Операция silent storm часовые отряд
Как стало известно из официального пресс-релиза, 25 ноября сего года, компания Nival Interactive анонсировала дополнение для тактической игры Операция Silent Storm, которое получило рабочее название Операция Silent Storm: Часовые. Нам, как людям знающим и образованным, нужно максимально четко подобраться к основной сути проекта и разжевать его до мелких крошек. Итак, приступим. Действие игры разворачивается в послевоенное время, когда из адского пепла минувших сражений вновь поднимается "Молот Тора". Нам предстоит возглавить таинственный отряд ветеранов, зовущих себя "Часовые" и покончить с нависшей угрозой раз и навсегда. И куда только наших ребят не занесут их непокорные ноги: военные базы, заброшенные шахты, индустриальные подземелья, бои на открытом пространстве и даже операции в пустыне… Разумеется, для таких путешествий пригодится не один десяточек новеньких пушек, которые дополнят общий арсенал и выставят игроку мучительный выбор – что же выбрать? Может автомат Калашников в сочетание с набором юного подрывника? Или немецкий Шмайсер, да рюкзак патронов? Хотя нет, возьму лучше набор садиста-антипода, в комплект которого войдут всевозможные ножи, бейсбольная бита и "пакет попкорна"! Это все что, в оригинальной игре нам выдавалось оружие совершенно бесплатно на военной базе, куда приходилось изредка заглядывать лишь за тем, чтобы забрать очередную порцию гранат и патронов. Отныне такое больше не пройдет! В дополнении вам предстоит нанимать бойцов для участия в операциях, а также изыскивать средства на покупку оружия и снаряжения, выполняя различные дополнительные задания. Теперь состав и экипировка диверсионной группы будут целиком и полностью зависеть исключительно от эффективности ваших действий. Господам халявщикам – "here not place"!
Хм, чуть не забыл - оружие теперь приобрело воистину реалистичный и в тоже время эгоистичные характер. Вот представьте себе, вы единственный выживший из отряда подбираетесь к почти уже опустошенной базе противника. И вдруг на вас, откуда не возьмись, нападают несколько раненных, плохо-вооруженных солдат. Моментально схватившись за свой "обрез" ловко укладываете первого метким выстрелом в голову! Но тут… Оружие заклинивает или куда еще хуже вовсе отказывается работать и требует немедленного вмешательства производителя. Вас ловко укладывают на лопатки и контрольным выстрелом в голову приводят в состояние "скорее мертв, чем жив". Да-да, вы не ослышались, отныне оружие будет ломаться, заклинивать и изнашиваться, что придаст игре больше реализма. Ну да ладно, не буду больше напрягать без того ваши загруженные мозги и предоставлю немного фактов.
Все права на издание и распространение новой разработки в России, СНГ и странах Балтии принадлежат фирме 1С.
Особенности игры:
В принципе, можно было бы прямо отсюда и топать к шефу. Но покамест я себе заработал только на хлеб с маслом; и я решил показать поганцам, на что способен отставной снайпер даже с пистолетом. Стойка бара служила отличным укрытием — встаешь, палишь, ложишься.
. Мне только одно интересно: где они взяли этих бандитов в шляпах и почем заплатили за мои пули?
И в самом деле: откуда ему знать, где мы, после трех-то автоматных очередей. А лицом повернуться не пробовал?
Серия первая
Наконец-то мне предоставили право выбора. Имеется миссии: “Архив “Пенемюнде”, “Ученый”, “Чужой информатор”, “Ракетная база”.
Миссий — четыре, пройти надо любые три, после чего мы переходим к следующей серии. То есть на самом деле из четырех описанных ниже миссий все вы проходить не будете.
Из этих проще всех — спасение ученого. Там можно вообще обойтись без единого выстрела. В остальных придется повоевать, так что учтите. Не стоит пропускать заварушку с документами Пенемюнде: очень солидный побочный заработок.
Это важно: внимательно прочтите миссию, и не забудьте ненароком, где ее надо проходить. Потом не повторят.
С этого момента можно нанимать себе спутников. Но только денег на этом этапе еще слишком мало.
Ученый
Мокро. Грязно. Гадко. Где-то тут сидит ученый, которого надо спасти. А еще тут наверняка не меньше дюжины ребят с пукалками. А я, между прочим, один — пока не скопил денежек даже на самого завалящего вояку.
Поэтому маскируюсь и бегом несусь через территорию — направо вперед. Протискиваюсь по левой стороне разрушенной халабуды, перебегаю улицу — и слышу со второго этажа шепот дока.
Окаянному профессору все плохо — погода, враги и нерасторопные “Часовые”. Но я скомандовал ему заткнуться, мы спрятались, спустились на первый этаж и. просто подождали, пока путь оказался свободен (кто запамятовал — при этом кнопочка выхода перестает быть красной). Вот и все. Никакой героики, быстро и эффективно.
Архив “Пенемюнде”
Что можно сказать об этой истории? Как водится, наше доблестное командование село в галошу. Отправило “проконтролировать отправку” космических документов ровно через час после того, как стало поздно. Осталось не выпустить документы и положить всех террористов прямо в бункере.
Только кажется, что это — хорошая позиция. Мы тут как в ловушке.
Тут что главное? Главное, чтобы никто не ушел. А потому далеко от выхода лучше не убегать и ближайшую развилку — контролировать. Иначе бродил бы я потом по этому лабиринту и тоскливо вопрошал крыс и тараканов: “И куда это подевались секретные документы?”
Спешить, господа и товарищи, в таких случаях не надо. Хотя задание и гласило “добраться до документов раньше врага”, вдвоем это себе дороже. Поэтому сперва отстреляли мы тех, кто рвался на свободу, потом подманили тех, кто хотел наружу, но боялся, и только потом пошли зачищать коридоры, убедившись, что больше никто никуда не идет. А еще не стоит забывать, что, поскольку дело наше — правое, деревянная стенка удержать нас не может. Нечего из почтения к ней обходить за три версты.
Это интересно: вообще-то можно и штурмовать гадов, не дожидаясь, пока они приползут сами, но для этой цели лучше всего подходит пара разведчиков с холодным оружием и автоматами. Ножами резать, пока не обнаружили, а потом добивать из автоматов. А еще у пары разведчиков есть вот какая возможность: подбираться к компании террористов, безмятежно курящих у контейнера со взрывчаткой, и пускать в этот контейнер пулю. Тут нужна отличная скрытность: стоит им что-то заподозрить, и они выйдут из зоны потенциального взрыва.
Ну не издевательство? И ничего с ними не сделаешь!
В самом конце обнаружился особо важный террорист с хорошими навыками скрытности, за которого давали дополнительную премию. Тут-то мы и разбогатели достаточно, чтобы существенно пополнить личный состав и экипировку.
Между прочим, у многих супостатов тут были автоматики М40-II. Многозарядные и дорогие. Главное, не перепутать с обычными серийными изделиями: все трофеи вынести оттуда было просто нереально без помощи товарного вагона.
Две следующие миссии уже нелегко пройти вдвоем. Тут лучше смотрелась бы четверка бойцов, а то и пятерка. Очень не помешают также пулемет и снайперка (если есть кому ими пользоваться). Так что не исключено, что перед решительным боем стоит побегать по случайным миссиям.
Особенно это касается ракетной базы.
А вот через некоторое время нам жизненно важен будет инженер. Конечно, на низшем уровне можно понадеяться, что снайпер сойдет и за инженера, и за врача (умище-то, умище!), особенно если давать ему чинить все поломавшееся добро, но на самом-то деле народу нужен профессионал отмычки и отвертки. Инженера лучше дорогого не брать, а купить подешевле, но заранее, и, поводив по миссиям, дать ему “закрутеть”.
Чужой информатор
Задание было простым: у врага появился информатор, надо подстеречь его встречу с нанимателями, убрать информатора, ну и остальных — по возможности.
Мы скрытно, но быстро пошли по правому краю к месту встречи. Информатора положила вторая же винтовочная пуля, а вот дальше туго бы нам пришлось без пулеметчика. На расстояние автоматного боя всю команду не подпустили бы — заметили бы раньше. Пулемет, он чем хорош? Смело пали себе по дальним врагам, и ближних тоже не упустишь.
А затем (хотя главное задание уже было выполнено) пошли мы зачищать руины. Ох, и непростое это дело: стрелки прячутся за укрытиями, и если не предпринимать ничего специально — они увидят нас раньше. Поэтому вперед полз один разведчик, и до поры до времени не атаковал, а просто служил наводчиком винтовке и пулемету. Остальным и надеяться нечего было подойти незамеченными. Хорош мужик оказался Заиль Сингх: его силушки молодецкой достаточно, чтобы закинуть гранату на приличное расстояние.
Он вернулся; а кто-нибудь в этом сомневался? Куда интереснее, как именно он это сделал. Всего одно изменение перекроило всю игру. Погодите, солдаты, разведчики и гренадеры; первым делом мне понадобится бухгалтер не ниже 8 уровня!
И наступило пробужденье.
Прошел год.
. Надсадно крякнув, советский сержант водрузил над рейхстагом красное знамя. И военный союз под названием “Ось” прекратил свое существование. Какое-то время доблестно сопротивлялись неизбежному японцы, но все было уже решено. А затем на Земле воцарилось спокойствие и относительное благоденствие.
Мир так и не узнал о той “третьей силе”, что в немалой степени стояла за великим конфликтом: организации под названием “Молот Тора”. Наш “незримый бой” в рамках операции Silent Storm так и остался неизвестным общественности, и на родине героев не воздвигли памятники в виде золотых панцеркляйнов.
И правильно. Потому что “Молот Тора” вовсе не уничтожен.
Однако официально-то у нас нынче мир. И государствам стало не к лицу участвовать в невидимой войне. Публичная борьба с терроризмом наступит еще нескоро. А потому на эту работу взяла частный подряд коммерческая организация “Часовые”. Впрочем, не стоит опасаться некомпетентного подхода: это те же люди, что воевали с “Молотом” и в военные годы.
В принципе, стреляют эти штатские из рук вон плохо, так что можно и ножом.
По сути дела, государства узаконили что-то вроде сухопутного каперства. “Часовые” живут гонорарами за операции по спасению мира, а заодно. продажей на черном рынке добытого в бою оружия. В общем, эпиграф этой статьи не кажется слишком уж большим преувеличением.
. и что изменилось?
О главном
Самое важное изменение в игре — вне сомнения, экономика. Если в базовой Silent Storm нам все давалось бесплатно (хотя и в ограниченном количестве), то теперь за все, в том числе и включение в команду новых бойцов, придется выкладывать кругленькую сумму. Правда, как ни странно, единожды получивши “подъемные”, наемник остается с вами навсегда и зарплаты не просит. Вот ведь странная система.
Даже в мирной Швейцарии каждый хранит автомат или пистолет.
В качестве кандидатур для найма предлагаются все лучшие кадры как союзников, так и Оси из Silent Storm. Но теперь они различаются куда резче, чем раньше: некоторые из них спрогрессировали до 10 уровня и выше, другие, видать, всю войну просидели в тылу и остались со скромным первым уровнем. Соответственно различается и цена: бестолковый солдатик Гатор обойдется вам в 2000 портретов Вашингтона, а всеобщий любимец Тарас Петренко — в целых 30 000 (и это не предел, бывают и за 40 тысяч).
Нанятого бойца можно отпустить — при этом никто не запрещает нанять его снова бесплатно. Правда, зачем производить такие фокусы, неясно.
Иногда сама миссия требует каких-то выплат, например — за информацию.
Главное, не надо угрожающих жестов. Сразу дубинкой в ухо.
Отличная позиция. Рано или поздно стойку раздолбают, но из-под ее прикрытия можно смело перестрелять человек семь.
Статус врага
Теперь над врагами появляются разные значки в зависимости от их состояния. А именно:
Значок физиономии с сигаретой во рту: враг спокоен, как жаба в болоте, о вашем присутствии не подозревает. Именно в такой ситуации внезапная атака (например, разведчика) имеет все шансы нанести критическое повреждение.
Это интересно: я своими глазами видел, как человек, который только что отстреливался от нас, вдруг решил перекурить, чуть ли не опираясь на труп товарища. Хм. ждем патча.
Физиономия и знак вопроса: “А? Что? Где?!” Враг уже в курсе, что его сейчас будут бить, но еще не знает, кто и откуда (не надейтесь, это ненадолго). Это происходит, когда ничего не подозревавший персонаж слышит выстрел или видит труп.
Физиономия с разинутым ртом: “Караул! Убивают!” После тяжелой раны или внезапной атаки враг не готов немедленно начать отбиваться в полную силу.
Это интересно: будучи загнан в угол, такой деятель вполне может встать к вам спиной и больше ничего не делать. “Стреляйте, гады, пропала моя головушка. ”
Обычная физиономия: “Вижу цель, не вижу препятствий. ” Нормальное состояние противника.
Если вам говорят: “Это срочно” — не верьте. Время тикает только с момента начала миссии, до той поры можете гулять где угодно.
Случайная миссия. Тут не солдаты, а шпаки, так что можно зачищать вот так, в лоб.
О прочем
Порядок миссий по-прежнему варьируется, но по другому принципу. Часть заданий вам вручается “в принудительном порядке”, а остальные вы, как правило, выбираете из списка, в котором 4 варианта. Обычно вам нужно пройти 3 из 4 миссий, чтобы перейти на следующий этап.
Появились новые возможности настройки. В частности, настроить сложность игры теперь разрешается по частям — например, усилить врагов, как в “невозможном” режиме, но оставить право сохранять игру посреди боя.
Расход пунктов действия (AP) несколько изменился; например, всякие ранее “бесплатные” действия, вроде перекладки оружия из мешка в руки или подбора трофеев с земли, теперь не бесплатны.
Длинная очередь теперь не идет до полного исчерпания патронов. Нынче не нужно обладать особыми талантами, чтобы прекратить пальбу, когда противник превращен в шницель. Из этого следует простой вывод: короткая очередь используется только для пристрелки, если же вероятность попадания приличная — бейте длинной.
Интерфейс тоже не остался совсем прежним. Должен с грустью констатировать, что удобства поубавилось. Например, уже не так легко увидеть характеристики способностей в табличке роста уровня, да и свойства оружия тоже — все это реагирует только на длительное зависание над ними мыши.
Шкафчик на базе весьма актуален: он позволяет сберечь на черный день добытое барахло. Гранаты, например, нет большого смысла продавать — лучше припасти их до той поры, пока в команде появится по ним специалист.
Наконец, на базе появилась возможность тренировать умения (стрельбу, скрытность и т.п.) за деньги.
Вот вроде бы и все.
В миссии по спасению ученого лучше обойтись без подвигов. И вас, и его подстрелят только так.
ПРОХОЖДЕНИЕ
Перед вами — перечень миссий и советы по их прохождению. На всякий случай замечу, что основным персонажем у меня был снайпер. Так уж сложилось с первой части игры, что Псмит — снайпер, не переучиваться же ему.
Обязательные миссии
Лиха беда начало
. Я пришел в себя в каком-то запертом подвале. Мрачного вида мужик тряс меня изо всех сил и хлопал по щекам. Дескать, нас схватили (кто? за что?), и теперь, чтобы выбраться, придется перебить охрану.
С типом, который явился к нам сам, проблем не было. Борис (так звали напарника) управился с ним одним ударом. Мне в наследство достался пистолет (и 7 патронов к нему), Боре — неизящный, но тяжелый и острый топор.
Я, изволите видеть, снайпер, человек, можно сказать, интеллигентный и оттого хрупкий, так что Бориса я пропустил вперед (вроде как шагнул к лестнице, да в последний миг передумал. ). Наверху — на первом этаже дома — оказалось два гада. Один из них попытался спешно выпрыгнуть с подоконника, но я закрыл окно сразу же после того, как он его открыл, и он так оторопел, что попытку бегства не повторил.
Это интересно: такой способ работает чуть ли не с 90%-й вероятностью. Так уж устроен здешний AI. Так что пользуйтесь на здоровье.
Добыча — дубинка, нож и отмычка. Я удержал Бориса от новых подвигов (захлопнув выходную дверь у него перед носом) и пошел проведать подвал. Помнится, была там одна запертая дверца. Хо-хо, отличный автомат! Вот теперь можно и на прогулку.
Совет: хотите быть бесшумным — не гуляйте по рельсам. Почему-то у наших бойцов не хватает ума ими не лязгать.
Это интересно: если ваш герой не чувствует призвания к ближнему бою, а патронов все ж-таки нет, то дубинка будет понадежнее ножа. Просто ей легче попасть в цель. А вот профессионалы оценят возможности критического ранения лезвием.
Главный супостат свил себе гнездо среди бочек с бензином в ближайшем сарайчике. Эта дурацкая идея его и погубила: одна пуля в бочку, и от парня мало что осталось. Мне досталось письмо, снятое с тела врага. И вот мы спешно покидаем объект. Я так и не понял, чем это мы тут занимались. в отличие от Бориса.
Он вернулся; а кто-нибудь в этом сомневался? Куда интереснее, как именно он это сделал. Всего одно изменение перекроило всю игру. Погодите, солдаты, разведчики и гренадеры; первым делом мне понадобится бухгалтер не ниже 8 уровня!
И наступило пробужденье.
Прошел год.
. Надсадно крякнув, советский сержант водрузил над рейхстагом красное знамя. И военный союз под названием “Ось” прекратил свое существование. Какое-то время доблестно сопротивлялись неизбежному японцы, но все было уже решено. А затем на Земле воцарилось спокойствие и относительное благоденствие.
Мир так и не узнал о той “третьей силе”, что в немалой степени стояла за великим конфликтом: организации под названием “Молот Тора”. Наш “незримый бой” в рамках операции Silent Storm так и остался неизвестным общественности, и на родине героев не воздвигли памятники в виде золотых панцеркляйнов.
И правильно. Потому что “Молот Тора” вовсе не уничтожен.
Однако официально-то у нас нынче мир. И государствам стало не к лицу участвовать в невидимой войне. Публичная борьба с терроризмом наступит еще нескоро. А потому на эту работу взяла частный подряд коммерческая организация “Часовые”. Впрочем, не стоит опасаться некомпетентного подхода: это те же люди, что воевали с “Молотом” и в военные годы.
В принципе, стреляют эти штатские из рук вон плохо, так что можно и ножом.
По сути дела, государства узаконили что-то вроде сухопутного каперства. “Часовые” живут гонорарами за операции по спасению мира, а заодно. продажей на черном рынке добытого в бою оружия. В общем, эпиграф этой статьи не кажется слишком уж большим преувеличением.
. и что изменилось?
О главном
Самое важное изменение в игре — вне сомнения, экономика. Если в базовой Silent Storm нам все давалось бесплатно (хотя и в ограниченном количестве), то теперь за все, в том числе и включение в команду новых бойцов, придется выкладывать кругленькую сумму. Правда, как ни странно, единожды получивши “подъемные”, наемник остается с вами навсегда и зарплаты не просит. Вот ведь странная система.
Даже в мирной Швейцарии каждый хранит автомат или пистолет.
В качестве кандидатур для найма предлагаются все лучшие кадры как союзников, так и Оси из Silent Storm. Но теперь они различаются куда резче, чем раньше: некоторые из них спрогрессировали до 10 уровня и выше, другие, видать, всю войну просидели в тылу и остались со скромным первым уровнем. Соответственно различается и цена: бестолковый солдатик Гатор обойдется вам в 2000 портретов Вашингтона, а всеобщий любимец Тарас Петренко — в целых 30 000 (и это не предел, бывают и за 40 тысяч).
Нанятого бойца можно отпустить — при этом никто не запрещает нанять его снова бесплатно. Правда, зачем производить такие фокусы, неясно.
Иногда сама миссия требует каких-то выплат, например — за информацию.
Главное, не надо угрожающих жестов. Сразу дубинкой в ухо.
Отличная позиция. Рано или поздно стойку раздолбают, но из-под ее прикрытия можно смело перестрелять человек семь.
Статус врага
Теперь над врагами появляются разные значки в зависимости от их состояния. А именно:
Значок физиономии с сигаретой во рту: враг спокоен, как жаба в болоте, о вашем присутствии не подозревает. Именно в такой ситуации внезапная атака (например, разведчика) имеет все шансы нанести критическое повреждение.
Это интересно: я своими глазами видел, как человек, который только что отстреливался от нас, вдруг решил перекурить, чуть ли не опираясь на труп товарища. Хм. ждем патча.
Физиономия и знак вопроса: “А? Что? Где?!” Враг уже в курсе, что его сейчас будут бить, но еще не знает, кто и откуда (не надейтесь, это ненадолго). Это происходит, когда ничего не подозревавший персонаж слышит выстрел или видит труп.
Физиономия с разинутым ртом: “Караул! Убивают!” После тяжелой раны или внезапной атаки враг не готов немедленно начать отбиваться в полную силу.
Это интересно: будучи загнан в угол, такой деятель вполне может встать к вам спиной и больше ничего не делать. “Стреляйте, гады, пропала моя головушка. ”
Обычная физиономия: “Вижу цель, не вижу препятствий. ” Нормальное состояние противника.
Если вам говорят: “Это срочно” — не верьте. Время тикает только с момента начала миссии, до той поры можете гулять где угодно.
Случайная миссия. Тут не солдаты, а шпаки, так что можно зачищать вот так, в лоб.
О прочем
Порядок миссий по-прежнему варьируется, но по другому принципу. Часть заданий вам вручается “в принудительном порядке”, а остальные вы, как правило, выбираете из списка, в котором 4 варианта. Обычно вам нужно пройти 3 из 4 миссий, чтобы перейти на следующий этап.
Появились новые возможности настройки. В частности, настроить сложность игры теперь разрешается по частям — например, усилить врагов, как в “невозможном” режиме, но оставить право сохранять игру посреди боя.
Расход пунктов действия (AP) несколько изменился; например, всякие ранее “бесплатные” действия, вроде перекладки оружия из мешка в руки или подбора трофеев с земли, теперь не бесплатны.
Длинная очередь теперь не идет до полного исчерпания патронов. Нынче не нужно обладать особыми талантами, чтобы прекратить пальбу, когда противник превращен в шницель. Из этого следует простой вывод: короткая очередь используется только для пристрелки, если же вероятность попадания приличная — бейте длинной.
Интерфейс тоже не остался совсем прежним. Должен с грустью констатировать, что удобства поубавилось. Например, уже не так легко увидеть характеристики способностей в табличке роста уровня, да и свойства оружия тоже — все это реагирует только на длительное зависание над ними мыши.
Шкафчик на базе весьма актуален: он позволяет сберечь на черный день добытое барахло. Гранаты, например, нет большого смысла продавать — лучше припасти их до той поры, пока в команде появится по ним специалист.
Наконец, на базе появилась возможность тренировать умения (стрельбу, скрытность и т.п.) за деньги.
Вот вроде бы и все.
В миссии по спасению ученого лучше обойтись без подвигов. И вас, и его подстрелят только так.
ПРОХОЖДЕНИЕ
Перед вами — перечень миссий и советы по их прохождению. На всякий случай замечу, что основным персонажем у меня был снайпер. Так уж сложилось с первой части игры, что Псмит — снайпер, не переучиваться же ему.
Обязательные миссии
Лиха беда начало
. Я пришел в себя в каком-то запертом подвале. Мрачного вида мужик тряс меня изо всех сил и хлопал по щекам. Дескать, нас схватили (кто? за что?), и теперь, чтобы выбраться, придется перебить охрану.
С типом, который явился к нам сам, проблем не было. Борис (так звали напарника) управился с ним одним ударом. Мне в наследство достался пистолет (и 7 патронов к нему), Боре — неизящный, но тяжелый и острый топор.
Я, изволите видеть, снайпер, человек, можно сказать, интеллигентный и оттого хрупкий, так что Бориса я пропустил вперед (вроде как шагнул к лестнице, да в последний миг передумал. ). Наверху — на первом этаже дома — оказалось два гада. Один из них попытался спешно выпрыгнуть с подоконника, но я закрыл окно сразу же после того, как он его открыл, и он так оторопел, что попытку бегства не повторил.
Это интересно: такой способ работает чуть ли не с 90%-й вероятностью. Так уж устроен здешний AI. Так что пользуйтесь на здоровье.
Добыча — дубинка, нож и отмычка. Я удержал Бориса от новых подвигов (захлопнув выходную дверь у него перед носом) и пошел проведать подвал. Помнится, была там одна запертая дверца. Хо-хо, отличный автомат! Вот теперь можно и на прогулку.
Совет: хотите быть бесшумным — не гуляйте по рельсам. Почему-то у наших бойцов не хватает ума ими не лязгать.
Это интересно: если ваш герой не чувствует призвания к ближнему бою, а патронов все ж-таки нет, то дубинка будет понадежнее ножа. Просто ей легче попасть в цель. А вот профессионалы оценят возможности критического ранения лезвием.
Главный супостат свил себе гнездо среди бочек с бензином в ближайшем сарайчике. Эта дурацкая идея его и погубила: одна пуля в бочку, и от парня мало что осталось. Мне досталось письмо, снятое с тела врага. И вот мы спешно покидаем объект. Я так и не понял, чем это мы тут занимались. в отличие от Бориса.
Читайте также: