Resident evil и resident evil remake сравнение
Звание «Лучший ремейк всех времен и народов» снова уходит представителю серии Resident Evil.
Что можно сказать про Resident Evil 2 Remake? Нет, делать очередной обзор, но только свой, я не намерен. Их итак без того слишком много, каждый второй уже не просто высказал свое мнение, а запилил обзор с примерно одинаковым содержанием. Ведь что-то критичное рассказать про игру сложно – она слишком хороша. И, конечно, как остервенелый фанат всей серии RE, я и сам не смогу сказать ничего другого, кроме "Шедевр".
Но все-таки, во время всех четырех моих прохождений я не мог не отметить несколько минусов, которыми игра отличается в сравнении с оригинальной RE2 1998 года выпуска. Нет, я не собираюсь прикапываться к измененному экшену, к камере, посаженной за плечо героя, или таким правильным механикам, как постоянное преследование Тирана в полицейском участке. Ко всему этому я не имею претензий, как и не должны иметь настоящие фаны серии резидента. В данном материале все мои претензии будут основаны на сравнении с оригинальной игрой, но лишь в пределах разумных изменений, что могли бы быть лучше проработаны, если бы разработчики уделили им побольше внимания.
Итак, в чем плох ремейк Resident Evil 2 в сравнении с оригиналом.
1. Различная событийность между сценариями. Уже только самый ленивый не пнул игру за то, как мало друг от друга отличаются сценарии за разных персонажей. Одинаковые боссы в одних и тех же местах, одинаковые помещения с повторяющимися загадками, одинаковые способы проникновения в одни и те же локации и даже Мистер Икс, хоть и убивается только в компании за Леона, но появляется у обоих персонажей в одном и том же месте. Почему оба героя тушат один и тот же вертолет, почему оба героя решают некоторые одинаковые загадки, почему Уильям Биркин нападает на обоих героев в одних и тех же местах? И много других подобных почему, которых не было в оригинале! Ну или по крайней мере было меньше. В оригинале ты действительно ощущал, что оба героя идут параллельными путями. Особенно показательна ситуация с автоматом и подсумком – проходя первый сценарий за одного персонажа, ты можешь оставить один из предметов другому персонажу, и, соответственно, играя во второй сценарий, именно оставленный предмет ты и получаешь в том же месте. Конечно в ремейке всё так же имеются уникальные встречи и отдельные эпизоды за оригинальных для каждого сценария персонажей (Шерри у Клэр и Ада у Леона), и они очень шикарны и хорошо разбавляют основной геймплей, но даже они в точности повторяются у героев при разных сценариях. Скажем так, даже разные сценарии за одного и того же персонажа здесь не то чтобы сильно отличаются.
2. Музыка. Со звуком у новой Resident Evil всё на высочайшем уровне. Когда играешь в хороших наушниках, то реально ощущаешь всё до мелочей. Все стоны, скрипы, выстрелы, чавканье зомбей и облизывание ликеров ощущается как нельзя реалистично в первую очередь из-за того, как оно тут всё звучит. А топот тирана настолько прекрасно слышишь, что реально понимаешь, где он находится, выше тебя или ниже, или может быть вообще прямо за стенкой ходит и выискивает тебя. Но вот именно музыка может расстроить настоящего фаната оригинала. Здешний саундтрек хоть и отлично подходит игре, но не вызывает такого же ушного, меломанского удовольствия, как и в игре 1998 года. Увы, основная часть музыки ремейка – это эмбиент, старающийся подражать современным кинематографическим хорорам. Настоящих рифовых мелодий, как в оригинале, здесь преступно мало. У Сейв-румов, за исключением одного, самого первого, даже нет своей уникальной звуковой дорожки. Про величественность здания и безнадежность окружающей ситуации, создаваемую с помощью мощно звучащих инструментальных струнных и фортепианных зарисовок, можно забыть, здесь решили отказаться. Мрачный колокол больше не звенит при нахождении в главном холле, мощных ударов дверей вдалеке тоже больше не слышно. Для многих фанатов саундтрек оригинальных трех частей резидента всегда был связан с динамичной или порой пугающе резкой синтезаторной электроникой и красивыми, но навевающими небольшую печаль и тень отчаяния клавишными мелодиями. Но здесь всего этого просто не осталось. Вот зазвучит Screaming Target при первом напряженном столкновении с монстрами и вы уже натурально ощущаете себя в неуютном напряжении. А вот обновленная игра таких мелодий подрастеряла. Единственное в чем мне музыка из нового Resident Evil 2 понравилась больше оригинала, это песня, которая звучит после полного прохождения второго сценария. В отличие от игры 1998 года здесь действительно крутая роковая песня. Не просто трек, а целая песня, идеально подходящая на смену.
3. Слишком мало самого города. Конечно, и в старой игре мы лишь первые минут 10 тратили на хождения по улочкам (при чем очень тесным) Раккун Сити. Но даже учитывая то, что ближе к середине игры нам дадут ещё немного прогуляться за Клэр до детского приюта и за Леона до оружейного магазина, ощущается это так, будто город для нас закрыт и недоступен. И если в компании за Клэр нам действительно дают хоть немного ещё прогуляться по улочкам, даже отстреливаясь от зомби-людей и зомби-собак, то за Леона вся прогулка ограничивается медленными 100 метрами следования за Адой. Скорее всего для разработчиков было нелегко создать более открытые локации на игровом движке, который они использовали – слишком хорошая картинка, как и в случае с седьмой частью франшизы, достигается ещё и за счет маленьких и порой даже клаустрофобичных помещений и уровней. На самом деле, эта придирка очень условная, но мне просто хотелось побольше побродить именно по улочкам, что находятся рядом с полицейским участком. А в 1998 году вступление казалось подлиннее. Видимо, всё-таки придется с этими запросами про городские локации ждать ремейк третьей части Resident Evil. Но уж если и там снова будут сплошь узкие коридоры, то, боюсь, от Немезиса бегать будет слишком неудобно.
4. Ну и ещё одна придирка, которая мне кажется сугубо субъективной, касается сильного ребаланса вооружения, которое мы рано или поздно встречаем в игре. А именно одного конкретного оружия – ружья. Дробовик в оригинале и дробовик в ремейке – это просто небо и земля. Они настолько по-разному ощущаются, и дело тут не столько в измененном геймплее, сколько в том, какой урон способны причинять эти пушки. В оригинальных резидентах ружье всегда было пушкой, мягко говоря, неслабой. И противопоставлялось оно чуть ли не гранатомёту. И в ремейке тоже это противопоставление присутствует – там, где Клэр находит гранатомёт, Леон подбирает дробовик. Вот только по мощности они настолько эпично разняться, что Леону впору писать жалобу о притеснении по половому признаку. Если вы экипированы ружьем, то для того, чтобы убить ликера, вам потребуется пять выстрелов с близкого расстояния! ПЯТЬ! Гранатомет в некоторых случаях позволял мне убивать и с одной взрывающейся огненной гранаты. Вообще, здесь и ликеры, в сравнении с оригиналом, представляют большую опасность, но, когда даже из ружья тебе приходится тратить на одного такого врага целую обоиму, и он, возможно, все ещё будет способен тебя атаковать в ответ, это довольно сильно расстраивает. И в целом, дробовик здесь, в отличие от оригинала слабый, рассчитывать на него особо не стоит, лучше тратить на рядовых зомби, кучкующихся в вашем направлении. Ну и лично мне кажется очень странным решение засунуть в сценарий Б второй пистолет с другим типом патронов. Интересное, но очень спорное геймдизайнерское решение.
Как бы я не старался, но я никак не могу больше ни к чему придраться. Понятное дело, что никакой, даже самый вылизанный и дорогой проект не может быть идеальным и совершенным. Но Resident Evil 2 Remake точно подобрался к этому совершенству настолько близко, насколько мог.
И потому, в остальном перед нами идеальная игра, переделывающая старый, культовый и всеми любимый шедевр в новый, ещё более замечательный шедевр современности с прекрасными механиками и дизайнерскими особенностями конца 90-ых. А всё остальное просто мелкие придирки на фоне великолепной проработки всего и вся. И самое главное, что Resident Evil вновь показал, как нужно делать настоящие сурвайвл-хороры.
С выходом римейка Resident Evil 2 я склонен верить, что популярная хоррор серия с элементами выживания вот-вот вступит в новый золотой век. Но мы так же не можем забыть и про Resident Evil 7 2017 года, которая сама по себе была увлекательной и великолепной игрой жанра ужасов в стиле кино категории B.
Мы знаем, что и римейк Resident Evil 2, и Resident Evil 7 – отличные игры в жанре сурвайвал хоррор, но победитель может быть только один. В этой статье мы собираемся сравнить обе игры в трех разных категориях: сюжет, игровой процесс и фактор ужаса. В конце мы коронуем нашего победителя. Давайте начнем.
Раунд 3: Фактор Ужаса
Это будет очень субъективно, особенно учитывая тот факт, что и RE2, и RE7 имеют разные хоррор составляющие.
Resident Evil 7 гораздо более отвратительный, он показывает странную семью Бейкер, которая любит есть жуков и кишки на ужин. Игра в значительной степени опирается на отвратительные образы и символику, которые просто заставляют чувствовать себя не в своей тарелке.
RE7 не боится пересекать некоторые черты, особенно с Маргарет, которая печально известна тем, что у нее есть противный улей в интимном месте. Или Джек, который любит показывать вам свой мозг каждый раз, когда вы встречаетесь. Бейкеры выглядят так, будто не принимали душ в течение нескольких недель, а то и месяцев, и, честно говоря, одного этого достаточно, чтобы вызвать отвращение.
В Resident Evil 7 ужасы преувеличены. Очевидно, что в качестве вдохновения выступали Evil Dead. Это очень хорошая хоррор игра.
Resident Evil 2 немного отличается. Это гораздо более серьезная игра, которая опирается на фактор крови. Благодаря новому движку RE Engine, Capcom удалось наполнить игру безумным количеством деталей, например, повреждение конечностей у зомби, когда в них стреляют или ударяют ножом.
Игра никогда не уклоняется от демонстрации большого количества крови и расчлененных тел, и мы, конечно, не рекомендуем играть в эту игру, если у вас имеется сильное отвращение к явному насилию и крови.
Обе игры отлично справляются и с напряжением, хотя я бы сказал, что формула «неубиваемого врага» Resident Evil 2 работает с мистером X чуть лучше, чем с Джеком из RE7.
Победитель: Resident Evil 2. Опять же, RE2 побеждает с очень небольшим отрывом, и, честно говоря, этот фактор в любом случае сильно зависит от ваших личных предпочтений.
Победитель: Resident Evil 2 Remake
Ух ты, мы серьезно только что отдали победу Resident Evil 2 в каждой категории? Да, мы это сделали.
Важно отметить, что и RE2, и RE7 являются отличными играми в жанре ужасов, и я, безусловно, не был бы против идеи будущих игр Resident Evil, которые будут развиваться в перспективе от первого лица.
Однако, как бы ни был хорош Resident Evil 7, римейк почти во всех отношениях превосходит лучшую игру в серии. Resident Evil 2 предлагает, пожалуй, самые проработанные уровни во всей серии, в комплекте с головоломками, которые порой могут вызвать настоящие трудности.
Напряжение чувствуется в каждом моменте, но никогда не выходит за рамки необходимого, поскольку игра точно знает, когда нужно позволить игроку почувствовать себя немного более сильным. Вид «через плечо» хорошо работает в RE2, давая игрокам новый взгляд на запомнившийся RPD.
У Resident Evil 2 есть все, что делает ее лучшей игрой, в которую мы когда-либо играли в серии Resident Evil, и именно поэтому она побеждает.
Наткнулся на статью о Resident Evil'02 и Resident Evil 0, в которой отдельно был расмотрен и RE HD Remaster. Это я и решил выложить. Ссылка на полную версию статьи (в которой вы также можете прочитать об отличиях ремейка от оригинального RE1, а также об истории разработки Resident Evil Zer0) внизу..
Также стоит учесть, что статья о HD Remaster была написана до выхода дебютного трейлера - поэтому весь анализ сделан на основе скриншотов.
В начале августа этого года Capcom неожиданно объявила о намерении выпустить Resident Evil Remake на приставках прошлого поколения (Xbox 360, PlayStation 3), нынешнего (Xbox One, PlayStation 4) и на ПК. Пока не известно, будет ли в игре присутствовать дополнительный контент (например, костюмы) или другие игровые изменения. Игра выйдет только в цифровом виде, за исключением Японии, где в продажу поступит ограниченное (Limited) дисковое издание Resident Evil для PlayStation 3. Еще известно, что в японской версии игры будет японская озвучка: в GameCube и Wii версиях она не присутствовала.
О технических деталях игры известно больше информации. Компания Capcom выложила ряд скриншотов PlayStation 3 версии, благодаря чему можно устроить сравнение с GameCube и Wii изданиями игры. Но для начала необходимо привести общий список изменений:
- За основу взято издание для GameCube;
- Увеличено разрешение: PS3 и Xbox 360 версии будут работать при разрешении 1280х720, PS4 и Xbox One – 1920x1080;
- Все версии будут работать при 30 кадрах в секунду;
- Улучшена графика, добавлены различные графические фильтры, вроде Bloom, добавляющие реализма графике;
- Поддержка режимов 4:3 и 16:9;
- Увеличена частота дискретизации звука и добавлена поддержка многоканального аудио 5.1;
- Новая схема управления: при зажатии стика в определенную сторону, персонаж будет сразу же двигаться в том направлении;
- Разработчики обещают довести «до блеска мелкие игровые аспекты», но при этом механика и атмосфера игры не изменятся;
Издатель не привел системные требования для ПК версии, но лично я не думаю, что для Remaster издания понадобиться мощный компьютер: все-таки игра выходит на приставках предыдущего поколения.
С разрешением и частотой кадров все понятно. Про графическую составляющую разговор пойдет ниже, а вот на соотношении сторон нужно остановиться. В игре будет два режима: стандартный, 4:3, при котором на экране слева и справа будут черные полосы, и широкоформатный, 16:9, который будет полностью заполнять экран, но при этом верх и низ кадра будут обрезаться. Игра создавалась в то время, когда большинство телевизоров имело соотношение сторон 4:3. Так как в Resident Evil используются задники-картинки, имеющие фиксированный размер, реализовать в ней поддержку широкоформатных дисплеев можно лишь с помощью техники Pan&Сrop – обрезания изображения и движения кадра: если персонаж приблизиться к обрезанному краю изображения, камера последует за ним. Как это работает видно на рисунке ниже. Красный прямоугольник – это то, что игрок будет видеть в режиме 16:9. При движении Криса вниз, камера будет передвигаться вслед за ним.
CG-видеоролики будут работать по схожему принципу (в оригинале они тоже имеют соотношение сторон 4:3). Между стандартным и широкоформатным режимом можно будет переключаться на лету.
В игре появиться поддержка объемного звука 5.1, и улучшиться его качество; это, несомненно, должно обрадовать обладателей соответствующих аудиосистем.
Что касается управления, то на выбор будет даны две схемы: старая и новая. Со старой все ясно, а новая, судя по всему, будет повторять управление из Resident Evil: Outbreak: достаточно зажать стик в нужную сторону, чтобы туда направился персонаж. Думаю, это стоящее нововведение, поскольку некоторым игрокам классическое управление Resident Evil настолько не нравилось, что они отказывались играть в данную серию игр. Управление можно будет переключать на лету.
Наконец, переходим к графической составляющей.
Сразу хочу заметить, что скриншоты Remaster издания взяты из PlayStation 3 версии, которая все еще находиться в разработке (все опубликованные скриншоты сделаны с этой версии), поэтому сравнение является предварительным: к выходу игры приведенная ниже информация может устареть или оказаться не полной. На данный момент об изданиях для приставок следующего поколения и ПК ничего не известно. Как только Capcom выложит скриншоты этих версий, я обновлю эту статью.
PS3 издание игры сравнивается с GameCube и Wii версиями, работающими на эмуляторе Dolphin. Чтобы произвести более точное сравнение, эти версии запускались в разрешении 1280х960 с включенным сглаживанием; для удобства сравнения я их обрезал до размера 1280х720. Нужно сделать уточнение, что на эмулируемых версиях не работает эффект Bloom. Скриншоты GameCube издания были сделаны мной, скриншоты Wii версии были сняты пользователем форума NeoGAF под ником Sectus.
Как уже известно, Resident Evil теперь поддерживает высокие разрешения, но вместо того чтобы заново перерисовать задники в повышенном разрешении, разработчики, увы, пошли по самому простому пути: использовали прежние задники, имевшие разрешение 512х448 пикселей.
[Режим размышления: on] У этого решения есть несколько объяснений. Первое: у разработчиков не осталось исходных файлов игры, из-за чего они не смогли заново создать высококачественные задники. Эта версия вполне состоятельна, поскольку японские студии за этим были замечены уже не в первый раз. Например, достаточно вспомнить ужасные ремастеры Silent Hill 2 и Silent Hill 3 для PS3 и Xbox 360: студия, занимавшаяся портированием, создавала эти версии на основе alpha или beta сборок, поскольку у издателя Konami не было исходных файлов выпущенных версий игр. Поговаривают, что студия BluePoint создавала ремастеры MGS2 и MGS3, занимаясь реверс-инженерингом вышедших копий игр, и все по той же причине.
Второе объяснение заключается в том, что издатель решил по-быстрому заработать денег, и потому не выделил время и финансы разработчикам. Это тоже состоятельная версия, так как Capcom любит «доить» свои франчайзы до победного конца, достаточно вспомнить многочисленные переиздания игр серий Resident Evil (особенно четвертой части) и Street Fighter (Super, Ultra, Hyper, EX, HD, Plus…).
Третий вариант основан на логической цепочке раздумий: вот разработчики решили сделать переиздание Resident Evil Remake для новых приставок. Предположим, что у них на руках есть исходные файлы задников. Соответственно, им нужно подтянуть их разрешение до 1920х1080 пикселей. Но оригинальные задники делались под «квадратное» соотношение сторон экрана. Следовательно, если и переделывать задники, то под широкоформатное изображение. Вполне логично. Но есть одно но: первоначальный ракурс камеры не во всех местах может подойти под расширившуюся картинку. Следовательно, ракурсы придется изменить. Но это повлечет за собой переделку всей геометрии сцен, что выльется в огромную трату времени, и, соответственно, денег. А ведь игру собрались выпускать в цифровом виде, и вряд ли она принесет огромную прибыль – все-таки это переиздание ранее выпущенной игры. В данном случае более уместно создавать игру с нуля, используя всю мощь современных суперкомпьютеров (для создания фотореалистичных задников) и приставок. А таких планов у издательства, вероятнее всего, нет и не будет (ремейк Resident Evil 2 имеет больше перспектив с финансовой точки зрения). Поэтому разработчикам проще сделать «косметический» ремонт. Вполне возможно, что это прощупывание почвы на предмет вышеупомянутого ремейка RE2, но я отошел от темы. [Режим размышления: off]
Задники все же отличаются от версий для GameCube и Wii большей четкостью: похоже, что разработчики применили к ним фильтр sharp или нечто подобное. Обычно он лишь ухудшает изображение, но в данном случае мы имеем дело со статичными задниками (за исключением анимированных, но об этом позже), поэтому после применения sharp, они, в общем-то, смотрятся вполне неплохо. Но на некоторых скриншотах видно, что он местами слишком сильно увеличивает резкость, и тем самым подчеркивает их низкое разрешение (например, на скриншоте, где Крис стоит крупным планом в подвале и держит пистолет: стена справа имеет слишком сильную резкость; Wii издание смотрится лучше).
(нажмите на картинку)
Местами видно, что в PlayStation 3 версии, по сравнению с GameCube и Wii изданиями, задники чуть вытянуты по вертикали. Может это баг, а может это из-за оригинального размера задников, которые немного не соответствовали соотношению сторон 4:3.
В целом, в разрешении 1280х720 задники смотрятся вполне ничего и 3D модели не выделяются на их фоне. Но как они будут выглядеть в разрешении 1920х1080 – другой вопрос. Боюсь, что в данном случае персонажи на фоне нечетких задников будут выглядеть словно вырезанными: картинка размером в 512х448 пикселей будет растягиваться до разрешения 1440х1080, после чего она будет обрезаться до разрешения 1440х810 и растягиваться до 1920х1080.
На страничке игры в Steam можно встретить следующую информацию от разработчиков: «мы увеличили разрешение задников, переделав их с использованием статических изображений высокого разрешения и анимированных 3D-моделей». Скорее всего, очередной рекламный треп. Лучше бы написали честно: мы просрали исходники, поэтому взяли оригинальные мелкие задники, растянули их до FullHD разрешения и применили sharp. Извините.
Обновление: на картинке внизу запечатлена сцена, в которой задник полностью выполнен в качестве видеофайла, и при сравнении с Wii версией видно очень даже приличное улучшение. Данная сцена примечательна по нескольким причинам: 1. Туман. В Wii версии он практически отсутствует, а на PS3 он явно виден. Он, судя по всему, отрисовывается в реальном времени. 2. Дальний план. Выглядит очень четким: возможно, у разработчиков сохранились картинки, использовавшиеся при создании видеозадника. 3. Трава. Тоже выглядит четче. 4. Земля. Видно, что она более замылена, чем другие элементы сцены, и на нее применен sharp. 5. Дерево слева. Оно в обеих версиях отличается как по виду, так и по местоположению: а это значит, что у разработчиков на руках все же есть какие-то исходные материалы. 6. Общий вид. Локация стала светлее, а цвета – насыщеннее.
Разработчики обновили текстуры трехмерных объектов и добавили им Bump-mapping. При этом используются все те же 3D-модели персонажей, что и в GameCube версии. На первый взгляд может показаться, что полигонов стало больше, но это все благодаря вышеупомянутому эффекту Bump-mapping: например, карманы на жилетке Криса в Remaster версии сделаны в виде текстуры, как и в GameCube версии, но благодаря Bump-mapping они выглядят объемными. Собственно говоря, в этом и заключается задача данного эффекта – делать 3D-модели более детализированными, чем они есть на самом деле. Если кто-то еще сомневается в данном факте, то тогда достаточно сравнить определенные части моделей, например, рукава у Криса: при внимательном наблюдении можно заметить, что на скриншотах обоих версий линии рукавов переламываются в одинаковых местах и имеют одинаковое количество углов. Если бы в Remaster издании были более полигональные модели, то тогда рукава и другие части были бы более ровными.
Наибольшему изменению в Remaster издании подверглось освещение. Некоторые источники света на локациях изменили свое положение, причем они стали более логичными: это хорошо заметно на сравнении ниже. Также, судя по другим скриншотам, были добавлены дополнительные источники освещения.
(нажмите на картинку)
Изменения в освещении повлияли и на тени: теперь в некоторых локациях персонажи и враги отбрасывают более реалистичные тени, как, например, на скриншоте снизу. На нем видно, что Крис и Хантер отбрасывают тень на стену от лампы, установленной на противоположной стене, тогда как в Wii издании тень находится под Крисом. Также на скриншоте с Барри и зомби видно, что камин в PS3 версии стал источником света, в то время как в GameCube версии он не освещает окружающую среду.
(нажмите на картинку)
У персонажей и врагов появилось частичное самозатенение: например, на изображении выше видна тень от головы Джил, которая отбрасывается на ее туловище.
Молния стала гораздо ярче освещать интерьер особняка (даже с учетом того, что в эмулируемых версиях не работает Bloom). Вполне возможно, что теперь этот эффект освещения отрисовывается в реальном времени: тени имеют уж очень четкие линии.
(нажмите на картинку)
Как писалось выше, разработчики добавили в игру более подчеркнутый эффект Bloom. Он также присутствует в GC и Wii версиях (хоть он и не работает на эмуляторе), но в новых изданиях он используется гораздо активнее.
На некоторых скриншотах видны баги в отрисовке теней: они отображаются полосками (видно на Барри, где он стреляет в зомби).
В PlayStation 3 издании применяется сглаживание, хотя на одном скриншоте оно отсутствует. Тяжело сказать, какой используется метод; скорее всего это FXAA или подобная техника.
В Remaster издании отключили Depth of Field, замыливавший дальние планы, поэтому теперь они выглядят четче. Зачем его добавили в GameCube игру – непонятно.
Разработчики добавили в игру шумовой фильтр. Скорей всего, это было сделано, чтобы скрыть низкое разрешение задников. По моему мнению, он лишь ухудшает картинку.
Интерфейс игры был перерисован под высокие разрешения.
В игре изменили контраст, ввиду чего картинка в целом стала смотреться лучше, но не обошлось без ложки дегтя: в некоторых местах завален уровень черного, в результате чего теряются детали изображения. Будем надеяться, что это дело исправят к выходу игры. Из-за изменения контраста и освещения, игра стала более темной.
На скриншотах PlayStation 3 издания видно, что в Remaster версии сильно снизили интенсивность «тумана». В GameCube и Wii версиях он делает картинку более бледной, хотя в эмуляторе его можно и отключить. Тут надо сделать оговорку, что этот «туман» не совсем обычен: он присутствует не только на открытом воздухе, но и в помещениях.
Судя по нескольким скриншотам, CG-видеоролики станут несколько четче и в них изменят контраст. Увы, до разрешения 1280х720 они не дотягивают – скорее всего, разработчики взяли менее сжатые версии оригинальных файлов. При этом ролики тоже поддерживают режим 16:9, но за счет отсекания кадра сверху и снизу.
(нажмите на картинку)
Хочу еще раз подчеркнуть, что сравнение ведется по скриншотам еще не вышедшей игры, да и сравнивается лишь PlayStation 3 версия – на приставках нового поколения изменений может быть еще больше.
Сделаю небольшой вывод: в целом переиздание скорее несет плюсы, чем минусы. Оно уж точно ни в чем не будет уступать оригиналу, да и ПК поклонники серии, наконец, смогут приобщиться к этому замечательному ремейку (если они не сделали этого с помощью эмулятора). Конечно, игре могли бы и кардинальней обновить графику (да, задники, я смотрю на вас), но улучшения имеют место быть, особенно в области освещения. Теперь ждем, когда Capcom выложит в сеть новые скриншоты и выпустит саму игру.
18 янв. 2015 в 5:08В сентябре 2001 года, после анонса эксклюзивного контракта между Capcom и Nintendo по созданию трех новых игр из серии RE, Синдзи Миками заявил, что Resident Evil будет не просто портирован на GameCube, а будет полностью переделан.
Resident Evil стал первым данным эксклюзивом, вышедшем для Nintendo GameCube. Это был ремейк первой части, вышедшей на PlayStation, но он создавался полностью с нуля и использовал графические возможности GameCube.
Возглавлял разработку, как и в случае первой части, Синдзи Миками. В Ремейке он хотел воплотить задумки, которые из-за технических ограничений не удалось реализовать в 1996 году.
В игру вошли все локации из оригинала, а также совершенно новые территории. Появился ряд новых монстров и противников, новые игровые возможности.
Сюжет, в целом, остался прежним, хотя появились некоторые новые подробности и детали (например, в игру частично вернули дневники Джорджа Тревора, которые оказались вырезанными в оригинале). А вот диалоги разработчики переписали, придав им большую серьезность – в оригинале, из-за плохого перевода, они звучали нелепо. Озвучка была выполнена новыми актерами, а видеоролики с живыми актерами заменили на CG-видеоролики.
В графическом плане игра кардинально преобразилась, но об этом чуть позже.
В игре реализовали некоторые особенности из продолжений, как, например, быстрый разворот на 180 градусов, который можно выполнить, нажав кнопку бег и кнопку вниз. В ремейке его также можно выполнить, нажав на правом стике вниз. В отличие от игры 1996 года, в ремейке игрок может свободно подниматься по лестницам.
В ремейке представлено 10 концовок, как и в оригинале.
В отличие от оригинала, в ремейк добавили несколько новых режимов игры, а также множество секретов.
По словам Синдзи Миками, ремейк отличается от оригинала на 70%.
Remake – единственная игра с фиксированной камерой из серии Resident Evil, в которой на экране инвентаря отсутствует изображение игрового героя. Также это единственная игра, в которой рокет ланчер не убивает зомби с одного выстрела.
В создании motion capture для зомби в белых рубашка поучаствовал режиссер игры, Синдзи Миками.
Официальное название игры – Resident Evil (biohazard в Японии, с маленькой буквы), хотя с целью различия с игрой 1996 года фанаты используют приставки Remake или Rebirth (или же REmake, REbirth).
Общие продажи Resident Evil составили 1,6 миллионов единиц. По словам Синдзи Миками, низкие продажи RE Remake и Zero вынудили его сделать Resident Evil 4 более экшн-ориентированной игрой.
Забавный секрет: В лаборатории, во время открытия двери на этаже B2F попробуйте ввести слово «Mole» в качестве пароля (пароль из Resident Evil 1996 года)…
18 янв. 2015 в 5:12Дата выхода: 20 января 2015 года;
Кол-во носителей: цифровая загрузка, 1 Blu-ray (PS3);
Примечание: Так как в продажу поступила японская версия игры для PS3, и так как в сети уже есть обзор версии для PS4, я обновил данный раздел, но он будет дополнен после выхода остальных версий на западе. Но в целом раздел практически завершен.
Примечание 2: Remaster издания игры сравниваются с GameCube и Wii версиями, при этом GameCube версия работает на эмуляторе, а Wii – на приставке. Чтобы произвести более точное сравнение, GameCube версия запускались в разрешении 1280х960 с включенным сглаживанием. Нужно сделать уточнение, что на эмулируемых версиях не работает эффект Bloom. Скриншоты PlayStation 4 и Wii изданий взяты с сайта Digital Foundry (касается только этого раздела).
В начале августа 2014 года Capcom неожиданно объявила о намерении выпустить Resident Evil Remake на приставках прошлого поколения (Xbox 360, PlayStation 3), нынешнего (Xbox One, PlayStation 4) и на ПК. Игра выйдет только в цифровом виде, за исключением Японии, где в продажу поступит ограниченное (Limited) дисковое издание Resident Evil для PlayStation 3.
Раунд 1: история и лор
Это интересная категория, просто потому, что с сюжетной точки зрения серия Resident Evil никогда не была особенно сильна. В конце концов, это та же серия, в которой у нас была Code: Veronica, утверждающая, что Umbrella стояла за всеми ужасами мира, хотя уже в следующей игре (Resident Evil 4), она каким-то образом распалась в промежуток между этими играми. Окей.
Тем не менее, как RE2, так и RE7 на самом деле имеют довольно продуманные истории. Начнем с Resident Evil 7. Большая часть того, что сделало эту игру таким хитом в 2017 году, заключалась в том, что мы познакомились с Итаном Винтерсом в качестве нового главного героя. Этот парень, был совершенным новичком, не знающим всех вирусных махинаций серии, и что более важно, он не являлся бойцом. Этот факт сделал игру намного напряженней.
Итан – тот самый человек, которыми были сегодняшние ветераны Крис, Джилл, Леон и Клэр в своих первых играх. История Итана такая же простая: он отправился в Луизиану, чтобы найти свою жену, пропавшую три года назад. С самого начала вы сопереживаете Итану в его поисках Мии, его неподдельная реакция на весь окружающий ужас делала его ближе.
В конце концов, общий сюжет в какой-то мере становится плоским, особенно когда в RE7 появляется клише множества фильмов ужасов «страшная маленькая девочка», однако все, что было до этого – превосходно. RE7 также поразил меня тем работой со злодеем. Хотя она жуткая маленькая девочка, которая любит внезапно появляться перед нашими лицами, Capcom позаботились над тем, чтобы ей можно было посочувствовать в конце игры.
На другой чаше весов – завязка Resident Evil 2, считающаяся классикой на сегодняшний день. Новобранец-полицейский Леон в первый же день попадает в окружение зомби, пока Клэр в Раккун-Сити ищет своего брата Криса. Римейк значительно расширяет историю, включает новые сюжетные моменты, помогающие понять историю немного больше, и делают персонажей более человечными, а не похожими на карикатуры. Отношения между Леоном и Адой, Клэр и Шерри, отлично проработаны в римейке.
В частности Ада и Шерри, на этот раз проработаны глубже, с большим количеством нюансов. Стоит отметить, что лор в этой игре намного лучше, и это становится очень очевидно по документам, которые вы берете. Например, в оригинальной игре вы могли найти дневник Криса в офисе STARS, в котором разглашались все мелочи и мысли, приходившие ему в голову.
В римейке, планы Криса после RE2 не очевидны. Мы получаем загадочную подсказку в виде письма, которое намекает на его дальнейшие действия. Как бы ни были хороши Леон и Ада, настоящие звезды этого ремейка – Клер и Шерри. Шерри наконец-то превратилась из надоедливой маленькой девочки в очень симпатичного персонажа, за которого вы можете болеть в течение игры.
Несмотря на то, насколько противоречивыми были изображения Клэр в серии, Capcom совершенно правильно изобразила ее в римейке, представив как крутую девчонку, которая сделает все возможное при необходимости, при этом, не забывая о ее переживаниях и доброте, когда дело касается близких ей людей.
Победитель: это должен быть Resident Evil 2, но с очень небольшим отрывом. За эти годы Capcom научилась писать истории, что позволило Resident Evil 7 стать хорошо написанным хоррор приключением.
Тем не менее, Resident Evil 2 всегда имел большой потенциал в плане сюжета, даже в дни PS1, и Capcom смогла извлечь из этого выгоду. Они создали историю с чрезвычайно симпатичными героями и столь же отвратительными переродившимися злодеями.
Раунд 2: Геймплей
Когда мы говорим об игровом процессе, мы говорим об ощущениях, о том, как она играется, а также о том, как составлены головоломки, составляющие неотъемлемую часть серии. Прежде всего, Resident Evil 7 имеет впервые в серии перспективу от первого лица. Хотя поначалу она вызывала сомнения, это оказалось отличным решением для игры. Открытие дверей до смешного напряженно в RE7, а перспектива от первого лица просто позволяет вам лучше рассмотреть отвратительный, грязный дом.
Тем не менее, RE7 чувствуется немного неуклюже, в основном из-за того, насколько медленным является Итан. Он может бежать, но не очень быстро. Он может менять оружие по команде, но не очень быстро. Это все часть погружения в RE7, так как Итан не должен быть опытным бойцом, но это может сделать бой немного корявым.
Загадки в Resident Evil 7 тоже не так уж и хороши. Было приятно, что Capcom решила вернуть головоломки, в которых вам приходилось открывать дверь A, чтобы вы могли получить предмет B, чтобы вы могли открыть дверь C, что позволит вам получить ключ для открытия двери D. Но сам дом Бейкеров, который, несомненно, был лучшей частью игры, представлен коротким сегментом, а остальные игровые зоны не кажутся интересными для изучения.
Загадки в RE7 кажутся очень прямыми и простыми, что не всегда имеет место в Resident Evil 2. Культовый полицейский участок настолько тщательно проработан, что не поддается сравнению. Игра раздает подсказки и ключевые элементы в очень осторожном темпе, позволяя вам познакомиться с участком, разблокировать пути и в конечном итоге добраться до точки, где вам даже не понадобится карта для навигации по области.
Но это касается не только участка; даже более поздние области игры приятны для изучения, как только вы освоили общий план. Временами головоломки могут быть восхитительно тупыми, требуя, чтобы вы делали заметки, для отслеживания всех подсказок, которые вы нашли до этого момента. Но самое главное, в Resident Evil 2 гораздо приятнее играть. В этой игре доступно множество улучшений оружия, что позволяет вам по-настоящему почувствовать мощь и прогресс, с открытием больших возможностей для кастомизации.
Благодаря улучшенному управлению, Леон и Клер ощущаются героями экшн-игры, а не напуганными выжившими. Конечно, вы можете утверждать, что это делает игру менее страшной, но вы не можете отрицать, что это просто намного более приятный опыт в целом.
Победитель: Resident Evil 2. Лучше головоломки, лучше перестрелка, легкий выбор.
Читайте также: