Penumbra black plague странный артефакт
Полное прохождение, карты уровней, список всех заметок (20/20), список статуэток (9/10), пароль от секретов.:
Список заметок (20):
Клочок бумаги
Записка беглеца
Медицинский отчёт
Записка выжившего
Исследования Говарда
Изменения паролей
Путеводитель по станции
Хронология
Исследования вируса, отчёт 2
История Древних
Теоретические эффекты подконтрольной инфекции
Компьютерное руководство
Храм
Водная пещера
Гренландия
Крио-Руководство
Химические тесты
Последние слова Говарда
Служебная характеристика Уилбура Фриска
Противоядие
Список статуэток (10):
В столовой на кухне в навесном ящике
На складах на верху шкафа
В лазарете на трубах
В библиотеке под потолком (залезть на стол, потом на светильник, потом на бордюр, перепрыгнуть на шкаф)
На лесах рядом с местом поломки лестницы
В комнате техобслуживания (b455) в урне под мешком с мусором
В питомнике в левой (из трёх) собачьей будке
В исследовательской лаборатории в туалете в углу
В химической лаборатории в нижнем ящике стола
(ещё одна в неизвестном мне месте)
На сканере справа от двери библиотеки используем голову и руку ученых. Заходим внутрь. На столе справа находим стол с артефактом для сохранения. Открываем ящик стола и оттуда достаем письмо на непонятном языке. Осматриваем книжные полки на левой стене библиотеки. Находим единственную чуть-чуть выдвинутую книгу и ее тянем на себя. Откроется тайная комната. Осматриваем ее. Внутри обнаруживаем труп отца Филиппа. Со стола берем последнюю записку от него. В ящике стола находим батарейки, а на полке стеллажа - сигнальный патрон. Нажимаем на кнопку на стене. Она откроет выход из библиотеки. Проходим к нему, поднимаем голову к потолку и замечаем 5-й секретный артефакт. Подтаскиваем к книжному шкафу напротив выхода из библиотеки пару ящиков из тайной комнаты. По ним забираемся на книжный шкаф, а с него уже прыгаем к секретному артефакту и захватываем его. Выходим из библиотеки.
Как не замерзнуть в сильный мороз
Осмотр базы
Находим в питомнике магнитную карту
Встреча с Амабель Свонсон
Используем магнитную карточку на считывателе справа от двери и заходим внутрь. В туалете справа между стеной и стенкой туалетной кабинки находим 9-й артефакт. В комнате обыскиваем все ящики столов и шкафы, чтобы найти обезболивающее, батарейки и сигнальный патрон. Пытаемся зайти в офис Амабель, но дверь заперта на ключ. Что ж, остается только одно помещение, которое мы еще не осмотрели. Заходим внутрь. Из соседней комнатушки выскочит тварь, которая, наверное, и есть Амабель. Надежды найти человека улетучились. Но не расслабляемся, монстра нужно завалить. Подбегаем к вентилю на стене справа и крутим его до предела, чтобы поднять груз наверх. Скорее всего, придется сделать несколько заходов. От монстра постоянно уклоняемся в беге. Когда груз будет поднят, подманиваем тварь к комнате, из которой она вышла, а затем бежим к вентилю. Ждем, когда тварь будет находиться под грузом, и тогда тянем рычаг. Обыскиваем труп Амабель, находим ключ от ее офиса. В подсобке справа можно будет найти батарейки. Выходим из комнаты в центральное помещение и ключом открываем офис Амабель. Заходим. С полки слева берем сигнальный патрон, а также батарейки. Обыскиваем ящики стола, затем включаем компьютер. Читаем файл "Antidote.txt" и выясняем, что для создания вакцины нужен специальный компонент. Далее запускаем файл "Doorlock controller.exe" и нажимаем на кнопку "Unlock" напротив единственной закрытой двери. Также на рабочем столе компьютера можно обнаружить защищенный файл "Schmup.exe". Пароль дается только тогда, когда мы соберем все артефакты (их 10, мы собрали 9) и только при повторном прохождении игры можно будет запустить данный файл. Но если такого желания не возникает, то вот пароль - xor451. Все, с центром исследований разобрались. Идем к химической лаборатории.
Добываем компонент для вакцины в химической лаборатории
Зайдя внутрь, на полу слева мы найдем артефакт для сохранения. Надеваем противогаз и в коридоре находим дырявую трубу, из которой вырывается газ. Возвращаемся назад и в куче мусора находим часть трубы и камень. Хватаем камень и идем к поврежденной трубе. С помощью камня выламываем дырявую секцию трубы, а заодно и крышку трубы справа. Теперь подбираем с земли секцию целой трубы и устанавливаем на то место, где была старая. Когда облако яда рассеется, снимаем противогаз и заходим в дверь впереди. В этой комнате будет плутать тварь. Наша задача - незаметно потянуть за рычаг, который находится в центральном коридоре, и пройти через дверь. Сделав это, мы окажемся в помещении, которое просматривается камерами наблюдения. Задача на этот раз примерно такая же - потянуть за рычаг и пройти через дверь в другое помещение. Главное - не попасть под поле зрение камер, т.е. под зеленый свет. В следующем помещении задача будет такая же, только рычагов потянуть нужно будет уже два. Пройдя и это помещение, мы окажемся в коридоре с прекрасным освещением. Твари засекут нас и устроят за нами погоню. Быстро бежим по коридору и залетаем в комнату. Закрываем за собой дверь и ее заваливаем стеллажом, стоящим слева.
На полке справа находим артефакт для сохранения, на стеллажах слева батарейки и сигнальный патрон, в ящиках стола - обезболивающее лекарство, батарейки и 10-й артефакт. За компьютерным столом находим пустой контейнер. Берем его. Включаем компьютер. Запускаем программу самоуничтожения. Выбираем варианты: да, да, да, нет, буквально, да. Но программа откажется произвести самоуничтожение. Подходим к стеклянной витрине в центре комнаты. В слот слева вставляем контейнер. Подходим к рычагам управления и с помощью них управляем щупом. Подхватываем голубую субстанцию и ее доставляем к отверстию в верхнем левом углу. Сбрасываем субстанцию, чтобы она оказалась в нашем контейнере. Берем банку с веществом. Подходим к вентилю справа на стене. Поворачиваем ее, откроется металлическая дверь. Каким-то образом включится программа самоуничтожения. Сматываемся. Проходим через металлическую дверь и бежим по коридору к выходу. Филиппа опять начнет мутить, но это не должно нас остановить. Бежим в исследовательский центр (на карте Examination Room), отрываясь от преследования твари.
Создаем вакцину в исследовательском центре
Нам нужно найти шесть компонентов. Осматриваем ящики стола. Находим батарейки и банку с азотом. В соседней комнате на столе за книгами обнаруживаем банку с серой. На книжной полке справа от картины находим батарейки. Заходим в подсобку. На стеллаже находим банку с йодом и сигнальный патрон. Выходим из подсобки. В комнате снимаем со стены картину. За ней покажется вентиляционная шахта. Ползем по шахте до соседнего помещения. Оттуда проходим в подсобку, где с полки берем банку с хлором. Выходим из подсобки. Убираем стулья, которые стоят перед дверью, ведущей в комнату с картиной. Заходим в комнату, где на столе лежит труп твари. Слева от двери перед шкафом берем банку с бромом, а с полки справа достаем банку с ацетоном. Все ингредиенты собраны.
Подходим к аппарату, производящему вакцину. В слот внизу слева вставляем банку с веществом, через отверстие наверху аппарата заливаем все шесть ингредиентов. Теперь читаем руководство от Амабель, находящееся у нас в инвентаре. Шесть ингредиентов в нем записаны в таком порядке: ацетон, хлор, сера, йод, азот, бром (1,2,3,4,5,6). А смешивать ингредиенты нужно вот в этом: хлор, ацетон, йод, бром, азот и сера (2,1,4,6,5,3). Также в руководстве будет содержаться примечание, что нижний ряд кнопок не 4,5,6, а 6,5,4. Нумеруем кнопки на аппарате: верхний ряд 1,2,3, а нижний 6,5,4 и нажимаем на кнопки 2,1,4,6,5,3. Если смешение веществ произошло верно, то прикладываем руку к сканеру на аппарате. Теперь выходим из комнаты и быстро-быстро выбегаем из исследовательского центра. В коридоре нас будут поджидать они.
Загадки Туурнгайта
1. Нам нужно выбраться из камеры. Смотрим на стену слева. Присаживаемся и вытаскиваем из стены камень. Говорим с заключенным. Берем лом, лежащий в нашей камере, и его передаем заключенному через отверстие. Вскоре этот человек откроет для нас камеру. Выходим на свободу.
2. Нам нужно пройти через деревянную дверь, которая закрыта. Петляем по коридорам, пока не выйдем к большому коридору, по которому будет ходить тварь. Когда тварь уйдет направо, бежим по большому коридору налево до деревянной двери. Сворачиваем направо и там позади трех колонн тянем рычаг. Раздастся звон колокола. Тварь побежит к двери и выбьет ее. Проходим за ней.
3. Задание стоит выполнять быстро. Смысл заключается в том, чтобы принести себя в жертву. Слева видим дверь, позади плиту на полу. Бежим за угол, находим там камень и тащим его к плите. Откроется дверь. Забегаем в помещение, тянем рычаг. Быстро выбегаем, берем камень и тащим его в помещение. Там ставим его на плиту на полу. Снова тянем рычаг и бежим по коридору до тех пор, пока не зажаримся. Но это еще не все, мы переродимся в другом теле. Подтаскиваем камень к плите и выходим из двери. Идем по коридору, замечаем себя на полу. Идем дальше. Ставим еще один камень на плиту. Проходим через комнату. Нажимаем на сенсор справа от очередной двери и выходим в поле.
Вновь оказываемся в исследовательском центре. Слушая беседы высшего разума, доходим до комнаты с компьютером. Включаем его и начинаем писать письмо. Тут Филипп попросит немного подумать. Осматриваем помещение, все вещи и предметы - и темнота постепенно заполонит всю комнату. Допечатываем письмо и отправляем его адресату с просьбой "убить их всех".
Penumbra: Black Plague
Surrounded by enemies and assaulted by terror from all sides, Philip must collect clues and solve vexing puzzles while combating the gnawing psychological terrors that assail his mind and threaten to strip him of his sanity.
Самый популярный контент от разработчиков и сообщества за прошедшую неделю. (?)
When I open the game, I can't interact with my mouse, the cursor is stuck in the top left corner and I can't move it or click, so I can't even exit the game normally or go in the options
Ha-ha, sure, I'm not falling for that! This game taught me well that if someone wants to hug you, then you need to run as fast as you can
Руководство по установке русификатора для Steam-версии игры. Все наглядно и по полочкам.
Penumbra: Black Plague - Проект «Пенумбра: Чёрная чума» Сюжет начинается с появления текста письма, которое Филипп Лафреск прислал некому другу по электронной почте, в котором рассказывает ему, что с ним случилось и умоляет закончить то, что он начал.
Finally something fun, parts with this worm were the best in the original Penumbra
Для самых внимательных Frictional Games приготовила отличный подарок.
Let's Play Penumbra: Black Plague - Part 2 - FIRST ENCOUNTER
Атмосферное прохождение на максимальной сложности. Для удобства просмотра рекомендую перейти в соответствующий плейлист на YouTube (кликабельно). Цель данного прохождения: -
I have Black Plague downloaded and installed but have no idea how to get to the last game (where I left off years ago)
I heard there was a VR mod for this? Can't find anything on the forums.
I read A LOT of rewievs in both english and russian saying this is "the scariest game ever" or "more scary than Amnesia". Come on! I played Amnesia some months ago and it was really a scary game, especially some parts of it. But Penumbra is just not scary.
Man suffering from hallucinations single handedly takes on all Al-Qaeda forces fortified in an underground bunker. Our hero infiltrated the hideout and executed multiple key targets and left the head of operations in complete disrepair, he says that he envisioned the soldiers helping him escape his perilous situation but this is most likely a side effect of the massive amounts of painkillers and scientific chemicals he had been intaking.
Заходим в бассейн, чуть заполненный кровью. Поднимаем голову и на потолке замечаем рубильник. До него-то нам и нужно добраться. Поднимаемся по лестнице на верхний уровень. Поворачиваем вентиль на стене, чтобы заполнить бассейн кровью полностью. Ныряем и плывем к рубильнику. Переводим его в другое положение, а затем быстро возвращаемся к лестнице, чтобы по ней выбраться из бассейна. Идем к выходу из этой комнаты к шестой части кошмара.
Кошмар шестой
За нами начнет гнаться червь. Времени на раздумья нет, действуем очень быстро. Прыгаем в любой последовательности по движущимся платформам, чтобы, в конце концов, добраться до двери. Пройдя за дверь, подтаскиваем бочки к запертой двери и затем встаем около деревянного забора ближе к стене. Червь пробьет дверь и врежется в бочки и забор. Можно было бы предположить, что червяк нас съест, но на самом деле он почему-то просто исчезнет. Идем по коридору до большого ящика. Сдвигаем его в сторону и берем динамит, лежащий за ним. Далее перепрыгиваем через забор и идем к выходу, освещенному ярким светом.
Выбираемся из канализации
Придя в чувство, мы вновь окажемся все перед тем же высушенным бассейном. Спускаемся внутрь бассейна. Из шести ящиков сооружаем мостик на другую сторону. Поднимаемся обратно наверх. Поворачиваем вентиль, чтобы наполнить бассейн водой. Затем по ящикам перебираемся на другую сторону бассейна. Далее идем по туннелю до того места, где на потолке будет виден люк. Пододвигаем большой ящик под люк, маленькие ящики кладем рядом с большим. Запрыгиваем на них, затем на большой ящик и через люк выбираемся из канализации.
Комната доктора Свонсон
Арсенал и компьютерный центр
Мы окажемся в комплексе, в каких бывали и в первой части игры. Есть множество помещений и запутанных коридоров. Ориентируемся во всем этом многообразии по картам, развешанным на стенах. Выслушав речь голоса, поселившегося у нас в голове, осматриваемся вокруг. Направо по коридору мы найдем запертую дверь библиотеки, справа от которой установлен сканер сетчатки глаза и отпечатка пальца. Идем направо от библиотеки. Совсем неподалеку обнаружится дверь "Арсенала" (Armory, на карте место обозначено как R109). Внутри справа от двери из шкафчика достаем сигнальный патрон, еще один будет лежать на полке стеллажа. В дальней части арсенала с нижней полки стеллажа берем пилу. Взяв ее, тут же прячемся за коробками слева, так как в коридоре появится тварь. Ждем, когда тварь уйдет, и затем идем к закрытой двери лазарета (Infirmary на карте). Запоминаем номер 3061, записанный на двери лазарета, и идем в компьютерный центр (Computer Central на карте).
По пути по правой стороне будет находиться дверь в раздевалку. Там под скамьей находим 2-й секретный артефакт, а в одном из ящиков - батарейки. На одной из стен также будет под стеклом находиться документ. Поднимаем с пола камень и разбиваем им стекло. Документ берем с собой. Выходим из раздевалки и наконец-то доходим до компьютерного центра.
Заходим внутрь. Проходим к двери слева. В комнате за этой дверью засел зараженный ученый. Он хочет получить пилу, которая у нас уже есть. Но пока ее не отдаем. Вместо этого идем направо по коридору. В первой комнате с нижней полки стеллажа, стоящего на левой стене, берем руководство. Проходим дальше в комнату с двумя компьютерами, один из которых окажется рабочим и позже нам пригодится. В ящике одного из столов находим комплект батареек, а в шкафу с выдвижными ящиками - обезболивающее. Из этой комнаты мы можем попасть в две другие. Открываем дверь комнаты справа. Внутри ничего особенного, кроме колонны в центре. Она позже тоже пригодится. Заходим в комнату слева. Из сервера в углу вытаскиваем 3 сгоревшие платы. Возвращаемся к ученому. Кладем пилу в ящик справа от двери и быстрым шагом направляемся к комнате с колонной посредине. Прячемся за этой колонной и ждем прибытия ученого-монстра. Когда он зайдет в комнату и как можно ближе подойдет к нам, выбегаем из комнаты и нажимаем на кнопку закрытия двери. Тварь окажется взаперти и больше нас не побеспокоит.
Проходим в комнату, где был ученый-монстр. В ящике стола находим комплект батареек, а на столе, помимо пока неработающего компьютера, - артефакт для сохранения. В одном из четырех ящиков слева находим зеленую плату, на столе - красную, а на полке справа - синюю. Берем все три платы и идем к единственному работающему компьютеру. Сейчас наша задача будет состоять в том, чтобы запрограммировать все три платы. Читаем руководство, которое мы недавно нашли. В нем говорится, на какие платы нужно закачать те или иные программы. Вставляем плату по одной в системный блок компьютера и щелкаем по монитору. Затем выбираем нужную программу и нажимаем на кнопку "Transfer". Записав на плату все нужные программы, нажимаем на кнопку "Compilation". Если были выбраны правильные программы, то плата будет запрограммирована, если же нет, то, значит, была допущена ошибка, и нужно добавить или удалить какие-либо программы. Вот перечень нужных программ для трех плат:
Синяя - Antivirus, Firewall, Socket Protocol, Circuit Setup, Net Locator.
Зелёная - Admin Tools, File Streamer, CMD Interface, Circuit Setup.
Красная - Disk Info Setup, Hardware Locator, Circuit setup.
Запрограммировав одну из плат, несем ее в комнату слева и вставляем в сервер, из которого мы вытаскивали три сгоревшие платы. Запрограммировав три платы и вставив их в сервер, возвращаемся в комнату ученого-монстра. Пользуемся компьютером, который ожил после наших действий с сервером. Читаем все текстовые файлы, имеющиеся на нем, а также запускаем исполняемый файл "Doorlock controller.exe". Вводим запомненный нами номер лазарета 3061, чтобы открыть там дверь. Выходим из компьютерного центра.
Противогаз в хранилище
Отправляемся в хранилище (Storage на карте). По пути мы заметим дверь по левой стороне, из-за которой будут доноситься угрожающие звуки. Запоминаем данный факт и проходим в хранилище. Внутри замечаем еще одну лазерную ловушку. Деактивировать ее не получится, придется строить нагромождение из ящиков и балок и по нему перебираться на другую сторону от ловушки. Сделав так, с полки первого стеллажа слева берем сигнальный патрон, а с верхней полки последнего стеллажа - спрятанный 3-й секретный артефакт. Не спешим входить в соседнюю комнату. В дверном проеме на полу замечаем металлические плиты, а над ними - подвешенный к потолку контейнер. Если ступить на эти плиты, то контейнер упадет прямо на нас. Чтобы не быть расплющенным в лепешку, кладем на плиты ящики и бочки, пока контейнер не упадет. Затем перед контейнером ставим пару ящиков, чтобы по ним забраться на него, а оттуда уже в соседнюю комнату, где, кстати сказать, тоже установлена лазерная ловушка.
В комнате находим артефакт для сохранения, а также очередной документ. Подходим к стене слева, на ней замечаем рубильник. Подтаскиваем под него большой ящик и, забравшись на него, опускаем рубильник. Этим действием мы деактивируем лазерные растяжки в обеих комнатах и сможем пройти в комнату, где лежит мертвый ученый. Но не спешим сломя голову влетать туда, так как нас в данном случае постигнет та же участь, которая раньше постигла и лежащего на полу ученого. Вместо этого открываем дверь и даем ядовитому газу улетучиться. Когда исчезнет ядовитое облако, тогда и можно будет зайти в комнату. Там подбираем противогаз, лежащий на трупе. Все, в комнате больше делать нечего. Имеющийся рубильник ничего не активирует. Выходим из комнаты, забираемся на контейнер и, спрыгнув в первую комнату, замечаем откуда-то взявшееся яйцо паука. Быстро бежим к выходу от греха подальше.
Находим в машинном отделении руку ученого
Помните дверь, из-за которой доносились угрожающие звуки? Так вот, оттуда теперь выскочит тварь. Сломя голову несемся по коридорам ко входу в машинное отделение. В инвентаре щелкаем по противогазу, чтобы надеть его, и только тогда входим в машинное отделение, иначе мы помрем от ядовитых газов. Идем по коридору, на стене справа замечаем вентиль. Попытка его повернуть закончится неудачей. Идем дальше, пока не найдем решетку. Если газ рассеялся, то можно снять противогаз. За бочками справа находим лом. Вставляем его между решеткой и стеной, а затем резким движением вырываем решетку. Проходим в комнату. На столе находим компьютер, артефакт для сохранения, а в ящике стола - батарейки. Включаем компьютер, на нем запускаем исполняемый файл "Steam pressure statistics.exe" и переводим управление вентилями на ручной режим ("Manual mode"). Далее запускаем исполняемый файл "Steam pressure operations.exe". В списке находим вентиль под номером "45-31" и разблокируем его ("Unlock valve"). Возвращаемся к вентилю, который нам попадался в коридоре, и поворачиваем его до предела.
Теперь находим неподалеку дверь с выломанным электрическим замком. Открываем дверь и в комнате замечаем еще один труп ученого. Когда подойдем к нему поближе, дверь комнаты автоматически закроется и мы почувствуем дрожь земли. Готовьтесь: это к нам мчится огромный червь. Прижимаемся к трансформатору с той стороны, где нет рубильника, и ждем его появления. Червь появится с какой-либо стороны, затем с другой - и так далее. Нас будет интересовать его появление слева от того места, где мы притаились. Делаем следующее. Когда червь исчезнет на некоторое время, встаем около прохода слева, тем самым его приманивая (на земле перед этим проходом будет лежать оголенный кабель). Когда почувствуем, что земля содрогается, подбегаем к рубильнику и опускаем его. Держим рубильник в таком положении, пока червь не зажарится. Затем подбираем руку ученого, лежащую перед червем. Прикладываем палец руки к сканеру около двери и отправляемся к выходу из машинного отделения.
Читайте также: