Prey стоит ли играть
Привет, народ. Некоторое время назад дошли руки пройти Prey 2017 года, сейчас поделюсь с вами своими впечатлениями, поговорим о минусах-плюсах игры и стоит ли в нее вообще играть.
Итак, игру я хотел пройти довольно давно - уже после анонса, первых геймплейных трейлеров и, разумеется, отзывов. В свое время немало часов наиграл в оригинал 2005 года - кроме названия схожести с ним заканчиваются (помимо тематики инопланетян конечно), после ждал вторую часть, которую впоследствии благополучно прикрыли. И вот, наконец, пришло время опробовать эту игрушку.
Коротко сюжете
Играть приходится за Моргана Ю - причем имя одинаково и для мужчины и для девушки в самом начале игры. Нам показывают апартаменты ГГ, дают по ним прогуляться, собраться и долететь на вертолете до лаборатории брата ГГ. Здесь предлагается под присмотром врачей герой начинает проходить некие тесты во время одного из которых кружка главврача превращается в какое то черное паукообразное существо, после чего ГГ теряет сознание.
Герой вновь просыпается в своих апартаментах точно так же как и в первый раз, однако как выясняется, что это лишь ширма - за окнами ведущими якобы в город, скрываются обычные серые кабинеты с различной аппаратурой, направленной на слежку за Морганом и оценке его поведения и состояния. Вертолет оказывается всего лишь аттракционом, который создает иллюзию полета, и никакой другой лаборатории нет - герой уже находится изначально в таковой.
А еще больше интриги возникает, когда оказывается, что все это действо происходит на огромной космической станции, созданной совместными усилиями СССР и США(в мире Prey альтернативная историческая ветка).
Это и есть основная завязка Prey. Игроку предстоит выяснить, что случилось на космической станции, есть ли еще здесь живые люди и как отсюда выбраться.
На самом деле, когда только начинаешь играть в Prey, то подобная завязка не хило интригует и заинтересовывает - хочется изучить все тайны станции и понять, что же тут произошло. Другая сторона - большую часть данной информации герою удается узнать спустя минут 15-20 после начала и вся оставшаяся часть игры уже проходит в поисках тех или иных путей решения поставленных задач и прохождения побочных квестов.
По сути про сюжет можно сказать так - начало очень интригующее, середина игры держится на геймплее и побочных заданиях, и интрига в зависимости от полученной концовки. Как-то так.
Я уже упоминал, что середина игры, а также по совместительству ее большая часть держится на геймплее - а вот насколько это интересно уже совсем другой вопрос. Скажем так, если сама атмосфера игры вам очень интересна, то вам точно не надоест играть в нее. Но если вам, грубо говоря, игра более менее интересна, но не уровне изучить лор, записки и выполнить как можно больше побочек, то вам скорее всего первая треть игры покажется интересной, а потом уже все будет надоедать и единственное, что вами будет двигать это поскорее пройти игру.
Однозначно игра больше подходит именно для первой категории игроков, потому что при данном Prey раскрывается на полную и способна поглотить игрока.
Весь геймплей сходится к изучению различных секторов станции - вся фишка в том, чтобы найти пути достижения того или иного сектора, какие то из них заперты, к некоторым путь прегражден завалами, где то необходимо иметь ключ-карту и т.д. И вот здесь на первый план выходит прокачка, поиск путей решения задач и . ГИПС-пушка.
Например, в некоторые каюты и комнаты можно попасть через вентиляцию, или условно запрыгнув через стену, и для достижения подобного трюка у игрока имеется ГИПС-пушка - наверное самая необходимая и полезная вещь в игре. С ее помощью можно построить условные лесенки на стене, чтоб куда вскарабкаться, "заморозить" на некоторое время врага, остановить утечку огня из трубы или электричества. Штука очень полезная и прикольная. При первом знакомстве с игрой не покидает ощущение, что это нечто оригинальное и необычное.
Прокачка представляет из себя две основные ветки - способности человека и пришельца - и трех подветвей каждой из основных ветвей. Условно у способностей человека это инженерия, медицина и хакерство, а у способностей пришельца - мимикрия, телекинез и защиты от разных видов урона пришельцев. В зависимости от стиля прохождения и выбираются те или иные способности. Хотите взламывать все замки и компьютерные терминалы? Прокачиваете хакерство. Желаете иметь урон побольше и прокачивать пушки? Тогда вам в инженерию. Если есть желание превращаться во всякие предметы в игре, то это, разумеется, мимикрия и все в таком роде. Можно вообще игнорировать одну из ветвей - за это дают отдельную ачивку. Я проходил, прокачивая самые необходимые для меня способности, то есть заточенные не под определенный стиль, а больше под нужду в тот или иной момент. Первым делом, например, я качал уровень здоровья.
В качестве оружия игрок может использовать пистолет, дробовик, ГИПС-пушку(для торможения противников), гаечный ключ и электрошокер. При прокачке определенных навыков, можно увеличить урон от каждого типа орудий, а также прокачивать их, выбирая какое то определенное свойство типа уменьшение отдачи, увеличение боезапаса и так далее. Следует помнить, что при прокачке одного экземпляра, например, дробовика, прокачка не будет действовать на другой. Поэтому терять прокачанные единицы не желательно.
Также есть возможность пользования различных гранат - прототипом осколочных, приманок и утилизирующих гранат. Возможно есть еще какие-то, но я запамятовал (напомните в комментах). Остановить свое внимание стоит на утилизирующих гранатах. Они расщепляют все окружающие предметы(с учетом органики) на элементы, из которых они состоят. Данные элементы необходимо подобрать, чтобы в дальнейшем была возможность крафтить различные предметы - оружия, те же гранаты, аптечки и так далее.
Крафт предметов происходит в специальных машинах, в которые стоит загрузить необходимые элементы и дождаться изготовки предмета. Помимо утилизирующих гранат есть еще специальные аппараты для получения этих самых элементов - грузите туда всякий хлам или ненужные вещи и по итогу машина выдаст вам все элементы в виде кубиков и шариков. Довольно оригинально выполнена данная механика, на мой взгляд.
Помимо инопланетян вам также будут противостоять некоторые люди, летающие роботы-операторы и охранные турели. Сами по себе все перечисленные типы безвредны, НО при развитом уровне прокачки инопланетной ветви турели и операторы начнут воспринимать вас как мимика и открывать огонь. Также некоторые инопланетяне, как уже было описано выше, способны захватывать разум людей и владеть техников - и те и другие разумеется сразу откроют по вам огонь.
Немаловажным плюсом игры являются выходы в открытый космос. Сделано интересно и не утомляет, довольно прикольно я бы сказал, учитывая, что в космосе можно выполнить некоторые квесты, вести бой и все в таком духе. В принципе сам космос, открывающиеся там виды красивы и можно созерцать космические пейзажи.
В начале обзора я писал, что игра в процессе геймплея может надоесть и утомить. Связано это в первую очередь с тем, что несмотря на разнообразие врагов, способов их убить, способов решить определенные задачи по разному - если вы ближе ко второй половине игры будете неплохо прокачанным по основным способностям, то все будет вам даваться очень легко. В какой-то момент может стать даже неинтересным стреляться с врагами и просто пробегать их, точно также как и улетучится радость от поиска различных ресурсов, предметов. И здесь даже не поможет увеличение сложности игры.
Именно поэтому игра больше предназначена для тех, кто полностью проникся атмосферой и сюжетом игры. Тогда вы получите истинное наслаждение от изучения космической станции, прокачки, схваток или догонялок с пришельцами и, само собой, от сюжета.
К слову у игры 3 концовки. Одна, так сказать, фальстартная - ее получить можно условно раньше середины игры примерно. И две "основные" - плохая и хорошая. В глобальном плане они не отличаются кроме самого последнего финального выбора - различаются в деталях (если поиграете - поймете). Ну и в конце конечно сюжетный твист, при котором и надо сделать окончательный выбор. Возвращаясь к теме сюжета по моим сугубо личным впечатлениям он хорош. Именно сюжет направлял меня во время прохождения и мотивировал узнать о содержании игры побольше.
Плюсы:
- разнообразие решения различных задач
- геймплей в открытом космосе
- реиграбельность (при условии полного погружения в игру)
Минусы:
- Если не проникнуться всеми аспектами игры, то может надоесть к середине
- Нет запоминающихся персонажей
- средняя боевая система
Разумеется, игра мягко говоря не для всех, но она явно не заслужила всего того хейта, которые многие критики и игроки на нее вылили. Да, игра не высокобюджетная, но в ней есть вещи, которые способны зацепить и сделать прохождение (а то и несколько) увлекательным. Игра точно стоит вашего внимания если вы фанат качественной научной космической фантастики и жанра immersive sim.
А как вам эта игра? Напишите в комментариях, подискутируем на данную тему
Если честно, от Prey мы не ждали ничего сверхъестественного. Да, у студии Arkane получаются очень хорошие игры, но, с другой стороны, как перезапуск шутера, о котором все забыли, может быть лучше той же Dishonored? Но вот в чем дело: авторы соединили лучшие качества серии Dishonored и последних Deus Ex, а получилась фактически Half-Life 3. Кто бы мог подумать.
Морган Ю — успешный ученый, который живет в пентхаусе и добирается на работу в соседнее здание с помощью вертолета. Там он заведует новейшими исследованиями вместе со своим братом Алексом. Они разработали нейромоды — такие штуковины, которые позволяют усовершенствовать тела. По сути, аугментации из Deus Ex, только хирургии поменьше.
Как это обычно происходит, во время очередного эксперимента дела выходят из-под контроля. Оказывается, что вы не какой-то там успешный ученый, а жертва собственных опытов. И вместо пентхаусов у вас симуляционная комната научной лаборатории на орбите Земли. Более того, по всей космической станции расползлись непонятные существа — тифоны, которые могут превращаться в любой элемент интерьера.
У Prey получилось объединить огромный пласт научной фантастики в одно целое, сочетая существ с физиологией Чужого и тотальную паранойю из «Соляриса». Arkane не только спроектировала органичную sci-fi вселенную, но и в мелочах продумала альтернативное развитие истории. Здесь тоже есть космическая гонка между СССР и США, однако неудачное покушение на Кеннеди заставило американское правительство ускорить темпы соревнования. Постепенно советская тюрьма для тифонов превратилась в шикарную исследовательскую станцию, управляемую частной корпорацией.
В лучших традициях Arkane по всей станции разбросаны десятки отрывков из книг. В отличие от Dishonored, они не рассказывают отдельные истории, а просто дополняют мир игры, повествуя о научных достижениях и этапах космической гонки. Получилась цельная вселенная с альтернативной историей и нотками ретрофутуризма. Визуальный стиль дополняется множеством тематических рассказов и музыкой, которую захочется послушать отдельно. Кстати, личные истории можно прочитать в электронных письмах — и это, поверьте, не последнее сравнение с Deus Ex.
У Prey лишь один интригующий сюжетный поворот, и тот после титров. Однако по ходу сюжета авторы подкидывают кое-что поинтереснее. Дело в том, что эти самые существа, которые могут стать кофейной кружкой или, чего хуже, аптечкой — это не самый главный источник паранойи. Повсюду расставлены моральные развилки: кем на самом деле является Морган, какую роль играет его брат, что творится на станции и что вообще со всем этим делать. Но куда интереснее построены побочные задания. Чего здесь только нет: и пропавшие сотрудники, и откровения садовода, и даже поиск сокровищ вместе с настольной игрой. В мире Prey очень сложно переключиться с побочных заданий на прохождение основной сюжетной линии.
В первые часы игра упорно будет казаться каким-то хоррором. Вы будете судорожно всматриваться в предметы интерьера: а вдруг вон тот стул сейчас шевельнется? Но такая механика не может пугать долго — очень скоро вы найдете устройство, позволяющее вычислять местоположение замаскированных тифонов. Чуть позже вы и сами сможете превращаться в настольные часы и играть с инопланетянами по их же правилам. Но в выборе стиля никто не ограничивает. Хотите стелс — вот вам стелс. Хотите, чтобы слоу-мо и дробовик — пожалуйста. В конце концов, можно с помощью специальной пушки залить врага монтажной пеной и просто забить его гаечным ключом до смерти.
Очень быстро меняются и сами условия. Сначала вы аккуратно исследуете новые локации. Потом немного прокачиваетесь, обзаводитесь дробовиком и начинаете вести себя более уверенно. Тут появляется новый тип монстров, которых иногда лучше обойти, если нет под рукой аптечек. Узнав их слабые места, вы снова можете никого не бояться. И тут игра подбрасывает огромного монстра, убить которого нужно за две минуты, однако сделать это очень сложно — проще убежать. И это не считая сражений в космосе! Темп игры меняется очень часто, и она попросту не успевает надоесть.
Вариативность также затронула дизайн уровней. Здесь снова напрашивается параллель с Deus Ex с ее навыками взлома и поднятия тяжелых вещей. Если не устраивает ни то, ни другое, то попробуйте отыскать техническую шахту. Правда, Prey пошла еще дальше и предлагает с помощью монтажной пены соорудить лестницу и перелезть через стену. С учетом того, что самые интересные штуковины и побочные квесты разбросаны по углам, получение доступа в каждое помещение — та еще задачка. Несложная, однако до жути увлекательная.
Это не значит, что у Prey нет ни одного минуса. Игра хорошо оптимизирована на персональных компьютерах, а вот консольная версия иногда может проседать в количестве кадров в секунду. Враги периодически тупят и застывают на месте, а союзники тыкаются в стену. Но больше всего раздражают экраны загрузки. Поначалу, когда вы только осваиваетесь на станции, это не критично. А вот ближе к концу игры, когда нужно закончить все побочные задания, а основной квест заставляет вас бегать из локации в локацию, частые загрузки очень мешают. Но по сути это не такая уж большая проблема.
Arkane с каждой новой игрой поднимает собственную планку качества. Огромная вариативность в стиле прохождения и дизайне уровней, ветвистая история и постоянно меняющийся темп делают Prey крепким кандидатом на игру года. Но, что еще важнее, именно такой игры мы ждем от Valve уже 10 лет.
Как и у многих других, у меня этим летом выдалось достаточно времени и возможностей, чтобы не только поиграть еще в неигранное, но и перепройти старые игры (ну или дать второй шанс ранее дропнутым). Так получилось и с Prey – я наконец-то прошел её до конца и нисколько не жалею о потраченном времени. Преисполнившись, я решил написать целый большой обзор по игре, который возможно кому-то покажется интересным. Приятного чтения.
Но все это будет потом, в другой жизни. А может и уже было? Может все это вообще лишь сон? Хотя нет. С добрым утром, Ю.
Перед нами перезапуск одноимённой игры, выпущенной компанией Bethesda, произошедший через несколько лет после отмены второй части. Разработку доверили Arkane Studios, авторам серии Dishonored. Которые в довесок пригласили на помощь в разработке квестов и персонажей Криса Авелона. Да-да, того самого, от помощи в разработке которого в последнее время открещиваются все подряд.
Задачей студии было сделать игру, не похожую на оригинал и без использования наработок второй части. Стоит отметить, что с этим Arkane справились на ура – игра похожа на все, что душе угодно, но не на оригинал. Разработчики черпали вдохновение из целого микса относительно современных игр – начиная со своей же Dishonored и заканчивая непонятно откуда здесь взявшимся Portal. Съедобным ли получился столь многослойный торт или он – таки ложь? Давайте разбираться.
Восстанавливать хронологию событий, случившихся со станцией и её обитателями, придётся по крупицам – читая электронную почту, книги, слушая аудиозаписи. Делать это, конечно, совсем не обязательно, но хочется. Потому что интересно. Да и без этих знаний станция потеряет львиную долю своего очарования, оставаясь лишь красивой космической декорацией, доверху наполненной врагами.
Кстати о тифонах (именно так здесь именуется инопланетная раса). Противников действительно много и они довольно сильны. Порой, растеряв по дороге большую часть патронов, и с потрёпанным здоровьем, стоит задуматься об обходных маневрах. То есть, проще говоря, удирать, сверкая пятками, в поисках хоть каких-то ресурсов. Или боеприпасов. Или хотя бы аптечки. И вот тут часто возникает ситуация, которую можно было бы озвучить голосом Джарвиса, вместо скучного голоса костюма: «Боюсь, сэр, в этом крыле Вы уже все собрали. Не желаете прибегнуть к стелсу?»
К сожалению, местная стелс-механика, не так хорошо проработана, и прятаться от врагов не столько интересно, сколько просто приходится. Хотя, стоит отдать должное дизайнерам уровней, путей к достижению цели много. По крайней мере, всегда можно найти лазейку, чтобы обойти очередного противника. Да и сама игра буквально подталкивает избегать стычек. А почти каждый экран загрузки намекает, что следует экономить ресурсы.
Видов врагов же здесь хватает с избытком. Тут и ставшие визитной карточкой игры мимики, после пары встреч с которыми не только начинаешь колотить разводным ключом по всем встречным кружкам и стульям исключительно в профилактических целях, но и в собственной квартире невольно ищешь глазами одинаковые предметы, ожидая подвох. Имеются враги, стреляющие сгустками энергии и отключающие оружие. Хватает и разных противников со сверхъестетвенными способностями – клонирование, контроль над разумом, телепатия или невидимость – тифонам многое доступно.
Большинство врагов представляют собой зараженных жителей станции, что немного намекает на природу тифонов и вместе с тем напоминает истории о чужих и делает реверанс в сторону Alien:Isolation. Подвержены инопланетной заразе даже местные роботы (их здесь кличут операторами). При встрече они вещают что-то про основные принципы коммуникации, в их исполнении больше похожие на "убить и разобрать", что, несомненно, является достойным применением базовых функций.
Всё это отлично работает на общую атмосферу хлипкого ужаса, витающего на станции. И нет, Prey – совершенно не страшная игра, но, когда, отсиживаясь в засаде, слушаешь монолог бывшего сотрудника, где сквозь бессвязный бред пробиваются крупицы смысла их прошлой жизни, становится поистине жутковато. В происходящее действительно начинаешь верить.
Именно атмосфера – то, что сильнее всего цепляет в игре. Разработчики сумели внести в игру по частичке от разных проектов - целую механику, визуальный ряд или просто ощущение при прочтении очередного письма. Вот только упрекать их в этом не хочется, ибо жонглирование этими элементами удаётся им настолько виртуозно, что игра воспринимается как самобытный мир, пусть и построенный на основе чужого опыта.
Визуально игра до боли напоминает Bioshock. Знакомая архитектура, утварь в стиле позднего классицизма – все это натянуто на обшивку космического корабля, смешивается с футуристической частью дизайна и создаёт совершенно новый, хоть и знакомый визуальный стиль. Стилизация персонажей отсылает к Dishonored, но опять же, воспринимаются они совершенно по-другому, спасибо космическому антуражу.
Отдельного внимания заслуживает музыкальная составляющая игры – скрипы и шорохи "Талос-1" держат в постоянном напряжении, а музыка, хоть и появляется редко и, обычно, не более чем на несколько секунд, всегда в тему. Все это в сочетании позволяет прочувствовать станцию и погрузиться в игровой процесс целиком.
Большая часть игровых механик завязана на исследовании – с тех же терминалов, к примеру, можно не только прочитать почту, но и скачать карту сектора, чертежи или узнать, где искать того или иного члена экипажа. Чтобы попасть в некоторые тайники, необходимо быть предельно внимательным – ключ-карты, а особенно записки с кодами бывает трудно заметить, а некоторых ключей и вовсе не существует – тогда приходится искать другие пути, временами совершенно не очевидные. На помощь приходит система развития персонажа, часть навыков которой направлена на облегчение попадания в труднодоступные места. К примеру, навык подъёма позволит очистить путь от крупногабаритного мусора, а навык хакера – вскрывать замки. Прокачка аналогична системе из Deus Ex с поправкой на особенности мира – мы вживляем себе в мозг нейромоды для получения способностей других людей, и не только их. Да, здесь можно вполне легально получить способности тифонов. Причём изучить дозволено едва ли не полный спектр всего, чем владеют враги – телекинетические взрывы, контроль разума и даже способность к мимикрии.
Последняя вроде как нужна для попадания в труднодоступные места, но пользоваться ей неудобно – под рукой нужно иметь объект копирования. Так что годится она разве что для развлечения – скопировать мимика весьма иронично, и, будь у тифонов чувство юмора, они бы оценили.
Битвы с противниками в большинстве своём непростые, но на выручку может прийти механика взаимодействия с окружением. К примеру, врагов, стоящих в разлитом топливе, можно поджечь. Или подорвать стоящий рядом баллон. Противники тоже не промах – с врагами, атакующими электричеством, лучше не иметь никаких дел, стоя по колено в воде. При встрече с тифонами-пироманами стоит держаться подальше от труб газопровода. Иначе придётся спешно пытаться заделать дыру с помощью гипс-пушки, дабы сохранить хоть какое-то пространство для маневра.
К слову, именно гипс-пушка – ваш лучший друг на протяжении всей игры. И врага на скаку заморозит и в горящую комнату войти позволит. Да ещё и залезть куда-нибудь на верхотуру, предварительно построив лесенку. А с появлением новых механик полезность пушки взлетела до небес, ведь с её помощью можно защититься от огня, соответственно, и от ожогов. Ожоги эти –вещь крайне неприятная: уменьшают максимальный уровень здоровья, и выживаемость протагониста резко падает.
Что касается других новых механик, которых не было на старте – они не столь существенны. Поломка оружия вносит небольшое разнообразие, но сильного влияния на игру не оказывает. А травму я за полное прохождение на высоком уровне сложности умудрился заработать всего пару раз. Разве что посмертно костюм периодически радостно вещает о травме позвоночника, что забавляет, но не более того. Ну, хотя бы от багов, которых на релизе хватало, игра почти избавилась, и на том спасибо.
Помимо исследования, на станции предстоит выполнять различные побочные квесты – банальные поиски людей (как живых, так и не очень), погоня за психопатом, мистика с привидениями или детективная история – в любом случае скучно не будет. Каждая история проработана, их интересно изучать, а персонажей – слушать. Причём структура миссий нелинейна и пройти их можно разными путями.
Кстати, NPC в игре смертны и вполне возможно потерять нужного для миссии персонажа, а история продолжится как ни в чем не бывало, отправляя в небытие целые сюжетные ветки.
Чем дальше продвигаешься по сюжету, тем больше выживших начнёт попадаться на пути. У персонажей есть свои истории, проработка которых несказанно радует. Причём почта – не единственный способ узнать что-то о быте обывателей станции. Повсюду натыкаешься на приятные сердцу мелочи – можно найти снеговика из застывшей гипс-пены или же место, где сотрудники играли в настолку, листы с персонажами к которой можно найти повсюду. Найти даже пару банок пива с коробкой из-под пиццы где-нибудь в уголке локации – уже приятно. Особенно если ни одна из банок при этом не окажется мимиком.
А вот здесь все плохо. Интересное, пусть и не новое, вступление с симуляцией и тестами, вызывающими в памяти Portal, заменяется тривиальной историей о проведении опытов над пришельцами, выходом эксперимента из-под контроля и так далее по накатанной. Чем дальше, тем штампов становится все больше. А концовка оставляет в глубоком недоумении и кажется скомканной. Особенно учитывая, что до главной интриги можно догадаться уже в середине прохождения.
Первый раз за игру действительно становится обидно. Обидно, что не дотянули. Не до пространных речей Эндрю Райана, ни до противоречивых доводов Хью Дерроу, ни даже до незамысловатых монологов Гладос. Понимаешь, насколько игре не хватает своей философии. Того, что сможет перевернуть историю с ног на голову и заставить глубоко задуматься. И дополнительная концовка, в которой можно просто напросто свалить со станции до конца основного сюжета уже кажется даже более логичным завершением истории.
Многострадальная серия возвращается. И в этот раз вполне успешно.
Мы на космической станции «Талос-1», пережившей некую катастрофу. Большая часть персонала погибла, станция частично разрушена, повсюду бродят монстры из ночных кошмаров. А главный герой (или героиня), ученый по имени Морган, еще и ничего не помнит. Что он(а) станет делать?
Приспосабливаться и импровизировать. Потому что, как вы могли догадаться, Prey совсем не шутер, а куда более сложная игра.
Живой мертвый мир
А слушать их еще как хочется! Особенно когда знаешь, что сценарием занимался Крис Авеллон, один из создателей Planescape: Torment и Fallout: New Vegas. И его вклад в Prey чувствуется. Правда, судя по всему, ему достались тексты и детали истории, а не основной костяк сюжета.
Сама фабула тривиальна до жути: герой ничего не помнит, с ним на связь выходит загадочный помощник, на станции проводились эксперименты над пришельцами. Первое время еще кажется, что интрига есть, а сценаристы вот-вот удивят и выкрутятся, но постепенно штампов становится только больше.
Однако все огрехи сюжета искупает проработка деталей. По станции разбросаны дневники, аудиозаписи, заметки и журналы, а компьютеры забиты электронными письмами. Все они дают море информации об окружении, врагах, взаимоотношениях персонажей и жизни на «Талосе-1». Из обрывочных сведений собираются целые сюжетные линии, а многие их герои позже появляются и участвуют в глобальной истории.
Если в первые часы чувствуешь себя одиноким, то постепенно встречается все больше и больше выживших. Правда, не все встречи оказываются приятными.
Увидеть своими глазами можно почти все, что упоминается в записях. Услышали про эксперименты над людьми — обязательно наткнетесь на лабораторию, где они проводились. Прочитав, как группа работников коротает время за настолками, вы отыщете их стол, а на нем — правила и даже листы персонажей. А найдя труп человека, позже, вполне возможно, вы заглянете в его комнату. И это делает мир игры гораздо живее.
То же и с побочными миссиями: тут мы и детективные загадки разгадываем, и за психопатами охотимся, и спасаем других героев. Многие такие сюжеты нелинейны: одна ошибка, и важный для истории персонаж погибнет. Игра при этом продолжится, словно ничего не произошло. И лишь при повторном прохождении выяснится, что пропала целая сюжетная линия.
Если верить дневникам, сотрудники этого отдела решили обклеить все предметы стикерами, чтобы точно знать, где мимик, а где нет. Хорошая идея.
Моргану дается даже возможность сбежать со станции на спасательной капсуле, не дожидаясь заключительных миссий и истинной концовки. И, возможно, не зря. Именно финал — пожалуй, главное разочарование во всей игре. Ничего ужасного, но после двадцати-тридцати часов геймплея концовка кажется скомканной и обидной.
Prey — удивительная игра. Тем, кто не любит трудности, медленный темп и сборку сюжета по запискам, ее можно смело пропустить. А вот остальным она запомнится как геймплейными находками, так и ощущением настоящего приключения. Обойдя каждую комнатку, починив множество систем и узнав истории десятков персонажей, просто влюбляешься в станцию и ее обитателей. И после финальных титров накатывает ностальгия: кажется, что вступление было давным-давно, а ты прошел долгий путь. И это, пожалуй, одна из самых приятных эмоций, какие только могут подарить игры.
Выжить любой ценой
Впрочем, бои здесь — не главное. Врагов много (даже очень), но почти все они сильны и живучи, так что разработчики активно призывают прятаться и убегать. Но если все-таки не повезло ввязаться в драку, скучно тоже не будет.
Главное, чем запоминаются здешние схватки, — в них нужно думать. Когда патронов много, можно пойти и в открытый бой, но чаще всего к противникам приходишь с пустыми карманами и скверным здоровьем. И в таких случаях приходится импровизировать и пускать в ход любые средства, какие только удается подобрать.
Постепенно в каждой локации начинаешь первым делом выискивать замаскировавшихся врагов и потенциальные возможности: лужи горючего, напитки-«аптечки» и тому подобное.
Враги здесь тоже очень разные и заставляют искать к себе особый подход. Одни, например, маскируются под предметы интерьера и нападают из засады. Другие создают двойников, стреляют сгустками энергии и отключают оружие игрока. Третьи летают, блокируют способности героя и превращают людей в зомби, а какие-нибудь монстры-невидимки вдобавок способны поднять Морган(а) и все остальные предметы в комнате в воздух телекинезом.
ЭТО ВАЖНО: как и в Dishonored, тут не обошлось без сверхъестественных сил. Благодаря новому изобретению, нейромодам, Морган может перенять навыки врагов: например, телекинез, контроль разума или взрывы силой мысли. А вот нашумевшая возможность превращаться в предметы на деле не впечатлила — да, с ее помощью можно проникать в труднодоступные места, но пользоваться этим неудобно. Рядом всегда должен быть предмет, который можно было бы «скопировать». Ни на что серьезное мимикрия не годится, разве только для «пряток» с врагами, когда у игрока достаточно энергии. А случается это не особенно часто.
В итоге короткие схватки чередуются с напряженными сражениями, когда приходится ползать между столов в поисках ресурсов, бросаться во врагов стульями и прятаться в кладовках, чтобы в конце концов найти в тумбочке пару патронов и наконец разнести надоедливого врага в клочья. Такие победы доставляют море удовольствия.
Каждая комната — отдельная история. При желании можно узнать судьбы чуть ли не всех, кто там работал.
Учился у лучших
Те, кто играл в System Shock или Deus Ex, почувствуют себя здесь как дома. Разработчики из Arkane вообще не стеснялись заимствовать элементы других проектов: стиль достался Prey от BioShock, задачки и атмосфера отсылают к Half-Life 2, а иногда и к Portal, а во время эпизодов с некоторыми врагами вспоминается Alien: Isolation. Подача истории и некоторые механики позаимствованы у Dishonored, другой игры Arkane. Но всем этим Prey распоряжается так грамотно, что упрекнуть разработчиков в бездушном плагиате не выходит.
Игра вышла настолько длинной, что ближе к финалу события из вступления начинают забываться.
Большую часть времени предстоит исследовать окружающий мир, искать обрывки историй, много читать, решать технические проблемы на станции, что-то мастерить, искать пути к цели (их множество), прокачивать героя, прятаться и иногда сражаться. И во всем этом Prey удалось выдержать баланс: она учит думать, быть внимательным, расчетливым и хитрым.
ЭТО ВАЖНО: про вариативность Arkane не соврали. Почти любую задачу можно решить множеством способов. Не умеете взламывать терминалы? Не выходит убить сильного врага? Дизайнеры наверняка подготовили обходной путь или пару турелей, спрятали пропуск или код от двери — их надо только найти. Импровизировать, изучать все вокруг и бродить здесь вообще очень важно — самые полезные находки, как правило, вне основного маршрута.
Ресурсов очень мало: патроны, аптечки и запчасти постоянно заканчиваются, приходится приспосабливаться. Кому-то поможет стелс: от противников можно прятаться, шныряя по более безопасным скрытым путям. Кому-то подсобят гаджеты — их разрешают собрать из подручного хлама. А вот внимательность понадобится всем: заметить крошечный вентиляционный люк или записку с кодом от сейфа бывает трудно, но жизненно важно.
А еще пригодятся навыки, которые главный герой открывает по ходу приключения. Например, отдельные объекты, преграждающие путь, можно передвигать только после покупки способности «Подъем». Умения хакера позволяют быстро попадать в запертые области — там наверняка найдутся ресурсы или короткий путь к цели. А те, кто вложится в ремонт, смогут починить охранные турели и получить преимущество в бою.
Полное погружение
Но главная заслуга Prey в том, как разработчики обыгрывают элементы механик и связывают их вместе.
Например, терминалы здесь неожиданно полезны: позволяют не только читать почту, но и скачать чертежи, карты локации, активировать функции станции или найти нужного персонажа. При этом взаимодействие с сенсорными экранами происходит не в отдельном меню, а прямо в игре — нужно наводить курсор и жать на кнопку. Это не только усиливает чувство погружения, но и на геймплей влияет, особенно когда такие операции приходится проделывать прямо под носом у врага.
Отдельные терминалы дают возможность разыскать любого сотрудника станции, у которого был особый браслет. Иногда это помогает найти союзников, припасы или даже недоброжелателей.
Если вас атакуют электричеством, то на железном полу или в луже лучше не стоять. Врагов, наступивших в разлитое топливо, можно поджечь, а газопровод напротив них пробить пулей. Или, наоборот, перекрыть дыру затвердевающей пеной из гипс-пушки , если струя пламени мешает пройти.
Пушка эта вообще инструмент универсальный. И дыры позволит заделать, и лопасти вентилятора остановить, и врагов обездвижить, а еще с ее помощью можно делать лестницы и забираться в самые неожиданные места. В этом плане игра не ставит никаких преград: залезть и ухватиться можно за почти всё и всюду, где это смог бы реальный человек.
Создание предметов в Prey — отдельное удовольствие. Сперва весь собранный хлам нужно сбросить в корзину утилизатора, потом нажать на кнопку, дав команду переработать всё в ресурсы, собрать их, перейти к другому терминалу, выбрать нужный предмет, положить ресурсы и нажать на кнопку создания. Получается долго, но атмосферно.
А главное, что все механики гармонично взаимодействуют. Сканер монстров позволяет разблокировать уникальные навыки (их мы заимствуем у врагов), обнаружить уязвимости противников и засечь затаившихся мимиков. Некоторые гранаты не просто убивают всех врагов в округе, но заодно расщепляют их на ресурсы — утилизировать хлам после этого уже не нужно. Так что каждый бросок просчитываешь таким образом, чтобы вокруг было как можно больше бесполезных предметов. Даже отлынивать от сбора мусора больше не хочется, потому что каждая «ржавая пружина» — это шанс на новую пачку патронов или аптечку.
Что такое хорошо, а что такое плохо
Все это создает реальное ощущение выживания на космической станции. Тем более что даже кружка или соблазнительно лежащий пистолет могут оказаться замаскировавшимся врагом. После пары таких инцидентов начинаешь колотить гаечным ключом чуть ли не все в округе: стулья, глобусы, коробки. Да, Prey нельзя назвать ужастиком, но что-то жуткое в блужданиях по мертвому «Талосу-1» есть. Да и играть порой бывает сложно. Даже очень.
Звуковой дизайн в игре потрясающий. Музыка и другие эффекты так грамотно нагнетают атмосферу, что первое время путешествовать даже страшно. А вот графически удивить Prey особо нечем. Художники постарались, и к стилю претензий нет, но простенькие текстуры и угловатые модели явно понравятся не всем.
Порой кажется, что по сложности Prey все равно что гость из 1990-х, и это как достоинство, так и недостаток. Разработчикам плевать на то, что игроку может быть не понятно, куда идти и что делать. По одним и тем же локациям с возрождающимися врагами вас могут гонять по нескольку раз. А если в одночасье кончатся все ресурсы, вы проведете наедине с надоедливым живучим монстром целых полчаса, обшаривая пустые комнатушки.
Prey даже во время загрузочных экранов чуть ли не кричит: экономьте ресурсы, прячьтесь и убегайте от врагов, выживайте, будет трудно. И иногда это работает: вы вынуждены прятаться, использовать все подручные средства, собирать мусор, чтобы сделать из него боеприпасы, даже табуретками бросаться. И, когда удается выкрутиться, ощущения остаются особенные.
Многие неполадки можно устранить с помощью пушки, которая стреляет затвердевающей пеной.
Но иногда все это просто раздражает. Прятаться, конечно, можно, но увлекательной стелс-механики здесь нет, врагов слишком много, убегать трудно из-за не самого удобного управления (по крайней мере, на PS4), а без ресурсов драться разводным ключом просто-напросто скучно.
Что точно можно отнести к однозначным минусам, так это мелкие недоработки. То урон по врагам не засчитывается, то они бьют или стреляют сквозь стену. Карабкаться приходится относительно часто, но делать это неудобно: постоянно застреваешь в предметах и препятствиях. Ну а сюжетные персонажи иногда начинают говорить одновременно, из-за чего разобрать некоторые диалоги просто невозможно.
Читайте также: