Принцесса в доспехах карта мира
Сюжет, квестовая составляющая кампании. Посетим короля гномов Гиракса, чтобы поведать ему про найденное нами творение рук гениального гномьего инженера. Оружие, ставшее одной из причин обострения разногласий между гномами и эльфами. Мудрый Гиракс будет искать способы заключения союза с лесным народом, а мы в этом ему поможем. Придется поработать голубем мира, разворошить прошлое и найти путь в заповедные леса эльфов, в которые никогда не пускают посторонних. Хвост феи – новая локация, заповедный лес эльфов. Здесь мы познакомимся с новыми обитателями Теаны. И узнаем, что же все-таки произошло между гномами и эльфами. Распутывая давнишнюю историю, Амели сможет создать меч символ мира между народами – Меч Единства. Скитаясь по миру, наша принцесса посетит и ящеров. Именно на Рехау подтвердится, что действительно Красные Пески существуют, вот только место это в хрониках ящеров зовется «Колыбелью» и помогать они нам в поисках не собираются. Единственное место, где мы сможем получить карту, в итоге окажется остров Безымянный. Путь в Красные Пески открыт. Что же там ждет нашего героя, узнаете сами, посетив остров.
Поговорим о новых предметах, добавленных в игру. Всего в игру добавлено 18 новых предметов и более десятка квестовых предметов (не забываем, что некоторые можно использовать ;)). Также в игру добавлены 5 новых комплектов. Некоторые старые комплекты изменены, например, «Комплект защитника леса». Помимо всего прочего Амели обзавелась дополнительным слотом, для нового типа предметов.
Многие предметы влияют на бои или меняются через определенное время.Кампания добавит в игру существ представленных в любительских модах Армия Тьмы, Армия Света и Монстры из Бездны. А также три абсолютно новых существа.
Армия Тьмы.
Существа расы нежить, после смерти оставляют злогн.
Потеряли свою особенность "Воин света".
Существа принадлежащие в основном к расе нейтралов.
Каждая раса, будь то гном, эльф или демон, получила 1 дополнительное уникальное свойство.Существа Людей обрели Боевой Дух и могут при небольшой удаче получать повторный ход за атаки.
Эльфы обрели Поддержку Стихий – в начале сражения для каждого эльфа выбирается 1 случайный стихийный бонус (Земля, Вода, Воздух или Огонь), в зависимости от которого он получит какое-то усиление.
Демоны, как существа Продавшие душу, могут превращать тела поверженных врагов сгустки ярости. Подбирая такие сгустки, они исцеляются и перезаряжают свои таланты.
Некроэнергия для Нежити. Активно сражаясь, существа армии нежити накапливают некроэнергию. Если у существа есть талант Некротический Взрыв, то набрав определенное кол-во очков некроэнергии, он может его применить, если нет, то набрав максимальное значение, отряд воскрешает часть погибших существ и получает нарастающий бонус к атаке и защите.
Гномий Хмель. Все гуманоидные воины расы Гном, имеют особенности и таланты, которые активируются, когда существо находится под эффектом Хмель. Например, у существа может появиться пассивное умение оглушать врага или взрывать громовую банку, поражая в свой ход всех врагов неподалеку.
Метаболизм Ящеров. Благодаря ускоренному метаболизму все ящеры быстро выводят яды из организма и сбрасывают эффект Кровотечение.
- Для генерации карты локации X в локации Y может задаваться несколько мест (см. рисунки). Но карта сгенерится только на одном из этих мест (место выбирается случайно при старте новой игры).
- На Рехау и Шеттере нет карт других островов. Поэтому картинки их локаций не приведены.
- Если после имени карты локации стоит процент - значит карта создается не всегда, а с указанной вероятностью. Например, на Алом Ветре карта Вероны создастся с 70%-ной верояностью;
- В подземльях Монтеро карта Шетеры генерится так: 50%, что карта будет создана. И если будет создана - то поместится в одну из позиций, помеченных "Шеттера (50%)".
- На Дерсу всегда создается 2 карты Вероны (небольшой, но очень полезный баг);
- Да, карта Монтеро есть только на Монтеро. Это не баг игры и не ошибка в рисунках. (На Монтеро можно попасть только пройдя пешком по мосту от Вероны. Сама карта нужна для каких-то загадочных технических целей).
В новой игре King's Bounty: Принцесса в Доспехах сильно переработали персонажей. Теперь каждый уровень у персонажа добавляется лидерство равное уровню персонажа умноженное на 10 и умноженное на коэффициент от класса: 1 для мага, 1.5 для паладина, 2 для воина. Кроме того, значительно ослабили атакующую магию у мага. Посему, самый сложный класс для прохождения в ПвД именно маг. Кроме того, в игре есть несколько уровней сложности. Суммируя, самый сложный для прохождения игры вариант - маг на невозможном. Именно для него я и опишу тактику.
Итак, генерируем персонажа. Дракончика лучше всего брать на защиту. Защита будет основным параметром Амели. Или на ярость - это облегчит раскачку дракончика, однако будет почти не значимо в конце.
Проходим туториал, и отправляемся в турне по островам. Первые две карты лежат на Боло и Алый ветер лежат на первом острове Дебире и даже без охраны. Пробегаем по острову, собираем все призы, в битвы не вступаем. Дальше отправляемся на Алый Ветер и повторяем процедуру. На нем карту украть уже тяжелее, т.к. охранники довольно плотно охраняют карту. Но это при некоторой сноровке решаемо.
Подбегаем почти вплотную к охраннику, и как только появляется восклицательный знак ставим игру на паузу и сохраняемся. Дальше снимаем с паузы, отбегаем на минимальное расстояние (желательно, отбегать по диагонали). Ставим паузу опять, сохраняемся. Процедура повторяется, пока охранник не отбежит достаточно далеко. В случае неуспеха загружаемся.
Таким образом пробегаются все острова Теаны кроме Монтеро (на Монтеро можно попасть только через мост с Вероны, победив охранников). Особое внимание уделяем мирным и транспортным квестам. Особо жирные квесты даются на Шетерре: один помочь демону выбраться из камня, второму нужно вернуть беглого раба.
Путешествуя по островам покупайте те артефакты, которые требуют определенного количества побед для их использования. Также наймите Морона Дарка с острова эльфов. Нас интересует +3 к атаке и его слоты под оружие.
Когда все острова пройдены, ништяки собраны, артефакты куплены, пора возвращаться на Дебир. Дебир, а также Алый ветер, Боло, Ржавый Якорь и часть Вероны - мы используем для раскачки медалей. К этому моменту вы уже должны быть порядка 20 уровня и обладать Высшей Магией 3 уровня (про остальные скилы расскажу позже). Это облегчит зарабатывание медалей. Одеваем все артефакты что требуют побед (кольцо ума, мертвый череп, древний артефакт, меч, знамя инквизитора), а также артефакты на интеллект и ману и методично уничтожаем слабые войска на первых островах. В первую очередь интересуют медали Огненного мага, Ангела-Хранителя, Ловушка. В идеале все бои должны длиться 10 ходов (в которых кастуются камнекожи для ангела, масляной туман для огненного мага, все существа убиваются в ловушках). Также в течении 10 ходов дракончик роет в поисках сундуков. В каждом бое должно быть вырыто 3 сундука. Из войск можно проходить одним стеком драконов и остальные - инквизиторы для ярости.
Если все делаете правильно, к Вероне у вас уже должны быть заработаны медали Огненного мага, Ангела-Хранителя, Капканщик. А также медаль за победу без потерь и медаль кладоискателя. Кроме того, все вещи уже должны дать вам бонусы.
После попадания на Верону наша главная цель - пробиться на Монтеро. Ваш герой должен быть достаточно сиьлным к этому моменту, чтобы одолеть охранников на мосту. Докупайте любые войска, чтобы выйграть бой. Можете не беспокоиться за потери. Наш герой собирается быть гномоводом (!). Так что уже на Монтеро мы полностью купим только гномов. Если не справляетесь, используйте свитки странствия. В дальнейшем они понадобятся только в сражении с тремя финальными боссами, и к этому моменту вы найдете еще предостаточно.
На монтеро мы комплектуем армию гномами. Хоть это и звучит странно, но именно гномов сильно усилили в сравнении с Легендой о Рыцаре. Усилили настолько, что они стали немного имбовыми. Итак, берем состав: дроиды-стражи, дроиды-механики, пушкари, алхимики, гиганты. Из артефактов одеваем Королевский Гномий топор (продается обязательно, +15% для найма гномов, +5 к атаке), гномий горн (+10% для найма гномов, +к гномам), амулет механика (+20% для найма дроидов, +2 к интеллекту), Флейту (+2 к морали гномам), топор Стихий. Топор Стихий пускаем по пути Льда - для этого первым он должен прикоснуться обелиска льда. Топор стихий 3 уровня дает 10% сопротивляемости физическому урону гномам, 7 к защите, атака гномам без ответа. Все эти артефакты находятся на Монтеро и Текроне. Из остальных артефактов полезны в первую очередь сапоги Огра (+2 защиты, +1 скорости гигантов). Также полезна броня и сапоги для защиты от физ. урона. Остальные вещи - для добавления к защите.
Про раскачку героя: В ветке воина нас интересует только прибавка к защите, к атаке, и неистовство (+6 к атаке после убийства врага). Как раз должно хватить на эти 4 умения. В ветке паладина нас интересует лидерство, атака и защита, разбивка предметов, критические удары. Остальные очки в Абсолютный Баланс и Обучение. В ветке магии в первую очередь нас интересует Высшая магия, все школы магии 3 уровня, Медитация, восстановление магии после убийства врагов. Также полезна магия призыва. Маг раскачивается как боец, поэтому непосредственно магические его способности интересуют нас мало. Интеллект интересует еще меньше.
Про раскачку дракона: Интересует кладоискатель, шаровая молния (раскачанная до предпоследнего уровня, где требуется только один ход перезарядки), чужое яйцо (раскачанное по максимуму). Остальные скилы - по желанию.
И теперь непосредственно про тактику. Та же самая тактика останется до конца игры. Потихоньку зачищая острова по мере их усложнения вплоть до финальных боссов.
Первый ход. Дроиды-стражи телепортируются в гущу врага, поближе к стрелкам. Из дроидов делается фантом и пускается в другую гущу врагов. Гиганты подбегают и прыгают, пушкари стреляют, алхимики подбегают и кидают яд. Дракон в конце хода приносит яйцо, или ставит шаровую молнию.
Второй ход и до приближения боя к концу. Дальше уже возможны варианты. Либо камнекожа\доспехи бога на дроидов-стражей, либо еще фантомы для дроидов-стражей.
Конец боя. В конце боя оставляется один слабенький стрелок\персонаж без ответного удара и делаются следующие действия. Дракон перерывает поле. Дроиды-механики чинят стражей. Если ранены механики, то делается фантом от механиков и чинятся сами механики. Кроме того, применяется жертва на дроидов-стражей и увеличивается количество остальных войск (включая дроидов-механиков). Для увеличения дроидов-стражей жертва применяется на дроидов-механиков, а затем фантомы их лечат.
В идеале каждый бой должно быть вырыто 3 сундука, и какой-то стек должен быть увеличен жертвой. Так по мере продвижения по уровням нам даже не нужно докупать войска.
С такой тактикой уничтожается абсолютно все на островах, кроме Бурильщика, Зигалдиса, Ктаху, Баал. Последними идут они. К этому моменту вы уже должны быть за 50 уровень. Бурильщик уйдет очень быстро за счет большого количества войск (разработчики расчитывали, что его будут бить 35+ уровнем). Для Зигалдиса, Ктаху и Баала у вас должно быть собрано достаточно свитков странствия. Особенно интересует 3 свитка +20% к войскам. Кастуем на себя все свитки и отправляемся в поход за Зигадисом. Перед боем с зигалдисом особенно важно переодеться в защиту от магии. Для этого нужен диплом сопромагии и мантия мага. На дроидов-стражей и дроидов-механиков кастуются доспехи бога. Доспехи бога не только дают 40+% к защите от магии, но еще и убируют отрицательную защиту от магии у дроидов. Итого, имея начальную защиту -50% от магии у дроидов, за счет артефактов и доспехов бога можно поднять защиту от магии до 80%. Вплотную Зигалдиса бьют дроиды-стражи. Механики, пушкари и алхимики расстреливают. Гиганты сшибают башни. Пушкари помогают, если гиганты не справляются (пушкари имеют 150% урона по башням).
После Зигалдиса наступает очередь Ктаху. Тактика та же. Дроиды-стражи становятся под больную руку и бьют. Гиганты на подхвате уничтожают призванные существа. Стрелки бьют по Ктаху или помогают Гигантам.
Баал уничтожается той же тактикой и тем же составом.
Таким образом, маг проходит импоссибл абсолютно без потерь и сметая все на своем пути. Обычно бои могут длиться 3-4 хода. Боссы могут длиться 4-6 ходов.
Глаза боятся, а руки делают. Воин в помощь. Дожить до Вероны: мишон поссибл.
На лёгком прошёл три раза. Трудно было только на боссах.
А вот когда прошёл на среднем первый раз, то разочеровался. В рекордах был на последних местах. Итог: проходил игру с очень большими потерями и денег мало было. Обидно.
Сейчас прохожу на среднем второй, но играю более вдумчиво. С малыми потерями и нормальным кол-вом денег.
Ну я взял полную армию. И ещё помогает Билл Гилберт.
Я обычно беру Тирексов, Архидемонов, Рыцарей, Мечников и ещё кого-нибудь.
Эльчин, понял просто я пытался пойти эту игру не получилось ее пройти просто не знаю как правильно проходить этого ящера самого последнего босса
Эльчин, да я и смотрел когда папа играл а игру тоже пара не смог пройти эту игру не смог не разу
Самый последний - это архидемон Баал. Я дуиал ты про него говоришь.
Попробуй разные вариации войск и магии.
Ну про подыхал я бы не сказал, ибо на сильные отряды можно не нападать.
А вообще я заметил, что после лёгкого на среднем довольно сложно играть.
Да ну их. Не нравятся мее паладины. Считаю их бесполезным юнитом. Мне больше рыцари по нраву.
Эльчин, Паладины одни из сильнейших юнитов в Принцессе, жирные, имеют дополнительный урон по нежите и демонам, дают второй ход, и воскрешают до 7 целей, что ещё нужно.
Не, мне способность рыцарей "Круговой удар" больше нравится. Более выгодно для меня.
Эльчин, без потерь на невозможном одним стеком паладинов баала спокойно прошел
Да принцесса очень сложная. тут нужна тактика и верная комбинация существ и спеллов. Но это надо быть очень прошаренным. Я же играю лоб в лоб рандомные отряды, спеллы и т.д. На сложном уровне пользовался читами на золото (о чем жалею,), в будущем пройду полностью без читов )
Могу дать советы для "Принцесса в доспехах: Перекрёстки миров".
1. Новичку лучше играть за Паладина, если просто хочешь пройти игру без заморочек. Много защиты и полезные умения, сведут потери к минимуму, да и колдует неплохо, а главное быстро прокачивается.
Показать полностью.
2. До острова Боло воюешь чем придётся, желательно Орками, на Боло оббегаешь всех, как можешь, главное добираться до Дроидов и Инженера, и воюешь ими, Инквизиторы всегда полезны, пятый отряд без разницы.
3. К середине игры пересаживаешься полностью на людей Инквизиторы и Паладины сводят потери к минимуму, Королевские Грифоны очень крутые, их нужно брать, у них сильный призыв, и баф морали, Рунные чародеи тоже имеют неплохой призыв и хил.
Пятый отряд по обстоятельствам, Лучники, Архимаги или Следопыты, у всех есть свои плюсы и минусы.
В итоге у тебя 3 воскрешения на команду, 2 призыва, которые ты подставляешь под удар, 3 стреляющих юнита, и быстрый Королевский Грифон. Для новичка, очень приятный состав.
4. На боссах стараешься одевать артефакты с сопротивление в урону, которым бьёт босс. Ящер бьёт физическим, так что больше физ.защиты. Баал огнём, Гремлин Магией, остальные особо проблем не составят.
На нормале игра проходится без особых проблем, для более высоких сложностей и челленджей, по типу - без потерь, нужно уже самому разбираться в механике.
Читайте также: