Resident evil village стоит ли покупать
Resident Evil: Village, безусловно, - хорошая игра. Но я считаю, что много в чём она сделала шаг назад по сравнению с другими частями серии, чем разочаровала. Хотя положительных эмоций "Деревня" всё-равно доставила мне очень много. В этой статье я хочу поделиться своим мнением о новом резике.
Невероятная интенсивность сюжета.
«Ну вот! Сейчас надо будет 3 часа бродить по локации, чтобы потом найти то, как открыть эти ворота и сдвинуть наконец сюжет»
Я привык, что разработчики так делают очень часто. И меня сильно удивило, когда я открыл эти ворота уже через несколько минут после этой просьбы. А дальше происходящее развивается еще быстрее и интересней. Восьмой резик редко стоит на месте и редко бывает искусственно затянутым.
Толпа персонажей умирает через минут 10 после первой встречи с ними.Я не могу вспомнить ни одной другой игры, где сюжет подавался бы настолько стремительно. Поражает не только количество событий, но и число сюжетных поворотов. От которых иногда хочет завизжать от эмоций.
. и геймплея
Очень понравилось и разнообразие в геймплее.
То мы бегаем от госпожи Димитреску и её дочерей, как от Джека и Тиранов в прошлых играх.
То мы теряем оружие и начинается Outlast (или Amnesia, с чем вам угодней сравнить), где мы прячемся и убегаем от чудовища.
То мы попадаем в катакомбы, где нас нас выбрасывают огромные волны врагов и начинается жесткий экшен, похожий на 4-ый резик.
То нам дадут по сражаться на самодельном танке.
А после некоторого сюжетного поворота, который я не хочу спойлерить тем, кто еще не прошел, геймплей изменится под стать повороту.
С другой стороны, "Деревня" у меня начала вызывать ощущение аттракциона на рельсах - яркого, с кучей событий, доставляющего тебе удовольствие, давая много эмоций, но по которому ты просто катишься. В большинстве ситуаций наш путь довольно линеен. Я крайне редко обращал внимание на карту и практически никогда не задумался о том, куда же мне сейчас пойти, а просто бежал туда, куда ведут коридоры уровней.
Тот же замок, хоть и имеет нелинейную структуру, но путь героя по нему лежит так, что мы всегда идём вперёд - туда, куда интуитивно нас ведёт игра. Так что даже он для меня ощущался довольно линейным. Я не могу вспомнить ни одной ситуации, когда я нашел предмет и задумался бы, как в других играх серии было часто, о том, куда же мне теперь пойти, чтобы его применить. Тут всегда это было очевидно.
Обидно, ведь Capcom умеют делать по-настоящему интересные для исследования локации. Такими, например, были и дом Бейкеров в 7-ой части и полицейский участок в ремейке второй и, частично, улицы Раккун-сити в ремейке 3-ей.
Частичку чего-то похожего я ощутил лишь тогда, когда мы снова вернулись в деревню после замка. Это исследование деревни интересно, но оно нужно в основном для поиска дополнительных бонусов и по больше части пропускаемо. А, вернувшись дальше к сюжету, ты снова попадаешь на линейные уровни.
Тупые загадки
Разочаровали и паззлы. Как же сильно я обрадовался, когда встретил пианино, с которым можно взаимодействовать. Решил, что вот же, вот сейчас будет что-то интересное, вот сейчас будет сложная загадка, где я долго буду думать как и что мне сыграть. Но нет, если знаешь ноты, то просто сядь и сыграй, если нет, то нарандомь нужную клавишу так, чтобы желтая иконка совпала с иконкой ноты.
Или вспомните головоломку из подвала дома Беневенто, где нужно было выставить на двери правильное сочетание аж из двух символов. У этой загадки, наверняка, была где-то подсказка, которую я должен был найти, чтобы её, по задумке, решить. Но мне просто противно, если сами паззлы настолько примитивные, прилагать к ним какие-то дополнительные усилия, когда тут всего 16 комбинаций символов, которые я могу подобрать за 20 секунд.
За всю игру мне понравилась только головоломка с манекеном в том же подвале.
Можете сказать, что не всем нравится много думать в игре, что в тупых загадках нет ничего плохого, ведь многие просто хотят быстрей пробежать игру, а не застревать надолго, решая сложные паззлы. Но я абсолютно не согласен с таким мнением. Потому что эта игра делает большой фокус на исследовании локаций, на том, чтобы ходить и рассматривать всё вокруг. А просто бродить, решая тупые загадки, мне не интересно вообще.
Отдельный небольшой минус - за чрезмерной упрощение инвентаря и за отсутствие четырёхмерных сундуков. В большинстве частей серии Resident Evil менеджмент инвентаря был очень важной частью геймплея (даже в экшеновой 4-ой его куда больше). А здесь он практически отсутствует. Думать что взять, что нет, как раньше, больше мне не приходилось вообще.
Вот чему я хочу отдать должное, так это визуальному дизайну - он восхитителен.
Потрясающая архитектура, большое количество деталей - это всё оставляет приятное впечатление. Но очень жаль, что на это приходится смотреть через настолько мыльную графику, с плохим качеством текстур.
Кто в очередной раз сделал свою работу богоподобно, так это дизайнеры персонажей. Уже в 5-ой своей игре подряд Capcom выдали просто шедевральный подбор образов. В очередной раз я восхищаюсь харизмой действующих лиц в их игре. Вспомните Джека, Лукаса, новые образы образы Леона, Клер и Джилл, а какая харизма была у Михаила и Николая, теперь Леди Димитреску, Гeйзенберг, радует даже новый-старый образ Криса. Чего уж, это коснулось и не только резика, а образы в DMC5 тоже невероятные - Ви, Нико. Да все, чего я перечисляю, проще было бы перечислить не харизматичных персонажей, ноль пальцев руки для этого понадобится. Я считаю, что персонажи в играх Капком последних лет - самые яркие персонажи в истории игр.
Интерактивность
Что мне сильно бросилось в глаза, учитывая что на дворе 2021 и недавно прогремело новое поколение консолей, - то, что интерактивности в Resident Evil: Village нет практически полностью. Большинство предметов в игре намертво приколочено к месту, где они лежат, и не реагируют ни на выстрелы ни на удары (кроме бочек и ваз с припасами и сервантов с ними же). По какой-то причине разбиваются только некоторые тарелки.
Можно, конечно, возразить, что резик вообще не про это и в нём было так всегда, зачем тут к этому придираться? Но нет, это же бродилка от первого лица и эти все приклеенные объекты у тебя всегда прямо перед носом, что побуждает желание с ними взаимодействовать. Игра делает упор на том, чтобы ты постоянно ходил и смотрел на всё вблизи.
Смотри, но не трогай - немного издевательство.
Ладно приклеенные объекты, но я не заметил даже луж крови от трупов поверженных врагов.
В Resident Evil: Village вообще отсутствуют хоть какие-то последствия от попадания в противников. Максимум может взорваться голова и при выстрелах летят брызги крови, но в остальном враги как будто железные. Практически в каждом бою меня не покидало ощущение того, что я сражаюсь с какими-то терминаторами, а не врагами из плоти.
Хотя индустрия доросла до того, что в DOOM Eternal, например, местные губки для пуль хоть и впитывают много урона, но от каждого выстрела теряют на себя кожу (олдфаги могут вспомнить, что такое было еще аж в 2005-ом году в игре Вивисектор).
Подводя итоги хочу сказать, что "Деревня" оставила у меня двоякое впечатление.
С одной стороны я получил дикое удовольствие от динамичного темпа событий и разнообразного и напряженного геймплея, с другой заскучал от местных загадок и скучной ходьбы вперед по линейным уровням.
С одной стороны игра поразила меня невероятно красивыми пейзажами, архитектурой, большим количеством деталей, с другой напрягала необходимостью всматриваться, чтобы рассматривать эту красоту в местной мыльной графике.
С одной стороны сюжет восхищал поворотами и харизмой персонажей, с другой иногда перебарщивал (даже по меркам серии перебарщивал) с абсурдностью происходящего, от чего иногда я в него совсем переставал верить.
re8 заскптованный кусок фильма ужасов для детей
про сюжет в re говорить смысла все равно нет, а в геймплейном плане это кино про стреляние ботам в голову
персонажи все богато выглядят, но слишком они эпизодичные, ни один враг мне так или иначе не запомнился, разве можно вообще этих злобных и тупых оборотней сравнивать с ликерами из второй части? а Диметреску, которую пиарили целый год, а в игре показали на 20 минут - бездарный слив персонажа
зы капком пидоры, 10 часов для игры это слишком мало
Наиграл уже 9 часов, но только замок прошел и деревню после него зачистил.
Если не бежать вперед паровоза, то норм.
А Диметреску и ее дочек действительно очень мало. К тому же их ии дико тупой, они просто абсолютно ничего не могут сделать Итану. Рекламная кампания с леди ди явно преувеличивала ее значимость в игре. ред.
Что ты делал столько часов в замке? В нём ничего нет
Фиг знает.
Ну, час можно смело выкинуть на ковыряние в настройках и отхождения по нужде и за чаем.
Еще может быть из-за того, что именно с этой игры решил пересесть с клавомыши на геймпад, я все делаю медленно с непривычки.
Верное решение, давно пора . Геймпад и только геймпад . Месяц поиграешь привыкнешь. Попробуй в гонки поиграть .
Руль купи для гонок
Я не люблю гонки)
Но ради исключения может быть попробую форзу.
Рекламная кампания с леди
А теперь пересмотри рекламную ролики поймешь, что ее расхайпили игроки а не Капком. Мне их даже немного жалко, они явно не ожидали такой популярности, хорошо что игру не стали перепиливать.
Ура, хоть кто-то помнит, что игроки сами хайпили Димитреску, а не Капком. Но виноваты Капком, что её мало, ага
да нет тут никакого совпадения
замок Диметреску это титульный образ на обложке игры (ну технически)
Альсина самый первый босс
в первом трейлере год назад там и хайпа не было, а все трейлеры пред-релизные с начала этого года, напичканы образом трехметровой бабы примерно процентов на 30-50
Я хз, игра мне написала, что я 8 часов играл. В стиме 11 часов.
Собрал все сокровища, открыл всю карту
То же самое. Говорят, что таймер игры не учитывает катсцены
ну реклама она всегда такая, можно было бы уже по трейлерам к кино заметить.
Со всей своей любви к луту - 10 часов на всю игру потратил (хард). Выискивая все загадки и мелкий лут.
Ого. Что там делать 9 часов в замке?
Re3 стоил столько же, а геймплея на 6 часов. Колда стоит даже дороже, а сюжета на 4 часа)
про колду выше написали - как теплое с мягким сравнивать
а re3 откровенно слабая игра, к которой больше претензий, чем к 8
продавать за полный ценник 10 часов игры (а тем более 6) это чрезвычайное блядство, как человек, который прошел DOS2 два раза, я очень разочарован современной тенденцией к снижению продолжительности игр в 5-10 раз
Есть охуенные ассасины, дивижн, гост рекон, мостер хантер и онлайн дрочильни. Но вот чето в них играть неохота. Зато 100+ часов геймплея.
Лучше пробежать 10 часов в резике на нормале, потом пройти на харде. Где впечатлений от игры больше имхо.
это две разных крайности - онлайн дрочильня и re8
я допускаю, что в большинстве случаев действительно продолжительная сюжетная кампания даже на 60 часов не нужна
но это так же не говорит о том, что надо делать _сюжетные_ игры по 6 часов или 10, ну хотя бы 30, даже допустим 20 если это инди или в игре много реиграбельности
Длительные синглы это были в основном рпг. Которых сейчас очень мало. А шутерки всегда на один два вечера.
Ну это ты очень странные сравнения делаешь. В колде тоже около 7 часов сюжета, но это в первую очередь онлайн игра. То что кампания там просто для галочки они уже лет 10 не скрывают.
А ре8 это чисто сюжетный проект.
Ну и да, кампания в новом бо просто что-то невероятное, а ре8 ощущается, как типичная "игра" сам знаешь с какой синей платформы
Настолько "для галочки" там компания, что в ней и выбор уже запилили и отдельное общение с тем кто присоединяется к основной команде.
Димитреску этой,как персонажу, от силы минут 10 дано. Кукольнице и Моро и того меньше. Один толстяк-торговец более-менее живой. Я на релизе говорил, что сюжет здесь примитивный и сейчас это скажу. Игра тока красотой локаций берет. Все остальное весьма посредственное. Убери графонистость и живописность останется банальный экшон с примитивным сюжетом и так себе геймплеем. Выезжает только за счет имени. Хотя мне и понравилось,люблю замки и деревни изучать, но считаю, что это паразитирование на былой славе надо заканчивать.
Вот в этом и заключается главный парадокс: серия RE никогда сильным и продуманным сюжетом не славилась, очередная какая-то японская дичь
а тут хуяк - вот вам сюжетный посредственный шутер по вселенной RE
Потому что Кэпком не ожидали такой реакции на Димитреску от игроков. И по примеру Вааса из ФК3, который такой же путь прошел и стал популярным задолго до релиза, рекламную компанию решили закрутить вокруг них. Или ты думал там будут расширять их присутствие в уже практически готовой игре?
Вас, спидраннеров, хуй поймёшь. У меня прохождение игры с полным исследованием локаций на хардкоре заняло 30 с копейками часов, на игровом счётчике показал 16 часов (но там смерти не засчитываются). И это я ещё проебал одно сокровище в замке и проебал поворот направо перед Крисом где моро из-за запустившейся катсцены, и не всех козлов собрал. Ещё остались наёмники и сложность жуткая деревня. Не знаю нахрена вы летите сломя голову.
а Диметреску, которую пиарили целый год
Так это просто форс, "пиарили" те самые форсеры, а со стороны разрабов просто ответная реакция. Или последним надо было переделывать игру и уделять ей больше времени?
Тупые загадки
ну игра как бы под стримеров делалась, так что с этим пунктом мне всё было сразу понятно
прошел час назад и моё впечатление это просто уже не резик, это форсаж в мире игр . примитивный сюжет, аркадность и салат из шутерства. Прошел с неким интересом но быть фанатом этой игры, как это было раньше, точно не буду, про перепрохождение я вообще промолчу. Скачал, прошел, удалил
Ну да, резик ведь ависимулятор был всегда
нет блях, думом был с роботами трансформерами и рпг с задачами охоты на домашних животных
салат из шутерства
Ты просто посолить забыл
Лучшая часть серии. Семерка дико заебала и начала раздражать к середине игры, а тут я каждый угол обшаривал и прочее . и уже почти 4 раза прошел ред.
На жуткой деревне прошел?
к хайзенбергу подхожу уже.
нет, секретную концовку проебешь
расстраивает что механика повреждений по конечностям пропадает на высоких сложностях и враги просто превращаются в губку. хорошо хоть мука на них действует. на обычной все в порядке с этим. теряют оружие если стрелять по руке или падают если по ногам, но только и умирают быстро. на другой сложности это больше бы пригодилось ред.
Да на нормале тоже губки, по 5 выстрелов в голову
Ну что за бред
с прокачкой это все прогулка
Закончил час назад. Вот слово "аттракцион" тоже постоянно крутилось в голове. Вообще я думал будет шутерок типа 4-6, а нет, приятно удивили. И финал вместе с последними локациями на голову выше 7, а про плот твисты вообще молчу.
Видео не читал, текст не смотрел.
Самое хуёвое в дерёвне — Крис. Всю игру он ведёт себя так, словно он вылез из написанного четырнадцатилетней девочкой эджового фанфика, а потом за час до конца игры такой тип "бля, Итан, сорян что бычил, чёт не подумал)))" и делает то, что должен был сделать ещё в прологе.
Спизидили идею у Форсажа 8 с evil Дизелем. Если с самого начала все рассказал, то кина не было бы.
Ждем в РЕ9 брата Криса
Учитывая то, что БОО солдаты БСАА на морду выглядят как лысый Крис со зрачками кошачьими, там в след. части , похоже будет сага о клонах. Крис против армии своих клонов.
Крис невероятно крутой. Конечно и тупой. Потому, что поговори он с ГГ в начале и все объясни нормально, то огромных сложностей можно было избежать :) Но тогда игры бы не было :)
Там это пытались объяснить тем, что узнай он правду он сразу бы на передовую бросился за женой, а Крису не нужны были путающиеся под ногами гражданские. Объяснение так себе, но хоть какое-то. Если бы их благополучно перевезли в другое убежище и Миранда не разнесла всех в грузовике, Крис бы в спокойной обстановке мог все выложить нормально.
Так в итоге гражданский все равно путался под ногами. :) Но я не в претензии. Меня в целом устраивают объяснения внутри игры. Хоть они и глупы порой.
Ну да. Крис думал, что с Мирандой покончено.
РЕ6 хватило тупого экшена
Ну в этот раз Крис хотя бы не потерял свой отряд. Это уже достижение)
Лучший резик в серии, в ремейки нудятина
Ладно приклеенные объекты, но я не заметил даже луж крови от трупов поверженных врагов.
Ты когда грибы срезаешь тоже ждёшь лужу крови? 🤔
Тупые загадки
С этим согласен. Сложность загадок должна быть разной от выбранной сложности игры. Например ту же "головоломку" с пианино можно было сделать соответствующей выбранной сложности. В том виде в котором она есть сейчас - Casual, на Normal можно убрать "запоминание", на Hardcore убрать индикатор, а на Village of Shadows вообще убрать полосы у нот (последнее - шутка). И так можно было разнообразить вообще все загадки.
С другой стороны я разочарован тем, что кусок в доме Беневиенто оказался сильно упрощённым, как будто из дизайна для геймплея этого сегмента взяли только 10%.
Лучше бы обрезали погоню с рыбой и добавили что-то вместо этого в дом с куклами.
А ещё она на данный момент - самая простая из последних частей для того, чтобы пройти на 100% ачивок. Я даже и не против, но с другой стороны ещё не вышли DLC. С другой стороны RE7 как раз была самой сложной из-за долбанутого DLC Ethan Must Die. ред.
А при чем тут грибы?
Почему-то СПОЙЛЕР СПОЙЛЕР СПОЙЛЕР у Итана кровь хлыщет вовсю, несмотря на то, что он целиком плесень
Потому что разрабы просто решили вбросили инфу, что он умер в ре7 а в ре8 плесневик разумный , не подготовив никакой почвы для этого. Удобно конечно, что это всю его живучесть объясняет, но момент с расчлененкой Итана вскрыли бы в нем чернокрового плесневика. Короче очередное-кина не было бы. Весь ре8 состоит из таких дыр и несостыковок.
Восьмая часть хоррор-серии не привнесла ничего нового — и, как следствие, ей нечем впечатлить.
Серия Resident Evil периодически проявляет недюжинную смелость, отвергая старые каноны и полностью переизобретая себя. Однако не каждое перерождение проходит одинаково успешно. Если Resident Evil 4 стала эталоном экшена от третьего лица на долгие годы, то Resident Evil 7 не удалось сказать нового слова в жанре: она впечатляла в первую очередь непредсказуемостью. Впрочем, и её запала хватало лишь на первую половину прохождения — во второй же отстрел одинаковых врагов в серых декорациях начинал утомлять.
Resident Evil Village продолжает идеи седьмой части: тот же герой, та же перспектива, тот же, в общем и целом, геймплей. По масштабам и разнообразию она превосходит свою предшественницу, но удивить ей уже не удаётся.
Где всё просто и знакомо
Правда, расхожее мнение гласит, что хоррор может обойтись как без крутого сюжета, так и без крепкого экшена: главное, чтоб было страшно. И с этим аспектом сложнее всего, потому что он глубоко личный. Однако есть две первобытных фобии, к которым хорроры апеллируют испокон веков: боязнь неизвестности и страх за собственную жизнь.
У Village не получается вызвать ни того, ни другого. Если главный герой подчёркнуто неуязвим, то какой смысл переживать за него? В предыдущей игре Итан оставался и без руки, и без ноги — а ему хоть бы хны: приставил отрубленную конечность к культяпке, облил целебным зельем, побежал дальше по своим делам. Восьмая часть в этом плане дословно цитирует предшественницу, и не только расчленёнкой: в одной сцене Итан лицом пробивает три этажа в замке, после чего встаёт на ноги как ни в чём не бывало. Зачем в таком случае вообще нужен привычный Game Over? Если Итану не вредят даже такие травмы, то ему вообще всё нипочём: что бы с ним ни случилось в катсценах, парень справится.
И с этим мы подходим к ключевой проблеме Resident Evil Village: игра крайне предсказуема. Всё, что она может предложить, мы уже видели раньше, и она ничего не добавляет к затасканным шаблонам. Если где-то есть кровать, под которую можно залезть, то через пару минут обязательно появится чудовище, от которого под эту кровать надо будет спрятаться. Если какой-то гротескный монстр выглядит так, словно одно прикосновение к нему означает смерть, то скоро будет сегмент с догонялками в духе Outlast. Если игра называет персонажа по имени, то, скорее всего, он уже мутирует в какую-нибудь мерзкую дрянь. Всё это уже было, и не раз — а знакомые вещи не особо пугают.
И если в RE7 была как минимум необычная для серии эстетика в духе американских слэшер-хорроров, то Village во многом равняется на четвёртую часть — самую успешную в серии. Деревня, куда надо возвращаться несколько раз? Жители-культисты, поклоняющиеся главному антагонисту? Медленный пролог, моментально набирающий темп? Замок с хозяином «альтернативного» роста? Заплыв на лодке по озеру, где живёт чудо-юдо-рыба-кит? Таинственный торговец, система сокровищ и многое, многое другое — Village заимствует у четвёрки столько вещей, что её впору упрекнуть в отсутствии собственной идентичности.
Большая доля событий Village разворачивается на свежем воздухе, но условное разделение локаций на «комнаты» сохраняется. Так, этот здоровяк торчит только близ могилы и моментально разворачивается, стоит от неё отойти, — подобные условности постоянно бросаются в глаза
Димитреску и дочери
В этот раз Итан приходит в себя в замке Альсины Димитреску и отправляется на поиски дочери Розы. В Maiden я уже исследовал эти места на новом поколении консолей и был удивлён, что на PlayStation 4 Slim они тоже выглядят отлично. Если вы переживали за качество картинки на «четвёрке», то можете выдохнуть — Capcom снова творит чудеса.
Первым делом герою, наконец, доведётся познакомиться с торговцем Герцогом, тучным мужчиной, который не боится разворачивать деятельность даже в самых опасных местах. Конечно, по харизме ему вряд ли удастся тягаться с продавцом из четвёртой части, а легендарного «Hey, stranger» мы, наверно, не услышим. Однако образ у Герцога всё равно интересный, да и за возможность купить пушку получше, прокачать арсенал и пополнить боезапас, мы, судя по всему, не раз скажем ему спасибо.
Кстати, торговец с радостью принимает найденные сокровища и платит за них хорошую цену. Некоторые ценности разбросаны по локации, а другие придётся хорошо поискать: к примеру, один бриллиант спрятан на раме картины и выдаёт себя лишь характерным блеском: сбить его можно метким выстрелом. Можно ли комбинировать сокровища для создания более ценного предмета — пока неизвестно. Однако подобное возвращение к корням в любом случае радует.
Внимательный геймер отыщет ещё и множество документов, которые проливают свет на историю рода Димитреску, рассказывают об их винодельческой деятельности и ужасают подробностями здешних кошмаров. Погружают в лор не только бумаги, но и интерьер: так картина на стене с тремя миленькими девочками позволяет предположить, что когда-то дочери Альсины были обычными людьми, однако в какой-то момент что-то пошло не так. Семейству можно даже начать сочувствовать… ровно до тех пор, пока не найдёте заляпанную кровью чашку, а на вашем пути не встанет жуткая девчонка.
Однажды в коридоре на Итана нападёт рой мелких насекомых — а значит ждите беды, ведь по вашим пятам уже следует одна из дочерей. Выглядит она действительно пугающе и не забывает отпускать глубокомысленные комментарии о том, как вас всё-таки прикончить. Дать отпор дамочке можно, но разряженная обойма лишь ненадолго остановит её и позволит пробежать мимо — победить насовсем её всё же нельзя. Стоит отметить, что Slim уверенно справляется с огромным количеством насекомых и продолжает выдавать плавную картинку, допуская лишь минимальные просадки FPS.
Пока неясно будет ли могущественный враг преследовать нас по всей локации, словно Тиран, или появляться исключительно в заскриптованных моментах. Пока что дама ищет Итана лишь по воле сценариста.
Впрочем, не только дочек Димитреску и хозяйку стоит опасаться. Сбежав от преследовательницы, мы встречаем в подземелье низших вампиров, которые жутко выглядят, нападают по двое-трое, уклоняются от выстрелов и требуют всадить в себя чуть ли не целую обойму. Полагаю, даже рядовые враги доставят геймерам немало неприятностей. А ведь они ещё любят схватить в руки тесак, топор или ещё что-нибудь остренькое — к счастью, меткий выстрел в руку их обезоружит.
Отбившись от десятка тварей, Итан продолжит исследовать темницу, но, увы, снова встретится с могущественной любительницей насекомых — и в этот раз ему, похоже, не сбежать. Демо заканчивается, когда дочка Альсины всё-таки добирается до вас.
В целом, я бы назвал третье демо самым увлекательным: в нём есть торговля, стрельба, побег, лёгкая головоломка, любопытные документы и много чего ещё — тридцать минут пролетают незаметно. А ведь в демке полно и других достоинств: пистолет характерно дымит после перегрева, освещение радует глаз даже без RTX, количество дверей, масштабы и детализация замка впечатляют. К некоторым моментам придраться, конечно, можно: например, разбить в замке можно только конкретные предметы, а бутылки вина на столе останутся невредимыми, сколько по ним не стреляй, — хотя это придирки, обращать внимание на которые совершенно не хочется.
Демоверсии Maiden, Village и Castle в итоге складываются в солидную единую картину, которая каждым своим аспектом убеждает, что новая Resident Evil пусть и далеко ушла от канона серии, но претендовать на звание игры годы это ей не помешает. Лично меня Capcom убедила в качестве грядущего проекта, и я с нетерпением жду 7 мая, когда выйдет полноценная версия.
К сожалению, игровая индустрия не раз разочаровывала геймеров там, где подвоха быть вроде бы не должно, однако не думаю, что нечто подобное может произойти с Resident Evil Village: геймплейно, технически и сюжетно она выглядит практически идеально. Ну а как окажется на деле узнаем уже скоро — ждать осталось чуть больше недели.
Повторение вместо развития
Играется же восьмая часть точно так же, как и седьмая. Мы бродим по локациям с видом от первого лица, отстреливаем монстров, решаем элементарные головоломки и собираем всякий хлам вроде патронов, аптечек и ресурсов (для создания патронов и аптечек). Первая половина игры по большей части посвящена исследованию локаций, где нужно тыкаться носом в каждый ящичек, чтобы понять, можно ли его открыть. Врагов немного, а звёзды в лице леди Димитреску и её дочерей, как правило, неуязвимы. Хозяйка замка так и вовсе работает по тому же принципу, что и Мистер Икс из ремейка RE2: она патрулирует локации и, заметив Итана, пускается в погоню, которую можно легко сбросить в безопасной комнате. Обойти вампиршу, собрать ключи, принести ключи в нужное место — вот и весь геймплей, доступный поначалу.
Как и в RE4, герой RE8 собирает деньги, драгоценные камни и артефакты на продажу, а выручку тратит на покупку и улучшение оружия
Шутерная составляющая тоже звёзд с неба не хватает: выстрелы останавливают врагов через раз, а никакой расчленёнки на манер ремейка RE2 тут не добавили — складывается впечатление, что противники просто впитывают пули. Интересных противников мало, да и в целом с монстрами нельзя сделать ничего, кроме как выпустить в каждого по магазину. Механик добивания на манер RE4-6 по-прежнему нет, однако Итан может блокировать вражеские удары; при идеальном тайминге блок превратится в парирование, которое отшвырнёт врага, как в RE7: Not A Hero. Правда, стрельбе отведено относительно мало времени — убиваемые враги в достаточном количестве и качестве появляются лишь во второй половине прохождения. И хотя местами экшен неплохо создаёт напряжение, лучше не ждать от сражений ничего захватывающего.
Окончательно хоронит экшен-механику Village режим The Mercenaries, вернувшийся после отсутствия в седьмой части, — его почти не узнать. В RE4, RE5 и RE6 он был едва ли не лучшей частью геймплея: полная опасностей «песочница», где и выжить-то было непросто, а нужно ещё и убивать врагов, поддерживать комбо и собирать бонусы, чтобы продлить время. Хотя стартовые условия в каждом забеге были одинаковыми, буквально через тридцать секунд после начала раунда игроку приходилось быстро адаптироваться и действовать по ситуации.
В Village же «Наёмники» жёстко заскриптованы — тут каждый раз одно и то же. Одни и те же враги появляются в одних и тех же местах по триггерам, которые вы заранее знаете. Уже за пару попыток можно выучить оптимальный маршрут для поддержания комбо и сбора бонусов, а потом просто стрелять на автомате. Нет простора для импровизации, нет ощущения постоянной опасности, нет азарта, удовольствия. Да и врагов-то всего ничего: вместо орды из полутора сотен противников, которая была в той же RE5, игра спускает с цепи двадцать-тридцать монстров, да и то маленькими порциями. Если убить достаточно врагов на уровне, то можно перейти на следующий, в перерыве потратив деньги на прокачку и покупку новых стволов, — судя по всему, так авторы хотели компенсировать отсутствие нескольких играбельных героев. Но получилось не очень.
Полчаса восторгов
Первая демоверсия Village вышла 21 января и рассказала о некоей девушке, которая пытается выбраться из жуткого замка Димитреску. Увы, на её пути встаёт, как одна из дочерей хозяйки, так и сама звезда косплеев Альсина. В демо под названием Maiden, которое стало эксклюзивом PlayStation 5, не было ни стрельбы, ни головоломок — зато атмосфера, графика и саунддизайн по-настоящему впечатляли. Я с удовольствием побродил по замку и пал от длиннющих, как у Росомахи, когтей высокой дамы. Подробные впечатления о Maiden можно прочитать здесь.
Второе демо Village вышло 18 апреля. В этот раз геймерам пришлось взять под управление главного героя Итана и пройти отрезок, который, в отличии от Maiden, действительно будет в игре. С пистолетом и дробовиком наперевес Итан посетил жуткую деревню, которая многим напомнила стартовую локацию Resident Evil 4, дал отпор смертоносным оборотням, познакомился с местными жителями и даже попал в плен.
Плюсов у демки оказалось много: она отлично смотрится даже на PlayStation 4 Slim, стрелять по нечисти приятно, враги выглядят куда интереснее, чем невнятные желе из Biohazard, атмосферу иначе как жуткой не назвать, а озвучка изобилует матерными словечками — уверен, многие убедились, что продолжение станет отличной игрой. Мне тоже всё понравилось, а более подробные впечатления можно прочитать здесь.
Единственный минус — ограничения по времени: проходить демо можно лишь 30 минут, а спустя восемь часов с релиза доступ закрылся. Я люблю внимательно обшаривать каждый закуток на локации и читать записки, поэтому спешка слегка напрягала. Увы, третье демо Castle сохранило те же лимиты. Впрочем, даже за полчаса разработчики показали немало.
Смотри, но не трогай
Единственное, в чём Resident Evil Village безусловно преуспела, — это визуальная составляющая. Арт-дизайн прекрасен, движок RE Engine по-прежнему выдаёт отличную картинку, а детализация окружения выше всяких похвал. По замку Димитреску можно ходить, как по музею, любуясь мебелью, картинами и лепниной. Деревушка насквозь пропитана восточноевропейским колоритом: повсюду знакомые ковры, швейные машинки и кастрюли. В отличие от однообразия RE7, здесь среди локаций хватает и мрачных коридоров, и красочных открытых пространств. Удались и люди: лица реалистичные, мимика живая, движения естественные. Каждый второй скриншот Village годится на обои для рабочего стола.
Village доставит эстетическое удовольствие и тем, кого воротило от седьмой части, полной всевозможных мерзостей: тут всё более-менее в рамках приличия, без лишнего гнилья и кишок на экране
И всё бы хорошо, да только угол обзора зафиксирован на 81 градусе, и поменять его в настройках нельзя. Попробовавшие демку уже возмущаются, а на РС умельцы выпускают моды, позволяющие увеличить FOV. Консольщикам же остаётся довольствоваться тем, что есть. А другая проблема движка — практически нулевая интерактивность окружения. По Сети уже гуляют гифки, высмеивающие пуленепробиваемые бутылки в некстген-игре 2021 года. Причём не то чтобы в Village совсем не было разрушаемых объектов: в замке, например, можно расколотить окна, вазы и некоторые тарелки. Просто эта избирательность кажется очень странной.
Контроллер DualSense заставляет почувствовать отдачу от каждого выстрела, даже если визуально они проходят без следа
Разработчики Resident Evil Village, конечно, собирались создать «абсолютно новую игру в жанре хоррор», однако чрезмерное количество заимствований сильно бьёт по новизне. А топорный геймплей, почти без изменений перекочевавший из седьмой части, ну никак не может лечь в основу шедевра на все времена. Не думаю, что вы пожалеете о времени, проведённом за RE8, но лучшей (или хотя бы самой любимой) игрой серии она вряд ли станет.
Закончилось эмбарго на обзоры Resident Evil Village, и критики поделились своим мнением — к сожалению, ультимативной Resident Evil не получилось.
Журналисты отмечают, что восьмая часть отошла в сторону от хоррора предшественницы, став более кинематографичной и разнообразной — это далеко не экшен, и напряжённая атмосфера сохраняется, но и медленного хоррора в стиле Resident Evil 7 здесь искать не стоит. Скорее триллер.
Впрочем, поклонникам RE7 (и RE4) точно не стоит проходить мимо — новинка старательно пытается угодить поклонникам жанра. И большую часть времени ей это удаётся.
А вот что ругают беспощадно, так это историю — она получилась и слабой, и нелогичной. Итана, на которого при продвижении делали большую ставку, так в основном и оставили безликим персонажем.
Хвалят RE8 за разнообразие мира и противников, дизайн локаций, звук, структуру уровней, графику и общий геймплей — тут разработчики явно учли недостатки седьмой части, которой досталось за скучные локации, одинаковых монстров и тому подобное.
Сейчас у Resident Evil Village около 84-85 баллов на агрегаторах — это ниже седьмой части(86) и ремейка второй (92). У прошлогоднего ремейка Resident Evil 3, впрочем, ещё меньше (79).
25 апреля вышло третье демо Resident Evil Village: в этот раз Итан побывал в замке Димитреску, встретился с одной из её дочерей, вдоволь пострелял по вампирам и попал в беду. Я прошёл все три демоверсии — и спешу поделиться общими впечатлениями. Так станет ли продолжение культовой серии хитом или обернётся невнятным проходняком? Сейчас расскажу.
Жили-были плесень и паразиты
Прошло три года с тех пор, как Итан Уинтерс спас свою жену Мию из заточения в особняке Бейкеров в Луизиане. Давний герой серии Крис Редфилд помог им выбраться оттуда, дал Уинтерсу уроки самообороны и посоветовал переехать в Восточную Европу. Там у четы родилась дочка Розмари — и всё шло спокойно, пока сам же Крис не вломился в их дом, расстрелял Мию и похитил Роуз, которую Итану предстоит искать на протяжении всей игры.
Заниматься поисками ребёнка придётся в окрестностях безымянной деревушки в румынских горах. Местное население терроризируют оборотни, в близлежащем замке делами заправляет барыня-кровопийца, а хозяева трёх соседних владений ей под стать: садисты, ставящие эксперименты на собственных подданных. Впрочем, жители продолжают покорно восславлять Матерь Миранду, которой подчиняются все четверо владык. Несложно догадаться, через кого Итану нужно пройти, чтобы вновь увидеть дочь.
Конечно, сценарий никогда не был сильной стороной Resident Evil. В этом плане самым светлым пятном в серии можно смело назвать RE4, которая понимала свой кэмповый идиотизм и не воспринимала себя всерьёз. Восьмая часть, увы, идёт прямо противоположным путём. Итан, словно Себастьян из The Evil Within 2, скрипит зубами, свирепо рычит на злодеев и натужно превозмогает все тяготы во имя дочурки. Тут нет места иронии — Village искренне пытается быть драматичной, однако претензия на драму совершенно ничем не подкреплена. Хотя на этот раз прежде безликий Итан куда чаще подаёт голос, толку от этого мало: фразы в духе «где моя дочь» и «я вас, гадов, всех поубиваю» погоды не делают. Да и антагонисты могут похвастать от силы одной чертой характера.
Не радуют и центральные темы истории, которые остались ровно теми же, что и в прошлом выпуске. Злодейка в RE7 была одержима идеей создания собственной семьи, а Итан пытался выручить жену — в восьмой части он спасает уже дочь, леди Димитреску только и знает, что печётся о своих дочерях, а Матерь Миранда сполна оправдывает своё имя. Ни о чём другом Village говорить не хочет — или не может.
Вообще странно, что слово Village авторы вынесли в название: так они якобы хотели подчеркнуть, что деревня — один из главных героев. Но чтобы претендовать на столь громкий титул, она должна либо играть важную роль в повествовании (как, например, Сайлент Хилл), либо обладать собственным характером, запоминаться своими обитателями. Это удаётся замку благодаря безмерной харизме леди Димитреску и её дочерей, однако деревня полностью вымирает буквально в первый же час игры: не успевают нам представить жителей, как они тут же погибают в глупейшей катсцене.
Если вы прошли демо-версию, то видели практически всё, чем может похвастать деревня
Да и леди Димитреску, если честно, повезло не сильно больше: хотя она, бесспорно, самый яркий персонаж RE8, экранного времени у неё не так уж и много. Практически все сцены с её участием разработчики уже показали в трейлерах, и по сценарию ей уготована закономерная участь первого босса. По сути, Димитреску отведено меньше трети игры, а у оставшихся двух уже не будет столь харизматичных антагонистов. Вдобавок главная сюжетная интрига, связанная с Крисом Редфилдом, на деле оказывается бездарно слитой. Словом, за сценарную работу авторы Resident Evil Village получают заслуженный «неуд».
К перспективе от первого лица есть две серьёзных претензии. Первая: каждый раз, когда герой поднимает руки, игроку ничего не видно. Вторая: Итан постоянно и очень громко сопит, даже если передвигается шагом. Это просто утомляет
Читайте также: