Pathfinder kingmaker колдун наследие какое выбрать
Колдуны знают мало заклинаний, но умеют применять их часто, что делает их устрашающей боевой силой. По мере расширения своего репертуара чар они обнаруживают новые и необычные способ их применения, редко замечаемые другими заклинателями. Благодаря своему наследию, колдуны получают дополнительные способности, отличающие их друг от друга.
Архетипы
"Тут должен быть текст"
Описание класса
Умения колдуна
Колдун умеет обращаться с любым простым оружием. Он не умеет использовать доспехи или щиты и получает обычный риск провала мистического заклинания, когда творит его в доспехах.
Дополнительная черта колдуна
На первом уровне колдун получает дополнительную черту. Каждый раз, получаю дополнительную черту, колдун может выбрать мета-магическую черту, любимую школу магии или другую черту заклинателя. Колдун должен соответствовать всем требованиям дополнительной черты, включая минимальный уровень заклинателя.
Заговоры
Колдуны умеют применять ряд заговоров (заклинаний нулевого круга). Они творятся также, как все прочие заклинания, но не занимают ячеек и могут быть использованы сколько угодно раз.
Новые заклинания
На третьем уровне и каждые два уровня в дальнейшем колдун может взять новое заклинание, связанное с его наследием. Эти заклинания добавляются к тем, что он получает с новым уровнем.
Поиск магии
Позволяет обнаружить магические ауры от активных заклинаний или артефактов, а также от тех из них, которые были активны некоторое время назад. Дает представление о школе, к которой принадлежало заклинание. Используется в диалогах.
Описание класса [ ]
Умения колдуна [ ]
Колдун умеет обращаться с любым простым оружием. Он не умеет использовать доспехи или щиты и получает обычный риск провала мистического заклинания, когда творит его в доспехах.
Дополнительная черта колдуна [ ]
На первом уровне колдун получает дополнительную черту. Каждый раз, получаю дополнительную черту, колдун может выбрать мета-магическую черту, любимую школу магии или другую черту заклинателя. Колдун должен соответствовать всем требованиям дополнительной черты, включая минимальный уровень заклинателя.
Заговоры [ ]
Колдуны умеют применять ряд заговоров (заклинаний нулевого круга). Они творятся также, как все прочие заклинания, но не занимают ячеек и могут быть использованы сколько угодно раз.
Поиск магии [ ]
Позволяет обнаружить магические ауры от активных заклинаний или артефактов, а также от тех из них, которые были активны некоторое время назад. Дает представление о школе, к которой принадлежало заклинание. Используется в диалогах.
Верный зверь [ ]
В отличие от обычных животных того же вида, у верного зверя увеличивается количество костей здоровья, характеристики и навыки, а также появляются новые черты по мере роста уровня самого колдуна. Если персонаж получает верного зверя от более чем одного класса, его эффективный уровень считается равным сумме уровней всех классов с этой способностью. Чаще всего верный зверь вырастает в размерах, когда колдун достигает 4 или 7 уровня, в зависимости от вида животного.
Выбор черты наследия [ ]
На 7 уровне и на каждом 6 уровне после этого колдун получает дополнительную черту из списка, соответствующего его наследию. Колдун должен соответствовать требованиям черты, чтобы взять ее. Дополнительные черты наследия фей:
- Ловкие маневры
- Метамагия (ускоренное заклинание)
- Стрельба вблизи
- Меткий выстрел
- Молниеносная реакция
- Уклонение
- Улучшенная инициатива
- Эксперт (Знание: Природа)
Лесная прогулка [ ]
Начиная с 3 уровня вы можете перемещаться по труднопреодолимой местности со своей обычной скоростью, не получая урона и не страдая от других неудобств.
Отвод глаз [ ]
Начиная с 9 уровня вы можете становиться невидимы (как при действии заклинания высшая невидимость) на количество раундов в день, равное вашему уровню чародея. Эти раунды не обязательно должны идти подряд.
Магия фей [ ]
Начиная с 15 уровня вы получаете бонус +2 к проверкам уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя), совершаемым для преодоления устойчивости к магии. Этот бонус складывается с бонусом от черт Преодолевающая магия и Преодолевающая магия+.
Мир фей [ ]
Начиная с 20 уровня мир фей окончательно овладевает вашей душой. У вас появляется невосприимчивость к яду и снижение урона 10/холодное железо. Один раз в день вы можете применить Полог сна в качестве псевдозаклинания, используя свой уровень колдуна в качестве уровня заклинателя.
2,355 | уникальных посетителей |
45 | добавили в избранное |
Колдун 9\вивисектор 1 \ мистический трикстер 10
Билд рассчитан на максимизацию урона огненными заклинаниями и атаки ими исподтишка.
Берём аазимара колдуна, подтип "поцелованный музой". Затем наследие золотого дракона, добавляющее урон от огненных заклинаний.
Затем выставляем характеристики: сила 7, ловкость 18 (вариант 2 - 19), выносливость 14 (вариант 2 - 13), интеллект 11 (вариант 2 - 10, вариант 2 имеет смысл исключительно при игре после 20-го уровня, которого на текущей версии игры достичь трудновато, если вообще возможно, т.е. исключительно для задротов-перфекционистов), мудрость 7, харизма 20. При повышениях уровня будем повышать обаяние как ключевую характеристику класса (+4), на 20-м уровне на одну единичку повышаем силу.
Ключевое для нас - как можно быстрее перейти в трикстера, поэтому вкладываемся в плутовство, подвижность и знание магии, эти три показателя должны у нас стать по 4 каждый. Одно очко вкладываем в убеждение, т.к. вивисектору даются 3 очка на уровень, а колдуну 2.
Способности по уровням:
1. Стрельба вблизи + любимая школа магии (разрушение). На этом и последующих уровнях берём в первую очередь заклинания школы разрушения, относящиеся к стихии огня. В данном случае это стрелы волшебные и пылающие руки.
2. Этот единственный уровень берём за алхимика подкласса "вивисектор". Из заклинаний выбираем за него верный удар, щит, поспешное отступление. А ещё получаем мутаген для самых сложных битв.
3. Меткий выстрел.
4. Ураганный лук. Или любое другое по вкусу.
5. Превосходная атака исподтишка. И опаляющий луч.
6. Шоковое прикосновение\пылающая дуга.
7. Берём престиж-класс мистического трикстера и дальше качаем его, потом снова вернёмся к колдуну. Поскольку очков у мист. трикстера по 3 за уровень, то вкачиваем их в убеждение и ещё одну область на вкус, я качал знание магии. Также выбираем любимую школу магии + (разрушение). И огненный шар.
8. Снежок, кислотная стрела, вампирское прикосновение. Пользоваться ими всё равно не будем.
9. Любимая стихия - огонь. Управляемый огненный шар.
10. Зеркальное отражение (нужно)\ удар молнии\ вулканическая буря (нужно).
11. Любимая стихия + (огонь). Огненная змея.
12. Почувствовать уязвимое место\ ускорение\ обсидиановый поток \ теневое разрушение.
13. Крылья (грешно играть аазимаром и не взять, хотя бонус к защите от них почему-то на экране персонажа не отображается, зато вместе с золотым нимбом смотрятся очень даже внушительно), а также луч адского пламени. Собственно, в этот момент у нас уже есть все нужные заклинания, которые можно потом максимизировать метамагией и использовать на последних уровнях для атак исподтишка, что даст необходимую гибкость, поэтому дальше заклинания выбираемые не указываю, только способности.
15. Берём максимизированные заклинания.
17. Преодолевающая магия. Последний уровень мистического трикстера, потом качаем колдуна до упора.
18. Выбираем черту наследия - живучесть (или можно взять бой вслепую).
19. Преодолевающая магия +. Вместо преодолевающей магии на 17-19 уровнях можно взять ещё одну любимую стихию (молнии или холод), что несколько расширяет арсенал в ущерб эффективности огненных заклинаний.
В итоге имеем круто выглядящего и не менее круто бьющего врагов заклинаниями огненного мага. И стихийным арбалетом он тоже способен больно приложить окружённого врага, если попадёт.
Решил добавить небольшой раздел по самым полезным заклинаниям именно для этого билда,в скобочках круги:
1. Кислотный плевок 0-го уровня. Бесполезен у обычного мага, но у трикстера наносит неплохой урон. Жаль, нет, огненных заклинаний 0-го уровня. И вдвойне жаль, что кислота относится к школе воплощения, соответственно, если делать кислотный билд с зелёным драконом, то разрушение пойдёт лесом, а это лучшие спеллы.
2. Волшебная стрела (1). При полностью прокачанном трикстере первая стрела будет наносить где-то 25 урона, остальные поменьше. Главный плюс - не мажет.
Опаляющий луч на следующем уровне тоже хорош, но мажет.
3. Защитные. Зеркальное отражение (2). При высоком показателе брони маг с отражениями живёт долго и способен пережить толпу врагов в конце игры.
Тут же вспомним заклинание магический доспех (1), которое строго обязательно вешать на всех сопартийцев и которое мы автоматически получим. Плюс заклинание щита для самого мага (1).
Уменьшение гуманоида (1) тоже хорошая вещь - бонус брони + выше шанс попасть лучами, но юзать его мне надоело, медленное.
Добавим сюда ещё ускорение 3-его левела, если нет второго мага, то для блага пати его придётся выучить.
Всё это вместе повышает выживаемость мага и ко многократно.
4. Управляемый огненный шар (4) - одно из лучших заклинаний. Главный плюс - не косит призванных. Огненная змея (5) тоже не задевает сопартийцев, но скелетов своих сжигает только в путь. Можно усилить или максимизировать, оставив его полезным гораздо дольше. Без драконьего наследия в определённый момент теряет актуальность, т.к. у врагов появляется сопротивляемость, поглощающая урон от огня, но наследие добавляет где-то треть доп. урона.
5. Сирокко (6). Долгое время недооценивал, но де факто это, скорее всего, самое крутое заклинание для трикстера. Во-первых, оно роняет врагов, не давая им встать. Во-вторых, дамажит их огнём. В третьих, его можно усилить средним скипетром, сделав ещё опасней + наделать усиленных версий с помощью метамагии. В-четвёртых, на 10-м левеле трикстера все заклинания по упавшим врагам будут исподтишка, т.е. их вдобавок можно элементарно пожечь огненной змеёй. В-пятых, оно слабее той же смертельной земли у кинетика, но зато призраков выкашивает на ура, т.е. в конце игры будет просто незаменимо.
На этом же круге есть весьма годный луч адского пламени, но конкуренцию он проигрывает, хотя с крита и наносит по 300 урона.
6. Создать нежить (7). Начнём с того, что больше на том круге выбрать особо и нечего, поэтому это заклинание брать придётся всё равно. Лучше всего работает с великим скипетром длительных заклинаний - скелеты наносят много урона, а точность у них примерно такая же, как у Джейтал, какого-нибудь пожирателя с ними запинать - не проблема. Если нет усиленного управляемого огненного шара, то юзать по-любому.
Другие заклинания, которые менее полезны и вообще весьма ситуативны:
1. Ложная жизнь и ложная жизнь высшая. Много доп. хитпойнтов на приличное время. С одной стороны, вроде, неплохо, с другой стороны, если маг теряет хп, значит, вы что-то делаете не так.
2. Ледяная тюрьма. Редко срабатывает на полную мощность, спасбросок режет. Но уж если сработает. Только благодаря ей завалил тролля в конце игры за 70000 очков опыта.
3. Дверь в пространстве, есть пара мест в игре, где она весьма полезна, например, можно запрыгнуть к лучникам на балкон в дворце Каструччо.
4. Дезинтеграция, перст смерти, жуткое иссушение. Опять же спасбросок стойкости их режет, жуткое иссушение к тому же может и по своим больно вдарить, если за ними не уследить. Лучше всего усиливать скипетрами перед применением.
5. Драконий род 3. Так получилось, что, превращаясь в дракона, я терял две единицы брони из-за размера и возможность творить зеркальное отражение. В общем, смысла особого нет помимо понтов. Ну и в доме в конце времён, чтоб перегруза не было, полезно)
Существуют те, кто проводят всю свою жизнь над древними томами и писаниями, познавая силу магии, и те, кто посвящают все свое время совершенствованию искусства владения одним-единственным видом оружия, становясь несравненными мастерами своего дела. Магусы одновременно придерживаются обоих философий, совмещая силу магии и мастерство владения оружием в единое целое, в невероятную дисциплину, где используются и заклинание, и сталь. По мере роста его сил, магус открывает новые формы мистической магии, которые позволяют ему совмещать эти два таланта все более результативно. На пике его мощи, для магуса почти стирается грань между магией и сталью, он становится грозной силой, с которой решатся поспорить немногие.
Таблица: Колдун
Геймплей [ ]
Роль: Ваша связь с природой основана на многообразии жизни, а не на ее непредсказуемости.
Очко навыков за уровень: 2 + модификатор Классовые навыки: Убеждение и Использование магических устройств
Таблица: Чародейский наследник
Описание класса
Обращение с броней и оружием
Магус умеет обращаться со всем простым и особым оружием, а также носить легкие доспехи. Он умеет творить шанс провала (как это обычно бывает с магами). Как и любой заклинатель, нося средние, тяжелые доспехи или щит, магус повышает шанс провала заклинания , если оно требует телесный компонент. Магус-мультикласс также имеет обычный шанс провала заклинаний других классов.
Заклинания
Магус использует мистические заклинания из собственной книги заклинаний. Магус должен выбрать и приготовить свои заклинания заранее. Чтобы выучить, подготовить или использовать заклинание, магус должен иметь очки спасбросков против заклинаний магуса равен 10 + круг заклинания + модификатор Таблица: Модификаторы характеристик и дополнительные заклинания). Магус может знать любое количество заклинаний. Для подготовки заклинаний магусу требуется спать 8 часов в сутки и тратить 1 час на изучение книги заклинаний.
Заговоры (кантрипы)
Магусы умеют применять ряд заговоров (заклинаний нулевого круга). Они творятся так же, как все прочие Наследие
Список наследий
Примечание: наследия добавляют множество способностей (около 10+ на каждое), подробнее см. в статье Драконье наследие
Среди ваших предков был дракон, и его древняя магия течет в ваших жилах.
- Черный дракон — кислота: Владыки темных болот и зловонных топей, черные драконы правят своими землями при помощи насилия и страха. Живя вблизи логова черного дракона никто не может чувствовать себя в безопасности.
- Синий дракон — электричество: Синие драконы — увлеченные интриганы, одержимые порядком. В бою они предпочитают застигать врага врасплох, и не стыдятся бежать, оказавшись в затруднительной ситуации.
- Латунный дракон — огонь: Вдохновенные ораторы, латунные драконы предпочитают говорить, а не сражаться.
- Бронзовый дракон — электричество: Бронзовые драконы нередко заключают союзы с путешественниками и искателями приключений — если, конечно, их цели благородны, а награда достаточно велика.
- Медный дракон — кислота: Медные драконы эксцентричны и непредсказуемы. В бою они стараются запутать своих противников.
- Золотой дракон — огонь: Золотые драконы — воплощение добродетели. Другие металлические драконы почитают своих золотых собратьев как посланников высших сил и пример для всего драконьего племени, и часто обращаются к ним за советом и помощью.
- Зеленый дракон — кислота: Зеленые драконы обитают в древних лесах, выслеживая жертв под раскидистым зеленым пологом листвы. Из всех цветных драконов с зелеными, возможно, легче всего договориться миром.
- Красный дракон — огонь: Немного в мире существ более жестоких и устрашающих, чем могучие красные драконы. Короли цветных драконов, эти ужасные создания несут смерть и разрушение любой земле, на которую падает их тень.
- Серебряный дракон — холод: Среди драконов самыми отважными слывут серебряные. Следуя рыцарскому кодексу, они помогают слабым, борются со злом и не позволяют себе бесчестных поступков.
- Белый дракон — холод: Белых драконов считают самыми слабыми и звероподобными из всех цветных драконов, но недостаток хитрости они с лихвой компенсируют свирепостью.
Дополнительные черты драконьего наследия:
- Бой вслепую: Каждый раз, когда вы промахиваетесь в ближнем бою из-за маскировки, вы можете повторно совершить бросок на вероятность промаха, чтобы определить, попала ли атака в цель. Невидимый нападающий не получает преимуществ при атаке по вам в ближнем бою. Таким образом, вы не теряете модификатор спасброскам стойкости.
- Улучшенная инициатива: Ваша быстрая реакция позволяет вам молниеносно реагировать на опасность. Вы получаете бонус +4 к черту, до проверки попадания. Ее эффекты длятся до начала вашего следующего хода. Дополнительный урон не распространяется на навыка навыка кость здоровья после третьей, вы получаете +1 очко здоровья. Если у вас уже есть больше трех костей здоровья, вы получаете +1 очко здоровья на каждую новую кость (например, когда получаете уровень).
Запас мистической энергии
На 1 уровне магус получает запас мистической энергии, позволяющий ему активировать особые способности и усиливать оружие. Число очков в этом запасе равно половине его уровня магуса (минимум 1) + его модификатор интеллекта. Запас восполняется раз в сутки, когда магус подготавливает свои заклинания.
Добавление этих свойств поглощает бонус, равный их базовому модификатору цены. Эти свойства прибавляются к тем, что уже есть у оружия, но преимущества от одинаковых свойств не складываются. Если оружие не магическое, магус должен добавить ему бонус хотя бы +1, чтобы добавлять особые свойства. Магус выбирает эти бонусы и особые свойства, когда тратит энергию, и не может изменить их, пока снова не применит эту способность. Эти бонусы и особые свойства перестают действовать, если оружие оказывается в чужих руках.
Магус не может одновременно зачаровать более одного оружия. Если он применяет эту способность вновь, эффект от предыдущего применения мгновенно исчезает.
Магия в ближнем бою
На 1 уровне магус учится одновременно владеть оружием и творить заклинания. Это работает почти так же, как бой парным оружием, но вместо оружия в неведущей руке магус держит творимое заклинание. Чтобы применить эту способность, магусу нужна одна свободная рука, а во второй он должен держать легкое или одноручное оружие ближнего боя. Совершив действие полного хода , он может сделать все атаки своим оружием ближнего боя со штрафом -2, а также сотворить любое заклинание из списка магуса, требующее для сотворения 1 бросок на попадание , на него также налагается штраф -2.
Удар заклинателя
Начиная со 2 уровня магус, творя заклинание с дальностью Аркан магуса
Повышая свой уровень, магус узнает мистические секреты, подходящие его технике совмещения боевой мощи с заклинанями. На 3 уровне магус получает один аркан. Он получает по аркану за каждые 3 уровня после этого. Если в описании аркана не сказано иное, каждый аркан магус может взять только один раз.
Список арканов см. в статье Магус.
Дополнительная черта магуса
На 5 уровне, и каждые 6 следующих уровня, магус получает дополнительную черту вдобавок к тем, что даются при обычном развитии. Эти черты он может выбирать из списка боевых или магических. Он, как обычно, обязан соответствовать требованиям черты, чтобы взять ее.
Мистическая средняя броня
Начиная с 7 уровня магус становится способен носить среднюю броню. Он может творить заклинания магуса, будучи облаченным в среднюю броню, без обычного риска провала мистического заклинания. Как и у других мистических заклинателей, щит в руке по-прежнему создает риск провала мистического заклинания.
Воинская подготовка
Начиная с 10 уровня магус использует половину своего уровня магуса вместо уровня воина для определения соответствия требованиям черт. Если у него есть уровни воина, они складываются.
Мистическая тяжелая броня
Начиная с 13 уровня магус становится способен носить тяжелую броню . Он может творить заклинания магуса, будучи облаченным в тяжелую броню, без обычного риска провала мистического заклинания. Как и у других мистических заклинателей, щит в руке по-прежнему создает риск провала мистического заклинания .
Магия в ближнем бою++
На 14 уровне магус получает способность безупречно сочетать ближний бой с сотворением заклинаний. Когда он использует способность магия в ближнем бою, его бонус к проверке Контрудар
Начиная с 16 уровня, когда враг в зоне досягаемости магуса успешно Расширенный доступ к заклинаниям
На 19 уровне магус получает доступ к расширенному мага и добавляет их в свою книгу заклинаний как заклинания магуса с тем же кругом, что у мага — по одному каждого круга с 0 до 6.
Истинный магус
На 20 уровне магус становится подлинным мастером меча и магии. Когда он использует способность магия в ближнем бою, ему не нужно совершать проверку устойчивости к магии , либо увеличить сложность противостояния своим заклинаниям на 2, либо дать себе броскам на попадание .
Колдуны знают мало заклинаний, но умеют применять их часто, что делает их устрашающей боевой силой. По мере расширения своего репертуара чар они обнаруживают новые и необычные способ их применения, редко замечаемые другими заклинателями. Благодаря своему наследию, колдуны получают дополнительные способности, отличающие их друг от друга.
Геймплей
Роль: В отличие от других магусов, чародейские наследники не изучают магические тома, учась совмещать в бою меч и магию. Чары и способности приходят к ним инстинктивно.
Таблица: Лесной колдун [ ]
Читайте также: