Ответ на загадку ведьмак 3 кровь и вино
Чтобы пройти на хороший финал Ведьмак 3 кровь и вино, нужно выполнить определенный порядок действий в ключевых местах. Итак, чтобы получить хорошую концовку, нужно:
- Начать миссию «Долгая ночь», где следовать именно за Дамьеном.
- В ходе задания должен попасться дневник служанки, его следует весь прочитать.
- Забрать ленту у девочки из страны сказок, можно использовать любые средства.
- Убить волка, а затем выслушать рассказ Сианны.
- После того, как Регис скажет о 5-ой жертве, поговорить с чистильщиком ботинок.
- Во время разговора с Сианной выбирать: «Потому что она отвернулась…», затем «А ты не думала ее спросить», а в конце «Она была всего лишь ребенком».
- Последним действием нужно рассказать княгине о планах Сианны убить ее, причем следует выбрать в диалоге «У нее были причины».
Если в вышеперечисленном порядке выполнить все указанные действия, то в конце игры вы сможете насладиться роликом хорошей концовки. Вообще, в этой игре получить хороший финал в разы труднее, чем плохой, но, тем не менее, это возможно.
В игре Ведьмак 3 Кровь и Вино прохождение дополнения займет у вас более 30 часов. Все это время скучать не придется, ведь вам предстоит спасти Туссент от поселившейся в этом городе вина и веселья кровожадной бестии. А начинается все с необычного заказа…
- Если вы выбрали путь Дамьена, то вы попадете в Страну Сказок и начнется квест «Давным-давно». По нему вам нужно будет убить Злую Ведьму, а затем Великана.
- В том случае, если вы пошли к Ориане, вы получите квест «Зов крови». По нему вы попадете в детский приют. Здесь вам нужно успокоить единственного, оставшегося вживых, мальчика, а потом выследить вампира Гаркаина. С этого момента начнется следующее задание.
- Геральт попадет в пространство «Между мирами», где будет укушен Скрытным. Суть квеста заключается в том, чтобы выбраться отсюда, предварительно пообщавшись со Скрытным.
- Независимо от пути, который вы избрали, начнется квест «Техсам Мутна». Его главная цель – убить Детлаффа. Также, в зависимости от ваших поступков, после этого начнется либо задание «Церемония», либо «За железной решеткой». В первом случае состоится суд над Сианной, а во втором Геральт попадет в темницу.
На этом прохождение основного сюжета Blood and Wine заканчивается. Но не стоит забывать, что вы можете скоротать свое времяпрепровождение в Туссенте, занимаясь выполнением второстепенных квестов.
В Ведьмак 3 Кровь и Вино концовки, которые вы увидите в итоге, полностью зависят от совершенных вами действий. Геральт может сколько угодно творить добро налево и направо, но допустив всего пару ошибок, в финале получить совершенно неожиданный результат. И да, если вы еще не прошли Blood and Wine, то лучше вам не читать эту статью дальше, дабы преждевременно не узнать все хитросплетения сюжета. А теперь обо всем по порядку…
Не выживет никто
Это самый трагический финал дополнения Witcher 3. В нем Анна дарует Геральту награду, а после потребует суда над Сианной. Посреди процесса последняя нападет на герцогиню, а Дамьен попытается ее остановить, выстрелив из арбалета. Стрела настигнет цель, но и Сианна успеет убить свою сестру. В итоге, обе девушки погибнут, а в Туссенте, из-за глубокой печали, начнется всеобщий упадок.
Для того, чтобы получить такую концовку, вам нужно выполнить хотя бы одно из двух условий:
Геральт во всем виноват
В этом варианте Сианна умирает от рук Детлаффа. После того, как это случится, Анна Генриетта разгневается и, обвинив во всем Геральта, прикажет посадить его в темницу. Ох уж эти придворные дамы! К счастью, Лютик вовремя вспомнит о своем старом друге и вызволит ведьмака из заточения.
Такой концовки Кровь и Вино можно добиться если:
- Делая квест «Долгая ночь», вы отправитесь за отрядом Дамьена и отыщите Сианну, начав тем самым задание «Давным-давно».
- В диалоге с Орианной выберите силовой метод, а затем, в конце, ответите Регису, что передумали.
- Неважно какое из двух описанных выше действий вы совершите, если затем не забрать у девочки ленточку Сианны (квест «Давным-давно»), Детлафф убьет последнюю.
HappyEnd
В Ведьмак 3 хорошая концовка Кровь и Вино всего одна. Согласно ей, Сианна помирится с Анной, они простят ошибки друг друга, обнимутся и все такое. Ну и, конечно же, отметят это дело грандиозным пиром. Куда уж без него в Туссенте – городе, который знаменит своими винами.
«Как получить такой счастливый финал?» – спросите вы. На самом деле достаточно сложно. Для этого нужно:
- Приступить к заданию «Долгая ночь». Затем, либо пойти с отрядом Дамьена и разыскать Сианну, либо в ходе «Зова крови», согласившись на силовой вариант Орианны, в конце ответить Регису, что вы передумали.
- Попав в детскую комнату, прочитайте Ежедневник полностью.
- Заберите ленточку у девочки-торговки.
- Выполняя квест «Давным-давно», обязательно выслушайте Сианну (дополнительный диалог). Вы должны как можно больше узнать о ее прошлом, а затем искренне посочувствовать.
- Когда будете делать квест «Церемония», согласитесь опознать пятую жертву. Сделайте все побочные задания – так вы откроете опциональный диалог с Сианной.
- Общаясь с Сианной по квесту «Церемония», вам нужно будет угадать ее настоящий мотив (третий ответ). Затем уговорите ее простить герцогиню.
- На суде настаивайте на том, чтобы Сианну помиловали.
Этап 1: Распросить отшельницу
Женщина говорит, что её зовут Пинастри, что её терзает какое-то существо. Оно постоянно наблюдает за ней днём и ночью. Сначала она просто ощущала его присутствие, а затем выпила отвар из сивушек и начала его видеть. Сущность выглядит как лошадь. Геральт решает, что лучше всего осмотреться.
Этап 2: Используя ведьмачье чутье, осмотреть окрестности и узнать, что гнетёт отшельницу
Нужно исследовать участок вокруг хижины и сам дом. Снаружи обращаем внимание на несколько кучек мертвых мотыльков. Внутри обращаем внимание на кровяной след, который ведет из окна. Геральт предполагает, что дух по ночам пьет кровь Пинастри. Трудно сделать вывод о том, что это за призрак и как с ним бороться, если не видишь. Говорим об этом женщине.
Отшельница предлагает ведьмаку выпить отвар из сивушек, который принимает сама. Геральт не особо хочет, ведь эти грибы опасны даже для ведьмака, но другого способа помочь Пинастри нет.
Этап 3: Поговорить с Плотвой
Отвар сразу вырубает ведьмака. Но затем он приходит в себя и обнаруживает, что грибы действуют. Он стал видеть по другому и теперь может говорить с Плотвой. Лошадь оказалась совсем не дурной и предлагает ещё раз осмотреться, вдруг Геральт что-то пропустил. Заодно можно узнать, почему Плотва всегда появляется на свист.
Этап 4: Помочь Плотве осмотреть окрестности
Просто стоим и следим за тем, как наша кобыла делает всю работу. Плотва обнаружила следы лошади, но необычной, а как будто из астрального измерения. Затем она обратила внимание, что от дохлых мотыльков несёт смертью. Подытоживаем находки и приходим к выводу, что этот дух - морок, существо, невидимое для человеческого глаза, но не для животных. Благодаря отвару, ведьмак теперь тоже видит призрачную лошадь.
Этап 5: Погнаться за мороком, чтобы узнать, откуда он пришёл
Увидев ведьмака, призрак бросается бежать. Вместе с Плотвой преследуем его, чтобы отыскать его жилье. По пути слушаем разговоры человека и лошади.
Этап 6: Победить беспокойных духов
Морок прибегает на кладбище, где на нас сразу бросаются призрачные пантеры. Тактика боя такая же, как и с обычными, но ещё используем масло от призраков.
Когда шкала жизни упадёт на ноль, появится призрак рыцаря. Мужчина рассказывает свою историю и мы приходим к выводу, что его дух живёт в виде морока из-за того, что он не получил прощения при жизни. Можно простить его самому, или предоставить это Плотве.
После принятого решения возвращаемся к Пинастри и получаем награду.
Боклерское сафари
Квест берется на доске объявлений в Боклере.
Этап 1: Поговорить с графом Беледалем
Граф находится недалеко у маркера "пещера Шепота" вместе со своей свитой. Говорим с ним и выясняем, что он хочет пройтись по самым красочным местам Туссента и запечатлеть пейзажи своим иллюзометром (считай фотоаппарат), но с минимумом сопровождения Лучше всего на эту роль подходит ведьмак. Говорим о награде и соглашаемся.
Этап 2: Проверить карту и найти места обитания зверей
На карте, которую дал граф указано два месте - на севере от текущего места нахождения. Идём пешком к первой точке.
Этап 3: Сопровождать графа к логову пантер
Довольно большая лесистая территория. Пантер сразу и не найти, поэтому внимательно прислушиваемся. Осторожнее с медведями, граф не желает с ними сталкиваться, да и нам будет не выгодно, если с ним что-то случится.
Пантеры же будут находиться между двумя холмиками. Дорогу к ним окружают капканы, которые стоит разрядить. Одна из пантер угодила в ловушку. Отличный вариант для картины. Аксием успокаиваем пантеру и медленно, чтобы не разозлить вторую, подходим к ней и выпускаем.
Этап 4: Сопровождать графа к логову сколопендроморфов
К западу от логова пантер находятся эти жуки. На отмеченном месте никаких следов, поэтому используем ведьмачье чутье и ориентируемся на звук. Это приводит нас к месту, где они вылазят на поверхность, но к счастью, сейчас здесь никого.
Отправляем Беледаля на холм, а сами взрываем гнезда, чтобы выманить тварей наружу. Возвращаемся к графу и наблюдаем за процессом съемки.
Этап 5: Сопровождать графа к месту, где живут павлины
После сколопендромофов и пантер, Беледалю захотелось чего-то мирного. Идём на юг от гнезда последних тварей и ищем павлинов. В одном из мест находим перо птицы, и следуем по запаху к месту, где пасутся павлины, на юго-западе. Аксием заставляем нескольких птиц показать хвосты и наблюдаем.
Этап 6: Убить сколопендроморфов
Твари, чьи гнезда мы недавно взорвали нашли нас. Тактика против сколопендроморфов следующая: защищаемся Квеном и используем масло против инсектоидов. Эти монстры вылазят из под земли, поэтому внимание под ноги. Также, после нескольких пропущенных ударов, сколопендроморфы складываются кругом, чтобы потом атаковать. В этот момент держимся от них подальше. Конкретно в этом случае, Беледаль будет нам мешать используя свой аппарат, поэтому не смотрим на него.
После боя говорим с графом и идём за наградой. Там он предлагает посетить выставку своих картин через три дня в деревне Франколлар. Получаем деньги и ждём три дня, если согласились. Через три дня приходим на пикник и смотрим на действительно оригинальные картины. Одну получаем в подарок.
Коровьи лепешки
Квест берем с доски объявлений в деревне Фловив.
Этап 1. Встретиться с управляющим каменоломней
Едем на северо-восток от деревни Фловив, в каменоломню Ардаизо. Приехав на место, спускаемся вниз и видим такую картину: управляющий упрашавает рабочих взяться за дело, но те ни в какую, боятся, что и их пришибет упавшей с неба коровой. Требують позвать ведьмака али чародея какого, а мы тут как тут. Говорим с управляющим, беремся за дело.
Подымаемся на второй объект что бы осмотреть корову и несчастного Эмильена этой самой коровой пришибленного. На кровь уже сбежались трупоеды: три гуля и альгуль, против последнего поможет Аксий, что бы он убрал свои шипы. Производим осмотр и делаем предварительное заключение. Подымаемся к сломанному крану, осматриваем, и вот теперь все встает на свои места.
Похоже какой-то ящер тащил добычу, но не удержал. Корова шлепнулась на бедолагу Эмильена, а ящер со слепу еще и в кран вмазался, поранился, но поковылял дальше.
Этап 2. Выследить драконида
Идем по кровавому следу на земле используя ведьмачье чутье. Через некоторое время след выводит нас к заброшенной винокурне. Там несколько падальщиков. Будьте осторожны, они взрываются так же как и Гнильцы, если вы их на 4/5 хп покоцали.Осматриваем винокурню, похоже наш драконид и сюда умудрился влететь, но поковылял дальше.
Берем след справа от винокурни и продолжаем выслеживать. Через некоторое расстояние находим следы еще одного ящера, он прилетел на помощь первому. След выводит нас к холму, на котором скорее всего гнездо осклизгов.
Этап 3. Подняться на холм и разобраться с осклизгами и гнездом
Подымаемся на холм. На вершине руины форта Уссар. С крутой стороны холма, прикрытый деревом вход в пещерку с местом силы.
Бьемся с двумя осклизгами. Они могут плеваться огнем. Квен, Аард, масло против драконидов. Победив, нужно сжечь гнездо с еще не вылупившемися ящерами, Игни может это сделать не применяя бомб, и забрать трофей.
Возвращаемся к управляющему, сообщаем об успехе, получаем награду. Кроме того, управляющий просит Геральта зайти к нему позже, у него есть еще одно очень важное дело для нас.
Квест завершен.
Награда: квест "По стопам Пророка Лебеды".
Монстр из Туфо
Квест берем с доски объявлений в деревне Фловив.
.Выяснив отношения, переходим к делу. Заказчик жалуется на то, что по ночам слышатся какие то писклявые звуки из подвала и дом трясется и ходит ходуном, а так же пропал один из батраков, но о нем лучше поговорить с мадам де Бюрбё. Спускаемся в подвал, лучше это сделать ночью. Ну с писком все ясно - крысы. А вот с землетресением непоня. Э э эх! Что это было? И правда землетрясение.
Этап 2. Обыскать подземные тоннели
От землетрясения дальняя стена подвала обвалилась открыв ход в систему пещер и тоннелей. Выбиваем камни Аардом и с пускаемся вниз. Исследуем тоннели, попутно изничтожая кикимор.
Глубоко внизу в просторной пещере обнаруживается гнездо кикимор. Разобравшись с несколькими рабочими и одним воином, сжигаем кладки яиц. сдесь же обнаруживается еще кое что интересное - большие тоннели, но прорыли их не кикиморы, а кто то побольше. хммм. кто то очень побольше.
Спускаемся еще ниже на звук журчания воды, доносящийся из расселины в полу пещеры. Все, здесь больше мы ничего не найдем.
Этап 3. Идти к месту, где последний раз видели Жан-Люка
Подымаемся на поверхность. В подвале нас ждут мюсье и мадам де Бюрбё. Мюсье очень не доволен, но все же выплатил прибавку за уничтожение гнезда. Расспрашиваем мадам о пропавшем батраке.
Из разговора становится понятно, что мадам и Жан-Люк не только осматривали новые посадки на северном склоне. Едем туда. С помощью ведьмачьего чутья осматриваем место пикника и идем по следу мадам и Жан-Люка. Немного дальше след разделяется, мадам возвращается в имение, а Жан-Люк идет в лес, идем за ним.
Этап 4. Пройти по следам чудовища используя ведьмачье чутье
Еще немного дальше след человека сменяется следами того самого "кого то по больше". След выводит Геральта к речке Нитка и Совинным гротам.
Спускаемся в пещеры, в проходах отбиваемся от сколопендров. В одном из проходов Геральт натыкается на кучу дерьма. Сопоставив факты, становится ясно, что мы преследуем шарлея.
Выходим в логово шарлея, но его самого там нет. Надо его приманить. Находим несколько трупов. Ой-ёй, один из них Жан-Люк, а рядом с ним серебрянная сережка мадам.
Приготовляем приманку из крови, взятой с тела бедняги и грибов растущих здесь же в пещере (3/3), и разливаем ее под тоннелями (5/5), что бы вонь разнеслась по системе пещер.
Этап 5. Убить шарлея
Через некоторое время объявляется хозяин логова, старый, матерый шарлей. Аард для оглушения и масло против реликтов. Атаковать спереди, как троллей или сколопендр, иначе получите оглушение.
Если шарлей начнет закапываться в землю и вертеться, отбегаем подальше, прикидываемся ветошью и не отсвечиваем, пока эта гадина не рванеть. После берем трофей с тела и вылезаем на поверхность, из логова наверх ведет еще один короткий тоннель.
Этап 6. Получить награду
Возвращаемся в имение Туфо. Если сначала, пойти к мадам (она сидит на крыльце своего дома), и рассказать все ей, а так же вернуть сережку, то она отблагодарит Геральта на 20 крон больше, нежели этот скряга, ее муженек. А если рассказать мюсье о романе его жены с батраком, то этот гад ее выгонит из дома.
Квест завершен.
Если не хочешь моей погибели.
Квест получаем у Жанетты напротив Нильфгаардского посольства.
Этап 1. Отыскать Франсуа
Прогуливаясь по Боклеру по набережной у Нильфгаардского посольства, Геральт услышал как его окликают. Это была молодая девушка по имени Жанетта. Она посетовала, что ее жених, молодой рыцарь Франсуа, дал обет принеста ей голову Гротника в доказательство его любви.
Но. Уж что то долго он не возвращается, почитай две недели. Поэтому не мог бы ведьмак Геральт, воспетый бардом Лютиком, поискать Франсуа. Ну о чем речь? Конечно же мы не можем отказать.
Отправляемся за княжеский дворец к северо-западу не доезжая озера Селяви. Приехав на место, Геральт обнаруживает умилительную картину - Франсуа, которому ничего, ну просто ничегошеньки не грозит, разбил лагерь и дрыхнет без задних ног, как сурок.
Тактично разбудив героя и обменявшись любезностями, продолжаем разговор по существу. В результате, если выберете "Может тебе помочь?", то вместе с Франсуа идем в пещеру Гротника.
Если выберете "Ну, тогда я не буду мешать", то Франсуа отправится сам, а Геральт чуть погодя, подумает что неплохо было бы пойти за ним и проверить ничего худого не случилось ли).
Этап 2. Отыскать и одолеть Гротника
Идем в пещеру Гротника вместе или следуя за Франсуа. Осматриваемся в пещере с помощью ведьмачьего чутья, Гротника нет. В дальнем конце пещеры сплетение живых корней преграждает путь, дальше нам не пройти.
Читаем бестиарий о Гротнике, появляется мысь его выманить. Гротник озхраняет и повелевает растениями, поэтому стоит поджечь с помощью Игни кусты, которые мы осматривали 3/3.
Появляется Гротник (чем то похож на энта Древня из Властелина Колец ) ). По сути дела это Боровой, поэтому бьемся с маслом против реликтов ну и всем что поджигает. Отличие конкретно этого типсона в том, что на помощь он призывает архиспоры. На них внимания не обращайте, убейте Гротника, и архиспоры сами погибнут.
Этап 3. Вернуться к невесте Франсуа
Одолев Гротника разговариваем с Франсуа. И тут выясняется (хотя подозрение закралось уже давно), что Франсуа не особо рвется под венец. Будет выбор, повлияющий на конец квеста:
- Забирай эту башку и возвращайся в Боклер. Вариант А.
- Как знаешь. Раз тебе не нужен трофей, я его возьму. Вариант В.
Вариант А.
Франсуа образумливается, берет голову Гротника и возвращается к Жанетте. Мы тоже возвращаемся к Жанетте. Узнаем, что у нее и Франсуа через неделю свадьба, поздравляем (или пытаемся открыть глаза Жанетте - это на концовку уже не повлияет), получаем награду.
Квест завершен.
Вариант В.
Читайте также: