Quake champions стоит ли играть 2020
Сессионки, в последние годы, хорошо так пододвинули MMORPG. А почему бы и нет? Последние игры графонистые, динамичные и не требуют регулярного просиживания жоп у мониторов. Зашёл – выиграл – свободен. И это удобно. Я сама переобулась лет пять назад, когда познакомилась со SMITE, а следом начала осваивать шутеры.
Современным стрелялкам теперь есть чем удивлять. Можно выбирать колоритных персонажей, использовать скиллы и ультимейты, различные типы оружия. Поэтому фентезийные ММОшки теряют первенство, ведь сейчас можно играть в мобы и шутеры в жанре фэнтези, не задрачивая одни и те же квесты ежедневно. И это приятно. К сожалению все ММОРПГ похожи друг на друга и ещё не придумали, как искоренить вечный гринд. Хотя сподвижки всё-таки имеются.
Графика и динамика
Quake Champions считается самым динамичным шутером нашего времени. И, действительно, отсидеться в засаде не получится. Нужно постоянно перемещаться и прыгать, при этом умудряться разрывать лица противникам. Самое приятное, что всё это можно делать под шикарное музыкальное сопровождение, не уступающему игре в динамике.
Графика выполнена на уровне. Карты приятные и мрачноватые. Кажется, что можно прикоснуться к рельефам на стенах и колоннах. К сожалению, на слабых компах игра не потянется даже на минималках. А владельцы мощного железа могут вдоволь насладится жестоким кровопролитием.
Quake Champions остается самым комплексным шутером от первого лица
Стоит еще раз объяснить, почему формально QC представлялся (да и представляется) как игра мечты для фаната мультиплеера Quake. Ее могут не любить отдельные поклонники старых частей, но сама идея совместить элементы прошлых игр и обернуть их в современный, но при этом хардкорный шутер, хороша до сих пор. Да и фансервис QC был бы невозможен без этого современного подхода с разными героями.
Герои в шутерах могут различаться по множеству критериев: в Team Fortress, с которой началась история классовых шутеров, это была скорость и разное оружие. В дальнейших играх (от TF2 до Overwatch или Valorant) у них появился уникальный внешний вид, разные способности. Сейчас скилл игрока в классовые шутеры раскладывается на много составляющих: он должен хорошо стрелять (нередко из разных видов оружия — типа, двух!) и грамотно занимать позицию, иметь представление о действиях команды и противников, вовремя использовать способности — вплоть до «ульты», которую важно не просрать.
Что зачастую учитывается меньше всего, так это передвижение игрока. Да, в Overwatch и Valorant у некоторых героев есть свои фишки с передвижением, но ни в одной игре оно не занимает столько внимания, как в Quake Champions. Ведь если говорить о разных элементах из прошлых Quake, первым делом на ум приходит физика — она всегда была немного разная. Поэтому в QC есть герои, которые двигаются как в Quake 2 и 3 (Ranger, Visor, Blazkowitz etc.— их большинство); двое, Anarki и Sorlag, прыгают, как в Quakeworld; Slash умеет скользить в присяде — фишка из Quake 4. Кроме этого есть герои с вариациями двойного прыжка (Doom, Nyx), и даже персонаж с дэшем, прямо как в Unreal Tournament — Clutch. А еще есть чемпион Athena, спецспособность которой позволяет залетать куда угодно с помощью крюка на веревке.
Прибавим к этой дикой вариативности оружие, которое меняется на лету и требует совершенно разного скилла в стрельбе: то на упреждение, то очередями, то рывком, то издали и с прицелом, то в упор. А если мы говорим о дуэлях (флагманский режим в QC, в том числе и не по самым радужным причинам, о чем позже), то неплохо бы держать в голове время появления на карте брони и мегахелса. Ну и сверху еще все то, что было упомянуто ранее — тактика и своевременное использование способностей. Мозг игрока в любой другой шутер по сравнению с мозгом игрока в QC тупо делает меньше работы. Можно сказать, что то же передвижение разучивается и в итоге выполняется на рефлексах, но ведь их еще надо выработать.
С точки зрения именно комплексности Quake Champions — не прямо шедевр, но уникальное произведение геймдизайнерского искусства. Сейчас уже можно сказать, что за некоторыми недочетами в игре кайфово бегать и стрелять, чемпионы более-менее сбалансированы, а их способности не выглядят чужеродно для хардкорного шутера. Даже такие заточенные под медленный геймплей вещи, как лечащие тотемы Галены, или турели Эйзена, отлично вписываются в общую динамику. Но к сожалению, для полного счастья этого мало.
Quake Champions
Персонажи
В игре есть система прокачки аккаунта и кастомизация. Игра предоставляет возможность играть за различных персонажей. На первых этапах, доступно всего несколько. Приобретать других чемпионов можно за донатскую или игровую валюту. И то, и другое можно добывать в процессе игры за прохождение испытаний и участие в ивентах. Также за (без шуток) скромную сумму можно открыть всех персонажей.
Каждый персонаж отличается яркой внешностью, пассивными способностями и ультимейтом. Персональный активный скилл у персонажей всего один – ультимативный с кулдауном.
Рейнджер получает на 75 процентов меньше урона от собственных выстрелов. Активка представляет собой сферу. Персонаж может переместиться к ней или использовать для нанесения урона.
Scalebearer
Если достаточно разгонится, может топтать оппонентов. При помощи ультимейта получает ускорение, что позволяет идти на таран.
В теории, обладает бесконечным ускорением. Ульта простая – взгляд сквозь стены.
Имеет ускоренное перемещение. Может разворачиваться в полёте, не теряя скорость. Ширяется хилкой.
Может прыгать со стен. Ультимейт активирует «призрачный шаг». Никс становится невидимой и получает иммунитет к урону.
Разворачивается в полёте без потери скорости. Иммунен к кислотному урону. Неприятный плевок кислотой в качестве ультимативной способности.
Перемещается рывками. Ульт работает следующим образом: Clutch выставляет вперёд щит и атакует врагов дрелью.
Лечась предметами, сокращает время восстановления ультимейта. Расставляет тотемы на карте, которые хилят дружественный отряд и атакуют оппонентов.
При перемещении скользит. Ульта оставляет плазменный след. При повторном нажатии его можно подорвать. И да, ульт имеет наикрутейшую анимацию.
BJ Blazkowicz
Со временем восстанавливает ХП. Ульта позволяет персонажу стрелять из двух рук одновременно при увеличенной скорострельности в два раза.
Doom Slayer
Имеет двойной прыжок. Ульта запускает режим берсерка. Во время действия скилала, наносит коллосальный урон противникам. Единственный персонаж, у которого нет коронных реплик.
Подбирая патроны, сокращает кулдаун ультимейта. Ульт активирует наплечные гранаты.
Strogg and Peeker
Получает из убитых врагов капсулы с хилкой. Выпускает Пикера на разведку.
Death Knight
Поджигает врагов в ближнем бою. Неуязвим к огню. Ульт: выпускает три огненных шара, которые поджигают поверхность.
Ультимативная способность: выпускает один из трёх крюков, который используются для подтягивания к цели.
Подбирая броню, сокращает кд ульты. Ультимейт – установка самонаводящейся турели.
Как видите, большая часть персонажей заимствована из других проектов разработчика. И это очень неплохо, на мой взгляд.
Мнение НЕ эксперта
Мне игрушка не зашла, она просто залетела. Качественная графика, классная проработка карт и колоритные персонажи – демоны, рокеры, мертвяки. Такое я люблю. Наличие только одного скилла – огорчило. Да и далеко не все особо-то помогают.
Динамичность тоже пока очень смущает. Я привыкла крысить фрагов из кустов. Все эти попадания по врагам в прыжках – не мой конёк. Не нравится мне выхватывать урон в спину и не успевать поворачиваться до разрыва бошки. Но это вопрос практики.
Очень порадовало наличие в настройках функции включения жестоких убийств. Разлетающееся по полу мяско – всё, что мне нужно в этой жизни. Повышенное качество графики + высокая динамичность – не самая лучшая квинтэссенция для слабых и средних компов.
И, да, самое приятное – игра в раннем доступе с 2017 года и доступная абсолютно бесплатно. Думали, стоит ли скачать Quake Champions ? Если комп позволит наслаждаться игрой – качайте смело.
Псс, чувак, хочешь повысить FPS?
Если всё-таки комп не очень, а поиграть охота. Есть видео о том, как можно пошаманить, дабы улучшить играбельность на слабом железе.
Пссс, также иногда вы можете услышать мой прокуренный голос на стриме .
Больше трех лет назад, в августе 2017 года, вышла первая открытая бета-версия Quake Champions. В какой-то степени это игра мечты для любого фаната сетевой части Quake: спустя год бета-тестирования id и Saber смогли интегрировать фансервис в современную экосистему шутера с разными героями и условно-бесплатной моделью.
Спустя три года — игра все еще находится в раннем доступе. Это может быть нормально, если знать, что Fortnite — примерная ровесница QC, официально вышла только в июне этого года. Но если Fortnite уже точно войдет в учебники игрового маркетинга как пример суперуспешной сетевой игры, QC используют разве что для противоположных примеров. За эти три года игра пережила много плохого и хорошего, и хотя прямо сейчас мне совершенно непонятно, будет ли вообще у нее релиз.
Игровые режимы
На данный момент, в игре доступно пять режимов.
- Побоище – смертельный матч, где каждый сам за себя.
- Командный бой – команды сражаются насмерть.
- Дуэль – игра один на один.
- Обелиск – сражение команд за «душу», которую нужно захватить и притарабанить к себе на базу и защищать её до последнего.
- Мгновенная смерть – сражение «сам за себя» в режиме «ваншот».
Последние крупные изменения в Quake Champions приходятся на 2018 год
Под крупными изменениями подразумевается существенные перемены в геймплее. Главным образом на него влияли новые герои. В 2018 году их стало на четыре больше: Athena, Eisen, Death Knight и Strogg хорошо вписались в мету, хотя DK прямо сейчас явно в ней наименее популярен.
В режимах никаких революций не случилось — напротив, самым знаменательным событием стал ожидаемый откат к классике. Изначально Saber пыталась ввести новый формат дуэлей: в разделением на раунды, для каждого из которых игрок выбирал отдельного чемпиона. Игроки приняли эти дуэли со смешанными чувствами, и в итоге сейчас дуэли играют как встарь — 10 минут и только одним чемпионом.
Новые режимы в игре при этом тоже появлялись: например, Unholy Trinity — только с рейлганом, ракетницей и шафтом), или Hot Rockets (только с ракетницей), или Slipgate, где две команды пытаются закрыть друг другу слипгейт (фансервис, опять же!). Появился классический Capture the Flag, который в 2017-м позиционировался как крутая и ожидаемая фича, очередной камбэк классики, троекратное ура etc. Но по состоянию на сегодняшний день сыграть хоть в один из этих режимов по крайней мере в Европе проблематично. По данным steamcharts сейчас средний онлайн QC — 500-700 игроков, и большая часть предпочитает классическое мясо или дуэли. На другие режимы аудитории просто не хватает: конечно, можно зайти в «Дискорд» и попытаться собрать народ там (как поступают в старых Quake и других мертвых шутерах), но эй, этой игре всего три года!
Когда в январе 2019 года появился слух, что Saber уже как несколько месяцев не имеет отношения к разработке игры и ей снова занимается id, это не сильно удивило тех, кто следил за Quake Champions все это время. В том же году обновления игры явно замедлились — никакого контента, только исправления, и то далеко не все, о которых просили игроки.
Программист Адам Syncerror Пайл с тех пор стал единственным контактом для фанатов: надо признать, довольно общительным, однако избирательная манера Пайла в ответах на вопросы понятным образом раздражает тех, кто их задает. Впрочем, кто-то вовсе считает его заложником игры, который вынужден отдуваться за нее перед всем комьюнити.
Сколько человек работает над Quake Champions прямо сейчас, неизвестно. В разговоре со мной Пайл отказался давать интервью, сославшись на запрет Bethesda. На официальные запросы о текущем состоянии разработки игры Bethesda не ответила. Точнее, ответила — что не может ничего ответить. Возможно, вынужденная радиотишина была связана с еще не анонсированной тогда продажей компании, но Пайл не давал интервью и раньше.
Quake Champions — все еще хорошая игра с совершенно непонятным будущим
А в случае с сетевыми шутерами сейчас нет вопроса важнее, чем перспективы. Текущее состояние QC можно оценить как хорошее. Некоторые игроки на Reddit пишут духоподъемные посты, как бы обращая на это внимание, хотя как видно, далеко не все с ними соглашаются. В том же сабреддите нередко встречаются посты вновьприбывших, что «Quake-то, оказывается, жив и вообще норм!». Зачастую это простые игроки, не так сильно замороченные на частоте кадров (на 120 фпс мы дрочили лет за 15 до того, как это стало мейнстримом), типа Джо Рогана, который сравнивает Quake Champions со смесью тяжелых наркотиков — и его можно понять.
Проблема в том, что этих «простых» игроков в Quake Champions до сих пор недостаточно, чтобы говорить о полноценном успехе. Поделить аудиторию игры на задротов и простых ребят и посчитать их по головам невозможно, но по ощущениям в ней все так же сидит несколько сотен ветеранов, а новичков за три года прибыло немного. Именно за счет «залетных», а не хардкорного ядра, должна расти популярность игры, но роста нет.
Когда почти год назад игроки обсуждали, что ждет игру после того, как Saber перестала над ней работать, прозвучало весьма интересное мнение. Даже если для Quake Champions не будет выходить контент, свою мизерную аудиторию он сохранит в любом случае. Просто потому, что этот костяк состоит из игроков в старые части Quake — а они привыкли к дефициту контента. Картам типа Blood Covenant или Blood Run из Quake Champions на самом деле уже почти 20 лет. В Quakeworld на турнирах гоняют не только новые карты, но и самые первые, которым почти 25. Опытным игрокам в Quake в первую очередь важен не постоянный поток нового контента. Его может быть мало, но он должен быть отполирован до блеска.
Blood Covenant в Quake Champions И ее предок Q3DM6 из Quake 3
В свою очередь, у новой аудитории планка качества ниже, и она смотрит на обложку. Что там в очередном обновлении? Новые карты и режимы — круто. Багфиксы — ну, спасибо. Как там с геймпассом, стоит ли он денег? Что дают в лутбоксах? Красивые ли скины?
Cейчас Quake Champions кое-как удовлетворяет и тех, и других — вот, даже новые карты появились — но никакого прорыва не получается. Новички приходят, получают на орехи от ветеранов в двух с половиной режимах и на пяти картах, тыкают в скучнейшие лутбоксы (про эту часть игры не хочется писать просто ничего) и без особой мотивации сосать и чему-то учиться уползают играть во что-то попроще. Ветераны играют дальше, периодически морща нос.
Некоторые фанаты считают, что свой звездный час Bethesda прошляпила в 2017 году, пока экспериментировала с балансом. Тогда после трейлера на E3 онлайн подскочил до 17 тысяч игроков, но примерно в то же самое время игра переживала не лучшие времена в плане багов и баланса, из-за чего аудитория в игре не задержалась. Так ли все было на самом деле, или эти тысячи новичков просто остановила сложность игры, непонятно.
Возможно, Quake Champions просто слишком хардкорна, чтобы иметь огромную аудиторию и обновляться со скоростью Fortnite
Совсем недавно ASUS отпраздновала свой очередной день рождения. И на специальном мероприятии в Берлине Андрею Сиротину удалось не только посмотреть на новые устройства компании, но и лично оценить онлайн-шутер Quake Champions. Поэтому сегодня мы решили задать ему несколько вопросов относительно этой игры.
Расскажи о своих впечатлениях от увиденного? Как народ реагировал на игру? Были ли очереди, чтобы поиграть в QC?
Не знаю, можно ли назвать себя заядлым квакером, но в далёком-далёком детстве я много часов проводил в компьютерных клубах, где мы играли сначала в Q2, а затем Q3. Отрадно было наблюдать, что среди журналистов есть много людей, которые ещё помнят тот самый квейк. В командах были как игроки со стажем, так и новички, это те кто постоянно хотел найти кнопку перезарядки оружия =)))
Почти все время проведения мероприятия для игры в QC стояла очередь, хоть и не большая, но постоянная. Люди играли, пробовали разных персонажей, их умения. Играя в QC я реально вспомнил ту атмосферу, из далёкого прошлого и вкус настоящего шутера. Думаю что те, кто играли много в Q2 или Q3, поймут, а те кто нет, увы, нужно пробовать.
Знаком ли ты с серией Quake? Знаешь чем отличается Quake 2 от Quake 3 (речь о динамике боя, аркадоности, механике стрельбы, балансе оружия и карт).
Я больше фанат Q2, что там и как то конечно знаю, а вот в Q3 я уделял значительно меньше времени, но примерная суть игры сохранялась. Моё любимое оружие - Рельса, в обоих версиях стреляло именно так, как надо. Увы, про баланс оружия больше сказать не смогу.
Какими чемпионами играл? Какие у них были фишки?
Я старался поиграть всеми, даже видео записал, просмотрел всех персонажей и записал их абилки. Постараюсь как будет время сделать нарезочку, пока всё никак руки не доходят. Скажу по своему опыту, что надо попробовать всех героев и только после этого будет понятно, какой тебе больше по душе. Один может становиться невидимый на какое-то время, это полезно когда осталось мало ХП и надо уйти от врага, другие могут оставлять за собой токсичный след, который дамажит догоняющих, у кого-то есть просвет через стены, чтоб увидеть врагов, у кого-то дамажущие абилки и так дальше. Каждый герой по своему уникален и прелесть в том, что по ходу игры ты можешь их менять, если ситуация на поле боя тебя не устраивает.
Как часто во время боя ты использовал особые умения?
Постоянно. Так как игра очень динамичная. И как только доходит до месева, в ход идут все абилочки.
Как тебе дизайн карт с точки зрения киберпорта? Не тесно? Есть где по-рейлить?
Мы играли всего на 2х картах, обе более-менее сбалансированы, и из рокетниц пошмалять и с рельсой пострелять. Довольно быстро ты их изучаешь и через 30 минут ты уже знаешь, где респится мегахелс, броня и нужное тебе оружие.
Что скажешь о графике и анимации - игра обгоняет 2017 или идёт в ногу со временем?
Игра смотрится отлично, кровь, кишки, всё есть. Квейк это игра не про графоний, а про динамику и скилл. QC можно назвать глотком воздуха в затхлой системе шутанов. БФ1 слишком медленный и большой, CoD ушёл куда-то в космос, а вот QC это именно то, где важен скил, умение, скорость реакции. Бефесда никогда не гналась за графической составляющей игры, но вот всё остальное всегда на высоте.
Какие у тебя общие впечатления от увиденного?
Надеюсь 6 апреля я смогу попасть в бету, на которую все регистрируются. Игра смотрится как альтернатива всяким КС и прочим шутанам. Если всё будет хорошо и квейк действительно возродиться, то киберспортивное будущее овервотча может быть очень шатким. Время рассудит, а пока остаётся ждать.
Снова приветствую вас на просторах Стопгейма. Сегодня я хочу поделиться своими впечатлениями от продолжения культовой серии Quake — Quake Champions.
Начать стоит с рассказа о том, насколько хорошо я знаком с серией Quake. Честно говоря, вплоть до недавнего времени об этой серии я знал крайне мало. Знал, что есть такая серия игр, что она была славна своей мультиплеерной составляющей, да то, что музыка в Quake II была хорошей. Лишь около года назад я несколько окунулся в серию. Да и то, окунулся я только в первый Quake. Который мне, однако, понравился. В итоге, под влиянием интереса к серии я взял и Quake Champions.
Моё знакомство с Quake Champions было довольно простым. Я пару раз запустил игру, не очень успешно погонял в мультиплеер и вскоре просто забил на неё. Иногда я подумывал о том, что стоит вернуться в игру. Но она или не была установлена на компе, или были проекты поинтереснее. Наконец, в августе, под влиянием хайпа от Quakecon, я решил вернуться в игру. Также вовремя подоспел переход игры на Free2play модель. В игре людей стало побольше, а следовательно, и играть стало попроще. В итоге за пару недель я провел в игре более 50 часов и решил подвести промежуточные выводы. Стоит сразу отметить, что мнение это чисто субъективное. Если вы считаете, что я не прав смело критикуйте.
Пара важных деталей.Во-первых, я не мастер сетевых шутеров. Нет, я, конечно, играл в шутеры, но обычно не очень умело и не сказать, что очень много. В моем послужном списке, в целом, мало онлайн шутеров, но джентльменский набор из Counter strike (правда только Global offensive),Battlefield (3 и bad company 2), Call of duty (только во время бесплатных выходных, так как ни разу не покупал ни одной из частей) и Rainbow Six: Siege (в которую я хоть и наиграл в свое время достаточно много часов, но после перерыва с трудом могу вернуть хоть какой-то скилл) имеется. При этом, я никогда не был топовым игроком. Нет, иногда выходили удачные матчи, но не более того.
Во-вторых, я не очень знаком с мультиплеером Quake. Хоть я в свое время и купил коллекцию из всех номерных частей Quake, но в мультиплеер не лез. Поэтому мои умения в Quake очень малы, если не сказать ничтожны.
В-третьих, мой обзор будет построен скорее с позиции казуального геймера, который любит, когда он получает достижения за свои успехи и, которому нет дела до всех этих рейтингов. Но есть дело до того, на что тратить время.
Перейдем собственно к игре. Сразу скажу, что игра мне в целом понравилась. Это надо понять сразу, потому что далее по тексту я буду много говорить о главных, по моему мнению, недостатках Quake Champions.
Собственно с них и начнем. Первый из недостатков заключается в том, что игра не имеет прокачки (простой рост уровня не в счет, он нам ничего не прокачивает) и какого-либо гринда. Кто-то скажет, что это крайне бредовая претензия. Но давайте посмотрим на другие мультиплеерные проекты. Всегда существует элемент какого-то развития. Нам не дают всех героев сразу, обычно мы их открываем по мере игры. В Battlefield 3 нам лишь постепенно открывались разные виды оружия, обвесы на него. В Rainbow six: Siege мы должны были открывать оперативников и обвесы к оружию (честно говоря, это была скорее покупка, но для неё нужно было накопить игровую валюту). Даже в DOOM 2016 было много предметов, которые нам постепенно открывались. В любом случае, подобная постепенность открытия предметов и героев позволяет лучше освоить каждого из них. Или же просто работает как ловушка для игрока и способствует его большему вовлечению в игру.
Возможно, проблема заключается в том, что это чисто Free2play проект, ранний доступ к которому продавался. Ведь для новичков, взявших игру бесплатно, сам процесс открытия героев будет долгим и, возможно, даже сделает игру на глобальном уровне интереснее. Мне же, поскольку, я за игру уже заплатил, открывать нечего. Из-за этого нет такого постепенного осваивания персонажа, полного изучения его возможностей. Почувствовал, что герой тебе не подходит, выбираешь Блашковича и с двух рук мочишь всех подряд. Единственное, что можно открывать в игре — это шмот да руны. Но руны должны еще выпасть. Да и задания там разнятся по сложности. Если убить пятерых, ни разу не умерев, не очень сложно, то вот выбить 5 раз медаль «бог ракетницы» для многих игроков может очень непросто.
Другое дело шмот. Я вполне могу себе представить то, что я потрачу какое-то время в игре, чтобы выбить какой-то красивый шмот и раскраску… да только все они какие-то уродские. Это, конечно, моё лично мнение, но зачастую самый приятный вариант шмота и его раскраска – это оригинальные шмот и раскраска. Единственное, что реально выглядит круто- это варианты внешнего вида оружия из других частей серии. Всегда приятно побегать с нэйлганом из первой кваки.
Да только не ясно какова вероятность выпадения этого оружия. Ведь весь этот шмот, все эти руны и скины вы получаете из лутбоксов. Лутбоксы же вы покупаете (больше мне местную валюту тратить решительно не на что, так что ладно) или получаете с каждым новым уровнем. Лутбоксов всего три типа: с одним, двумя и тремя предметами. При этом каждый тип лутбоксов покупается за отдельную валюту. И с одной стороны, приятно получить подарок (особенно ели это раздаваемый раз в пять уровень реликварий с тремя предметами), но с другой — случайность этого «подарка» не дает ощущения достижения. Ведь всегда может выпасть какая-нибудь уродская фиолетовая раскраска на нэйлган.
В итоге, на глобальном уровне игра меня не удерживает. И я даже иногда задаюсь вопросом: "Зачем вообще играть в Quake champions?" Игроки по-хардкорнее скажут, что нужно идти в рейтинг. Но здешний режим рейтинга, в отличие от того же Сиджа, никак не связан с обычными режимами. То есть, играя в обычные режимы, вы не особо приближаете себя к дуэлям. Режим дуэлей, кстати, тут весьма интересный. Но мне больше по душе простые, казуальные режимы, поэтому, даже ради рейтинга, в дуэли я играть не собираюсь. Любители же ЛОРа скажут, что играть надо для открытия его новых элементов. Всего их сейчас 140 штук, по 10 на каждого героя. Они открывают доступ к какому-то особому костюму героя. Только выпадают они случайным образом после боя. И по каким алгоритмам я не очень понял.
Другие проблемы, технического плана также несколько сбивают позитивный настрой. Иногда у меня встречались вечные загрузки, иногда какие-то дропы фпс во время определенных матчей. Нельзя сказать, что я сталкивался с этими проблемами регулярно. Да и не стоит забывать, что проект все еще находится в раннем доступе. В целом же игра работает отлично.
Когда запустился бой, то о проблемах можно забыть. В игру приятно просто играть. Каждое оружие работает по-своему. И всегда можно найти что-то удобное для себя. Хардкорные игроки будут убивать всех с помощью ракетницы или рэйлгана (который по-моему слишком ватный, иногда трех выстрелов не хватает, чтобы убить особо толстого противника). Люди менее опытные возьмут лайтнинг ган, нэйлган или дробовик. И мы, в основном, получаем геймплей старой доброй кваки (по крайней мере, как я её себе представляю. Если я не прав обязательно опишите различия в комментариях).
Всю эту схему немного разбавляют способности. Каждый персонаж имеет свою уникальную активную и пассивную способности. С пассивными все просто. Рэйнджер (Ranger) получает уменьшенный дамаг со своих выстрелов ракетницей, что делает его превосходным персонажем для рокет джампов; Блашкович (Blazkowicz) лечится, когда находится вне боя (в том же стиле, что и в новых Wolfenstein); Думга… Дум слейер (Doom Slayer) может прыгать дважды. Но гораздо более важную роль играют способности активные. Кил (Keel) может выстрелить дополнительными гранатами, Дэф Найт (Death Knight) выстреливает огнем в трех разных направлениях. Эти способности помогают новичкам давать хоть какой-то отпор уже умелым игрокам, так как зачастую они очень сильны… но не всегда. Способность анарки (Anarki) восстанавливает часть здоровья и ускоряет героя, но это не спасет вас от мастера с ракетницей. Способность Визора (Visor)тоже скорее нужна игрокам, уже освоившимся с игрой (он может видеть всех врагов на карте, что иногда бывает крайне полезно). А способность думгая… просто есть. Убить кого-то его «берсерком» можно, но как мне показалось довольно трудно. (Надо понимать, что не все персонажи мне интересны, за некоторых я еще не играл, а за некоторых вряд ли буду, поэтому их способности озвучены не были и об их эффективности я не знаю).
Правда, существует еще одна проблема. На данный момент игра не имеет никакого глубокого обучения. То есть, конечно, обучение в ней есть. Только оно, откровенно говоря, поверхностное и скорее предназначено для тех, кто в игры до этого вообще не играл. Более сложным техникам никто в игре вас учить не собирается. Нет, конечно, я не говорю, что надо заставлять игрока по полчаса тратить на обучение, чтоб он мог в бой попасть. Но какие-то ролики можно было банально сделать. Ведь новички, попадая после обучения в реальный бой, скорее всего просто начнут постоянно умирать и на игру забьют. Подробнее об этом сказано в ролике, на который я наткнулся в интернете. Поскольку мне ничего нового относительно этой проблемы сказать нечего, то лучше вместо пересказа скинуть сам материал.
В итоге, игра вызвала у меня смешанные чувства. На уровне геймплея все шикарно. Игра энергичная, быстрая, часто дарит интересные ситуации и, вообще, просто радует игрока (конечно, если вы понимаете, как играть в неё, что не так тривиально). Но на более высоком уровне игра не предназначена для обычного геймера. Она не помогают игроку освоиться на начальном этапе (чего например смогла добиться Ubisoft, которая в свои онлайн-игры помещает достаточно большой пласт чисто тренировочного стаффа, который даже вознаграждает тебя, если ты его проходишь), купившему игру человеку не дает даже какой-то цели, кроме коллекционирования лутбоксов. В итоге все это не позволяет мне сказать, что игра, на данном этапе её развития, подходит для всех игроков. Скорее это особый мир для фанатов Quake, где они могут побить неопытных коллег.Но игра пока еще в раннем доступе. У разработчиков будет еще время поменять и дополнить некоторые элементы игры.
Я своё мнение высказал. Жду вашего! Каждому ли стоит играть в Quake Champions? Насколько важной является сервиз, построенный вокруг игры? Можно ли избежать лутбкосов в современных шутерах? И главное, стали бы вы донатить в Quake Champions?
В 2020 году единственные видимые обновления игры коснулись карт — их стало на две больше, но надо понимать, что это первые новинки за полтора года
Cтоит признать, что по сравнению с прошлым годом разработчики как будто оживились. Даже киберспортивная сцена игры продолжает подавать признаки жизни: после первого сезона Quake Pro League анонсирован второй, с призовым фондом в 500 тысяч долларов, которые аккуратно размазаны по нескольким этапам. Да что там, этой осенью у QPL появился официальный сайт! История с сайтом может показаться незначительной, но она очень ярко иллюстрирует, сколько ресурсов тратит Bethesda на Quake Champions. Скажем так, не очень много. Например, первое время заполнением турнирной статистики на независимой платформе Liquipedia — пока не было сайта — занимался канадец Джейк Mojo Валианес. В 2019 году стало известно, что он делал это на чистом энтузиазме. А выяснилось это случайно: будучи ярым фанатом Quake, Валианес за свой счет поехал на турнир в Италию, чтобы снять о нем видео, но работа не задалась. По его словам, Bethesda не смогла обеспечить ему нормальный доступ на турнир и в целом не шла на диалог. Моджо обиделся и написал пост, где не только рассказал про неудачную поездку, но и обратил внимание, что у вроде бы серьезной киберспортивной лиги даже нет собственного сайта, и что она весьма странно считает очки за победы на своих турнирах (правила которых даже негде посмотреть).
Сейчас Валианес «Квейком» уже не занимается: с лета он работает на 2GD Studio, создателей шутера Diabotical, главного конкурента QC.
На фоне Diabotical ярче видны недостатки Quake Champions. Ее создатель, Джеймс 2GD Хардинг, очень трепетно относится к пожеланиям комьюнити. Сама идея сделать Diabotical возникла у него потому, что id систематически проявляла к ним равнодушие в нулевыe. Схожее отношение проявляется и в Quake Champions: Syncerror и компания (если она у него вообще есть) не очень оперативно реагирует на баги и по-своему расставляет приоритеты в их исправлении, и нередко эти приоритеты расходятся с пожеланиями игроков. Отдельные жалобы на «мелочи» вроде проблем с регистрацией урона, качество сетевого кода или инпут лаг, могли обсуждаться на реддите месяцами. Какие-то шероховатости есть до сих пор, и после Diabotical они как будто сильнее проступают. В шутере Хардинга все летает, чувствуется невероятная гладкость передвижения, четкий сетевой код; садишься после него за Quake Champions — и вот уже герои бегают не так плавно, ракеты вылетают словно с маленькой задержкой, где-то видимость оставляет желать лучшего — трудно попадать, где-то проблемы со звуком — враг бегает в одном месте, слышно его в другом. Это мелочи, которые большинство причислит к задротским придиркам; но именно за счет этих мелочей Diabotical привлекает маленькую, но все же аудиторию Quake. Пока что обновления для нее выходят почти каждый день.
Читайте также: