Проблемы the long dark на nintendo switch
0:24 , а вот люблю сюжетные игры люблю вникать в сюжет если особенно он очень глубокий.
Вот смотрю твои видосы, и везде какая-то лажа. нафиг мне свич я вот подумал.
Ну в портативе текстуры наверно норм
Второе сохранение коментария.
Кстати ребята кто смотрит это видео в 2021 году , автосохранения уже работают нормально.
А как тебе такое? На свиче 2249₽ против 156₽ по акции на PC, портатив это весело, но не за такие же деньги. 🤬
Ну у меня эта игра тупо не тянет на компе)))
Свич это единственое что может позаолить играть в то что не могу. И ваще, за полную цену щас бы покупать в eshop))
Так как TEGRA есть и на андроид смартфонах, то NINTENDO SWITCH можно считать смартфоном, а для смартфона, фаблета, да даже планшета крутого како гото, это потрясающее достижение перенести недавние игры, да хоть и в таком виде, достойно награды
Ну да, а ведьмак и последние два дума не считаются. Порт просто ленивый и никакой награды не заслуживает
0:30 ну вот, а я только попкорн взял послушать классную историю.
Помню помню в детстве в альфу играл когда игра ещё была без сюжета☺
Ребят что сейчас с игрой есть смысл брать?
Да есть на сохранения не обращай внимание это чтобы люди не перезаходили в игру и назат во времени ни кидались я взял мне кайф
Я конечно не защищаю этот порт и даже стчитаю что дерьмовый но ПОКАЖИТЕ МНЕ ЧЕЛОВЕКА КОТОРЫЙ ДОЖИВАЕТ НА СТАЛКЕРЕ ДО 40 ДНЕЙ! не, может я рак и не могу нармально играть но всё же.
@PEPEGA ладно, не люблю сраться, давай закончим спорить
@PEPEGA может я нечего не понимаю, но у меня еды на сталкере очень мало, вот про ружье с ливиком согласен, но если стрелять будешь, шанс попасть с себя выше чем в зверьё
@PEPEGA ты в игру вообще играл?
@Arss ладно извиняюсь, виноват
ты так говоришь что как будто там одна сложность и это СТАЛКЕР
Почему ты не пытался найти авто сохранение в настройках?
Плавных 30 фпс? Вот это удивил) Да у меня телефон в Genshin impact 60 фпс без проседаний выдаёт. Консоли превращаются в мусор, а Свич и есть мусор еще с момента релиза. Консольный гейминг умирает под гнётом мобилок. Поверьте, я знаю о чём говорю, дома валяется без дела далеко не одна консоль. В том числе и последнего поколения. Спасибо господу, что уберёг меня от покупки свича.
Перечисли мне хотя бы пять AAA проектов на телефоне , кроме своего геншин импакт( который является глупой гача).
И давай я посчитаю тебе еще на свичт. Doom 2016 и Eternal, Witcher 3, Hellblade, множество частей Resident Evil, Wolfenstein 2, Grid Autosport, BioShock , Borderlends ( еще добавим Dying Light, но он выйдет только в октябре , есть еще слухи что выйдет Kingdom Come: Deliverance, но это пока слухи) и т.д.
Новый дневник разработчиков The long dark - за июнь 2019 года, можно прочитать на этой странице.
Третий Эпизод
Команда усердно работала над 3-м Эпизодом в этом году. Мы начали работу над ним еще в 2018 году, а затем отложили, чтобы завершить Redux и проработать все технические и конвейерные усовершенствования, которые мы хотели использовать в оставшихся эпизодах WINTERMUTE. Одной из первых вещей, которые мы сделали после возвращения из отпуска, была переоценка наших планов в отношении 3-го Эпизода, основанная на уроках, которые мы извлекли после выпуска Redux.
Ключевым уроком стала необходимость наличия достаточного количества игрового процесса и повествовательного контента, чтобы «заполнить пространство» игры, и избежать ощущения того, что мир слишком пуст, как это иногда случалось во втором и третьем эпизодах версии 2017 года. Создание Redux дало свежий взгляд на то, как лучше сбалансировать наш опыт повествования и выживания, а также как лучше преподнести историю выживания в открытом мире. Эти ключевые уроки позволят нам пересмотреть наши планы на 3-й Эпизод, чтобы убедиться, что нам удастся избежать некоторых ошибок, допущенных в оригинальных выпусках 2017 года, которыми мы были не особо довольны (как и многие из вас). Исходя из того, как воспринимается Redux, и как вы относитесь к улучшениям, мы уверены, что сейчас находимся на правильном пути.
Сборка Redux показала нам, что «идеальная продолжительность» для эпизода WINTERMUTE составляет около 5-7 часов. Это дает нам достаточно времени, чтобы представить несколько интересных сюжетных потоков, захватывающий геймплей в открытом мире и достаточно мотивации, чтобы история продолжалась. Также, это оптимальный объем контента, который кажется значительным (не выброшенные один или два часа времени), но одновременно достаточно компактен, чтобы вы могли закончить его за выходные, если захотите.
В нашем первоначальном плане мы рассматривали возможность создания эпизода вокруг трех основных «сюжетных центров», каждый в своем регионе, но в итоге этот эпизод оказался бы больше чем 1-й и 2-й Эпизоды вместе взятые. Вдобавок, такое количество контента просто неподъемно для нашей небольшой команды. Только тестирование такого большого эпизода было бы чрезвычайно сложной задачей, не говоря уже о том, чтобы наполнить его достаточно интересным сюжетом и содержанием миссий. Опыт Redux помог нам сфокусировать 3-й Эпизод на более детальном сюжете, действие которого происходит в одном регионе.
Таким образом, 3-й Эпизод - это история выживания Астрид после побега из Милтона, которая происходит полностью в Отрадной долине. Как вы, наверное, знаете, Отрадная долина - это огромный регион, с большим количеством интересных мест и интересных моментов. Мы обновили регион, чтобы освежить его, добавив некоторые новые ориентиры и локации, которые будут представлены в третьем эпизоде. Я очень взволнован тем, как все это собирается вместе, особенно тем, насколько правдоподобен сам персонаж Астрид и ее история в этом эпизоде.
Как вы знаете, достижение публично объявленных дат выпуска никогда не было нашей сильной стороной.
Будучи независимой студией без огромного маркетингового механизма, мы рассчитываем на то, что наши отношения с сообществом будут позитивными, и вы поможете нам рассказать о работе, которую мы делаем. Мы знаем, что вредим этим отношениям, когда обещаем предоставить вам контент, а затем, по какой-либо причине, этого не происходит.
К сожалению, планирование проектов и разработка игр в целом являются не точной наукой, и хотя мы готовы очень много работать, чтобы достичь наших целей, я не хочу перегружать свою команду для этого. Я думаю, для того, чтобы быть более справедливым по отношению к сообществу, а также более справедливым по отношению к команде разработчиков, лучшим подходом для нас является воздержание от публичных обозначений каких-либо дат выпуска.
Итак, заглядывая вперед, мы не будем публиковать даты релизов какого-либо нашего контента, будь то полные эпизоды или обновления в режиме выживания. Конечно, мы будем продолжать работать в соответствии с внутренними сроками, но мы не будем делиться новостями о том, когда мы планируем выпускать обновления, пока эти обновления не будут закончены. Таким образом, когда вы узнаете дату релиза от нас, вы будете уверены, что это действительно произойдет.
РАЗДЕЛЕНИЕ КОМАНДЫ
Одна из целей, над которой мы работали, в этом году, вместе с командой разработчиков - это нанять достаточное количество людей с необходимыми навыками, чтобы иметь возможность создать две отдельные команды - одну, чтобы сосредоточиться на выживании, а другую - на истории. Мы добились большого прогресса в достижении этой цели, и мы очень близки к тому, чтобы получить всех людей, которые нам нужны для достижения этой цели. Как только мы закроем этот вопрос, нам будет легче добиваться последовательного прогресса в обеих областях игры. Т.е. обеспечивать более стабильный выпуск бесплатных обновлений для режима Выживания, а также обеспечить необходимыми ресурсами команду которая занимается выпуском Эпизодов. У нас еще есть несколько свободных вакансий в обеих командах, но я надеюсь, что мы заполним их в течение следующих нескольких месяцев. Если вы знаете хороших разработчиков, с опытом создания запоминающихся интерактивных приложений которые были отмечены наградами, пожалуйста отправьте их на нашу страничку вакансий!
ОБНОВЛЕНИЕ РЕЖИМА ВЫЖИВАНИЯ
В прошлом году мы приложили массу усилий для выпуска Redux и укрепили нашу основу для будущих Эпизодов. В этом году мы работаем над тем, чтобы вернуться к старой традиции и чаще выпускать обновления для режима выживания. С этой целью мы работаем над множеством новых функций и контентом для режима выживания 2019 года. В соответствии с моим предыдущим замечанием о сроках выпуска, мы не будем делиться какими-либо предварительными датами выпуска обновлений для режима выживания, но я скажу, что мы уже проделали большую работу над новыми системами и контентом, который будет включать ядро следующего бесплатного обновления.
Вот несколько вещей, над которыми мы работаем для следующего обновления режима Выживания:
- Добавление револьвера в режим выживания.
- Пересмотр механики прицеливания для Винтовки, Лука и т. д., чтобы лучше интегрировать усталость и дыхательный цикл, а также сделать прицеливание менее разочаровывающим.
- Добавление нового элемента питания.
- Добавление нового предмета одежды.
- Исправление системы растяжений.
- . и т.д.
С уверенностью могу сказать, что в следующем обновлении режима Выживания не будет добавлено Медвежье Копье. Оказалось гораздо сложнее интегрировать его в основной сюжет Выживания, поэтому мы потратили много времени пока убедились, что это надежное и многообещающее дополнение к набору инструментов Выживания. В конечном итоге он перейдет в режим Выживания, но не будет готов к следующему обновлению. Говоря о Копье, мы знаем, что некоторые из вас [ВНИМАНИЕ СПОЙЛЕРЫ!] находят геймплей «Копья» во втором эпизоде весьма разочаровывающим, особенно в последнем разделе «Пещеры медведей», поэтому мы работаем над его улучшением. Мы также усердно работаем над новым регионом для Выживания, но мы успеем выпустить еще несколько обновлений до того момента как он будет готов.
Как вы знаете, мы всегда хотели оставить несколько сюрпризов в запасе, но все будет подробно изложено в традиционном видео накануне обновления. Если вы этого еще не сделали, подпишитесь на канал Hinterland YouTube и вы получите уведомление, когда видео-обновление выйдет в эфир.
Место захвата движения
В предыдущем дневнике разработчиков я упоминал, что нам удалось заполучить оборудование для захвата движения от закрывшейся студии разработчиков Capcom Vancouver. Мы использовали это оборудование и подумали, что вы могли бы взглянуть на текущую настройку: это изображение из теста камеры, которое мы сделали, чтобы проверить 18 из 36 камер. К сожалению, в нашей студии недостаточно места для размещения всех камер, но мы ищем свободное место, чтобы установить все 36 камер. В ближайшей перспективе мы собираемся удалить встроенные рабочие столы и внутреннее оборудование, чтобы команда аниматоров могла очень быстро и легко переходить к сюжетным сценам или анимации геймплея для режимов «Выживание» и «История». Аниматоры создали эту простую небольшую анимацию, чтобы показать вам, насколько хорошо она работает - на съемку и интеграцию ушло около часа. Это всего лишь быстрое испытание и, очевидно, мы его никогда не будем использовать, но это выглядит забавно как доказательство концепции и, давайте посмотрим правде в глаза, у Джереми есть несколько приятных движений, которыми стоит поделиться.
ВЕРСИЯ NINTENDO SWITCH
У нас много вопросов о том, когда The Long Dark будет доступна на Nintendo Switch. Как вы, наверное, знаете, в прошлом году мы потратили некоторое время, пытаясь запустить игру на устройствах Switch и столкнулись с множеством проблем касающихся производительности.
Последняя версия Unity - которую мы будем выпускать в рамках нашего следующего обновления режима Выживания - действительно предлагает некоторые улучшения производительности (которые также должны сделать версии игры для Xbox и PlayStation более гладкими), но мы все еще считаем, что производительность коммутатора находится на недостаточном уровне. Мы будем продолжать работать над этим наряду с другими нашими приоритетами, но я хочу предупредить, чтобы не ждали слишком многого - не каждая игра может хорошо работать на Switch. Если мы не сможем запустить The Long Dark на том уровне производительности и визуального качества, которым я был бы доволен - тогда мы не будем его выпускать. Несмотря на все сказанное, я все еще надеюсь, что мы сможем найти решение текущих проблем и думаем, что The Long Dark будет красиво смотреться на этой портативной платформе, поэтому мы не сдаемся!
9 окт в 8:04 Чёрный экран при запуске игры после последнего обновления Здравствуйте, последние 2 недели не заходил в игру, но ещё в сентябре проходил сюжет (был на том эпизоде, где впервые дают играть за жену Маккензи) и всё было в порядке.А сейчас зашёл в Стим, увидел глобальное обновление последнее - по размеру почти 3,5ГБ, при запуске всё естественно автоматически обновилось.
Но после этого при входе в игру показывает только дисклеймер от разработчиков (ту стартовую картинку, где они просят не применять навыки выживания из игры в реальной жизни), и написано "нажмите любую клавишу".
Я нажимаю и вместо нормальной загрузки игры, как было раньше, теперь появляется бесконечный тёмный экран. Могу только свернуть и закрыть приложение с игрой. Сам компьютер при этом не зависает и всё остальное в Стиме работает отлично, но в меню игры теперь попасть не могу.
Причём, если свернуть игру через Alt+Tab, а потом развернуть снова - появляется звук ветра как будто из меню, но картинки всё равно нет, и также остаётся чёрный экран. Оконный режим и запуск от имени администратора, разумеется, не помогли.
Подскажите, пожалуйста, как быть дальше, чтоб всё нормально запустилось? 9 окт в 8:14 9 окт в 8:21 9 окт в 9:04 9 окт в 9:22 У меня то же самое. Раньше всё работало без проблем. Win7, 64bit.
В компьютере ничего не менялось, в софте тоже, кроме установки свежих драйверов Nvidia. Может в них дело ? 9 окт в 9:44 9 окт в 9:53
На самом деле пробовал немало:
- проверка целостности файлов игры
- обновление Microsoft Visual C++
- обновление видеодрайвера
- проверка обновления Стима и работоспособности других игр
- запуск от имени администратора, в окне, и т.д.
Кто ж знал, что там ошибка решается добавлением в наименование папки Video по адресу SteamLibrary\steamapps\common\TheLongDark\tld_Data\StreamingAssets
любого символа, и всё сразу загружается)))
У меня только 2 вопроса:
Как это в итоге отразится на кат-сценах и заставках в четвёртом эпизоде (сюжетно пока до него не дошёл)?
И такая проблема возникает только на Windows 7 почему-то.
тоже нашёл это, но проблема решается и переименованием папки Video там же, как написали в какой-то теме от 6 октября.
вроде бы с одной стороны - этот способ без удаления файлов, но не пропадут ли при этом вообще все видео из игры? 9 окт в 10:03 Как это в итоге отразится на кат-сценах и заставках в четвёртом эпизоде (сюжетно пока до него не дошёл)? Добавила символ к папке Video. Эпизод 4 прошла без проблем. Все видео идут нормально, но вот концовки в четвёртом эпизоде у меня нет. Когда запускается последнее задание, встретиться на подстанции, где собственно и происходит концовка эпизода (весьма эпичная) - у меня тупо, заходишь в дверь и идут титры конца игры. Много раз пробовала перепройти - толи на виндовс7 вообще концовки нет, толи из-за этого фикса чёрного экрана. Не знаю. 9 окт в 10:22 Как это в итоге отразится на кат-сценах и заставках в четвёртом эпизоде (сюжетно пока до него не дошёл)?
Добавила символ к папке Video. Эпизод 4 прошла без проблем. Все видео идут нормально, но вот концовки в четвёртом эпизоде у меня нет. Когда запускается последнее задание, встретиться на подстанции, где собственно и происходит концовка эпизода (весьма эпичная) - у меня тупо, заходишь в дверь и идут титры конца игры. Много раз пробовала перепройти - толи на виндовс7 вообще концовки нет, толи из-за этого фикса чёрного экрана. Не знаю. Это из-за фикса чёрного экрана, и скорее всего, могу предположить, что только на Windows 7.
Видимо, люди с десяткой с этой проблемой изначально не знакомы. По сути данный фикс убирает папку с видео из игры, причём как переименование, так и удаление всех файлов внутри, результат одинаковый - я проверил только что - никаких видороликов (включая заставки и авторов) нет уже даже в первом эпизоде и соответственно далее - тоже. Первый и второй я проходил недавно, и хорошо их помню - там всё было. А сейчас остался только чистый игровой процесс и кат-сцены на движке игры.
Расстраивает только то, что не успел нормально пройти третий эпизод, до этой обновы, а там вроде тоже должны быть видео. А проблему судя по всему разработчики не исправят до следующего обновления, если вообще исправят(( Но другого решения, сейчас, наверное нет, к сожалению.
И тогда остаётся только последний вопрос, может кто-то знает как вернуться в Стиме к более старой версии игры, до обновления с четвёртым эпизодом, (чтоб нормально допройти третий) или в лицензии это невозможно?
The Long Dark недавно появился на Nintendo Switch, но стоит ли вам переносить этот опыт выживания?
The Long Dark – одна из лучших игр на выживание, доступных сегодня, она была выпущена на ПК, PS4 и Xbox One несколько лет назад. Наконец, эта продуманная игра на выживание попала на Nintendo Switch. Проведя более 860 часов в версии для ПК, я был взволнован тем, что смог немного поработать с игрой на портативной консоли Nintendo, чтобы увидеть, чем она отличается от более мощных платформ.
Тихий апокалипсис
Первые шаги
Как игрок на ПК, привыкший к мышке и клавиатуре, я начал с самой низкой сложности игры – Pilgrim. Я хотел гулять и исследовать, не боясь быть съеденным волками или растерзанным медведем, что является вполне реальными возможностями в The Long Dark. Я был приятно удивлен тем, насколько плавной была игра на моем Nintendo Switch Lite. Я не заметил никаких сбоев или проблем с частотой кадров. Ни разу я не сталкивался с какими-либо сбоями, ошибками или ошибками, которые указывали бы на то, что игра не может нормально работать в системе.
Чтобы привыкнуть к использованию кнопок, бамперов и аналоговых джойстиков для игры, пришлось немного подстроиться, но у людей, которые часто используют Nintendo Switch, проблем не будет. Все логично нанесено на карту, и мне не потребовалось много времени, прежде чем я больше не нуждался в сознательных мыслях, чтобы найти нужную кнопку для перезагрузки, навигации по моему рюкзаку или быстрой проверки моих жизненно важных функций во время прогулки. Единственная проблема с управлением – это прицеливание. Я обнаружил, что практически невозможно эффективно целиться с помощью аналоговых джойстиков и элементов управления движением. Регулировка чувствительности принесла лишь небольшое облегчение.
Взывая к снегу
Было почти невозможно увидеть полку прямо перед моим лицом, пока я не увеличил яркость выше 100 процентов.
Long Dark сохраняет свою красоту и очарование на Nintendo Switch. Она выглядит и ощущается как тихий апокалипсис, и это действительно красивая игра для портативной консоли Nintendo. Проблема заключается в размере экрана конкретно на Nintendo Switch Lite, который не может воспроизводиться в режиме стыковки и имеет меньший размер экрана, чем стандартный Nintendo Switch.
С первых шагов я изо всех сил пытался определить важные детали игрового мира. Снаружи было трудно увидеть туши животных и достопримечательности. Я не мог различить вход в ближайшую пещеру, даже когда смотрел прямо на нее. Игроки, не знакомые с игровым миром, упускают из виду вещи. Это происходит и на ПК, но не с близкого расстояния. Это также часть того, что затрудняло эффективное прицеливание. Было сложно разобрать детали на животных в непосредственной близости. Мне так и не удалось найти первого или второго оленя, которого я ранил, и я бы прошел прямо мимо туши третьего, если бы не вороны, кружившие над ним.
Внутри я обнаружил, что нормальные настройки яркости были слишком низкими, и мне пришлось настраивать как Nintendo Switch Lite напрямую, так и яркость в игре. После разграбления лагеря, одного из самых известных мест в игре, я вернулся с повышенной яркостью и обнаружил, что пропустил не менее 10 предметов добычи, включая канистру с бензином. Интерьер может быть темным, но это было слишком сильно и, вероятно, отчасти было связано с размером экрана.
В конце концов, я смог решить проблемы с яркостью, но размер экрана оставался для меня препятствием. Игра по-прежнему прекрасна, когда вы смотрите на общую картину, но игроки могут столкнуться с трудностями с некоторыми из мелких деталей. Считайте это предостережением для всех, кто владеет Lite, поскольку я ожидаю, что на обычном коммутаторе все будет хорошо, как в портативном, так и в док-режиме.
Выживание в стихии
Кетчуп-чипсы. Вот и все.
Я думаю, что важно принимать во внимание контекст любой игры, представленной на устройствах семейства Nintendo Switch, которая не была разработана специально для них. Лучший способ играть в The Long Dark – на ПК. Это никогда не изменится. Я, вероятно, никогда не собираюсь увеличивать сложность Switch после Pilgrim, в основном потому, что мне сложно перейти с мыши и клавиатуры на портативное устройство. Я думаю, что Hinterland мог бы поработать над некоторой визуальной доступностью для Nintendo Switch, и, если честно – не могу поверить, что говорю это – я бы не возненавидел какой-то тип автоприцеливания, даже если бы он был только для Версия Switch.
Помимо всего прочего, The Long Dark принадлежит Nintendo Switch, и я не перестану играть в нее в ближайшее время. Я играл в постели, чтобы расслабиться, по вызовам на работу, во время просмотра плей-офф НХЛ, в ожидании, когда мои гамбургеры приготовятся на барбекю, и в одном другом месте мы все используем наши телефоны и портативные консоли, которые мы не делаем хотелось бы признаться. Он никогда не будет обеспечивать такое же визуальное качество, как версия для ПК, но версия для ПК никогда не будет такой портативной, как версия Switch. Hinterland воздал должное The Long Dark с версией для Nintendo Switch, и теперь тихий апокалипсис всегда у меня в кармане.
Эти впечатления основаны на коде загрузки Nintendo Switch, предоставленном разработчиком.
Читайте также: