Resident evil hd remaster отличия от оригинала
18 янв. 2015 в 5:08
В сентябре 2001 года, после анонса эксклюзивного контракта между Capcom и Nintendo по созданию трех новых игр из серии RE, Синдзи Миками заявил, что Resident Evil будет не просто портирован на GameCube, а будет полностью переделан.
Resident Evil стал первым данным эксклюзивом, вышедшем для Nintendo GameCube. Это был ремейк первой части, вышедшей на PlayStation, но он создавался полностью с нуля и использовал графические возможности GameCube.
Возглавлял разработку, как и в случае первой части, Синдзи Миками. В Ремейке он хотел воплотить задумки, которые из-за технических ограничений не удалось реализовать в 1996 году.
В игру вошли все локации из оригинала, а также совершенно новые территории. Появился ряд новых монстров и противников, новые игровые возможности.
Сюжет, в целом, остался прежним, хотя появились некоторые новые подробности и детали (например, в игру частично вернули дневники Джорджа Тревора, которые оказались вырезанными в оригинале). А вот диалоги разработчики переписали, придав им большую серьезность – в оригинале, из-за плохого перевода, они звучали нелепо. Озвучка была выполнена новыми актерами, а видеоролики с живыми актерами заменили на CG-видеоролики.
В графическом плане игра кардинально преобразилась, но об этом чуть позже.
В игре реализовали некоторые особенности из продолжений, как, например, быстрый разворот на 180 градусов, который можно выполнить, нажав кнопку бег и кнопку вниз. В ремейке его также можно выполнить, нажав на правом стике вниз. В отличие от игры 1996 года, в ремейке игрок может свободно подниматься по лестницам.
В ремейке представлено 10 концовок, как и в оригинале.
В отличие от оригинала, в ремейк добавили несколько новых режимов игры, а также множество секретов.
По словам Синдзи Миками, ремейк отличается от оригинала на 70%.
Remake – единственная игра с фиксированной камерой из серии Resident Evil, в которой на экране инвентаря отсутствует изображение игрового героя. Также это единственная игра, в которой рокет ланчер не убивает зомби с одного выстрела.
В создании motion capture для зомби в белых рубашка поучаствовал режиссер игры, Синдзи Миками.
Официальное название игры – Resident Evil (biohazard в Японии, с маленькой буквы), хотя с целью различия с игрой 1996 года фанаты используют приставки Remake или Rebirth (или же REmake, REbirth).
Общие продажи Resident Evil составили 1,6 миллионов единиц. По словам Синдзи Миками, низкие продажи RE Remake и Zero вынудили его сделать Resident Evil 4 более экшн-ориентированной игрой.
Забавный секрет: В лаборатории, во время открытия двери на этаже B2F попробуйте ввести слово «Mole» в качестве пароля (пароль из Resident Evil 1996 года)…
18 янв. 2015 в 5:12Дата выхода: 20 января 2015 года;
Кол-во носителей: цифровая загрузка, 1 Blu-ray (PS3);
Примечание: Так как в продажу поступила японская версия игры для PS3, и так как в сети уже есть обзор версии для PS4, я обновил данный раздел, но он будет дополнен после выхода остальных версий на западе. Но в целом раздел практически завершен.
Примечание 2: Remaster издания игры сравниваются с GameCube и Wii версиями, при этом GameCube версия работает на эмуляторе, а Wii – на приставке. Чтобы произвести более точное сравнение, GameCube версия запускались в разрешении 1280х960 с включенным сглаживанием. Нужно сделать уточнение, что на эмулируемых версиях не работает эффект Bloom. Скриншоты PlayStation 4 и Wii изданий взяты с сайта Digital Foundry (касается только этого раздела).
В начале августа 2014 года Capcom неожиданно объявила о намерении выпустить Resident Evil Remake на приставках прошлого поколения (Xbox 360, PlayStation 3), нынешнего (Xbox One, PlayStation 4) и на ПК. Игра выйдет только в цифровом виде, за исключением Японии, где в продажу поступит ограниченное (Limited) дисковое издание Resident Evil для PlayStation 3.
А ведь это разные понятия, хотя некоторые объединяют их в одно. Заранее извиняюсь за скриншоты из сети. К сожалению, принт скрин у меня отказывается работать и выдает изображение рабочего стола, вместо картинки с эмулятора.
В недавнем споре на тему ремейка игры Мор. Утопия, я и мой соперник (назовем его так) коснулись весьма щекотливого вопроса. Сам спор затрагивать не буду, но в ходе него в голову закралась мысль о том, в чем разница между ремейком и ремастерингом. И проще всего это продемонстрировать на одной игре из серии Resident Evil.
Кто тут главный?
А подопытный сегодня только один - первая часть медиафраншизы. Благодаря ей жанр "survival-horror" вознесся практически до небес. Именно благодаря этой игре, Синдзи Миками стали называть чуть ли не гением игропрома (жаль, что он сам инициировал свое падение с Олимпа). Resident Evil стала настолько популярной игрой, что спустя год после выхода сего творения, разработчики выпустили режиссерскую версию, а еще позже - версию, которая поддерживала контроллер DualShock. В 2002 году появилась Resident Evil: Remake на более продвинутой консоли от Nintendo, а совсем недавно появилась и HD Remastered.
Если начать писать, не разобравшись во всех тонкостях, можно гордо залепить "Нам продают одну и ту же игру долгие года". Но позвольте - это далеко не так. Почему? Сейчас объясню.
И начнем мы пожалуй с термина "переиздание". Да, он как бы и не затронут в споре, но его наиболее часто применяют к ремейкам или ремастерингам. Каюсь, я сама так писала. Переизданием же стоит называть повторный выпуск продукции без каких-либо изменений. Разумеется, то, что многие геймеры видели от первой части медиафраншизы о Т-Вирусе, корпорации "Зонт" и агентах S.T.A.R.S. в 1997 году, и что они увидели в 2002, а затем и в 2014 году сложно назвать переизданием. Черт, да даже в режиссерской версии 1997 года добавили дополнительные сцены. Что самое интересное: допустив ошибку, часть сцен так в игре и не появилась. А теперь вспоминаем невышедшее переизд. Тьфу, порт на Game Boy Color. Казалось бы, почти та же самая игра с тем же сюжетом, но графика существо изменилась. И это нельзя назвать переизданием. Режиссерскими или расширенными версиями - пожалуйста.
Ремастеринг и с чем его едят
Четкого определения этого термина нет. Покопавшись в интернет-источниках, можно обнаружить, что ремастерингом называется процесс восстановления утраченных данных или же улучшение этих самых данных (хотя кое-где этим зовется и создание эталонной копии). То есть, за основу берется готовая версия (в нашем случае это подопытный номер один), и в дальнейшем она облагораживается. Подтягивается разрешение текстур и улучшается качество звука, скажем. При этом все то, что было в ранней версии переносится в ремастеринговую, без каких-либо нововведений, типа обновленного управления или новой анимации героев (хотя в некоторых случаях, управление все же изменяется).
Все познается в сравнении и поэтому обратимся к двум версиям Resident Evil, выходившим в 2002 и в 2014 годах. За основу в данном конкретном случае, взята версия Remake. Разработчики из Capcom занялись тем, что подняли разрешение текстур до HD-качества, но при этом ничего нового не добавили. Как следствие, легко заметить корявые задники, сложное управление и немного кривую анимацию персонажей. Можно, конечно, отругать разработчиков за то, что кроме высокого разрешения, игра не получила ничего нового (хотя вру, управление было немного изменено, но тут уже вопросы к игре на клавиатуре и к другим контроллерам, которые были на GameCube), но Capcom выпустила именно HD Remastered.
Ремейк и что он из себя представляет
Термин "ремейк" переводится как "переделка". И тут возникают некоторые вопросы. Википедия говорит, что это переиздание игры, где часто изменяется графика, звук и GUI. Часто не означает всегда, ведь так? То есть, называя игру ремейком, разработчик может выпустить свое творение на другой консоли без изменений? Что-то не клеится, верно?
Ремейк не должен полностью повторять оригинал (и тут все та же википедия противоречит сама себе). Это есть переосмысление прошлых версий и дополнение их своим, новым контентом. Вот это уже понятие верное.
Теперь обратимся к версии Resident Evil 1998 года. Той самой, что выходила на PSX. Сравним ее с ремейком. В спойлер вынесу парочку скриншотов из сети, чтобы вы могли, так сказать, наглядно все увидеть. Версия 2002 года преобразилась не только косметически, разработчики добавили множество новшеств, начиная от новых помещений, и заканчивая новыми врагами. Где-то я даже встречала высказывание Синдзи Миками о том, что Remake отличается от оригинала на 70%. Тут изменено практически все (даже сюжет местами затронут). Локации "Путь к кладбищу" так вообще не было в версии 1997 года, точно также, как и некоторых концовок.
Выводы
Ремастеринг - это косметический ремонт (или косметическая операция), по большей части. То есть, геймер получит просто обновленную версию старой игры с подтянутыми текстурами. Геймплей остается таким же, в редких случаях может измениться управление (это позволяется ввиду того, что контроллеры от все того же GameCube не используют для игры на персональных компьютерах или консолях от Sony или Microsoft).
Ремейк - это переделка игры заново. Фактически от старой версии остается лишь концепт - идея. Модели персонажей и весь окружающий мир перерисовывается заново. Возможен даже переход на другой движок. Звуки окружения не подвергаются обработке, а перезаписываются заново. В принципе, можно даже сказать, что ремейк - это новая игра, так как зачастую, разработка начинаете заново.
Наткнулся на статью о Resident Evil'02 и Resident Evil 0, в которой отдельно был расмотрен и RE HD Remaster. Это я и решил выложить. Ссылка на полную версию статьи (в которой вы также можете прочитать об отличиях ремейка от оригинального RE1, а также об истории разработки Resident Evil Zer0) внизу..
Также стоит учесть, что статья о HD Remaster была написана до выхода дебютного трейлера - поэтому весь анализ сделан на основе скриншотов.
В начале августа этого года Capcom неожиданно объявила о намерении выпустить Resident Evil Remake на приставках прошлого поколения (Xbox 360, PlayStation 3), нынешнего (Xbox One, PlayStation 4) и на ПК. Пока не известно, будет ли в игре присутствовать дополнительный контент (например, костюмы) или другие игровые изменения. Игра выйдет только в цифровом виде, за исключением Японии, где в продажу поступит ограниченное (Limited) дисковое издание Resident Evil для PlayStation 3. Еще известно, что в японской версии игры будет японская озвучка: в GameCube и Wii версиях она не присутствовала.
О технических деталях игры известно больше информации. Компания Capcom выложила ряд скриншотов PlayStation 3 версии, благодаря чему можно устроить сравнение с GameCube и Wii изданиями игры. Но для начала необходимо привести общий список изменений:
- За основу взято издание для GameCube;
- Увеличено разрешение: PS3 и Xbox 360 версии будут работать при разрешении 1280х720, PS4 и Xbox One – 1920x1080;
- Все версии будут работать при 30 кадрах в секунду;
- Улучшена графика, добавлены различные графические фильтры, вроде Bloom, добавляющие реализма графике;
- Поддержка режимов 4:3 и 16:9;
- Увеличена частота дискретизации звука и добавлена поддержка многоканального аудио 5.1;
- Новая схема управления: при зажатии стика в определенную сторону, персонаж будет сразу же двигаться в том направлении;
- Разработчики обещают довести «до блеска мелкие игровые аспекты», но при этом механика и атмосфера игры не изменятся;
Издатель не привел системные требования для ПК версии, но лично я не думаю, что для Remaster издания понадобиться мощный компьютер: все-таки игра выходит на приставках предыдущего поколения.
С разрешением и частотой кадров все понятно. Про графическую составляющую разговор пойдет ниже, а вот на соотношении сторон нужно остановиться. В игре будет два режима: стандартный, 4:3, при котором на экране слева и справа будут черные полосы, и широкоформатный, 16:9, который будет полностью заполнять экран, но при этом верх и низ кадра будут обрезаться. Игра создавалась в то время, когда большинство телевизоров имело соотношение сторон 4:3. Так как в Resident Evil используются задники-картинки, имеющие фиксированный размер, реализовать в ней поддержку широкоформатных дисплеев можно лишь с помощью техники Pan&Сrop – обрезания изображения и движения кадра: если персонаж приблизиться к обрезанному краю изображения, камера последует за ним. Как это работает видно на рисунке ниже. Красный прямоугольник – это то, что игрок будет видеть в режиме 16:9. При движении Криса вниз, камера будет передвигаться вслед за ним.
CG-видеоролики будут работать по схожему принципу (в оригинале они тоже имеют соотношение сторон 4:3). Между стандартным и широкоформатным режимом можно будет переключаться на лету.
В игре появиться поддержка объемного звука 5.1, и улучшиться его качество; это, несомненно, должно обрадовать обладателей соответствующих аудиосистем.
Что касается управления, то на выбор будет даны две схемы: старая и новая. Со старой все ясно, а новая, судя по всему, будет повторять управление из Resident Evil: Outbreak: достаточно зажать стик в нужную сторону, чтобы туда направился персонаж. Думаю, это стоящее нововведение, поскольку некоторым игрокам классическое управление Resident Evil настолько не нравилось, что они отказывались играть в данную серию игр. Управление можно будет переключать на лету.
Наконец, переходим к графической составляющей.
Сразу хочу заметить, что скриншоты Remaster издания взяты из PlayStation 3 версии, которая все еще находиться в разработке (все опубликованные скриншоты сделаны с этой версии), поэтому сравнение является предварительным: к выходу игры приведенная ниже информация может устареть или оказаться не полной. На данный момент об изданиях для приставок следующего поколения и ПК ничего не известно. Как только Capcom выложит скриншоты этих версий, я обновлю эту статью.
PS3 издание игры сравнивается с GameCube и Wii версиями, работающими на эмуляторе Dolphin. Чтобы произвести более точное сравнение, эти версии запускались в разрешении 1280х960 с включенным сглаживанием; для удобства сравнения я их обрезал до размера 1280х720. Нужно сделать уточнение, что на эмулируемых версиях не работает эффект Bloom. Скриншоты GameCube издания были сделаны мной, скриншоты Wii версии были сняты пользователем форума NeoGAF под ником Sectus.
Как уже известно, Resident Evil теперь поддерживает высокие разрешения, но вместо того чтобы заново перерисовать задники в повышенном разрешении, разработчики, увы, пошли по самому простому пути: использовали прежние задники, имевшие разрешение 512х448 пикселей.
[Режим размышления: on] У этого решения есть несколько объяснений. Первое: у разработчиков не осталось исходных файлов игры, из-за чего они не смогли заново создать высококачественные задники. Эта версия вполне состоятельна, поскольку японские студии за этим были замечены уже не в первый раз. Например, достаточно вспомнить ужасные ремастеры Silent Hill 2 и Silent Hill 3 для PS3 и Xbox 360: студия, занимавшаяся портированием, создавала эти версии на основе alpha или beta сборок, поскольку у издателя Konami не было исходных файлов выпущенных версий игр. Поговаривают, что студия BluePoint создавала ремастеры MGS2 и MGS3, занимаясь реверс-инженерингом вышедших копий игр, и все по той же причине.
Второе объяснение заключается в том, что издатель решил по-быстрому заработать денег, и потому не выделил время и финансы разработчикам. Это тоже состоятельная версия, так как Capcom любит «доить» свои франчайзы до победного конца, достаточно вспомнить многочисленные переиздания игр серий Resident Evil (особенно четвертой части) и Street Fighter (Super, Ultra, Hyper, EX, HD, Plus…).
Третий вариант основан на логической цепочке раздумий: вот разработчики решили сделать переиздание Resident Evil Remake для новых приставок. Предположим, что у них на руках есть исходные файлы задников. Соответственно, им нужно подтянуть их разрешение до 1920х1080 пикселей. Но оригинальные задники делались под «квадратное» соотношение сторон экрана. Следовательно, если и переделывать задники, то под широкоформатное изображение. Вполне логично. Но есть одно но: первоначальный ракурс камеры не во всех местах может подойти под расширившуюся картинку. Следовательно, ракурсы придется изменить. Но это повлечет за собой переделку всей геометрии сцен, что выльется в огромную трату времени, и, соответственно, денег. А ведь игру собрались выпускать в цифровом виде, и вряд ли она принесет огромную прибыль – все-таки это переиздание ранее выпущенной игры. В данном случае более уместно создавать игру с нуля, используя всю мощь современных суперкомпьютеров (для создания фотореалистичных задников) и приставок. А таких планов у издательства, вероятнее всего, нет и не будет (ремейк Resident Evil 2 имеет больше перспектив с финансовой точки зрения). Поэтому разработчикам проще сделать «косметический» ремонт. Вполне возможно, что это прощупывание почвы на предмет вышеупомянутого ремейка RE2, но я отошел от темы. [Режим размышления: off]
Задники все же отличаются от версий для GameCube и Wii большей четкостью: похоже, что разработчики применили к ним фильтр sharp или нечто подобное. Обычно он лишь ухудшает изображение, но в данном случае мы имеем дело со статичными задниками (за исключением анимированных, но об этом позже), поэтому после применения sharp, они, в общем-то, смотрятся вполне неплохо. Но на некоторых скриншотах видно, что он местами слишком сильно увеличивает резкость, и тем самым подчеркивает их низкое разрешение (например, на скриншоте, где Крис стоит крупным планом в подвале и держит пистолет: стена справа имеет слишком сильную резкость; Wii издание смотрится лучше).
(нажмите на картинку)
Местами видно, что в PlayStation 3 версии, по сравнению с GameCube и Wii изданиями, задники чуть вытянуты по вертикали. Может это баг, а может это из-за оригинального размера задников, которые немного не соответствовали соотношению сторон 4:3.
В целом, в разрешении 1280х720 задники смотрятся вполне ничего и 3D модели не выделяются на их фоне. Но как они будут выглядеть в разрешении 1920х1080 – другой вопрос. Боюсь, что в данном случае персонажи на фоне нечетких задников будут выглядеть словно вырезанными: картинка размером в 512х448 пикселей будет растягиваться до разрешения 1440х1080, после чего она будет обрезаться до разрешения 1440х810 и растягиваться до 1920х1080.
На страничке игры в Steam можно встретить следующую информацию от разработчиков: «мы увеличили разрешение задников, переделав их с использованием статических изображений высокого разрешения и анимированных 3D-моделей». Скорее всего, очередной рекламный треп. Лучше бы написали честно: мы просрали исходники, поэтому взяли оригинальные мелкие задники, растянули их до FullHD разрешения и применили sharp. Извините.
Обновление: на картинке внизу запечатлена сцена, в которой задник полностью выполнен в качестве видеофайла, и при сравнении с Wii версией видно очень даже приличное улучшение. Данная сцена примечательна по нескольким причинам: 1. Туман. В Wii версии он практически отсутствует, а на PS3 он явно виден. Он, судя по всему, отрисовывается в реальном времени. 2. Дальний план. Выглядит очень четким: возможно, у разработчиков сохранились картинки, использовавшиеся при создании видеозадника. 3. Трава. Тоже выглядит четче. 4. Земля. Видно, что она более замылена, чем другие элементы сцены, и на нее применен sharp. 5. Дерево слева. Оно в обеих версиях отличается как по виду, так и по местоположению: а это значит, что у разработчиков на руках все же есть какие-то исходные материалы. 6. Общий вид. Локация стала светлее, а цвета – насыщеннее.
Разработчики обновили текстуры трехмерных объектов и добавили им Bump-mapping. При этом используются все те же 3D-модели персонажей, что и в GameCube версии. На первый взгляд может показаться, что полигонов стало больше, но это все благодаря вышеупомянутому эффекту Bump-mapping: например, карманы на жилетке Криса в Remaster версии сделаны в виде текстуры, как и в GameCube версии, но благодаря Bump-mapping они выглядят объемными. Собственно говоря, в этом и заключается задача данного эффекта – делать 3D-модели более детализированными, чем они есть на самом деле. Если кто-то еще сомневается в данном факте, то тогда достаточно сравнить определенные части моделей, например, рукава у Криса: при внимательном наблюдении можно заметить, что на скриншотах обоих версий линии рукавов переламываются в одинаковых местах и имеют одинаковое количество углов. Если бы в Remaster издании были более полигональные модели, то тогда рукава и другие части были бы более ровными.
Наибольшему изменению в Remaster издании подверглось освещение. Некоторые источники света на локациях изменили свое положение, причем они стали более логичными: это хорошо заметно на сравнении ниже. Также, судя по другим скриншотам, были добавлены дополнительные источники освещения.
(нажмите на картинку)
Изменения в освещении повлияли и на тени: теперь в некоторых локациях персонажи и враги отбрасывают более реалистичные тени, как, например, на скриншоте снизу. На нем видно, что Крис и Хантер отбрасывают тень на стену от лампы, установленной на противоположной стене, тогда как в Wii издании тень находится под Крисом. Также на скриншоте с Барри и зомби видно, что камин в PS3 версии стал источником света, в то время как в GameCube версии он не освещает окружающую среду.
(нажмите на картинку)
У персонажей и врагов появилось частичное самозатенение: например, на изображении выше видна тень от головы Джил, которая отбрасывается на ее туловище.
Молния стала гораздо ярче освещать интерьер особняка (даже с учетом того, что в эмулируемых версиях не работает Bloom). Вполне возможно, что теперь этот эффект освещения отрисовывается в реальном времени: тени имеют уж очень четкие линии.
(нажмите на картинку)
Как писалось выше, разработчики добавили в игру более подчеркнутый эффект Bloom. Он также присутствует в GC и Wii версиях (хоть он и не работает на эмуляторе), но в новых изданиях он используется гораздо активнее.
На некоторых скриншотах видны баги в отрисовке теней: они отображаются полосками (видно на Барри, где он стреляет в зомби).
В PlayStation 3 издании применяется сглаживание, хотя на одном скриншоте оно отсутствует. Тяжело сказать, какой используется метод; скорее всего это FXAA или подобная техника.
В Remaster издании отключили Depth of Field, замыливавший дальние планы, поэтому теперь они выглядят четче. Зачем его добавили в GameCube игру – непонятно.
Разработчики добавили в игру шумовой фильтр. Скорей всего, это было сделано, чтобы скрыть низкое разрешение задников. По моему мнению, он лишь ухудшает картинку.
Интерфейс игры был перерисован под высокие разрешения.
В игре изменили контраст, ввиду чего картинка в целом стала смотреться лучше, но не обошлось без ложки дегтя: в некоторых местах завален уровень черного, в результате чего теряются детали изображения. Будем надеяться, что это дело исправят к выходу игры. Из-за изменения контраста и освещения, игра стала более темной.
На скриншотах PlayStation 3 издания видно, что в Remaster версии сильно снизили интенсивность «тумана». В GameCube и Wii версиях он делает картинку более бледной, хотя в эмуляторе его можно и отключить. Тут надо сделать оговорку, что этот «туман» не совсем обычен: он присутствует не только на открытом воздухе, но и в помещениях.
Судя по нескольким скриншотам, CG-видеоролики станут несколько четче и в них изменят контраст. Увы, до разрешения 1280х720 они не дотягивают – скорее всего, разработчики взяли менее сжатые версии оригинальных файлов. При этом ролики тоже поддерживают режим 16:9, но за счет отсекания кадра сверху и снизу.
(нажмите на картинку)
Хочу еще раз подчеркнуть, что сравнение ведется по скриншотам еще не вышедшей игры, да и сравнивается лишь PlayStation 3 версия – на приставках нового поколения изменений может быть еще больше.
Сделаю небольшой вывод: в целом переиздание скорее несет плюсы, чем минусы. Оно уж точно ни в чем не будет уступать оригиналу, да и ПК поклонники серии, наконец, смогут приобщиться к этому замечательному ремейку (если они не сделали этого с помощью эмулятора). Конечно, игре могли бы и кардинальней обновить графику (да, задники, я смотрю на вас), но улучшения имеют место быть, особенно в области освещения. Теперь ждем, когда Capcom выложит в сеть новые скриншоты и выпустит саму игру.
Resident Evil
25 янв. 2015 в 22:34 Anyone know what the differences are between easy/normal/hard?The difficulty settings are actually
Very Easy = Walk
Easy = Hiking
Normal = Mountain Climbing
Hard unlocks after beating the game once.
25 янв. 2015 в 22:37The difficulty settings are actually
Very Easy = Walk
Easy = Hiking
Normal = Mountain Climbing
Hard unlocks after beating the game once.
That's not what I asked. I want to know how each difficulty changes the game. Do enemies die slower, are there less items, etc.
The difficulty settings are actually
Very Easy = Walk
Easy = Hiking
Normal = Mountain Climbing
Hard unlocks after beating the game once.
That's not what I asked. And I was just giving you the best answer I can. I haven't played Very Easy and Easy to know what is different about them. 25 янв. 2015 в 22:47 That's not what I asked. I want to know how each difficulty changes the game. Do enemies die slower, are there less items, etc.
There are more enemies on normal which take more ammuniton to kill - roughly around 10 rounds from a handgun. They also deal more damage.
An example, the corridoor on the 2nd floor in the mansion has two zombies patrolling it and a another two that can burst through doors at certain points in the game. On easier difficulties the patrolling zombies are not there.
Resources are lower, as you'd expect.
There are more enemies on normal which take more ammuniton to kill - roughly around 10 rounds from a handgun. They also deal more damage.
An example, in the corridoor on the 2nd floor in the mansion has two zombies patrolling it and a another two that can burst through doors at certain points in the game. On easier difficulties the patrolling zombies are not there.
Resources are lower, as you'd expect.
Thanks.
Very Easy vs. Easy = Less damage
Easy vs. Normal = Less enemies
Normal vs. Hard = More items
Hard vs. Real Survival = Linked storage boxes vs. Independant storage boxes
I think that's how it goes and hope it makes sense. Not sure about enemies dying faster, think they're all the same.
25 янв. 2015 в 23:04very easy/easy=less enemies more items enemies die more easily and less damage.
normal= more enemies less items enemies are more tougher.
26 янв. 2015 в 1:06 Honestly below normal is way too easy. I'd stick with normal unless you hate a challenge. 26 янв. 2015 в 2:55 Honestly below normal is way too easy. I'd stick with normal unless you hate a challenge.Yeah. I'm playing on easy and I have way too many resources. If I end up loving the game I might play on a higher difficulty the next time around. 26 янв. 2015 в 3:39 I think it will also change the time of the resurrection of the Crimson Head. Higher is the difficulty, less is the time of resurrection. 26 янв. 2015 в 7:09 Anyone know what the differences are between easy/normal/hard?
Item availability, damage taken, Crimson Head activation time, enemy count, kerosene uses. After normal the enemy count doesn't go up.
On Hard mode herbs are rare except for very specific areas, ammo is reduced, pretty much everything drops you to red Caution/Danger, and ink ribbons are reduced. However the kerosene uses are basically the same as on Normal; the flavor text reads 'there's only a little bit left' but you still get a full two uses out of the final draw.
On Easy mode you get six uses out of the kerosene. I don't know how many you get out of Very Easy, but it's probably the same. On Very Easy, zombies die in significantly fewer hits in addition to ammo/health availability being even greater than on Easy.
Читайте также: