Ori какая первая часть
Вот эту одну текстуру древа из первой части, изменили на почти 2 десятка уникальных деревьев в второй части
Задний фон стал более разнообразным, теперь он не только отражает визуал определённой локации, но и показывает сам мир, скрытый за двухмерностью игры. На главном фоне так же появились новые детали, как геймплейные, так и просто визуальные. Противники стали более богаты структурой, ушла проблема в размерах противниках (в первой части главным антагонистом была сова, но ее микро-версии были в самой игре, как рядовые противники, в новой части мы в основном всегда будем драться с насекомыми, и нету путаницы в размерах). И наверно графические изменения, это самые минимальные изменение в игре, по сравнению с первой частью.
Концептуально игра осталось такой же. У нас есть начальная и конечная цель, у нас есть разбросанные по сюжету и уровням ключи, у нас есть противники, которые будут нам мешать в течение всего пути. Сам концепт остался тем же, но изменились детали. Например, теперь мы изучаем мир с компанией персонажей, которые будут помогать нам в течение нашего путешествия. В дополнение к этому, очки опыта теперь выполняют роль валюты и меняются на усиление умений и модификаторов и т.д. Добавления побочных миссий, которые будут разбавлять сюжет и помогать исследовать мир. Добавления разных испытаний (на скорость и бой), которые после своего прохождения дают разные бонусы помогающие в прохождении игры. И немного нововведений в череду противников. Кроме расширения бестиария, появились полноценные боссы. Но про них лучше сказать в геймплейном плане.
Сам геймплей можно разделить на две составляющие, бой-передвижения и взаимодействия с миром. С боевого аспекта мы и начнем. Помните однообразные и скучные закликивание в первой части, которые назывались “боем”. Забудьте, теперь бой в Ori это достаточно динамичный и интересный процесс, где в течении боевых эпизодов будут использованы если и не все навыки (как боевые, так и для передвижения) то как минимум их большая часть. Вместо маленького огонька, который наносил противникам урон у нас есть: меч, кувалда, лук, чакрам, метательное копье, фаерболы, 2 АоЕ атаки, турель и способности для передвижения по всей плоскости.
На этом колесе, даже не все умения что есть в игре, тут только активные навыки. Но даже это колесо, выглядит достаточно внушительным.
Не мало, но что там про сам мир и взаимодействия с ним? И тут надо сказать что сама Ori and the will of the wisp очень сильно смахивает на другую игру в этом же жанре, а именно Hallow Knight. Например, в игре кроме стандартных колектоболсов (HP и энергии) появились такие как руды и осколки духа (модификаторы разных умений и характеристик персонажа). Но если руда — это может и очередной предмет для улучшения чего либо, то с осколками сразу видно, что вдохновлялись работой Team Cherry. И так можно сказать про многие детали игры.
Возможно я придираюсь, но такой стиль интерфейса и подача модификаторов слишком сильно напоминает Полого Рыцаря
Тут персонаж, который продаёт карту как раз на той локации где ты находишься, а если что, потом можно ее купить позже в местном хабе.
Появился ранее указанный хаб, где будут собираться раннее встреченные персонажи и торговце. Но это если кратко о мире и его вдохновителях. Стоит также сказать о умениях персонажа. Все умения из прошлой части перешли и в новую, но либо не менялись, либо были изменены. Так, например, топот стал дополнительной атакой для кувалды, карабканье по стенам, превратилось в осколок, а рывок вверх, теперь можно использовать в любую сторону.
В прошлой части этот навык надо было получить с древа духов, чуть ли не в конце игры, в нынешней, это осколок умений который вы получаете самым первым
При этом такие навыки, как отскок от снарядов, остался неизменными. Но это все про внутреннюю часть игры.
А что сюжет? По сюжету мы попадаем в новый лес, где основной конфликт будет крутиться вокруг совушки Ку (это дочь совы антагониста из первой части, которую усыновили, Ори и его семья) и оказание помощи местным жителям. Это если кратко о сюжете. Также чуть не забыли боссов. Сами боссы являются одним из лучших моментов, сделанных в игре. Почти перед каждым боссом вас будет ожидать этап погони, который настроит вас на правильный лад. Сама битва будет проходить обычно в 2 и более этапа. Кроме изменений мувсета босса, будет меняться арена и условия на ней. При этом битва с каждым будет чувствоваться достаточно серьёзным испытанием даже на среднем уровне сложности (а что вас ожидает на харде, мммм).
Именно таких монструозных, по отношению к главному герою, созданий, не хватало в прошлой части. Каждый из них является потрясающей точкой для завершения каждой главы.
.
Ну а теперь можно поговорить о проблемах самой игры. И хоть их не так чтоб шибко много, но они все же есть. И главная это конечно само повтор игры, в отношение первой части. Может проблема была только у меня, но играя в Ori and the will of the wisp я не прекращал думать, что играю в ту же игру, только больше. Возможно это не так чтобы минус, игра все же стала больше и разнообразнее по сравнению с первой частью. Но вспомните какие эмоции вам дарила Ori and the Blind Forest. Какие неоднозначные темы она поднимала. Каким эмоциональным был конец, который давал себе право на многоточие в конце, нежели чем твердую точку. Но так вот в новой части поднят те же темы, пройден тот же путь, как сюжетно, так и визуально, а конец ставит хоть и заслуженную, но все же точку в истории Ори, но будем надеяться, что не этого мира. В минусы также можно прописать не всегда удобное управления (играл, как на клавиатуре, так и на геймпаде).Слабое раскрытие персонажа Ку геймплейно. Есть мизерные баги с объектами на веревках, как например пауки и фонари. И на этом вроде все, как минимум для меня.
Итогом хотелось бы сказать, что игра после прохождения хоть и не оставляет негативных эмоций. Все же зная какой была предшественница, ожидаешь от игры большего в плане сюжета, а не повторения пройдённого в первой части с минимальными сценарными изменениями. Могу ли я посоветовать игру? Да конечно. Это все ещё красивый и динамичный платформера который возможно понравиться многим. Даже если вы до этого не проходили Ori and the Blind Forest, хотя и не получите некоторых ностальгических эмоций. Ну и под конец обзора надо писать обычно оценку. И хоть я и не фанат ставить какие-либо оценки, но Ori and the will of the wisp я поставил “Похвально” (ну или 8,7). Это мнение простого игрока, который хотел поделиться им со всеми. Всем спасибо за внимание.
История максимально проста и незатейлива. Не потому, что авторы схалтурили, а потому, что такое у игры настроение — мистическое, загадочное и словно из другого мира. Подается легенда соответствующим образом: за кадром рассказ ведет тысячелетнее дерево, стоящее посреди Слепого Леса.
Эта вводная занимает всего несколько минут, но успевает устроить игроку эмоциональный аттракцион, от умиления до слез ручьем. За две сценки успеваешь влюбиться в героев и переживать за них: настолько хорошо они анимированы, настолько живыми и понятными получились их образы. Уровень графики платформера просто беспрецедентный, стремящийся на уровень Pixar. Каждая декорация детально прорисована, а на количестве и качестве анимаций никто не экономил, поэтому каждое движение плавное и мягкое.
Еще один занятный момент: авторы принципиально отказались от загрузочных экранов и сделали игру полностью бесшовной. Камера из главного меню сразу отправляется во вступительный ролик, а в нем управление передается игроку. В дальнейшем загрузок не будет никогда: ни при путешествии на другой край мира, ни при внезапных роликах, ни даже после смерти — Ори просто телепортирует к контрольной точке.
Тонкая, отмеченная пунктиром линия развития событий все-таки есть. Герою нужно сделать несколько вещей в разных концах леса: вставить руны в замки, растопить льды, очистить воду и так далее. Параллельно уворачиваясь от огромной остроклювой птицы, олицетворяющей все плохое. И налаживая отношения с каким-то четырехлапым паучком, периодически попадающимся на пути. Все остальное — только путешествие по просторному миру игры.
С великой силой приходит великая эпичность
В начале пути Ори не умеет практически ничего, кроме низенького и очень неудобного прыжка. Вскоре к нему присоединяется маленький летающий шарик, который может атаковать врагов. Он объясняет происходящее и отправляет в вольное плавание.
Если вы еще не выучили слово «метроидвэния», то оно означает жанр игр, где новые уровни открываются одновременно с новыми силами персонажа. Видите вы в самом начале трещину в стене, но сделать с ней ничего не можете. И только через какое-то время герой получит возможность разрушать такие стены — нужно будет вернуться и посмотреть, что же от вас скрывалось. Таким образом, привычного деления на уровни как будто нет, но последовательность действий при прохождении всегда одна. Зато приключения и исследования хоть отбавляй, ведь за каждым кустом может скрываться бонус или тайна.
Именно так и устроена игра. Зверек под вашим руководством последовательно учится двойному прыжку, скачкам от вражеских снарядов, дыханию под водой и другим занимательным вещам. Каждая новая область, в которую удается забраться, — это уникальный уголок леса: обледенелая крепость, в которой древний артефакт чудит с гравитацией; красивая морская лагуна, где действие переносится под воду; долина ветров, где… дуют ветры. Все проработано изумительно, каждый уровень предлагает новые геймплейные задачки.
Можно упрекнуть игру в том, что знатоки платформеров не увидят здесь много нового: так или иначе схожие темы и приемы где-нибудь да эксплуатировались. Но вопрос не в оригинальности элементов, а в качестве их реализации — и здесь оно на высочайшем уровне.
Ори идеально отзывается на команды, двигается стремительно и не вызывает малейшего дискомфорта. Маленький шарик, летающий вокруг героя, может атаковать лишь в определенном радиусе, что вынуждает держаться к врагам близко. Близко, но не соприкасаясь. Противники, кстати, самые разные — от злых птиц до непонятных желеобразных существ. А отдельных представителей, например катающиеся-взрывающиеся зеленые шарики, приходится использовать для решения задачек.
Из поверженных врагов вываливается опыт, который позволяет открывать символические улучшения (видеть секреты на карте, увеличить защиту). Новые силы развивать не получится — они становятся доступны только по сюжету. Классическая схема для любой игры подобного толка.
Единственный действительно неповторимый момент во всем этом — Ори сам, за счет маны, должен создавать себе «чекпоинты». Иногда это большая проблема, если с непривычки напрочь забыть и не сохраняться минут тридцать. Зато удачная точка сохранения может быть использована несколько раз.
Наконец, главное, что отличает Ori and The Blind Forest от аналогов, — высокий уровень сложности. Некоторые эпизоды приходится переигрывать по 20 — 30 раз. Иногда приходится проворачивать длинные и сложные комбинации действий без возможности сохраниться, иногда драки становятся по-настоящему трудными, а финальный уровень вообще требует совершить почти двухминутный заход без ошибок и промедлений. Вопрос сложности, конечно, очень субъективен, но с уверенностью можно сказать, что здесь все суровее, чем, например, в финальных эпизодах Rayman Legends.
Про эту игру невозможно говорить долго, потому что говорить толком не о чем: история проста и укладывается в пять роликов, игровой процесс платформера описывать нет нужды, а «метроидвэнию» все видели уже не раз. А еще игра очень красивая.
Но простота и лаконичность не есть что-то плохое. Наоборот — в каждом из перечисленных аспектов The Blind Forest стремится к идеалу. Волшебная музыка, огромный простор для фантазии, ощущение приключения и идеально проработанная механика ставят игру в один ряд с лучшими представителями жанра. Редко найдешь «простенькую» игру, за которой можно провести шесть часов подряд.
Плюсы: прекрасная графика; волшебная музыка; классический игровой процесс; трогательная история.
Минусы: игра плохо ведет себя на слабых PC; за революционными идеями — не сюда.
Первый квартал этого года оказался очень беден на релизы новых игр. В январе и феврале не вышло ни одного громкого тайтла, а ряд релизов, намеченных на начало весны, перенесли на конец года. К счастью, уже в марте мы увидим несколько ожидаемых игр. Так, одиннадцатого марта выходит Ori and the Will of the Wisps, сиквел прекрасного платформера Ori and the Blind Forest от Moon Studios. Забавно, что и в случае с Will of the Wisps мы всё же имеем дело с переносом релиза - изначально игра должна была выйти ровно на месяц раньше, 11 февраля.
Мой горячий пятничный привет игровому сообществу Пикабу! Давайте вспомним, как создавалась первая часть Ori и чем она зацепила игроков, а потом посмотрим, как изменился по сравнению с оригиналом сиквел платформера. Как всегда многабукаф, а для тех, кто предпочитает смотреть и слушать, в конце поста прикреплена ссылка на видеовариант обзора.
Кадр из дневников разработчика: так выглядела Ori and the Blind Forest на этапе проработке механик.
А так выглядела финальная версия первой Ori.
На всякий случай - буквально в двух словах расскажу, что это вообще за игра такая, Ori. Это платформер, рассказывающий историю сказочного персонажа по имени, собственно, Ори. В лесу Нибель произошёл катаклизм, после чего лес "ослеп", а Ори предстоит вернуть лесу Свет. В игре присутствуют элементы метроидвании. То есть, при прохождении игрок сталкивается с закрытыми проходами и тайниками, попасть в которые сразу - невозможно. В процессе прохождения можно получить новые способности, и вернувшись на прежнюю локацию, открыть ранее недоступные места.
Первая часть игры, Ori and the Blind Forest вышла в марте 2015 года. Тоже одиннадцатого числа, кстати - так что, возможно, окончательная дата релиза для сиквела выбрана не случайно. Ещё на этапе разработки первая часть Ori отличилась некоторыми интересными моментами: например, хотя разработка длилась четыре года, разработчики впервые увиделись только на выставке Е3 в 2014 году, за год до релиза игры. Всё это время они работали дистанционно, находясь в разных городах и странах.
Художники и аниматоры в процессе разработки прибегали к различным хитростям. Для того, чтобы игрок визуально получал нужную информацию, был создан отдельный игровой инструментарий на основе движка Unity. Визуальный ряд игры был вдохновлён произведениями Диснея и Миядзаки… Нет, не того Миядзаки, который про тёмные души, а того, который про аниме.Некоторые художественные приёмы были напрямую позаимствованы у источников вдохновения.
Так выглядит Нару, один из персонажей игры.
А так выглядит один из персонажей Миядзаки.
Максимально простыми, даже схематичными персонажи в Ori and the Blind Forest были сделаны для того, чтобы игрок всегда мог чётко читать их на фоне насыщенного деталями леса Нибель. Они были двумерными на фоне 3D задников.
Ори, главному герою игры, долго подбирали силуэт. Для того, чтобы игрок всегда мог определить направление движения Ори, силуэту добавили хвост. Это решение значительно упростило восприятие игроком направления движения персонажа. Силуэт Ори сделали источником света: во-первых, это перекликается с сюжетом игры, во-вторых дополнительно улучшает читаемость персонажа, а в третьих делает простой, схематичный силуэт Ори более динамичным.
Кадр из дневников разработчиков. Силуэт Ори прорабатывался вот в таком виде.
Сейчас, разрабатывая Ori and the Will of the Wisps MoonStudios не изменили своего подхода к вопросу проработки анимации персонажей. Это по прежнему одно из средств, помогающих раскрыться повествованию и геймплею. Главный герой стал взрослее с финала первой части, и поэтому управляется немного по другому: прыгает дальше, бегает быстрее, а анимации проработаны ещё более тщательно. Теперь все персонажи полностью выполнены в 3D, что позволило усовершенствовать режиссуру игры, добавив крупные планы, показывая персонажей ближе, чем в первой части. Многих зацепила драматичная история, которую рассказывала нам Blind Forest. Создавая Will of the Wisps, разработчики постарались сделать погружение в эту историю ещё глубже.
Если в Blind Forest ядром геймплея был платформинг, а боевая система была упрощена донельзя, то Will of the Wisps, как обещают нам разработчики, принесёт совершенно новый игровой опыт. Дэн Смит, продюсер игры, говорит, что после выхода первой части команда Moon Studios, хоть и была довольна результатом в целом, но считала, что в отдельных аспектах геймплея можно было бы зайти чуть дальше.
Итак, в новой Ori не будет больше духа-хранителя Сейна, отвечавшего за сражения в Blind Forest. Таким образом и боёвка, основанная на нажатии одной кнопки, уходит в прошлое. Взамен в сиквеле Ори получит небольшой арсенал оружия, которое можно использовать во время боя. Базовым оружием будет меч, также будет доступен лук, молот и некие снаряды с самонаведением. Практически наверняка этим дело не ограничится, и оружия будет значительно больше. Каждое оружие привязывается к определённой кнопке джойстика (или клавиатуры), а менять привязанное оружие можно будет с помощью специального меню прямо в бою. В этом же меню будут находиться некоторые из умений Ори.
Само собой, развившаяся боевая система требует применения. В Ori and the Will of the Wisps не просто больше врагов, чем в Blind Forest. Сражения здесь тесно сплетены с платформингом, и заставляют принимать тактические решения без отрыва от акробатических этюдов. Также здесь присутствуют огромные боссы, сражения с которыми будут требовать применения всего доступного арсенала оружия и способностей и грамотного менеджмента энергии - ресурса, который используется для большинства атак и способностей, исключая базовую атаку мечом.
Энергия в Blind Forest использовалась также для создания так называемой "духовной связи" - местного способа сохранения игры. Эта механика осталась в прошлом вместе с Сейном, сменившись на стандартную систему автосейвов на чекпоинтах. Разработчики утверждают, что прежняя система сохранения была несколько фрустрирующей, а с автосейвами ситуации, когда игрок вынужден пробегать сложные участки второй раз, потому что забыл сохраниться - практически исключены. Однако судя по комментариям игроков, есть люди, которые жалеют, что Ori потеряла систему сохранений, которая была, можно сказать, её визитной карточкой.
Will of the Wisps развивает идеи оригинала не только вглубь, но и вширь. Игровая карта стала как минимум в три раза больше, чем в Blind Forest. Появилось больше необязательных зон, появились побочные квесты и даже некое подобие хаба. Хаб этот можно развивать и отстраивать, помогая местным мирным жителям. Оружие и способности теперь необходимо покупать у торговцев, которых, конечно же, надо для начала найти. Количество используемых одновременно способностей также ограничено, что откроет простор для билдостроения. Естественно, никуда не денутся и элементы метроидвании - уже на самых первых локациях есть закрытые участки, попасть на которые можно будет позже.
Тенденции
Ори и Флаттершай
Платформеры
Ori: вспоминаем Blind Forest и готовимся к выходу Will of the Wisps
Первый квартал этого года оказался очень беден на релизы новых игр. В январе и феврале не вышло ни одного громкого тайтла, а ряд релизов, намеченных на начало весны, перенесли на конец года. К счастью, уже в марте мы увидим несколько ожидаемых игр. Так, одиннадцатого марта выходит Ori and the Will of the Wisps, сиквел прекрасного платформера Ori and the Blind Forest от Moon Studios. Забавно, что и в случае с Will of the Wisps мы всё же имеем дело с переносом релиза - изначально игра должна была выйти ровно на месяц раньше, 11 февраля.
Мой горячий пятничный привет игровому сообществу Пикабу! Давайте вспомним, как создавалась первая часть Ori и чем она зацепила игроков, а потом посмотрим, как изменился по сравнению с оригиналом сиквел платформера. Как всегда многабукаф, а для тех, кто предпочитает смотреть и слушать, в конце поста прикреплена ссылка на видеовариант обзора.
Кадр из дневников разработчика: так выглядела Ori and the Blind Forest на этапе проработке механик.
А так выглядела финальная версия первой Ori.
На всякий случай - буквально в двух словах расскажу, что это вообще за игра такая, Ori. Это платформер, рассказывающий историю сказочного персонажа по имени, собственно, Ори. В лесу Нибель произошёл катаклизм, после чего лес "ослеп", а Ори предстоит вернуть лесу Свет. В игре присутствуют элементы метроидвании. То есть, при прохождении игрок сталкивается с закрытыми проходами и тайниками, попасть в которые сразу - невозможно. В процессе прохождения можно получить новые способности, и вернувшись на прежнюю локацию, открыть ранее недоступные места.
Первая часть игры, Ori and the Blind Forest вышла в марте 2015 года. Тоже одиннадцатого числа, кстати - так что, возможно, окончательная дата релиза для сиквела выбрана не случайно. Ещё на этапе разработки первая часть Ori отличилась некоторыми интересными моментами: например, хотя разработка длилась четыре года, разработчики впервые увиделись только на выставке Е3 в 2014 году, за год до релиза игры. Всё это время они работали дистанционно, находясь в разных городах и странах.
Художники и аниматоры в процессе разработки прибегали к различным хитростям. Для того, чтобы игрок визуально получал нужную информацию, был создан отдельный игровой инструментарий на основе движка Unity. Визуальный ряд игры был вдохновлён произведениями Диснея и Миядзаки… Нет, не того Миядзаки, который про тёмные души, а того, который про аниме.Некоторые художественные приёмы были напрямую позаимствованы у источников вдохновения.
Так выглядит Нару, один из персонажей игры.
А так выглядит один из персонажей Миядзаки.
Максимально простыми, даже схематичными персонажи в Ori and the Blind Forest были сделаны для того, чтобы игрок всегда мог чётко читать их на фоне насыщенного деталями леса Нибель. Они были двумерными на фоне 3D задников.
Ори, главному герою игры, долго подбирали силуэт. Для того, чтобы игрок всегда мог определить направление движения Ори, силуэту добавили хвост. Это решение значительно упростило восприятие игроком направления движения персонажа. Силуэт Ори сделали источником света: во-первых, это перекликается с сюжетом игры, во-вторых дополнительно улучшает читаемость персонажа, а в третьих делает простой, схематичный силуэт Ори более динамичным.
Кадр из дневников разработчиков. Силуэт Ори прорабатывался вот в таком виде.
Сейчас, разрабатывая Ori and the Will of the Wisps MoonStudios не изменили своего подхода к вопросу проработки анимации персонажей. Это по прежнему одно из средств, помогающих раскрыться повествованию и геймплею. Главный герой стал взрослее с финала первой части, и поэтому управляется немного по другому: прыгает дальше, бегает быстрее, а анимации проработаны ещё более тщательно. Теперь все персонажи полностью выполнены в 3D, что позволило усовершенствовать режиссуру игры, добавив крупные планы, показывая персонажей ближе, чем в первой части. Многих зацепила драматичная история, которую рассказывала нам Blind Forest. Создавая Will of the Wisps, разработчики постарались сделать погружение в эту историю ещё глубже.
Если в Blind Forest ядром геймплея был платформинг, а боевая система была упрощена донельзя, то Will of the Wisps, как обещают нам разработчики, принесёт совершенно новый игровой опыт. Дэн Смит, продюсер игры, говорит, что после выхода первой части команда Moon Studios, хоть и была довольна результатом в целом, но считала, что в отдельных аспектах геймплея можно было бы зайти чуть дальше.
Итак, в новой Ori не будет больше духа-хранителя Сейна, отвечавшего за сражения в Blind Forest. Таким образом и боёвка, основанная на нажатии одной кнопки, уходит в прошлое. Взамен в сиквеле Ори получит небольшой арсенал оружия, которое можно использовать во время боя. Базовым оружием будет меч, также будет доступен лук, молот и некие снаряды с самонаведением. Практически наверняка этим дело не ограничится, и оружия будет значительно больше. Каждое оружие привязывается к определённой кнопке джойстика (или клавиатуры), а менять привязанное оружие можно будет с помощью специального меню прямо в бою. В этом же меню будут находиться некоторые из умений Ори.
Само собой, развившаяся боевая система требует применения. В Ori and the Will of the Wisps не просто больше врагов, чем в Blind Forest. Сражения здесь тесно сплетены с платформингом, и заставляют принимать тактические решения без отрыва от акробатических этюдов. Также здесь присутствуют огромные боссы, сражения с которыми будут требовать применения всего доступного арсенала оружия и способностей и грамотного менеджмента энергии - ресурса, который используется для большинства атак и способностей, исключая базовую атаку мечом.
Энергия в Blind Forest использовалась также для создания так называемой "духовной связи" - местного способа сохранения игры. Эта механика осталась в прошлом вместе с Сейном, сменившись на стандартную систему автосейвов на чекпоинтах. Разработчики утверждают, что прежняя система сохранения была несколько фрустрирующей, а с автосейвами ситуации, когда игрок вынужден пробегать сложные участки второй раз, потому что забыл сохраниться - практически исключены. Однако судя по комментариям игроков, есть люди, которые жалеют, что Ori потеряла систему сохранений, которая была, можно сказать, её визитной карточкой.
Will of the Wisps развивает идеи оригинала не только вглубь, но и вширь. Игровая карта стала как минимум в три раза больше, чем в Blind Forest. Появилось больше необязательных зон, появились побочные квесты и даже некое подобие хаба. Хаб этот можно развивать и отстраивать, помогая местным мирным жителям. Оружие и способности теперь необходимо покупать у торговцев, которых, конечно же, надо для начала найти. Количество используемых одновременно способностей также ограничено, что откроет простор для билдостроения. Естественно, никуда не денутся и элементы метроидвании - уже на самых первых локациях есть закрытые участки, попасть на которые можно будет позже.
Все скидки и промокоды в одном месте
Вы там как, готовы к осенним распродажам? Чтобы не пропустить самые интересные и выгодные предложения, подпишитесь на полезный телеграм-канал Пикабу со скидками. Да, Пикабу не только для отдыха и мемов, но и для экономных покупок!
• одежда и обувь (Adidas, ASOS, Tom Tailor)
• и еще куча-куча всего.
Ori and the Will of the Wisps
Фан-арт в честь выхода долгожданной части
Ответ на пост «Вне себя от яркости: мнение про Ori and the Blind Forest»
В Ори визуал и музыкальная часть очень сильные на самом деле. Игра больше про атмосферу и вполне себе милый сюжет, даже не смотря на всю его примитивность.
Касательно однокнопочной боёвки по большей части так и есть но никто не запрещает проходить игру используя другие механики игры. Одними ими драться конечно глупо и будет занимать кучу времени но отрицать факта их наличия я думаю тоже не стоит. Я, например, достаточно много юзал землетрясение и отталкивание снарядов. Играл на харде и умер около 1000 раз но мне понравилось) Заполучил около 80% ачивок в стиме просто потому что как то даже по приколу было бегать по такому красивому миру)
Буквально на днях начал вторую часть (Ori and the Will of the Wisps) и там кстати добавили боссов)) пока только двоих одолел поэтому не могу сказать ничего по этому поводу. Боссы были не сложными, но с первым меня заставили драться вообще без каких либо навыков, с одним лишь факелом в руке и умением прыгать.
Касательно яркости судить сложно, так как начальные локации довольно мрачные но думаю все будет на высшем уровне с учетом того что игра вышла не так давно (=
Но игра все такая же атмосферная. Плюс ко всему прочему они добавили в нее дополнительных персонажей и квесты (вот насчет их необходимости я не очень уверен, но в целом дополнительная механика - почему бы и нет). Если раньше практически все хотели тебя убить без разбору(не считая павука и Нару) то сейчас ты вроде и не совсем один с этим всем сражаешься.
Читайте также: