Проект гайя настольная игра описание
Информация
автор: | Хельге Остертаг Jens Drögemüller |
художник: | Деннис Лохаузен |
издатель: | Asmodée |
магазин: | PortalGames Украина Ход Конём (Украина) Игра на столе Хитрый Ёж (Пермь) BoxWithGames НастольнаяИгра.ру Планета Игр (Украина) Divo Rog Geekach Shop (Украина) Дом Игр (Украина) Дом Игр (Минск) НАСТОЯЩИЕ ИГРЫ, г.Тюмень СтоИгр Екатеринбург магазин настольных игр МипЛанд Nastolki.by Арена Эмоций |
. | |
язык: | Языконезависимая Русский Английский Немецкий Испанский Итальянский Французский |
Поcтавка
Награды добавить
- добавить
- фото или видео
- статью
- файл или ссылку
- связанную игру
- похожую игру
- событие или новость
- комментарий
Описание игры
"Проект Гайя" — это очень глубокая экономическая стратегия про колонизацию космоса. Игра является переосмысленной и улучшенной вариацией культовой и высоко оценённой игры "Терра Мистика", в которой вам также необходимо было взять под свой контроль одну из доступных рас и привести её к победе, грамотно управляя доступными ресурсами, захватывая соседние земли и превращая их в пригодные территории для обитания своей расы.
Общая концепция осталась прежней. Само действие игры перенеслось в космос, в галактику "Терра Мистика". Вам всё так же доступно четырнадцать различных рас, которые достаточно сильно отличаются друг от друга по игровому процессу и стратегии. В совокупности с огромным модульным полем и разными заданиями на раунды, игра становится безумно реиграбельной.
В игре семь типов планет, каждый пригоден лишь для двух рас. Поэтому игрокам предстоит во всю пользоваться новейшей технологией — терраформированием планет и превращать их в пригодные для обитания своей расы. Как и раньше быть соседом выгоднее, но вы можете колонизировать и дальние планеты, став настоящим отшельником. Помимо всего этого, игрокам необходимо будет заниматься развитием науки и технологий, возводить новые строения на своих планетах, формировать из них целевые федерации и стараться выполнять различные задания, зарабатывая этим как можно больше победных очков.
Фото и видео
Фото из отчётов
Статьи и списки
Продвинутые. 5.43
Космические. 7.84
Календарь. 9.61
Файлы и ссылки
Связанные игры
Терра мистика 8.23
Похожие игры
Терра мистика 8.23
Кланы Каледонии 8.15
Серп 8.28
Покорение Марса 8.50
Арена-КЭМП 2018! 7.30
Предзаказ на. 8.78
Terra Mystica? Gaia. 8.75
Дайте две! 7.58
Комментарии
А почему у игры нет нового тиража?
Потому что издатель Hobby World.
Кто то может объективно сравнить с Серпом?
Совершенно разные игры. Это как если сравнивать шашки и шахматы
вы хотели сказать шишки, эстетика так сказать стегмайера
объективно нет, а так одно стегмайерщина со всеми вытекающими другое комплексное евро
вот и выросло поколение, что слаще серпа и не пробовали ничего.
При союзе такого не было? )))
При Союзе молот еще был!
А что спрашивать? В ветке с Гайя все скажут, что Гайя лучше. В ветке с Серпом все будут топить за Серп.
Объективно игры очень разные. Гайя комплексное евро без доли рандома.
Про Серп мне сложно что-то сказать. Сыграл одну партию, не скажу, что в восторге. Больше за Серп не садился, будет выбор, то за Серп не сяду, не показался он мне интересными в первой партии(хотя занял второе место из четырех).
А вот в Гайя с удовольствием играю. Можно взять Гайю в Стим в электронной версии и уже после решить насчёт покупки настольной версии, тк ее не так дёшево достать.
Тоже пару раз серп играл потом смотрел как играют ну там шляпа по сравнению с гайей, разве что если не нравятся игры посложнее, а хочется красивых минек. Тут каждому свое уж.
ищу для себя игру на контроль территорий, рассматривал:
runewars - т.к. знакомая вселенная, но слишком уж она амери для меня.
тера мистика - поиграл на андройде, очень понравилась. но после 15 партий надоела, т.к. игра за одну и ту же расу почти одинаковая всегда.
серп - тоже погонял на телефоне, показалась более реиграбельная чем ТМ, но . пока сам не полян что не так)
киклады - пока не смотрел, планирую ознакомится
гайя - не играл, но все говорят что лучше чем ТМ. вот хотел спросить, как в гайе с реиграбельностью? спасибо за совет, не знал что есть digital версия, поиграю.
Где-то лучше чем ТМ, а где-то не очень по сравнению с ТМ. То что разнообразнее это 100%, но назвать Проект Гайя «улучшенной версией» Терра Мистики у меня язык не поворачивается. Тем более если играть в ТМ с допами. Это ж сколько партий у вас за плечами, что надоело играть расами?
в ТМ сыграл примерно партий 15, но я конечно далеко не всеми расами играл, а только полагаю что самыми "простыми".
А что по вашему даёт Гайе разнообразие по сравнению с ТМ. и в чём ТМ с допами её превосходит.
Терра Мистика и Гайя не игры на контроль территорий, да и Серп только отчасти игра на контроль территорий.
Раз вы к евро тяготеете, то обратите внимание на гибридные стратегии Эрика Ленга - Кровавая ярость, Восходящее солнце и Анкх.
Ну а если Рунные войны для вас слишком масштабны, то обратите внимание на Владык Эллады, Иниш и Кемет.
В Терра мистику с ботами только играли? А то боты в ТМ весьма посредственные и беззубые, может поэтому вас ничего не заставляло искать разные варианты при игре одной расой. В компьютерной версии Проекта Гайи боты кстати гораздо лучше, и дают вполне неплохое сопротивление.
Проект Гайя дает большее разнообразие из-за случайной карты и случайных позиций технологий на научном треке.
ТМ может быть лучше для людей из-за того, что блокирование территории на 4ых игроков гораздо более выражено в ТМ, чем в ПГ. И вообще ТМ гораздо более требовательная к игроку, "лишних" ресурсов практически нет, и цена ошибки гораздо выше, что для кого-то может быть минусом, так и плюсом для других. Трек храмов в ТМ просто играется немного иначе, чем научный в ПГ, поэтому тут нельзя сказать однозначно, что научный является улучшенной версией храмового.
Ну и второе дополнение к ТМ привносит механик, которых в ПГ нет аналогов.
Лично я люблю ПГ чуть больше, чем ТМ из-за лучшей сбалансированности для разного количества игроков, так и из-за большего разнообразия. Однако игра в ТМ на 4ых на БГА с серьезными противниками это отдельное удовольствие, из-за как выше сказано гораздо большей цены ошибки.
да, в ТМ играл только с ботами, возможно вы правы и дело именно в этом.
спасибо за ваше мнение касательно сравнения ТМ и ПГ, помогло разобраться.
Вся соль игры в ТМ в том, чтобы стараться реализовать стратегию своей расы вопреки действиям оппонентов. Они будут забирать нужные территории и нужные действия. При этом и самому стараться им помешать, не ломая своей стратегии. В ПГ это выражено в меньшей степени. В связи с этим соблюдаю 2 принципа.
1. Никогда не сажусь в ТМ менее, чем вчетвером и с неопытными игроками. Впятером самый хардкор). С ботами не пробовал, уверен, что мало потерял.
2. В ПГ играем всегда втроём. Вчетвером как-то не зашло в неё. Втроем оптимально.
Учитывая вышеизложенное, не стал избавляться от ТМ. В зависимости от того, сколько игроков, такая и версия на стол.
Кстати, да. Согласен насчёт тупых ботов в ТМ. Они вообще никакие, на любом уровне сложности. Иногда бывает, начинается новый раунд, а бот вместо того чтобы сделать первое действие, пасует. Это как вообще? Ещё они довольно таки заскриптованы. Первым делом (выгодно это или нет) стараются за силу магии взять 7 монет. При постройке храмов, в первую очередь, обязательно берут жетон благословения где за постройку дома дают 2 ПО. При получении жетона города, в первую очередь берут бонус на прокачку храмов. Ну и т.д. Очень скучно играть в Терра Мистику с ботами. Другое дело Проект Гайя в том же Стиме. Боты играют на достаточно высоком уровне. Логично и разнообразно.
Ну что касается благословения на постройку домиков это кстати очень логично. Это самый распространенный вариант, который даже в финалах международных турниров используют постоянно.
Так благословение на постройку домиков это мастхев)) потом уже берется на улучшение домиков до торговых постов почти обязательно
ну как ещё посмотреть. Если в самом начале построить храм и взять жетон благословения на очки за домики, то выбивается торговый пост, который приносит деньги, а если из двух постов перестроить два храма и взять жетоны благословения на очки за домики и посты, то получится, что во втором раунде нечего получать кроме жрецов. Зато с мастхэвными жетонами. Дъявол как всегда, в деталях. Опрометчиво бросаться в эти жетоны не стОит. Всё как всегда, по ситуации. Какие бонусные жетоны раундов, какие расы в игре и т.д.
Ну как правило в первом раунде все смотрят храм, два храма это явно перебор. И вот для первого храма берется жетон на домики. А уже потом со второго на посты. Это практически мастхев. Но посты бывает уже разбирают. Тут действительно по ситуации, а вот на домики надо успеть урвать.
У ГП намного лучше с реиграбельностью, чем в ТМ. Там расы не такие асимметричные, как в ТМ, но это скорей даже плюс, чем минус, так как реиграбельность достигается другим путем.
Во-первых, в ТМ стратегия за одну расу одинакова от игры к игре, а в Гайе же вся стратегия строится не от бонусов расы, а от жетонов технологий, которые каждый раз по-разному ложаться(причем есть передовые технологии, которые выходят только 6 штук на партию и в разных ветках науки. В ТМ там одни и те же жетоны благословений и берутся стандартно одинаковые без вариантов.
Во-вторых все сильно будет зависеть от того какая карта сложится на начало игры. Она всё-таки складывается из секторов, что может сильно менять стратегию. Отсюда и другое: игра хорошо масштабируется под разное количество игроков.
Ну а в-третьих, это разные цели игры. Да, их немного, но все равно больше, чем в ТМ с допом.
Подытожу. В ТМ, на мой взгляд, можно научиться играть за каждую расу найдя победную стратегию и на этом интерес может упасть. Играть, конечно, будет интересно, ведь там можно ещё мешать оппонентам, в чем вся соль собственно, но уже не то.
В ГП все гораздо глубже. ИМХО.
Ну да, Проект Гайя - каждый раз новая игра, новый поиск решения задачи, возможности гибче и разнообразнее. Руководства хоть и есть, но зачастую общего характера.
Но в Терра Мистике все равно есть своя прелесть. Она как шахматы, да есть стандартные дебюты, предпочитаемые стратегии развития в зависимости от целей и расы, значимость каждой клетки на поле исходя от целей на игру и расы уже достаточно хорошо изучена, НО в этом и соль, ты знаешь как нужно действовать тебе и противникам, противники знают как им и тебе действовать, и вот здесь уже кто кого переиграет, где кто в какой момент сможет спутать планы сопернику, не испортив при этом план себе. Опытные игроки до сих пор открывают новые ходы и варианты.
Благодарю всех за развернутые комметарии, многое для себя понял.
Вот ещё что для себя отметил, ТМ и ГП безусловно намного глубже серпа, но наверное многих они отталкивают высоким порогом вхождения, который отчасти связан с высокой абстрактностью чтоли (наверно есть какой то более подходящий термин). В серпе легко и интуитивно воспринимаются правила и сам мир, потому что он более близок к реальности. И дело не в оформлении и сетинге (это вкусовщина), а в том что человеку проще воспринять например такую игровую условность, что на одном участке земли можно построить только мельницу, чем то что на целой планете можно построить аванпост или лабу. но возможно это уже чисто мои придирки.
Ну не знаю, мне Серп не нравится. Там полно игровых условностей торчит чисто из-за того, что Стигмайер хотел максимально комфортную игру сделать.
Почему особенные правила перехода через реку? - Это для того, чтобы противник на стартовые клетки не залез.
Почему вокруг фабрики туннели? - Это для того, чтобы игроки не закукливались в обороне.
Какова логика верхнего и нижнего действия? - Хз, просто прикольный игровой механизм, чтобы игра отличалась от других.
Настолько для меня всё выглядит искусственно, стерильно, что практически никакого желания играть не появляется.
Так если не брать Виноделие, в котором стерильность норм и хоть как то чувствуется тема, то остальные игры, такое ощущение, что полировались и выхолащивались в специальной стиральной машине.. я не хейтер стигмаера, просто такое же наблюдение)) абсолютно пластмассовые игры этот чел выдает.. удивительно, но ни одна не задержалась в коллекции.. и даже Виноделие было заменено на Винос)))
Винос тоже искал в коллекцию, но хотел старую версию, там мне оформление больше нравится. Так пока и обошел ее стороной. А от Стигмаера ничего нет. Как-то не тянет на его игры. Наверное вы правы насчёт ощущения пластмассовости.
Отыграл 30+ партий, за лантидов 3, как по мне самая мусорная цивилизация. Я не понимаю, в чем их фишка? Может какими стратегиями поделится кто
больше 30 партий откатать и не понять в чем фишка расы Лантидов))) Надо продавать игру. )
Мне стоило сразу все расписать. Их способность с постройкой шахт на чужих планетах и получением науки крайне слаба, так как зачем-то к ней сделаны "балансирующие" штрафы в виде -2 монет на старте и ужасной энергетики (институт не дает дохода новых фишек, а стартовых всего 4, да и те в зоне 1) Здесь проще всего провести параллель с геоденами из-за схожести свойств. Напомню их свойство института: "колонизируя новый тип планеты, получай 3 знания". При лучшем раскладе за всю игру получается 21 единица знания (6 типов планет + 1 затерянная), при этом у них стандартная экономика без всяких урезаний, приятный буст на старте в виде 2 ед. руды за 1 деление терраформирования, и постройка большого кол-ва зданий само по себе несет пользу: пассивная подзарядка, вписываемость в жетоны раунда\целей и т.п., федерации. Да, мы должны доплачивать руду за этапы терраформирования, но по началу мы можем компенсировать это за счет энергии, геодены могут это позволить, так как по-любому должен строиться институт в первом раунде, а потом с развитием терраформирования и экономики можно перейти на руду. У лантидов же постройка шахт на чужих планетах - это тупик. Да, это 2 знания и производство руды, но мы не перестроим их, а федерации на шахтах в совокупности с их энергетикой вообще не вариант. Очки мы тоже с этого особо не получим, максимум штуки дающие очки именно за шахты. В лучшем случае мы получаем 16 знаний, много руды и всратую экономику. Руда ее компенсировать не может потому, что большое кол-во шахт будет лишь под конец игры, и получается, особо не поконвертируешь руду в энергию для тех же самых федераций по началу, а конвертация руды в деньги, на контрасте с конвертацией энергии в деньги, что будут делать оппоненты гораздо чаще лантидов, тупо не выгодна (не стоит забывать, что мы же еще и всех противников будем постоянно кормить подзорядкой своей абилкой)
Мне хочется верить, что это я чего-то не понимаю, все-таки хоть и отыграл 30+ партий, но процентов 70 из них было сыграно в дуэли, а за лантидов играл в партиях на 3-4 игрока
Лантиды хороши при целях на игру по количеству построек и количеству построек в федерациях, так как ими относительно проще построить все здания.
Главное понять, что их свойство нужно в основном играть только в последние пару раундов. Факт того, что вы можете занимать чужие планеты дает больше свободы при планировании федераций, и потенциально при правильном планировании это по сути плюс одна федерация, что компенсирует тот самый "недобор" науки по сравнению с геоденами. В ранний период построить шахту или две на чужих планетах можно только для ускоренной прокрутки энергии, особенно хорошо если это планета находится также по соседству еще с двумя игроками. Планетарный институт строится скорее только на 4-5 раунде, т.е. стоит учесть, что две ранние шахты это минус одно продвижение по науке.
"Проект Гайя" – это очень глубокая и с любовью сделанная экономическая стратегия про колонизацию космоса. Игра является переосмысленной и улучшенной вариацией культовой и высоко оценённой игры "Терра Мистика", в которой вам также необходимо было взять под свой контроль одну из доступных рас и привести её к победе, грамотно управляя доступными ресурсами, захватывая соседние земли и превращая их в пригодные территории для обитания своей расы.
Общая концепция осталась прежней. Само действие игры перенеслось в космос, в галактику "Терра Мистика". Вам всё так же доступно четырнадцать различных рас, которые достаточно сильно отличаются друг от друга по игровому процессу и стратегии. В совокупности с огромным модульным полем и разными заданиями на раунды, игра становится безумно реиграбельной.
В игре семь типов планет, каждый пригоден лишь для двух рас. Поэтому игрокам предстоит во всю пользоваться новейшей технологией – терраформированием планет и превращать их в пригодные для обитания своей расы. Как и раньше, быть соседом выгоднее, но вы можете колонизировать и дальние планеты, став настоящим отшельником. Помимо всего этого, игрокам необходимо будет заниматься развитием науки и технологий, возводить новые строения на своих планетах, формировать из них целевые федерации и стараться выполнять различные задания, зарабатывая этим как можно больше победных очков.
Перед вами одна из лучших настольных игр в принципе, даже не беря во внимание жанр и сеттинг игры. Если вы любите качественные и продуманные игры, тематику освоения космоса и научную фантастику, глубокое погружение в мир игры, и вас не пугают долгие партии и достаточно объёмные правила, то это игра – действительно ваш лучший выбор!
На каждую партию собирается модульная карта галактики. На ней и происходит игровой процесс. Каждый игрок выбирает свою расу и забирает начальные компоненты.
Игра длится шесть раундов, а каждый раунд состоит из четырёх фаз. Вот что будет происходить по ходу игры:
1. Фаза дохода – все игроки получают ресурсы (руду, знания и кредиты), в зависимости от игровой обстановки и отмечают их фишками на специальном планшете
2. Фаза Гайя – в эту фазу происходит терраморфирование нестабильных планет в планету типа гайя, то есть уже почти пригодную для заселения вашей цивилизацией. Это возможно при наличии энергии на вашем планшете
3. Фаза Действия – игроки по очереди выполняют по одному действию, пока все не спасуют. На выбор есть множество вариантов:
- Строительство шахты – позволяет колонизировать новые планеты, если у вас достаточно ресурсов, а планета находится в досягаемости и пригодна для колонизации
- Старт проекта Гайя – позволяет превратить непригодную для колонизации планету в планету типа "Гайя". Полностью процесс завершится лишь в следующем раунде
- Перестройка строения – на пустых планетах можно строить лишь шахты. Но позже вы сможете по цепочке превратить их в более полезные здания. Например, Планетарный институт даст вам уникальную способность или действие, а Научная лаборатория даст жетоны технологии
- Создание федерации – так вы сможете объединить несколько колонизированных вами соседних планет. Если планеты находятся далеко, необходимо будет построить спутники. Образование федерации даст вам победные очки и ресурсы
- Продвижение в исследованиях – в обмен на четыре знания вы сможете продвинуться в своих научных исследованиях
- Пас – означает то, что вы больше не принимаете участие в данном раунде
4. Фаза Расчистки – просто обычная фаза подготовки к новому раунду
За этими интересными делами и проходят раунд за раундом.
Игра заканчивается, когда подходит к концу шестой раунд. Побеждает игрок, набравший больше всех победных очков. Очки можно зарабатывать различными способами:
- Выполняя условия на жетонах раунда. Каждый раунд жетоны меняются и вам нужно гибко изменять свою стратегию
- Выполнив условия на жетонах финального подсчёта очков. Это более долгосрочные задачи на всю партию
- Объединяя планеты в федерации, можно получать специальные жетоны федераций, которые могут принести вам и победные очки
- Очки выдают и за прогресс на научном поприще, на поле исследований.
Давайте посмотрим на самые яркие и интересные черты этой замечательной игры:
Игра вкладывает в ваши руки всесильное могущество, делая возможным сотворение целой планеты. Один нюанс: такие же возможности имеют и ваши оппоненты, а они могут видеть этот новый мир несколько иначе и в состоянии постоянно мешать вашим процессам, следуя только собственным интересам. Только одного из вас признают верховным создателем Гайи!
"Гайя" – это настольная игра для всей семьи о сотворении новой вселенной. Игроки распоряжаются невероятными силами: создание земель и морей, возведение поселений, управление всем живым на планете, контроль над стихией. Побеждает первый, кто сможет переселить народ в мир Гайя. Базовые правила игры ставят во главе угла созидание и развитие, а ставить палки в колёса соперникам почти невозможно. Но, если добавить колоду карт со стихийными бедствиями, то конкурентная борьба резко возрастёт, и тогда игра становится стратегическим соревнованием.
Правила просты. Каждый ход игрок совершает два действия: вытягивает карту из любой колоды или разыгрывает карту из руки. Совершать два одинаковых действия допускается. Весь процесс игры построен на механике разыгрывания карт, которые и приводят к нужному вам результату.
Много воды утекло со времён первых попыток дотянуться до звёзд, но мечты наконец начали воплощаться в реальность. Необходимые технологии внедрены, сверхмощные колониальные звездолёты построены и вскоре отправятся к уже не столь далёким планетам. Наверняка не все из них окажутся пригодными для жизни, но это не проблема для цивилизации, давным-давно овладевшей искусством изменения окружающей среды под себя. И вот он, решающий момент: терраформеры заряжены и готовы к запуску первых Гайя-проектов. Ключ на старт!
Gaia Project
Тип игры: экономическая стратегия
Авторы: Хельге Остертаг, Йенс Дрёгемюллер
Художник: Деннис Лохаузен
Издатель в России: Hobby World, 2018
Количество игроков: 1–4
Возраст игроков: от 12 лет
Длительность партии: 1–2 часа
Похоже на:
Eclipse: New Dawn for the Galaxy (2011)
«Терра мистика» (2012)
Перед нами новое творение авторов стратегии «Терра мистика». На этот раз игрокам предстоит строить космические империи и федерации, колонизировать планеты, проводить научные исследования. Партия длится шесть раундов, а побеждает тот, кто наберёт больше всего победных очков.
Подобно «Терра мистика», игра радует богатой комплектацией и множеством отличных компонентов. Забудьте о продаже воздуха: коробка заполнена почти под завязку! А по части оформления «Проект Гайя» даже превосходит предшественницу: тут лучше отвечающие тематике иллюстрации и удобный для восприятия дизайн компонентов в целом.
В «Проекте Гайя» три поля. Основное из них модульное и составляется перед началом сессии из секторов в разных комбинациях, благодаря чему партии не повторяются. Второе поле помогает определять цели игроков: на него случайным образом выкладываются шесть жетонов раундов и два жетона финального подсчёта. Во время партии они напоминают участникам о дополнительных способах получения победных очков. Но если очки за выполнение некоторых действий в течение раунда начисляются сразу, то очки за финальные цели распределяются только в конце игры.
Третье поле, посвященное исследованиям, — один из самых функциональных компонентов. На нём размещены трек для подсчёта очков и шесть областей исследований: терраформирование, навигация, искусственный интеллект, проект «Гайя», экономика и наука. Каждая область состоит из шести ступеней, отображающих уровень развития конкретного направления у игрока.
Также на поле располагаются выбранные случайным образом девять жетонов базовых технологий и шесть — передовых. В нижней части планшета собраны ячейки особых действий, с фишками энергии и квантовыми кубами интеллекта (ККИ).
Кроме того, у каждого игрока есть свой планшет: он отображает параметры цивилизации и состоит из нескольких зон. Самая обширная из них, строительная, в начале партии заполняется фишками строений. Ещё на планшете представлены энергетический цикл с фишками энергии, трек ресурсов, блок с бонусом цивилизации и подсказки по обмену ресурсов и терраформированию планет.
Каждый раунд проходит в четыре фазы. Во время фазы дохода, в начале раунда, игроки получают ресурсы в соответствии со своими производственными показателями. Фаза «Гайя» позволяет завершать проекты по преобразованию нестабильных планет в пригодные для колонизации. Во время третьей и основной фазы игроки поочередно совершают действия, пока все не спасуют. Завершает всё фаза очистки, готовящая игровое поле к следующему раунду.
Первое доступное игрокам действие — колонизация планет с одновременным строительством на них шахт. При возведении на планетах построек на планшете игрока появляются новые значки, наглядно показывающие улучшение производства. Например, строительство шахты увеличивает добычу руды. В дальнейшем постройки на планетах можно улучшать, открывая добавочные ресурсы и бонусы.
При колонизации учитывайте, что каждой цивилизации подходит определённый вид планет, иначе потребуется терраформирование, что чаще всего означает дополнительный расход ресурсов.
Нестабильные планеты особенно сложны для заселения и требуют запуска на них Гайя-проектов. Только после этого игрок, завершивший проект, сможет основать колонию. Встречаются и никем не заселённые Гайя-планеты. Колонизировать такую вольна любая цивилизация, однако для превращения её в пригодную для жизни потребуется вдобавок один куб квантового интеллекта.
По ходу партии появляется возможность образовывать федерации колонизированных планет, соединяя их спутниковой сетью. При этом игрок получает бонус в виде жетона федерации, приносящего победные очки и один из ресурсов.
Успех в борьбе за превосходство в космосе во многом зависит от развития технологий. Занимаясь исследованиями, игроки обеспечивают прогресс своих цивилизаций и выстраивают победную стратегию. Так, при улучшении навигации появляется возможность колонизировать дальние планеты, а при развитии экономики растут параметры производства и доход.
Один из ключевых ресурсов в игре — энергия, циркулирующая на планшете цивилизации. Умелое управление ею через энергетический цикл может в нужный момент обеспечить дополнительные ресурсы и преимущества.
Не менее важны квантовые кубы интеллекта. Кроме использования в гайяформировании, они нужны для совершения скачков в космическом пространстве и колонизации отдалённых планет, а также для доступа к дорогим, но исключительно мощным действиям на планшете технологий. Так, с помощью нескольких ККИ вполне реально в обход стандартных схем получить жетон стандартной или продвинутой технологии!
Разнообразные возможности для экспансии и технологического развития, способы получения победных очков — всё это говорит о «Проекте Гайя» как о мирной экономической стратегии с косвенным взаимодействием между игроками. Не стоит искать в ней захватывающие дух космические сражения, интересы участников здесь сталкиваются не на поле битвы, а в борьбе за отдельные планеты, в гонке исследований, распределении ресурсов и жетонов на общих игровых полях. Впрочем, есть тут и действие, позволяющее пополнять запас энергии за счёт заселяемых соперником соседних планет.
Хотя часть элементов здешней механики унаследована от «Терра мистика», это всё же самостоятельная игра, отличающаяся не только игровым процессом, но и более слаженной механикой, продуманной взаимосвязью модулей, а также более высокой реиграбельностью (во многом благодаря модульному полю).
Ещё одна отличительная особенность — занятный одиночный режим. В нём игроку противостоит виртуал Автома, играющий по особым правилам, описанным в отдельном буклете. Автома управляет одной из цивилизаций, на то имеются свои карты. Решения по ходу раунда принимаются с помощью особой колоды решений. Одна из карт в комбинации определяет набор действий на раунд, другая — поведение оппонента при выполнении очередного действия. И Автома — вполне достойный соперник, способный подменить живых игроков, если собрать компанию не удалось.
Читайте также: