Мы поняли, что хорошо давать игроку выбор (вначале мы сделали прогресс слишком линейным, и потом исправляли это с помощью Зачарований и других вещей). Мы поняли, что не стоит полностью полагаться на контент, мы недооценили это, но к счастью, оказалось, что этот процесс намного более масштабируемый, чем другие аспекты разработки игры. Также без мультиплеера, без кооперативных фич оказался ограничен максимальный платёж пользователя. В чистой одиночной игре игрокам не за что заплатить очень большие деньги. Поэтому платежи оказались меньше, тем не менее Shadow Fight 2 является самой успешной игрой серии на текущий момент.
Shadow Fight 3
Сейчас мы занимаемся разработкой Shadow Fight 3. Это будет мобильная игра, но мы постараемся замахнуться и на консоли. Дело в том, что консоли последнего поколения достаточно дружелюбно относятся к небольшим играм. Игра выйдет в 2016 году.
Первая наша цель — перейти в 3D. Сразу возникает вопрос: а как же чёрные человечки? Действительно, тени — очень важная черта игры, она даже отражена в названии. Поэтому от них нельзя так просто избавиться.
Перейти в 3D нам удалось. Это было критично, потому что Shadow Fight — игра про экипировку, про оружие, и очень обидно, когда игрок не может увидеть всего этого на своём персонаже. Во-вторых, анимация в 3D выглядит намного более впечатляющей и объёмной. Ну и, честно говоря, всю жизнь заниматься чёрными человечками я не согласен, это очень сильно ограничивает серию.
Что же делать? Мы пришли к такому решению: мы сделаем тени основной фишкой, вокруг которой будет крутиться весь сюжет и вся механика игры. Во время боя персонажи могут превращаться в особую теневую форму, в которой они могут творить чудеса. По сути, мы играем на контрасте: во время телесной формы бой происходит достаточно реалистично, играют свою роль масса и инерция. Когда же персонажи превращаются в теневую форму, они могут летать, телепортироваться, раздваиваться и делать прочие чудеса.
Также мы разбили всю экипировку, все умения на три группы, три боевые школы. Условно их можно назвать: Ловкие, Сильные и Точные. В игре это три разные фракции, у которых разное отношение к энергии, к главной теме игры, или теме сюжета. Но сам игрок (главный герой игры) не принадлежит ни к одной из фракций и может смешивать стили. Вообще, создание собственного стиля — это та фишка, о которой я мечтал с детства. Я всегда хотел не просто выбрать Скорпиона, Райдена или Кун Лао, а создать своего собственного бойца со своим уникальным боевым стилем.
И чтобы добиться этого, в Shadow Fight 3 есть не только экипировка, но и такая категория, как способности. Это удары, перемещения, перки. Эти способности можно вставлять в предметы. Например, удары можно вставлять в оружие, перемещения — в доспехи и так далее. Отдельной категорией являются теневые способности, которые аналогичны Зачарованиям в Shadow Fight 2.
Ещё один момент: и способности, и экипировка похожи на карточки, они делятся на обычные, редкие, очень редкие и так далее. То есть во многом игровой процесс напоминает коллекционные игры.
Несколько слов о мультиплеере. Пока у нас нет скриншота из Shadow Fight 3, поэтому я покажу скриншот из King of Fighters. Игра примечательна тем, что там играешь не за одного персонажа, а сразу за команду из трёх, и они в течение боя постоянно сменяют друг друга. Это достаточно весело, когда играешь с друзьями, каждый за своего персонажа. Мы придумали, как сделать такую механику онлайн, и расскажем об этом подробнее, когда пройдём соответствующие плей-тесты. Если всё получится, как мы задумали, это будет один из основных режимов игры, наряду с сингл-геймплеем, и по аналогичной схеме будут сделаны боссы.
Что мы ожидаем получить? Коллекционный ММО-файтинг. Звучит это в нескольких словах так: собирай свой стиль, играй в кооперативе с друзьями, бей боссов.
Список фич получается такой:
Теперь прокачка и экипировка объединяются в одну общую систему коллекционных карточек. Зачарования превратились в теневые способности. Также появились три боевые школы и кооператив. Я думаю, что ядро игры будет таким:
Какие можно сделать выводы? Пока у нас всего два вывода (ведь игра ещё не запущена): во-первых, игра в 3D — это совсем другой уровень и другой масштаб, это оказалось достаточно сложно. И во-вторых, мультиплеер требует куда больше внимания, чем раньше, к кастомизации и вариативности игроков.
Напоследок сравним Shadow Fight 3 с самым первым прототипом Shadow Fight 0. Что осталось от оригинальной игры? На скриншоте, например, прыжок от стены в Shadow Fight 0 и Shadow Fight 3.
Вообще, к моему удивлению, оказалось, что очень многие фичи сохранились. Даже больше тех, которые есть в списке фич. Например, помимо прыжков от стены сохранилось додзё, а также слоу-мо и стоп-кадры для подчёркивания точных коллизий. Выжили многие удары, падения при критических ударах и так далее. Сохранился даже темп боя.
Всё это отличительные черты игры, и они достаточно важны. Например, в самой первой игре Mortal Kombat был апперкот, и это специфическая отличительная особенность, возможно даже возникшая случайно. Тем не менее, на протяжении всей серии это их визитная карточка, и за десять серий апперкот практически не поменялся.
Какие выводы можно сделать из работы над всей серией Shadow Fight?
Во-первых, в успешной игре не все фичи хороши. Часто забывают об этом, когда клонируют игры. Дело в том, что игры развиваются, и только часть фичей составляют их ядро.
Во-вторых, игра в серии — это больше, чем отдельная игра. Дело в том, что серия накапливает опыт за все свои игры. Это тысячи решений, и сделать совершенно новую игру с нуля такого качества намного сложнее.
Также, работая на серию, вы работаете на бренд. У вас накапливается преданная аудитория, у вас появляется узнаваемость бренда. Это серьёзный аргумент в пользу того, что если у вас получилась успешная игра, не нужно бросаться делать совершенно новую, лучше сделать следующую часть, поработать над ошибками.
Поэтому (это моё мнение) не надо впихивать все идеи в первую игру. Если она будет успешной, то у вас будет шанс впихнуть многие идеи в следующие части. А если она не успешна, то возможно, и не стоило.
Также важно (и это, пожалуй, самое важное) сохранять ядро. Это те фичи, которые любят пользователи, и с этим нужно быть очень аккуратным. Нельзя выкидывать чёрных человечков просто так. Поэтому главный мой совет: никогда не забывайте про вашу аудиторию. Дело в том, что это и есть те люди, от которых будет зависеть успех ваших проектов.
Shadow Fight 2 на Андроид, продолжение знаменитой игры с захватывающей сюжетной линией где вам предстоит сражаться с врагами. Эта игра позволяет снабжать вашего персонажа бесчисленным количеством оружия, редким набором брони и десятками различных приемов рукопашного боя. Вам предстоит бороться с многими врагами и злыми боссами с лицами демонов. Только самые храбрые и ловкие бойцы смогут достичь цели - закрыть ворота теней.
Игровой процесс Shadow Fight 2 условно можно поделить на три этапа:
Shadow Fight 2 Special Edition – продолжение одного из самых популярных мобильных файтингов, сиквел получил не только новую сюжетную линию, новые игровые возможности и массу совершенно нового контента, но и обновленную графику. Изначально проект вышел в Play Market в виде бесплатного приложения, что конечно же наложило свои особенности. Но вот разработчики порадовали нас премиум версией игры под названием Shadow Fight 2 Special Edition которая в отличие от бесплатной выполнена с полным отсутствием рекламы, энергии, обладает еще более широкими игровыми возможностями, новыми видами вооружения, дополнительной сюжетной линией и многим другим.
Оценка редакции
Оценка 81 пользователей
Требования к v 1.0.10
- Версия ОС: Android 4.1+
- Интернет: не требуется
- Требуется свободного места: 115 Mb
v1.0.10 Оригинал. Мод: много денег
20.08.2020 *Исправлен сброс параметров у зачарований*Исправлены зависания и краши приложения
v1.0.9 Оригинал. Мод: много денег
16.07.2020 * Устранены проблемы, которые возникали после обновления до Android 10* Оптимизация
* Багфиксы
v1.0.8 Оригинал. Мод: много денег
v1.0.7 Оригинал. Мод: много денег
28.08.2019 - Исправлен сброс зачарований оружий боссов- Исправлен сброс параметров у зачарований
- Оптимизация графики
- Исправлено зависание ученика после закрытия свитка меню
- Исправлены ошибки с разблокированием перепрохождений боссов
- Исправлено отсутствие музыки после разворачивания игры во время боя
- Исправлены зависания и краши приложения
- Мелкие исправления по жалобам игроков
Дата обновления: 20 августа 2020
Похожие на Shadow Fight 2 Special Edition
Комментарии к Shadow Fight 2 Special Edition на Android
Чтобы оставлять комментарии,
Эх. Помню пару лет назад впервые скачал эту игру. Играл на планшете, дошёл до Осы, но потом он сломался. Мне было обидно. Я надолго забыл игру, и вот недавно, от того, что мне не в чего было играть, я вспомнил про неё и решил всё таки допройти. Теперь, после полторы недели игры, я готов писать отзыв.
1. Геймплей
Зарабатываем деньги, покупаем и улучшаем оружие и броню. Потом по мере прохождения откроются магия и метательное оружие, которые не раз будут спасать вас во время боя. Изучаем разные приёмы, без которых в будущем тоже не обойтись. Есть несколько режимов игры. В общем игра затягивает, но иногда скучно фармить деньги.
9 из 10;
2. Графика
Всё хорошо нарисовано, задний фон почти всегда статичный (могут там только разве листочки падать или ещё что то) но сделан от тоже очень красиво. Анимации очень хорошие, прям чувствуются эти удары. В общем мне понравилось.
9 из 10;
3. Сюжет
Если коротко, открылись врата теней, из него полезла тёмная энергия (или магия, забыл уже) которая и сделала нашего главного персонажа Тенью, началась какая-то война, и теперь нам надо снова открыть врата, чтобы убить того кто всё это сделал. Дальше рассказывать не буду, может кто-то в первый раз собирается игру пройти. В общем он интересный, но конечно не шедевральный.
9 из 10;
4. Музыкально сопровождение
Оно офигенное. Для каждой локации есть отдельный саундтрек. Больше всего мне понравилась музыка во время боя с Отшельником. Над музыкой явно постарались.
9 из 10;
5. Боссы
Есть 7 боссов. Все они разные и по своему интересные, лично для меня лучшие это Отшельник и Сёгун. Титан очень сложным мне не показался. Я по приколу попробовал его убить копьём (конечно перед этим улучшив его до Макс уровня) и со второй попытки убил. Мясник как босс очень слабый, и у вдовы тоже самое. Её сильная сторона только то что она хилится, но так она не очень и опасная. В общем, боссов сделали очень хорошо, но некоторые довольно слабые.
7 из 10;
В итоге игра от меня получает — 9 из 10. Для меня это лучший файтинг на Андроид. Крайне рекомендую к прохождению. Спасибо что прочитали мой недо–отзыв, накидайте дизлайков что б я их не писал. Удачи
Shadow Fight 2/SF 2 Special Edition
Версия: 2.14.2/1.0.10 SE
Жанр: Экшн
Последнее обновление игры в шапке: 13.08.2021
Пришло время встретиться лицом к лицу c Титаном и положить конец его царству террора! Пройдите сквозь Врата Теней и окунитесь в невероятный мир восточных единоборств и храбрых героев. Освободите земли мира Теней от гнёта зловещего завоевателя из другого измерения. Вас ждёт невероятный сплав двух популярных игровых жанров - ролевой игры и файтинга. Учавствуйте в великих сражениях, собирайте собственный арсенал оружия, комбинируйте обмундирование и улучшайте боевые навыки!
Особенности ""Специального Издания"" Shadow Fight 2:
- Нет рекламы!
- Никакой энергии - не ждите, играйте столько, сколько захотите!
- Раскройте тайну прошлого Сенсея в новой сюжетной главе!
- Нет ""гринду""! Проходите сюжетный режим с комфортом!
- Сражайтесь достойно и получайте рубины в качестве награды! Обновляйте свой арсенал ещё большим количеством оружия и доспехов!
- Посетите 7 незабываемых провинций и бросьте вызов Титану!
- Управление, разработанное специально для мобильных устройств!
- Невероятная анимация и уникальный арт-дизайн!
Краткое описание:
Файтинг от Nekki
Описание:
Продолжение известного хита "Бой с тенью" с 40 миллионами установок по всему миру.
Shadow Fight 2 - это зубодробительная смесь файтинга и РПГ. Вы не просто деретесь в лучших традициях файтингов, но и одеваете своего персонажа, покупаете оружие, повышаете параметры и изучаете новые способности и удары. В эпичном танце смертельного оружия вы сразитесь с множеством противников. Мир захватили демоны - души воинов прошлого и их боссы. Огромный арсенал оружия, множество ударов и приемов помогут вам сразить зло и закрыть Врата Теней. Бейте ногами, руками, рубите и крушите, пробивая путь к победе.
- Окунитесь в динамичные схватки с реалистичной анимацией по уникальной технологии.
- Бейте врагов с простым и понятным управлением, разработанным специально для сенсорных экранов.
- Снаряжайте своего бойца мечами, нунчаками, когтями, цепями и множеством других видов оружия, надевайте и улучшайте доспехи, шлемы, магические амулеты и т.д.
- Путешествуйте по 6 провинциям, чтобы победить зло и закрыть Врата Теней.
Русский интерфейс: Да
Системные требования: Android 3.0+/4.1
Использование модификаций игры пользователи осуществляют на свой страх и риск. Жалобы, связанные с работоспособностью игры после применения модификаций, рассматриваться не будут.
На моде нельзя войти в подземелье. Игру, начиная с версии 1.9.11 и выше, больше нельзя взломать Freedom'ом или Lucky Patcher'ом.
Инструкций на взлом урона в подземелье нет и не будет!Здравствуйте. Сейчас я вам расскажу, как получить уникальное оружие и снаряжение врагов. В основном это: кусаригама Пумы (телохранитель Вдовы); оружие всех телохранителей Сёгуна; Кунаи Шина (телохранитель Рыси). А так же, некоторые элементы одежды: Шлем рыси, Причёска Мясника, Осы, Вдовы, ирокез Кирпича (телохранитель Рыси), повязка Призрака (телохранитель Рыси), и прочие уникальные причёски.
Кроме того, долговато так порывшись в файлах, я понял, что можно вообще изменить своего героя на ЛЮБОГО другого.
Но всё по порядку. И так, получение уникального оружия:
1. Зайти в Root explorer - data - data - com.nekki.shadowfight - files - assets и оттуда на свой компьютер (ДЛЯ МАКСИМАЛЬНОГО УДОБСТВА!) копируем файл stages.xml
2. Заходим сюда http://shadowfight.wikia.com/wiki/Bodyguards и выбираем нужного нам телохранителя с уникальным оружием (см. выше), смотрим как его зовут. К примеру, я возьму Пуму. Её имя на английском "Puma", это нам и нужно.
3. Открываем через блокнот stages.xml и в поиске прописываем "NAME_<имя нужного героя на английском> --> "NAME_PUMA" . Появится одно единственное значение.
4. Теперь смотрим какое у него оружие. Чуть правее от имени есть надпись <Item Name="WEAPON_<название оружия"/> --> <Item Name="WEAPON_SENTINEL_KUSARIGAMA"/> Вот оно, уникальное оружие! WEAPON_SENTINEL_KUSARIGAMA.
5. Теперь заходим в Root Explorer - . - assets - находим users.xml. Копируем. Вставляем в любое удобное место на карте памяти. Открываем в текстовом редакторе.
6. Находим обычные ножи WEAPON_KNIVES . И после WEAPON_. прописываем SENTINEL_KUSARIGAMA. Сохраняем. Выходим. Изменяем название файла на list.xml.
7. Копируем list.xml в assets (с заменой). Делаем длинный тап --> Разрешения. Убираем три галки с правой стороны. Сохраняем. Заходим в игру, она выдаст ошибку, выходим. Копируем list.xml и list.xml.hash в наше "удобное место", подтверждая всякие замены. Удаляем из assets файл list.xml. Переименовываем файлы list.xml и list.xml.hash в users.xml и в users.xml.hash соответственно. Копируем. Вставляем в assets, подтверждая всякие замены. Заходим в игру (с хорошим подключением!), она предложит загрузить акты. Загружаем. Заходим в оружейную. Радуемся новой кусаригаме. Она будет самой первой в списке (перед ножами), не будет иметь иконку и нормального названия. Но по сути - с ним можно нормально драться.
Из минусов: оружие нельзя грейдить. Я хз, как это делается, надо рыться в скриптах день и ночь
Читайте также: